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Rio de Janeiro
2023
Rio de Janeiro
2023
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO............................................................................................................ 4
1 TEMA................................................................................................................... 5
2 JUSTIFICATIVA................................................................................................... 7
3 PARTICIPANTES................................................................................................. 9
4 OBJETIVOS.......................................................................................................10
5 PROBLEMATIZAÇÃO........................................................................................11
6 REFERENCIAL TEÓRICO.................................................................................12
7 METODOLOGIA.................................................................................................17
8 CRONOGRAMA.................................................................................................19
9 RECURSOS....................................................................................................... 20
10 AVALIAÇÃO.......................................................................................................21
CONSIDERAÇÕES FINAIS...................................................................................... 22
REFERÊNCIAS.........................................................................................................23
• INTRODUÇÃO
•
• TEMA
•
• JUSTIFICATIVA
•
• OBJETIVOS
Objetivo Geral
Possibilitar aos alunos uma vivência lúdica e criativa priorizando o lazer, pois
brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e
autonomia da criança.
Objetivos específicos
- Abordar aspectos da educação infantil;
- Examinar o conceito de jogo s e brincadeiras;
- Discorrer sobre a inter-relação entre desenvolvimento infantil e ludicidade;
- Apresentar sugestões de jogos e brincadeiras que podem ser aplicados na
pré-escola.
• PROBLEMATIZAÇÃO
A atividade lúdica é uma forma vital onde a criança acercar-se do mundo real,
comunicar-se, aprende a se expressar num processo contínuo. À medida que está
inserida no mundo dos jogos e brincadeiras a criança desenvolve novas competências
que levam à maior confiança que precisarão para enfrentar a realidade. Em meio a
realidade o presente projeto apresenta como problema o seguinte questionamento:
como os jogos e brincadeiras nas escolas podem contribuir para promover o
desenvolvimento integral dos alunos? Visando um ensino aprendizagem transmitido de
forma adequada, faz-se necessário que o Professor de Educação física seja
qualificado, pois sua formação e conhecimento sobre a Cultura Corporal do Movimento
é muito importante para um bom aproveitamento de suas aulas. Existe uma relação
muito importante entre a criança, os jogos e as brincadeiras instrumentos utilizados
para trabalhar a ludicidade, estes fazem presentes no universo das crianças. De acordo
com QUEIROZ (2006): “brincar é uma atividade prática, na qual a criança constrói e
transforma seu mundo, conjuntamente, renegociando e redefinindo a realidade, ”Para
que a criança inicie sua educação física e desenvolva uma boa formação psicomotora
e integral, se faz necessário que o professor trabalhe a partir de metodologias, recursos
didáticos e planos de aulas com abordagens adequadas para esta fase.
Tendo a Educação Física como espaço mais adequado para deixar a
imaginação ,expressividade, fantasias e criatividade serem afloradas, o professor deve
buscar meios que façam os alunos movimentarem corpo e mente, trabalhando a
socialização, habilidades motoras e aptidões físicas de forma que este aprendizado se
faça de maneira prazerosa.[...] através do brincar a criança pode desenvolver
capacidades importantes como a atenção, a memória, a imitação, a imaginação, ainda
propiciando à criança o desenvolvimento de áreas da personalidade como afetividade,
motricidade, inteligência, sociabilidade e criatividade (FANTACHOLI, 2011).
Dessa forma, para que os jogos e brincadeiras possam contribuir para promover
o desenvolvimento dos alunos da pré-escola, o professor de Educação Física deve
estar preparado para desenvolver atividades adequadas e coerentes para cada fase do
aluno, contribuindo assim para um resulta do positivo no processo de ensino
aprendizado.
•
• REFERENCIAL TEÓRICO
O estudo presente tem como metodologia de natureza aplicada, posto que foi
verificado o efeito desta metodologia citada acima de ensino através de “Jogos e
Brincadeiras”, com educação em valores humanos. Segundo aos autores citados esta
pesquisa configura-se como qualitativa, pois tem como objetivo a compreensão da
experiência dos participantes. O projeto estudado nesta pesquisa, visa ensinar que as
atividades lúdicas para crianças e adolescentes iniciantes a partir de 04 anos,
utilizando o caráter lúdico, participativo e alegre a fim de oportunizar o ensino das
técnicas desportivas, vivência de dança e principalmente ensinar valores humanos
através do esporte. As turmas são divididas por idade, uma de 04 a 07 anos, e outra de
08 a 11 anos. São desenvolvidas atividades lúdicas em forma de brincadeiras,
alongamentos, sequência de dança, manejo com os aparelhos, sendo as atividades
adequadas à vivência motora dos educandos. O objetivo é desenvolver, nas crianças,
as capacidades físicas, tais como a coordenação, a velocidade, flexibilidade, força
explosiva, agilidade, mobilidade, equilíbrio e ritmo. E através disso, proporcionar maior
motivação na prática, facilitando o aprendizado de valores humanos. A pretensão desse
projeto não é levar em conta os níveis físico e técnico-tático, mas propiciar a
aprendizagem de elementos básicos através de jogos, bem como utilizá-los como
alternativa educacional dos valores humanos, integrando e desenvolvendo o gosto dos
participantes pela atividade física. A realização dessas atividades que exige dos alunos
movimentos diversificados, como correr para os lados, para frente e para trás, saltar,
agachar, levantar, alongar, equilibrar entre outros, promovem a vivência na prática de
atividades que contribuem no processo de aprendizado e desenvolvimento motor dos
alunos. A aplicação de brincadeiras como pega-pega, queimada, handebol, futebol e
basquete, dentre outas, quando realizadas com algumas adaptações como por
exemplo, só vale o gol, a cesta ou o ponto, quando forem feitas pelas meninas ou
que só vale se a bola passar por todos os jogadores da equipe, proporcionam uma
igualdade de condições e principalmente a criação de estratégias por parte das
equipes, que acabam contribuindo no relacionamento dos alunos, pois necessitam de
estratégias e trabalho em grupo para que os resultados possam ser alcançados.
Atividades simples como pega-pega ou amarelinha, não servem apenas como
uma lúdica e que o educando possa se entende, mais também serve para detectamos
alunos com atraso ou problemas no desenvolvimento motor, sendo assim, deve-se
realizar as correções necessárias nos movimentos, porém quando a deficiência motora
for muito grande, pode-se sugerir a intervenção de um profissional médico para que
estes problemas possam ser tratados. Outro fator importante é a utilização de recursos
simples porem sendo esses capazes de auxiliar nas atividades, pois desta maneira o
professor de educação física consegue ter uma visão mais ampla de todos os alunos,
podendo assim detectar os problemas e realizar as devidas correções, sendo que as
utilizações do uso de filmagens das atividades podem contribuir no momento de
discussão e avaliação dos testes aplicados.
Como metodologia de ensino, foi desenvolvida da seguinte maneira:
• no começo da aula era revisado qual o valor havia sido dito na aula, para
melhor assimilação das crianças.
• Alguns dos valores foram trabalhados nas crianças pela própria ação
desenvolvida, por exemplo: respeito, trabalho em equipe e o sócio afetivo.
• durante as aulas, eram realizados exercícios ou tarefas que estimulavam as
crianças a vivenciam no seu dia a dia. Por exemplo:
Na aula sobre pega-pega em dupla, as crianças tiveram que realizar
praticamente toda a aula em dupla.
• ao final da aula, eram realizadas reflexões sobre o valor humano vivenciado na
prática e de conversas facilitando assim não só o convívio social mais a afetividade
entre os alunos com o professor.
•
• CRONOGRAMA
As atividades serão desenvolvidas em áreas diversificadas, de acordo com a
necessidade da atividade proposta. Cada aula prática terá duração de 1hora e serão
realizadas duas vezes por semana, das 13:30 as 14:30, para esta finalidade, a
proposta é que cada aula deve ter a duração de 01h00 e as atividades desenvolvidas
sejam divididas em três fases: Primeira fase: serão abordados os resultados obtidos
com as atividades presentes no dia-a-dia das crianças, onde os participantes
vivenciamos jogos tradicionais e as brincadeiras que estão presentes no seu dia-a-dia,
ou seja, jogos que vem passando de geração para geração; Segunda fase: serão
analisados os efeitos causados pelos jogos cooperativos na resolução de conflitos
entre e os participantes vivenciam os jogos semi-cooperativos que apresentam uma
nova vivência e com alguns elementos dos jogos cooperativos, sem criar uma situação
de aversão dos participantes; Terceira fase: serão realizadas atividades que possam
possibilitar mudanças de atitudes, os participantes irão vivenciar os jogos modificados,
que consiste em tentar modificar regras dos jogos tradicionais, colocando regras que
possibilitem a vivência de jogos mais cooperativos, tipo e exemplos de jogos.
Existentes em diversas categorias de jogos cooperativos, a seguir, temos a
descrição de três delas faremos um jogo cooperativo sem perdedores: todos os
participantes vencem. Exemplo: brincadeira na qual cada participante recebe uma folha
de jornal, colocada no chão e fica em cima dela. Os participantes se movimentam pelo
espaço em que se desenvolve a brincadeira e, ao comando do guia, devem pisar em
cima de uma folha de jornal; entretanto, elas são retiradas uma a uma e os
participantes devem cooperar para que todos tenham um espaço na folha para pisar.
A brincadeira segue até se ter apenas uma folha, jogos cooperativos de
inversão: são jogos em equipes, mas o resultado depende da participação e do esforço
coletivo. Exemplo: num jogo recreativo de futsal, sempre que um participante marcar
gol passará a fazer parte da equipe contrária à sua. Dessa forma, com o desenrolar do
jogo não se tem mais a formação inicial das equipes e, portanto, não há apenas uma
equipe vencedora. Jogos cooperativos de resultado coletivo: também são jogos que
envolvem equipes, com o objetivo de desviar a atenção do resultado para o desenrolar
do jogo propriamente dito. Exemplo: como um jogo de voleibol, porém, toda vez que o
jogador passar a bola para o campo contrário ao seu, ele muda de equipe; ou seja, há
uma mistura constante dos participantes e o objetivo é focado em não deixar a bola
cair.
• RECURSOS
•
• CONSIDERAÇÕES FINAIS
Disponível em:
http://bdm.unb.br/bitstream/10483/6970/1/2013_JairoAlvesdosAnjos.pdf. Acesso
em:08 out. 2020.
Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_
site.pdf. Acesso em: 08 out. 2020.
Disponível em:
http://www.webartigos.com/articles/27622/1/A-Importancia-do-Ludico-na-
Aprendizagem-com-o-auxilio-dos Jogos/pagina1.html. Acesso em: 08 out.2020.