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UTILIZAO DO ROLEPLAYNG GAME (RPG) ELETRNICO COMO FERRAMENTA METODOLGICA DE APRENDIZAGEM EM BIOLOGIA

Vernica de Oliveira Silva Schaffel veronica_oliveirasilva@hotmail.com Licencianda em cincias biolgicas da Universidade Estadual de Alagoas Rafael Matias de Moura rafaeldemoura@live.com Mestrando do Programa de ps-graduao em Ensino de Cincias e Matemtica da UFS Professor auxiliar da Universidade Estadual de Alagoas

RESUMO: O presente artigo apresenta a idia de construo e aplicao de uma ferramenta educativa que une informtica e jogo, elementos que fazem parte da vida da maioria dos jovens. O jogo escolhido foi o RPG, que significa jogo de interpretao de papis ou jogo de faz-de-conta, proporcionando aos alunos as possibilidades de interagir, imaginar e desenvolver o esprito investigativo que essencial para as aulas de Biologia. Para a construo dessa ferramenta foi utilizado um software gratuito denominado RPG Maker. O jogo foi aplicado a uma amostra de 10 alunos de uma escola da cidade de Palmeira dos ndios/ AL. Os resultados mostram um grande potencial didtica para aulas de Biologia a partir do referido jogo, convidam reflexo sobre a construo e aplicao de diversas tecnologias ldicas, como tambm revelam contribuies desses processos como possibilidades concretas de uma melhor aprendizagem em Biologia. Palavras-chaves: Ensino de Biologia, Metodologia, RPG eletrnico.

ABSTRACT: This article presents the idea of construction and application of an educational tool that unites computing and game elements that are part of the life of the majority of young people. The game chosen was the RPG, which means "game of paper interpretation" or "game of make-believe", providing students with opportunities to interact, to imagine and develop the investigative spirit that is essential for biology classes. For the construction of this tool was used a free software called RPG Maker. The game was applied to a sample of 10 students from a school in the city of Palmeira dos ndios/al. results show a
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great didactic potential for biology classes from that game, invite reflection on the construction and application of various technologies and playful, but also reveal contributions of these processes as concrete possibilities for a better learning in biology. Keywords: Teaching Biology, Metologia, Role-playing.

Introduo

Sabe-se que o ensino da Biologia deve despertar o raciocnio cientfico e no meramente informativo, por esse motivo, atualmente exigido pelas diretrizes de Biologia que o ensino seja baseado no desenvolvimento das competncias e habilidades dos alunos; de forma que eles usem a cincia como um meio de ampliar seus conhecimentos sobre a realidade e que os usem para ajudar a tomar suas decises e orientar em suas intervenes no mundo (KRASILCHIK & MARANDINO, 2004). Segundo Lepienski & Pinho (2009), as principais reas de interesse da Biologia contempornea esto voltadas para a compreenso de como a vida se organiza, interrelaciona, se reproduz, evolui e se transforma, no s naturalmente, mas tambm pela interferncia humana e pelo uso de tecnologias. Marandino e colaboradores (2009) se referem experimentao nas aulas de Cincias Biolgicas mostrando que embora essas prticas sejam muito debatidas aqui no Brasil, h dificuldades de se decidir como incorpor-las de forma mais consistente no cotidiano da escola, pois existem grandes dificuldades para o desenvolvimento das mesmas, tanto pela precariedade de muitas escolas, disponibilidade de tempo e cursos, organizao curricular e a prpria construo histrica do ensino de Biologia no Brasil. Santos (2003) afirma que a falta de recursos para aulas prticas e diversificadas diante dos avanos tecnolgicos como computadores e internet, repercurte em aulas pouco ou nada atraentes. Isso faz com que esse ensino continue ineficiente e ultrapassado e que ainda hoje tem em grande parte das situaes educacionais de um modelo de aula descrito por Paulo Freire (1987) como educao bancria. Nele o educador apenas um narrador de contedos e os estudantes constituem-se em meros ouvintes, nos quais se deposita uma serie de informaes estticas com sua realidade.

Em trs aulas de Biologia so transmitidos em media de 300 termos biolgicos para os alunos (SANTOS, 2003), isso faz com que a maioria dos alunos veja a Biologia apresentada em sala de aula, nessas condies, como uma disciplina cheia de nomes, ciclos e tabelas a serem decorados, enfim, uma disciplina chata (LEPIENSKI & PINHO, 2009). Isso porque deixa de aproveitar o interesse dos estudantes, que convivem cotidianamente com informaes de cunho biolgico veiculadas pela mdia. Um caminho mais coerente para a construo de currculos de Biologia, o caminho que da educao problematizadora de natureza freireana. Silva (2004, p. 59) define sua natureza e referencial freireano dizendo que
atravs do conceito de educao problematizadora, Freire busca desenvolver uma concepo que possa se constituir numa alternativa educao bancria que ele critica. Na base dessa educao problematizadora est uma compreenso radicalmente diferente do que significa conhecer. Aqui, a perspectiva de Freire claramente fenomenolgica. Para ele, conhecimento sempre conhecimento de alguma coisa. Isso significa que no existe uma separao entre o ato de conhecer e aquilo que se conhece. Utilizando o conceito fenomenolgico de inteno, o conhecimento, para Freire, sempre intencionado, isto , est sempre dirigido para alguma coisa.

No ensino de Biologia a abordagem do cotidiano tem sido valorizada por muitas pesquisas e pelas prprias propostas curriculares que tm evidenciado a sua importncia para a formao da cidadania dos educandos. A compreenso sobre o significado da vida cotidiana multifacetada, havendo diversas interpretaes sobre a mesma. Implicando uma perspectiva de conhecer muito maior do que o passar contedos. Um dos caminhos para essa abordagem mais epistemolgica e significativa a abordagem didtica do cotidiano, em que se estabelecem situaes significativas no processo educativo (FREITAS & SOUZA, 2002). Etto & Perez (1997) mostram que a construo de conhecimentos pode partir da utilizao de elementos simples como livros, revistas, jogos cooperativos, etc.; esses devem fazer com que o professor atinja o mximo possvel dos alunos atendendo as diferenas individuais deles. Labur e colaboradores (2003) acrescenta que quanto mais variado for o meio metodolgico utilizado pelos professores, maiores sero as chances de que toda a turma tenha um aprendizado significativo.

Rezende & Coelho (2009) mostram que as atividades ldicas so muitas vezes requeridas no processo de ensino e aprendizagem, buscando motivar os estudantes a aprender de forma criativa, investigativa e contextualizada com a realidade em que vivem, onde o professor o facilitador e mediador dialgico entre o educando e o ldico. Consequentemente, as intervenes do professor com a funo dialgica incentiva os alunos a desenvolverem suas ideias, a explorar e a debater pontos de vista (SANTOS & MORTIMER, 2001, p.4). Quando o educador cria estas situaes para estimular a aprendizagem de determinados conceitos, surge ento a dimenso educativa (CABALERO & MATTA, 2006).

Jogos Didticos e a Construo do Conhecimento Biolgico Desde a poca do Renascimento os jogos passaram a ser vistos como um elemento favorvel ao desenvolvimento da inteligncia. Atualmente os jogos fazem parte do cotidiano da humanidade sendo que na sociedade moderna, cada vez mais, os jogos invadem o nosso dia a dia das mais diversas formas e com as mais variadas propostas de entretenimento. Dentro desse processo, percebe-se o fascnio dos adultos pelos jogos, j que acompanharam sua evoluo desde o primeiro meio de entretenimento eletrnico, e um crescente interesse tambm das crianas e jovens por esse tipo de diverso (GRANDO & TAROUCO, 2008). O jogo uma ferramenta significativa para a mediao pedaggica, e pode ser usado como situaes de interao entre educador educando e educando educador e os jogos de faz-de-conta simulam a realidade, como imitao, imaginao e criao (SANTOS, 2003). A pedagogia vigotskiana, por exemplo, privilegia em seus trabalhos a importncia da brincadeira de faz-de-conta por atuar no desenvolvimento intelectual da criana. Para ele, atravs do imaginrio, a criana estabelece contato com o concreto atravs de sua representao da realidade que, junto s regras tambm impostas pela brincadeira, faz com que ela se comporte de forma mais avanada do que o esperado em sua idade e tambm aprende a separar objeto e significado (OLIVEIRA, 2009). Este tipo de brincadeira citada pode ser representada pelo RPG (Role Playing Game) no jogo de interpretao de papis ou jogo do faz-de-conta: produo e participao de histria, modalidade de jogo que utiliza a representao como fator determinante (ROSA, 2004).
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Schmit (2008) define o RPG como uma contao de histrias de forma interativa, quantificada, episdica e participatria, com uma quantificao de atributos, habilidades e caractersticas dos personagens onde existem regras para determinar a resoluo das interaes espontneas dos personagens e a histria pela participao dos mesmos. Rezende & Coelho (2009) afirmam que o jogo de RPG o passo seguinte s histrias em quadrinhos (HQ), onde voc acompanha a histria de um personagem. No RPG, interpreta-se um personagem que faz parte de uma histria ao mesmo tempo em que ajuda a constru-la. De uma sesso ou encontro de RPG participam o mestre (tambm chamado narrador) e os jogadores (chamados de players) e os personagens no jogadores (NPCs) que so interpretados pelo mestre, personagens que encontramos pelo caminho, falam alguma coisa e somem, entre outros (BRAGA, 2000). Como ferramenta didtica, sugere-se que o professor seja o mestre, mas nem sempre possvel. Os players so os alunos. A narrao do RPG ocorre da seguinte maneira: o narrador expe a situao e diz aos jogadores o que eles veem, ouvem e percebem; os jogadores, por sua vez, relatam qual a ao que seus personagens iro realizar frente situao descrita pelo narrador. Prezando o senso de realidade e tambm para no tornar as aes demasiadamente simplistas, a ao do jogador poder ser bem sucedida ou no de acordo com lanamentos de dados efetuados pelos jogadores. Os critrios se encontram nas regras dos livros correspondentes ao sistema utilizado (COSTA et al., 2005). Uma das modalidades do RPG o eletrnico tambm conhecido como digital que, segundo Rosa (2004) surgiu no incio dos anos 1980. Neste jogo, o mestre o computador e o nmero de opes j vem restrito tanto pelos programadores quanto pelos limites do prprio computador, como capacidade de memria, velocidade e recursos, no deixando espao para improvisao. O RPG de computador ajuda a difundir o RPG convencional, ampliando o nmero de jogadores e dando queles que no conhecem o jogo ou no tem um grupo a possibilidade de jogarem sozinhos. Neste tipo de jogo pode-se utilizar recursos da internet, tais como: e-mail, chat, fruns de discusso, Msn, Orkut e Twitter. As regras deste RPG so as mesmas do tradicional de mesa. Este jogo possibilita processos de interao com um grupo maior de pessoas ou at

mesmo que um nico jogador controle um personagem ou grupo de personagens (SCHMIT, 2008). Um dos aspectos mais importantes do RPG que no h vencedores entre os jogadores, uma vez que a competio um aspecto inexistente no jogo. As pessoas envolvidas interagem entre si com o objetivo comum de resolver desafios que se apresentam durante o processo de criao coletiva das aventuras. O RPG um jogo que pode ser utilizado como um auxiliador no processo de ensino e aprendizagem, devido suas caractersticas e potencialidades, pode promover a colaborao, criatividade, socializao, interatividade, raciocnio lgico, espontaneidade e interdisciplinaridade; podendo assim ser usado com alunos das mais diferentes faixas etrias. (GRANDO & TAROUCO, 2008) Durante uma partida de RPG, quando os jogadores resolvem os desafios colocados pelo mestre, ocorrendo intercmbios entre as diversas estruturas cognitivas do sujeito, que favorece a construo do conhecimento de todos os envolvidos, j que a partir da interao social que ocorre no jogo, os sujeitos redimensionam as suas estruturas anteriores, resultando, portanto, em aprendizagem (CABALERO & MATTA, 2006). Braga (2000) em suas pesquisas chegou concluso de que o jogo de RPG assume um papel muito importante na formao de comunidades de leitores e escritores, pois os jogadores (rpgistas) sempre buscam informaes em livros especializados, que podem lhes ajudar a entender e interpretar o mundo imaginrio em que a aventura ocorre. Alm disso, o RPG favorece aos jogadores o desenvolvimento de uma escrita pessoal com autoria, pois esses anotam o que acontece no jogo, as caractersticas do personagem, as informaes passadas pelo narrador para poder chegar ao seu objetivo. No campo educativo, a grande vantagem apresentada em relao a esse mtodo problematizao de situaes de forma que os estudantes so levados a utilizar os conhecimentos de varias disciplinas e levantar hipteses para solucionar o problema proposto pelo professor. O RPG eletrnico, assim como o de mesa, pode ser utilizado na educao, pois os jogos eletrnicos em geral apresentam caractersticas ldicas e atrativas, esses jogos tm aparecido como uma possibilidade de facilitar a educao dos jovens, pois um mtodo de

ensino criativo que torna o aprendizado divertido e estimula ao aprendizado atravs de descobertas (ILHA & CRUZ, 2006). As imagens visuais dos jogos eletrnicos prendem muito mais a ateno dos alunos do que as informaes transmitidas verbalmente e isso faz com que a aprendizagem seja mais significativa. Isso ocorre devido os processos de imerso e agenciamento que segundo Ferreira e Couto Jnior (2009) so os processos em que o jogador entra verdadeiramente no jogo e incorpora o personagem, toma as decises necessrias para que suas misses tenham sucesso. Os jogos eletrnicos, alm disso, interferem no raciocnio dedutivo do estudante, pois este usa estratgias de memorizao e exercita a coordenao entre o olhar e a reao das mos. (HOSTETTER, 2004 apud ILHA & CRUZ, 2006) A falta de jogos eletrnicos que envolvessem contedos curriculares foi por muito tempo um grande empecilho para a aplicao dos mesmos no processo educativo, porm, Gerosa e Cury (2007) afirmam que nos ltimos anos os contedos multimdias deixaram de ser criados apenas por profissionais, pois a prpria internet disponibiliza vrios recursos para que o prprio professor desenvolva seus jogos de acordo com seus contedos e realidade de sala de aula. Uma das ferramentas mais conhecidas e mais fceis de utilizar o RPG Maker, para a melhor utilizao desse programa existem diversos sites especializados que do informaes e sugestes de como ele funciona. Alm disso, o prprio programa vem com um tutorial em que o professor encontra todas as informaes necessrias para a criao do seu prprio jogo de acordo com o contedo que ele deseja trabalhar. O RPG no ensino de Biologia como ferramenta de aprendizagem pode ser muito eficaz devido a riqueza de temas que a disciplina dispe (SANTOS, 2003), isso sem falar na interao, imaginao e esprito investigativo despertado pelo jogo (REZENDE &COELHO, 2009). Sendo assim, o presente estudo busca associar as necessidades das aulas de Biologia s vantagens oferecidas pelos jogos de RPG buscando com que os alunos tenham um melhor rendimento nessa disciplina e possam relacionar a teoria com o cotidiano, fazendo com que sintam maior prazer em estud-la.

Metodologia Para a realizao desse trabalho foi criado um jogo de RPG com o tema A caa s bactrias utilizando o software RPG Maker. Segundo Rosa (2004) este software foi criado nos anos 1980 por uma empresa japonesa chamada ASCII, possuindo verses para o ingls e para o portugus, que so disponibilizadas para download na Internet. Esse software produz jogos com grficos 2D, construo por sistema de eventos, com interface simples e de fcil uso. A verso construda foi aplicada a 10 educandos voluntrios de uma escola da rede particular da cidade de Palmeira dos ndios. Tal escolha se justifica pelo fato de que no houve condies de aplic-lo na rede publica. Vrias escolas estaduais foram procuradas, mas em todas os laboratrios de informtica das escolas no funcionam atualmente por falta de profissionais que montem, instalem e gerenciem o uso e manuteno dos equipamentos. O objetivo do jogo foi desenvolver ludicamente as competncias relacionadas ao ensino voltado para o cotidiano do educando sobre as bactrias, tema escolhido pelos pesquisadores e o professor de Biologia da turma. Para a coleta dos dados empricos, foram utilizados dois questionrios: O primeiro chamado de questionrio de conhecimentos contendo 10 questes referentes s bactrias e suas patologias, este foi aplicado antes e aps o jogo na tentativa de evidenciar alguma modificao no conhecimento prvio dos educandos que pudesse ter sido produzida pela participao no jogo. O segundo chamado de questionrio de avaliao do jogo contendo 15 questes (8 questes de mltipla escolha, 3 questes discursivas e 4 questes de mltipla escolha com justificativa) foi aplicado aps o segundo questionrio de conhecimentos na tentativa de avaliar at que ponto o jogo A caa s bactrias despertou o interesse dos voluntrios pela disciplina e como ele pode facilitar o processo de ensino e aprendizagem e dar-lhe maior significao em relao vida dos educandos. A escola em que foi realizado o trabalho tinha apenas uma turma de 3 ano do ensino mdio e por ser uma escola pequena e ter um nmero reduzido de alunos (em media 120

alunos do 6 ano fundamental ao 3 ano mdio) no foi necessrio fazer nenhuma seleo entre eles. No primeiro contato com a turma eles foram informados dos objetivos do trabalho, do tempo previsto com eles, da voluntariedade da participao e do sigilo com a identidade dos mesmos. Neste mesmo dia, os alunos responderam ao questionrio de conhecimentos e se mostraram muito interessados em participar do jogo, tanto que no dia da aplicao do jogo todos os alunos estiveram presentes. Uma semana depois nos reunimos no laboratrio de informtica da prpria escola para a aplicao do jogo. Antes de comear a jogar todos os alunos foram informados sobre os comandos do jogo e de que forma deveriam proceder. Ao fim do jogo foi aplicado o segundo questionrio. Resultados e discusses Ao analisar os resultados do primeiro questionrio pode-se observar que na segunda aplicao houve um aumento de 20% de acertos aps a aplicao do jogo.

Figura 1: mdia percentual de acertos de todos os voluntrios no questionrio de conhecimentos, antes e depois da participao no RPG A caa s bactrias.

Mesmo considerando a amostragem de um pequeno numero de alunos, acredita-se que os resultados apontam uma sugestiva influncia da ao de A caa s bactrias na mudana das respostas erradas para as corretas de alguns alunos depois do jogo. A mudana dessas respostas pode ser resultado das informaes que tiveram durante o jogo, que foram memorizadas sem nenhum esforo, pois, como sugeriu Rocha (2006) o jogo facilita a aprendizagem tornando-a uma tarefa envolvente e empolgante. A mudana de respostas para algumas questes ou a no mudana foi muito importante para a pesquisa e essas foram analisadas separadamente.
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Um bom exemplo sobre a ao do jogo na aprendizagem dos voluntrios o aumento do percentual de acertos que ocorreu em duas questes que tratavam da febre maculosa, esse percentual variou em media de 50% para 70%. A hiptese discutida entre os participantes para explicar esse aumento foi devido s caractersticas particulares no NPC (personagem no jogador) que representava o indivduo contaminado pela doena: indivduo que mora em um galpo, pele negra, cuida do gado, est em constante contato com as aves, falava engraado e no queria ir ao mdico. Segundo Greenfield (1988) apud Ilha & Cruz (2004) ao acrescentar imagens visuais dinmicas, as informaes apresentadas verbalmente tornam-se mais fceis de serem lembradas. Ao contrario da leitura, do rdio ou da televiso, a tecnologia interativa para computadores pode propiciar ao jovem o papel ativo to essencial ao processo de aprendizagem. A questo que tratava da clera teve 100% de aproveitamento antes e depois do jogo, acreditamos que isso ocorreu devido questo est muito ligada ao cotidiano dos alunos e sabemos que, quando a disciplina apresentada em sala de aula constantemente utilizada na vida prtica, dificilmente ela esquecida. Ao criar o questionrio de avaliao do jogo teve-se a preocupao de saber quantos alunos conheciam os jogos de RPG e no foi surpresa saber que a maioria j conhecia e jogava, fato justificado pela grande disseminao recente de jogos eletrnicos via internet.

Figura 2: Comparao da proporo dos voluntrios que j jogaram ou no RPG

Essas informaes confirmam que esse jogo a cada dia ganha mais espao entre os jovens e adultos. Porm, como menciona Moura (2009), eles usam os jogos apenas para
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diverso e poucos imaginavam que esses mesmos jogos poderiam ajud-los a aprender contedos escolares. Quando questionados sobre a imerso que jogo eletrnico proporciona, 70% dos alunos relataram que se sentiram como o personagem principal durante todo o jogo. Todos esses alunos afirmaram que o jogo conseguiu simular uma situao real, pois diferente do que acontece nas aulas, eles conseguiram perceber que aquele assunto tratado no jogo est presente no cotidiano deles. Todos os alunos afirmaram que o auxilio visual e o dilogo entre os personagens do jogo facilitou muito no diagnstico das doenas e ainda incentivou a pesquisa, pois isso fazia a situao parecer real e aumentava a curiosidade deles. Sendo assim o jogo A caa s bactrias conseguiu alcanar duas caractersticas muito importantes dos jogos mais atraentes para a juventude: a imerso e o agenciamento. Para Ferreira & Couto Jnior (2009), a imerso refere-se ao modo pelo qual o sujeito ''mergulha dentro das imagens e sons gerados pelo computador, e o agenciamento designa a percepo de um interator de que uma ao significante resultado de sua deciso ou escolha, ou, ainda, pelo fato de que lhe dada a possibilidade de controlar, pelo menos parcialmente, o desenrolar dos acontecimentos. A imerso e agenciamento so, cada vez mais, requisitos para o sucesso dos jogos e ambientes virtuais em geral e apontam os caminhos para conhecer esse novo sujeito, considerando suas caractersticas, suas necessidades e seus anseios, fator importante para se pensar as questes que se apresentam para o campo da educao na contemporaneidade. Todos os alunos afirmaram que o fato dos doentes no estarem juntos e os focos no estarem em sequncia aumentou a curiosidade, j que s vezes davam uma olhada no jogo do colega e percebiam que ele estava em um lugar por onde ainda no tinha passado. Essa informao indica que o jogo desenvolveu nesses alunos o esprito investigativo, ou a curiosidade epistemolgica do conhecer freireano. Este esprito muito importante no ensino de Biologia e das demais disciplinas. Apenas 20% dos alunos afirmaram que havia feito anotaes durante o jogo, segundo eles essas anotaes foram sobre os lugares onde estavam os doentes e dos nomes cientficos. As anotaes foram muito teis na hora de encontrar os focos e diagnosticar as doenas. Aluno A: Quando a gente est jogando d pra anotar aqueles nomes complicados j

que precisa deles l na frente pra descobrir qual a doena.


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Isso ressalta o que Braga (2000) mostra em sua dissertao: O jogo uma atividade positiva que desenvolve uma srie de habilidades no campo da escrita (...) A necessidade de amarrar todos os fios da trama, o que garantir uma boa aventura, que leva esse sujeito a utilizar escrita. No uma escrita sistemtica que segue regras escolarizadas de construo, mas uma escrita mais livre que permita recuperar a memria e registrar o imaginado e o vivenciado (p. 43). Uma das questes falava com relao s expectativas deles com relao ao jogo em sim e, de um modo geral, percebeu-se que os alunos gostaram do jogo e a maioria deles afirmaram que tanto como diverso como aprendizado. Eles gostariam de que mais jogos como esse fossem usados em sala de aula, para sair da rotina das aulas expositivas, para encontrarem uma forma mais fcil de memorizar os nomes cientficos e porque foi divertido de aprender enquanto faziam uma coisa que eles gostam de fazer quando esto fora do ambiente escolar.

Figura 3: Comparao da proporo da opinio dos voluntrios quanto superao de


expectativa do jogo.

O questionrio apontava que muitos alunos no gostam de Biologia porque tem muitos nomes complicados e difceis de guardar. Perguntamos se mudaria alguma coisa no aprendizado e no gosto pela disciplina se jogos como esse fossem usados em sala de aula. Todos os alunos responderam que isso melhoraria o aprendizado e at seria mais fcil de gravar os nomes, pois nesse caso eles no teriam que decorar para uma prova, mas com a finalidade de chegar ao fim do jogo.

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Os alunos foram questionados sobre a utilizao de aulas interativas com jogos eletrnicos com mais frequncia e de como elas melhorariam a aprendizagem e os ajudariam a gostar de Biologia. Aluno B: Voc aprende se divertindo, isso facilita muito a matria Aluno C: Facilita muito a matria, um jeito novo de aprender, voc aprende e nem

se d conta. muito divertido.


Aluno D: A gente no ia precisar decorar tantos nomes difceis e ia entender a

matria.
Aluno E: Ns teramos mais interesse e curiosidade pela matria. Aluno F: As aulas melhorariam muito, pois a gente iria comear a colocar em prtica

o que s vimos na teoria.


Com essas respostas percebemos que todos os voluntrios concordam em que aulas com a utilizao desses recursos ficam mais atraentes e divertidas. Isso acaba fazendo com que eles aprendam de forma mais rpida e eficaz. Consideraes Finais Observando tais consideraes apontadas na discusso, pode-se concluir que o jogo eletrnico A caa s bactrias, jogo de RPG eletrnico criado para realizar o estudo em tela foi utilizado com sucesso como ferramenta auxiliar de aprendizagem para alunos do 3 ano do ensino mdio tendo como base o contedo sobre bactrias da disciplina de Biologia, embora precise ser aperfeioado em alguns pontos para um melhor desempenho do mesmo. Fica claro que os temas da Biologia podem ser facilmente adaptados ao jogo de RPG eletrnico, pois esse jogo tem uma flexibilidade caracterstica que permite que sejam criadas ambientaes direcionadas aos mais variados temas que a disciplina abrange, possibilitando dessa forma que os assuntos de difcil assimilao em sala de aula sejam facilmente trabalhados no laboratrio de informtica. No entanto, necessrio que muitos professores saiam do comodismo e busquem formas diversificadas e eficazes para o aprendizado de seus alunos, pois fica evidente que mais fcil aprender quando participamos ativamente desse processo e que o uso de tecnologia na educao faz com que essa se assemelhe mais ao mundo real e move o aluno do mundo das teorias que ele v todos os dias na escola.
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Dentre as dificuldades sentidas para a realizao desse trabalho pode-se destacar a falta de estrutura das escolas pblicas da nossa cidade, que embora tenha algumas ferramentas para tornar o ensino mais dinmico e motivador, esses materiais no so utilizados, por falta de profissionais ou despreparo dos mesmos. Evidenciou-se durante a realizao desse trabalho o descaso do governo estadual com a educao e faz-se aqui um apelo para que este ative os laboratrios de informtica das escolas estaduais, pois os mesmos constituem uma ferramenta que pode facilitar o aprendizado dos alunos se for usado adequadamente pelos professores. Um prximo passo, para a continuidade da pesquisa, ser o aperfeioamento do jogo A caa s bactrias para uma aplicao de uma verso para graduandos em Cincias Biolgicas, com a finalidade de analisar como os licenciandos reagem a metodologia de ensino atravs do uso do RPG.

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