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DO ENSINO AO
TURISMO
2022
Eliza Carminatti Wenceslau
Maxwell Luiz da Ponte
(Organizadores)
ISBN: 978-65-994536-8-7
Vários autores.
Bibliografia.
ISBN 978-65-994536-8-7
22-125514 CDD-370.11
Índices para catálogo sistemático:
1. Educação : Finalidade e objetivos 370.11
Eliete Marques da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9380
Conselho Editorial: Profa. Me. Alana Della Torre da SILVA, Profa. Dra. Ana Carolina dos Santos
GAUY, Prof. Me. Diogo Augusto Frota de CARVALHO, Profa. Me. Eliza Carminatti WENCESLAU,
Dra. Fabíola Menezes SANTOS, Profa. Me. Gabriela Sousa Martins, Dra. Gisele Victor BATISTA,
Prof. Me. Ivan Fernandes GOLFETTI, Prof. Me. João Paulo SOARES-SILVA, Prof. Dr. Maxwell Luiz
DA PONTE, Profa. Nayara Campos dos SANTOS, Prof. Me. Roberto José ALESSANDRO, Profa.
Dra. Tatiane Pereira SCARPELLI.
Os textos divulgados são de inteira responsabilidades de seus autores, nos termos do edital de trabalhos do
congresso, disponíveis na página da Editora.
Capítulo 10
JOGOS PARA O ENSINO DE ZOOLOGIA NA EDUCAÇÃO
BÁSICA: conhecendo os répteis
Maxwell Luiz da Ponte, Juliana dos Santos Maldarine, Maria Letícia Duarte Lima,
Isadora Anello de Oliveira, Camila Ortigossa, Carina Machado Pereira
© Este trabalho integra a obra: E. C. Wenceslau & M. L. Ponte (eds.). Saberes e práticas do ensino ao
turismo. São José do Rio Preto, SP: Reconecta Soluções, 2022.
INTRODUÇÃO
MATERIAIS E METODOLOGIA
validação dos recursos didáticos foi feita junto à comunidade escolar do Instituto Alarme,
em São José do Rio Preto, São Paulo, que atuou como parceira deste trabalho.
Visando à adequada inserção na comunidade escolar, a docente responsável pela
disciplina de Ciências e Biologia no instituto foi consultada antes da elaboração do jogo.
Na oportunidade, o conteúdo do jogo, voltado ao ensino de conceitos sobre répteis, foi
escolhido por se tratar de um conceito em que os alunos apresentam dificuldade de
aprendizagem, segundo a docente.
Além disso, pode-se auscultar junto à professora sobre qual a turma mais
adequada para o uso do jogo, quando, em virtude do cronograma e do currículo escolar,
a segunda série do Ensino Médio foi escolhida. Pôde-se reconhecer características do
desempenho médio e do comportamento da turma nas aulas da docente, que balizaram a
escolha das regras e da dinâmica dos jogos.
Após o período de reconhecimento da realidade da turma, decorreram as etapas
de planejamento e desenvolvimento de recursos didáticos propriamente (Figura 1).
A partir dos resultados das atividades, foram elaborados dois jogos: o jogo de
-cabeça
identificados répteis
uma visita a um zoológico por meio do uso de um tabuleiro temático no qual cada casa
representa um recinto de animais (Figura 2). Foi elaborada uma ficha de instruções para
apresentação do jogo, seus constituintes e suas regras.
Figura 2
O tabuleiro desenvolvido é composto por vinte casas, sendo que para cada casa
Após a leitura, a primeira ação de cada jogador será sempre lançar o dado e mover
sua peça mediante o valor obtido. No recinto em que parar, deve-se ler a carta informativa
(Figura 3), que apresenta características gerais de um determinado animal.
Figura 4
ar, ele
(C), sempre consultando apenas a carta referente a sua resposta (verdadeiro ou falso).
Reitera- indo uma
ordem lógica de perguntas: as cartas (A) sempre trazem afirmativas relacionadas ao grupo
ao qual o animal pertence, enquanto as cartas (B) abordam as características desse grupo
e as cartas (C) as características exclusivas do animal. Por isso, a ordem das afirmativas
deve sempre seguir de A para B e de B para C.
Figura 5
Caso o jogador acerte todas as três afirmativas, conquista-se uma medalha, representando
um ponto, e pode-se avançar para outro recinto. Os recintos em que todas as afirmativas
e ainda
serão utilizados na contagem das casas para deslocamento no tabuleiro, mas não serão
analisados novamente por nenhum jogador.
No entanto, se o jogador errar qualquer resposta durante a sequência de
vez e o recinto fica disponível para que
outro jogador faça a análise, podendo ter a vantagem de já ter ouvido a resposta correta
de parte das afirmativas. Ainda assim, deve-se analisar novamente todas as cartas
, quando todos os jogadores tiverem
concluído o percurso do tabuleiro, com vinte recintos, ganha o jogador com o maior
número de medalhas. O objetivo é que ao final do jogo os alunos tenham adquirido
informações suficientes para responder à pergunta inicia -
Ponte et al.
Quebra-
O jogo de quebra-
peças de quebra cabeça, contendo informações em ambas as faces, frente e verso. A face
frontal das peças é composta por características de diversos grupos animais, e no verso
são indicados os grupos nos quais as características relacionavam-se. Do total, três peças
possuem características exclusivas do grupo dos répteis.
Figura 6 Quebra-
Desse modo, o objetivo do jogo é que as três peças com características de répteis
sejam corretamente encaixadas. Nesse caso, forma-se no verso das três peças encaixadas
uma imagem indicando o grupo dos répteis.
RESULTADOS
A partir das atividades avaliativas com uso da ficha ilustrada e da lista de características,
observou-se que os estudantes identificaram os animais que pertenciam ao grupo dos
répteis, como evidenciado no caso dos répteis jabuti, iguana, jacaré, cobra e lagartixa, que
foram assinalados por mais de 72% dos alunos (Figura 7).
No entanto, alguns animais que não eram répteis foram bastante assinalados.
Dentre esses animais assinalados erroneamente predominaram os anfíbios salamandra,
perereca e sapo, tendo sido assinalados por 66%, 61% e 50% dos alunos, respectivamente.
Apenas 11% dos alunos classificaram a tartaruga como réptil. Aparentemente, isso pode
estar relacionado ao ambiente em que vivem, pois o tubarão, que também vive em
ambiente aquático, não foi assinalado por nenhum aluno.
Paralelamente, a atividade avaliativa com uso da lista de características mostrou
que os alunos sabem identificar características dos répteis, tais como postura de ovos e
pele seca.
deveriam ser classificadas pelos alunos em verdadeiras ou falsas, foram elaboradas para
aportar conhecimentos necessários para que os estudantes respondessem à questão
afirmativas foi pensado pelos autores visando eliminar o fator sorte da reposta dos alunos.
Como o uso do jogo foi feito em grupo, os alunos puderam observar as respostas
uns dos outros, de modo que quando ocorriam erros na sequência de afirmativas das cartas
errada, pela leitura das cartas respostas. Assim, observou-se que os outros grupos não
repetiram o erro quando tiveram a oportunidade de responder a mesma sequência de
afirmativas.
DISCUSSÃO
foi considerado eficiente para a compreensão das espécies que compunham o grupo dos
répteis e suas características em comum, e por isso mostrou-se eficaz para o ensino dos
conceitos de zoologia na educação básica.
Além disso, notou-se que o uso dos jogos despertou nos estudantes interesse na
aprendizagem e contribuiu para a aquisição de conhecimentos. Outros estudos
demonstraram que os jogos didáticos aumentam o interesse para estudo das Ciências e
são amplamente aceitos por estudantes (MIRANDA et al. 2016; MEDEIROS et al.,
2017). Sabe-se que que os jogos atraem o interesse do aluno pois o conhecimento é
formulado de forma descontraída, mas aplicado a objetivos e metas bem definidos
(SANTOS; GUIMARÃES, 2010). Além da compreensão do conteúdo, a partir da
utilização de jogos pode-se desenvolver habilidades importantes para a formação dos
alunos, tais como senso de cooperação, respeito às regras, tomada de decisões assertivas
e trabalho em equipe (NICOLA; PANIZ, 2016).
Desse modo, evidencia-se as potencialidades e a importância do uso de jogos de
tabuleiro para ensino de zoologia, já indicadas por outros estudos, por tratar-se de um
recurso de baixo custo de produção e fácil aplicação (SANTOS; GUIMARÃES, 2010;
CARVALHO; BRAGA, 2013; MIRANDA et al., 2016; NICOLA; PANIZ, 2016;
SANTOS; SANTOS, 2020; TORRES et al., 2020).
Na oportunidade, fez-se o uso do jogo de quebra-cabeça logo após o jogo de
tabuleiro. Todos os grupos montaram as peças corretamente. Desse modo, a montagem
correta das peças reafirmou o aprendizado das características dos répteis pelos alunos.
Destaca-se, ainda, que o quebra-cabeças foi eficiente, ao mesmo tempo, para o ensino e
como um método avaliativo. Como já visto, diversos outros autores corroboram para a
efetividade do uso de jogos e atividades lúdicas para a avaliação da aprendizagem
(NICOLA; PANIZ, 2016; RAMOS; SEGUNDO, 2016; NETA; CASTRO, 2017).
Além dessas potencialidades, destaca-se que os jogos podem ser utilizados em
práticas ensino, integrando conceitos dos currículos escolares do Ensino Médio e
Fundamental. Pode-se identificar na Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018),
documento oficial da educação básica brasileira e referência para elaboração de currículos
e planos educacionais, potencialidades para o uso dos jogos, relacionadas a habilidades
sobre o modo de vida (o que comem,
como se reproduzem, como se deslocam etc.) dos animais mais comuns no ambiente
características externas comuns (presença de penas, pelos, escamas, bico, garras, antenas,
- identificando
das metas e objetivos da educação formal e para a necessária mudança nas práticas
pedagógicas meramente expositivas e de memorização, predominantes no ensino de
Ciências e Biologia em geral (NICOLA; PANIZ, 2016; MEDEIROS et al., 2017).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Referências
BESERRA, J. G.; BRITO, C. H. Modelagem didática tridimensional de artrópodes, como
método para ensino de ciências e biologia. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e
Tecnologia, v. 5, n.3, p. 70-88, 2012.
SENA, S. O jogo como precursor de valores no contexto escolar. São Paulo: Fac.
Ciências e Tecnolog. UNESP. 242p. (Dissert. Mestrado).. 2007.
TYNG, C. M.; AMIN, H. U.; SAAD, M. N.; MALIK, A. S. The influences of emotion
on learning and memory. Frontiers in Psychology, v. 8, n. 1454, p. 1-22, 2017.