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SABERES E PRÁTICAS

DO ENSINO AO
TURISMO

ELIZA CARMINATTI WENCESLAU


MAXWELL LUIZ DA PONTE
(Organizadores)

2022
Eliza Carminatti Wenceslau
Maxwell Luiz da Ponte
(Organizadores)

SABERES E PRÁTICAS do ensino ao turismo

ISBN: 978-65-994536-8-7

Editora: Reconecta Soluções Educacionais


São José do Rio Preto SP
2022
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Saberes e práticas [livro eletrônico] : do ensino


ao turismo / Eliza Carminatti Wenceslau, Maxwell
Luiz da Ponte, (organizadores). -- São José do Rio
Preto, SP : Reconecta - Soluções Educacionais,
2022.
PDF

Vários autores.
Bibliografia.
ISBN 978-65-994536-8-7

1. Educação ambiental 2. Educação - Finalidade e


objetivos 3. Inovações educacionais 4. Prática de
ensino 5. Prática pedagógica 6. Professores -
Formação 7. Tecnologia educacional 8. Turismo -
Aspectos ambientais 9. Turismo - Aspectos culturais
10. Turismo - Aspectos econômicos 11. Turismo -
Aspectos sociais I. Wenceslau, Eliza Carminatti.
II. Ponte, Maxwell Luiz da.

22-125514 CDD-370.11
Índices para catálogo sistemático:
1. Educação : Finalidade e objetivos 370.11
Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380

Editoração: Maxwell Luiz da Ponte, Eliza Carminatti Wenceslau


Arte Gráfica: Maxwell Luiz da Ponte
Arte da capa: Maxwell Luiz da Ponte
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CNPJ 35.688.419/0001-62
Rua Silva Jardim, 1329 Parque Industrial.
Fone: (17) 99175-6641. Website: reconectasolucoes.com.br
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Conselho Editorial: Profa. Me. Alana Della Torre da SILVA, Profa. Dra. Ana Carolina dos Santos
GAUY, Prof. Me. Diogo Augusto Frota de CARVALHO, Profa. Me. Eliza Carminatti WENCESLAU,
Dra. Fabíola Menezes SANTOS, Profa. Me. Gabriela Sousa Martins, Dra. Gisele Victor BATISTA,
Prof. Me. Ivan Fernandes GOLFETTI, Prof. Me. João Paulo SOARES-SILVA, Prof. Dr. Maxwell Luiz
DA PONTE, Profa. Nayara Campos dos SANTOS, Prof. Me. Roberto José ALESSANDRO, Profa.
Dra. Tatiane Pereira SCARPELLI.
Os textos divulgados são de inteira responsabilidades de seus autores, nos termos do edital de trabalhos do
congresso, disponíveis na página da Editora.
Capítulo 10
JOGOS PARA O ENSINO DE ZOOLOGIA NA EDUCAÇÃO
BÁSICA: conhecendo os répteis

Maxwell Luiz da Ponte, Juliana dos Santos Maldarine, Maria Letícia Duarte Lima,
Isadora Anello de Oliveira, Camila Ortigossa, Carina Machado Pereira

Resumo: O uso de diferentes estratégias e recursos educacionais potencializa a


aprendizagem das Ciências. No entanto, as práticas pedagógicas predominantes no Brasil
ainda são as aulas expositivas. Dessa forma, destaca-se a importância do desenvolvimento
de recursos didáticos para o ensino de conteúdos curriculares de Ciências e Biologia.
Nesse trabalho, são apresentados e disponibilizados para replicação dois jogos didáticos
elaborados para o ensino de conteúdos da zoologia: um jogo de tabuleiro e um jogo de
quebra-cabeça. Assim, os recursos didáticos aqui apresentados contribuem para a
necessária mudança nas práticas pedagógicas meramente expositivas e de memorização,
predominantes no ensino de Ciências e Biologia em geral.

Palavras-chave: Recursos didáticos. Educação em Ciências. Inovação pedagógica.


Lúdico.

M. L. Ponte ( ). Doutor em Ciências pelo Programa de Pós-Graduação em Ensino e História de


Ciências da Terra, Instituto de Geociências, Universidade Estadual de Campinas. E-mail:
maxlponte@hotmail.com.

J. S. Maldarine ( ). Doutoranda em Biologia Celular e Estrutural, Departamento de Biologia,


Universidade Estadual de Campinas.

M. L. D. Lima ( ). Doutoranda em Microbiologia, Departamento de Biologia, Universidade Estadual


Campus de São José do Rio Preto.

I. A. Oliveira ( ). Mestra em Biologia Animal, Departamento de Zoologia e Botânica, Universidade


Campus de São José do Rio Preto.

C. Ortigossa ( ). Mestra em Biologia Animal, Departamento de Zoologia e Botânica, Universidade


Campus de São José do Rio Preto.

C. M. Pereira ( ). Mestra em Microbiologia, Departamento de Biologia, Universidade Estadual Paulista


Campus de São José do Rio Preto.

© Este trabalho integra a obra: E. C. Wenceslau & M. L. Ponte (eds.). Saberes e práticas do ensino ao
turismo. São José do Rio Preto, SP: Reconecta Soluções, 2022.
INTRODUÇÃO

O ensino e a aprendizagem envolvem interações e emoções complexas e dinâmicas, de


modo que diversos fatores, humanos e pedagógicos, condicionam o alcance das
finalidades educativas esperadas. Dentre outros fatores, a escolha da estratégia e dos
recursos educacionais pelos docentes é determinante para o cumprimento do objetivo de
aprendizagem das práticas pedagógicas.
Diversas estratégias e recursos didáticos podem ser utilizados para o ensino de
Ciências e Biologia. Ainda assim, na educação formal básica brasileira predominam as
aulas expositivas como principal estratégia de ensino, valendo-se de recursos didáticos
tradicionais, tais como apostilas, livros didáticos, giz, lousa ou projeção multimídia
(KRASILCHIK, 2011; NICOLA; PANIZ, 2016). No ensino de zoologia, a exemplo do
que ocorre com outros conceitos científicos e biológicos, não raro, abordagens
desinteressantes e desmotivadoras resultam em dificuldade para a assimilação do
conteúdo (MACEDO et al., 2019).
Entretanto, diversos recursos e estratégias têm sido desenvolvidos, validados e
divulgados por suas contribuições ao ensino e a aprendizagem mais eficaz de conceitos
da zoologia (BESERRA; BRITO, 2012; LENZ et al., 2017; SANTOS; BAPTISTA,
2019). Dentre essas possibilidades, o uso de jogos didáticos para ensino de zoologia se
destaca, não apenas por suas contribuições para o desenvolvimento cognitivo, psicomotor
e afetivo dos educandos (DIAS; CHACUR, 2019), mas, também, por promover maior
interesse e mudanças comportamentais nos alunos (CARVALHO; BRAGA, 2013;
GOMES; SILVA, 2016; SANTOS; GUIMARÃES, 2010; TRINDADE et al., 2018).
Desse modo, considerando que o uso de jogos didáticos resulta na aprendizagem
efetiva de conceitos de zoologia (BESERRA; BRITO, 2012), o objetivo desse estudo é
apresentar dois jogos didáticos que foram desenvolvidos e utilizados como recurso
didático para o ensino de conteúdo desse ramo da biologia na educação básica.

Jogo como recurso didático


Desde 1840 o jogo passou a fazer parte do centro do currículo educacional, na
oportunidade, quando Froebel ao criar o jardim-de-infância possibilita pela primeira vez às
crianças o brincar na escola e a manipulação de brinquedos para aprender conceitos e
desenvolver habilidades (KISHIMOTO, 2011). No intuito de utilizar os jogos como
modelos lúdico-educacionais, busca-se um equilíbrio entre as duas funções do jogo
educativo: a lúdica, porquanto propicia a diversão, e a educativa, quando o jogo ensina
qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão
do mundo (KISHIMOTO, 2011). Pode-se valer dos jogos ainda para simulação de
situações-problema de modo atrativo, favorecendo a criatividade na elaboração de
estratégias de resolução e busca de soluções vivas e imediatas, possibilitando a construção
de uma atitude positiva perante os erros, enquanto as situações sucedem-se rapidamente e
são corrigidas de forma natural, no decorrer da própria ação, sem deixar marcas negativas
(BRASIL, 1998).
O jogo em si não é a finalidade, mas um meio de estudo, isto é, o desenvolvimento
e aprendizagem não estão nos jogos em si, mas no que é desencadeado a partir das
intervenções e dos desafios propostos aos alunos. A partir dele, é que se alcança a
percepção comportamentos fundamentais. (BROUGÈRE, 1998; MACEDO, 2000). Sena
(2007) descreveu uma evolução das crianças nas atitudes de cooperação, de respeito mútuo,
de solidariedade e de troca de pontos de vista, nos levando a crer nesta eficácia da utilização
dos jogos sobre a indisciplina e a violência.
Ponte et al.

Neste contexto, a prática com jogos pode resultar importantes trocas de


informações entre os participantes, contribuindo efetivamente para a aquisição de
conhecimento, considerando as relações complexas entre o objeto, o meio e o observador,
preservando as condições de localidade, temporalidade, singularidade do objeto
(BROUGÈRE, 1998; CAMPOS, 2004; MACEDO, 2000).

MATERIAIS E METODOLOGIA

O estudo foi desenvolvido no âmbito da disciplina Didática II, componente curricular do


curso de Licenciatura em Ciências Biológicas do Instituto de Biociências, Letras e

validação dos recursos didáticos foi feita junto à comunidade escolar do Instituto Alarme,
em São José do Rio Preto, São Paulo, que atuou como parceira deste trabalho.
Visando à adequada inserção na comunidade escolar, a docente responsável pela
disciplina de Ciências e Biologia no instituto foi consultada antes da elaboração do jogo.
Na oportunidade, o conteúdo do jogo, voltado ao ensino de conceitos sobre répteis, foi
escolhido por se tratar de um conceito em que os alunos apresentam dificuldade de
aprendizagem, segundo a docente.
Além disso, pode-se auscultar junto à professora sobre qual a turma mais
adequada para o uso do jogo, quando, em virtude do cronograma e do currículo escolar,
a segunda série do Ensino Médio foi escolhida. Pôde-se reconhecer características do
desempenho médio e do comportamento da turma nas aulas da docente, que balizaram a
escolha das regras e da dinâmica dos jogos.
Após o período de reconhecimento da realidade da turma, decorreram as etapas
de planejamento e desenvolvimento de recursos didáticos propriamente (Figura 1).

Figura 1 Etapas do estudo.

Fonte: Elaborado pelos autores.

Previamente à aplicação do jogo, foram realizadas duas atividades avaliativas para


levantamento dos conhecimentos prévios dos estudantes acerca do conteúdo.
Primeiramente, cada aluno recebeu uma ficha ilustrada com doze fotos representando
espécies de diversos grupos do reino animal, para que eles identificassem quais animais
representados pertenciam ao grupo dos répteis.
A segunda atividade para verificar o nível de conhecimento que os alunos
possuíam sobre o tema consistiu no uso de uma lista de características, dentre as quais
os alunos deveriam identificar àquelas exclusivas de répteis. As características listadas

A partir dos resultados das atividades, foram elaborados dois jogos: o jogo de
-cabeça

Zoom identificando répteis

identificados répteis
uma visita a um zoológico por meio do uso de um tabuleiro temático no qual cada casa
representa um recinto de animais (Figura 2). Foi elaborada uma ficha de instruções para
apresentação do jogo, seus constituintes e suas regras.

Figura 2

Fonte: Acervo dos autores.

O tabuleiro desenvolvido é composto por vinte casas, sendo que para cada casa

inte medalhas de pontuação. As


funções de todas as cartas serão explicadas a seguir, junto às regras do jogo.
Antes do início do jogo, deve-se ler a carta-problema (Figura 3), composta pelo
conquistarem o ambiente
terrestre, é composto por animais muito diversificados entre eles, com diferenças
Ponte et al.

morfológicas marcantes. Por isso, para agrupá-los em um só grupo se faz necessário


analisar as características fisiológicas, anatômicas e a história de vida desses animais!
Suponha que você e um grupo de amigos em sua última aula estudaram os répteis. Devido
à aparência pouco semelhante entre os animais do grupo, vocês decidiram visitar um
zoológico para tentar identificar esses animais mediante outras características comuns a
todos eles! A cada recinto, analisem os animais em questão, atentando às informações,
para que ao final do passeio as características dos répteis, assim como as espécies do
grupo estejam claros em suas mentes, de maneira que possam discerni-los facilmente.

Após a leitura, a primeira ação de cada jogador será sempre lançar o dado e mover
sua peça mediante o valor obtido. No recinto em que parar, deve-se ler a carta informativa
(Figura 3), que apresenta características gerais de um determinado animal.

Figura 3 Modelo das cartas informativas.

Fonte: Acervo dos autores.

Durante o jogo, os jogadores estudam animais de diversos grupos, classificando


em verdadeiras ou falsas três afirmativas sobre os animais, apresentadas nas cartas

Figura 4

Fonte: Acervo dos autores

Depois de avaliar, o jogador deve retirar a carta resposta correspondente a sua

ar, ele

(C), sempre consultando apenas a carta referente a sua resposta (verdadeiro ou falso).
Reitera- indo uma
ordem lógica de perguntas: as cartas (A) sempre trazem afirmativas relacionadas ao grupo
ao qual o animal pertence, enquanto as cartas (B) abordam as características desse grupo
e as cartas (C) as características exclusivas do animal. Por isso, a ordem das afirmativas
deve sempre seguir de A para B e de B para C.

Figura 5

Fonte: Acervo dos autores.

Caso o jogador acerte todas as três afirmativas, conquista-se uma medalha, representando
um ponto, e pode-se avançar para outro recinto. Os recintos em que todas as afirmativas
e ainda
serão utilizados na contagem das casas para deslocamento no tabuleiro, mas não serão
analisados novamente por nenhum jogador.
No entanto, se o jogador errar qualquer resposta durante a sequência de
vez e o recinto fica disponível para que
outro jogador faça a análise, podendo ter a vantagem de já ter ouvido a resposta correta
de parte das afirmativas. Ainda assim, deve-se analisar novamente todas as cartas
, quando todos os jogadores tiverem
concluído o percurso do tabuleiro, com vinte recintos, ganha o jogador com o maior
número de medalhas. O objetivo é que ao final do jogo os alunos tenham adquirido
informações suficientes para responder à pergunta inicia -
Ponte et al.

Quebra-

O jogo de quebra-
peças de quebra cabeça, contendo informações em ambas as faces, frente e verso. A face
frontal das peças é composta por características de diversos grupos animais, e no verso
são indicados os grupos nos quais as características relacionavam-se. Do total, três peças
possuem características exclusivas do grupo dos répteis.

Figura 6 Quebra-

Fonte: Acervo dos autores.

Desse modo, o objetivo do jogo é que as três peças com características de répteis
sejam corretamente encaixadas. Nesse caso, forma-se no verso das três peças encaixadas
uma imagem indicando o grupo dos répteis.

RESULTADOS

A partir das atividades avaliativas com uso da ficha ilustrada e da lista de características,
observou-se que os estudantes identificaram os animais que pertenciam ao grupo dos
répteis, como evidenciado no caso dos répteis jabuti, iguana, jacaré, cobra e lagartixa, que
foram assinalados por mais de 72% dos alunos (Figura 7).
No entanto, alguns animais que não eram répteis foram bastante assinalados.
Dentre esses animais assinalados erroneamente predominaram os anfíbios salamandra,
perereca e sapo, tendo sido assinalados por 66%, 61% e 50% dos alunos, respectivamente.
Apenas 11% dos alunos classificaram a tartaruga como réptil. Aparentemente, isso pode
estar relacionado ao ambiente em que vivem, pois o tubarão, que também vive em
ambiente aquático, não foi assinalado por nenhum aluno.
Paralelamente, a atividade avaliativa com uso da lista de características mostrou
que os alunos sabem identificar características dos répteis, tais como postura de ovos e
pele seca.

Figura 7 - Gráfico da porcentagem de animais assinalados como répteis na atividade

Fonte: Acervo dos autores.

No entanto, a atividade reiterou que os alunos comumente confundem


características fisiológicas e a história de vida de répteis e anfíbios. Isto evidencia-se pela
grande porcentagem de alunos que indicou, como também sendo característico de répteis,
a realização de metamorfose (66%) e a pele úmida (55%) (Figura 8). De modo geral, as
atividades reiteraram que a ampla variação morfológica que ocorre no grupo dos répteis
dificulta a identificação por parte dos alunos.

Figura 8 Gráfico das porcentagens de características assinaladas na atividade

Fonte: Acervo dos autores.

jogo possibilita que os estudantes compreendam


Ponte et al.

as características comuns a todos os répteis, por meio do estudo e da aprendizagem de


conceitos fundamentais da zoologia, sobretudo relacionados às características
morfológicas, fisiológicas e comportamentais de diversos animais.

deveriam ser classificadas pelos alunos em verdadeiras ou falsas, foram elaboradas para
aportar conhecimentos necessários para que os estudantes respondessem à questão

afirmativas foi pensado pelos autores visando eliminar o fator sorte da reposta dos alunos.
Como o uso do jogo foi feito em grupo, os alunos puderam observar as respostas
uns dos outros, de modo que quando ocorriam erros na sequência de afirmativas das cartas

errada, pela leitura das cartas respostas. Assim, observou-se que os outros grupos não
repetiram o erro quando tiveram a oportunidade de responder a mesma sequência de
afirmativas.

DISCUSSÃO

Considerando os resultados obtidos nas atividades avaliações precursoras ao uso dos

foi considerado eficiente para a compreensão das espécies que compunham o grupo dos
répteis e suas características em comum, e por isso mostrou-se eficaz para o ensino dos
conceitos de zoologia na educação básica.
Além disso, notou-se que o uso dos jogos despertou nos estudantes interesse na
aprendizagem e contribuiu para a aquisição de conhecimentos. Outros estudos
demonstraram que os jogos didáticos aumentam o interesse para estudo das Ciências e
são amplamente aceitos por estudantes (MIRANDA et al. 2016; MEDEIROS et al.,
2017). Sabe-se que que os jogos atraem o interesse do aluno pois o conhecimento é
formulado de forma descontraída, mas aplicado a objetivos e metas bem definidos
(SANTOS; GUIMARÃES, 2010). Além da compreensão do conteúdo, a partir da
utilização de jogos pode-se desenvolver habilidades importantes para a formação dos
alunos, tais como senso de cooperação, respeito às regras, tomada de decisões assertivas
e trabalho em equipe (NICOLA; PANIZ, 2016).
Desse modo, evidencia-se as potencialidades e a importância do uso de jogos de
tabuleiro para ensino de zoologia, já indicadas por outros estudos, por tratar-se de um
recurso de baixo custo de produção e fácil aplicação (SANTOS; GUIMARÃES, 2010;
CARVALHO; BRAGA, 2013; MIRANDA et al., 2016; NICOLA; PANIZ, 2016;
SANTOS; SANTOS, 2020; TORRES et al., 2020).
Na oportunidade, fez-se o uso do jogo de quebra-cabeça logo após o jogo de
tabuleiro. Todos os grupos montaram as peças corretamente. Desse modo, a montagem
correta das peças reafirmou o aprendizado das características dos répteis pelos alunos.
Destaca-se, ainda, que o quebra-cabeças foi eficiente, ao mesmo tempo, para o ensino e
como um método avaliativo. Como já visto, diversos outros autores corroboram para a
efetividade do uso de jogos e atividades lúdicas para a avaliação da aprendizagem
(NICOLA; PANIZ, 2016; RAMOS; SEGUNDO, 2016; NETA; CASTRO, 2017).
Além dessas potencialidades, destaca-se que os jogos podem ser utilizados em
práticas ensino, integrando conceitos dos currículos escolares do Ensino Médio e
Fundamental. Pode-se identificar na Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018),
documento oficial da educação básica brasileira e referência para elaboração de currículos
e planos educacionais, potencialidades para o uso dos jogos, relacionadas a habilidades
sobre o modo de vida (o que comem,
como se reproduzem, como se deslocam etc.) dos animais mais comuns no ambiente

características externas comuns (presença de penas, pelos, escamas, bico, garras, antenas,

BRASIL, 2018) e do tópico do Ensino


em seus
diferentes níveis de organização, bem como as condições ambientais favoráveis e os

- identificando

das metas e objetivos da educação formal e para a necessária mudança nas práticas
pedagógicas meramente expositivas e de memorização, predominantes no ensino de
Ciências e Biologia em geral (NICOLA; PANIZ, 2016; MEDEIROS et al., 2017).

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tendo em vista a importância do desenvolvimento de recursos didáticos para inovar e


tornar mais eficiente a educação em Ciências na educação básica, apresentou-se dois
jogos didáticos para ensino e apr
-

construam conhecimentos investigando uma sequência de afirmativas, que partem sempre


de características gerais do grupo ao qual determinado animal pertence, aprofundando
para as características exclusivas do animal. O uso do jogo de quebra-cabeça temático
sobre répteis reforçou a eficácia didática do jogo de tabuleiro, tendo em vista que os
alunos conseguiram identificar, dentre diversas características, aquelas que determinam
os répteis. A partir da experiência relatada, acredita-se que os jogos possam ser replicados
nas escolas brasileiras, potencializando a aprendizagem e influenciando positivamente no
comportamento e no interesse dos estudantes.

Referências
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