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Dedicatória

Depositamos aqui os nossos melhores esforços, instigando nas discussões e


ideias sobre a importância e a formação do aluno por meio dos jogos.
Agradecemos nossos familiares que nos fortaleceram nessa caminhada dando
suas opiniões para enriquecer e fazer o jogo chegar mais perto do planejado.
Ao professor Gutemberg por nos orientarmos e que muito contribuiu para a
realização desse trabalho.
A direção da escola, Coordenadoras e Professores do CPM pela disponibilidade
de nos apoiarem durante a realização desse estudo.
Enfim, a todos que direta ou indiretamente participaram e contribuíram de forma
tão significativa para o crescimento dessa pesquisa de Iniciação Científica, nossa
gratidão.
Resumo
Essa análise propõe-se retratar quanto pode se ter de benefício na
educação a partir do uso dos jogos eletrônicos em sala de aula. A importância dos
jogos eletrônicos na educação está em utilizá-lo como aliado na aprendizagem
dos alunos. Com um estímulo de uma forma saudável e competitiva, obter uma
certa satisfação da nossa evolução no jogo seria uma forma de desenvolvermos a
nossa intelectualidade, também podendo desenvolver habilidades cognitivas
como a criatividade, memória, atenção etc. Os jogos eletrônicos que conhecemos
hoje evoluíram consideravelmente, surgiram nos anos 50. Embora o uso de
videogames tenha como finalidade principal o entretenimento na maior parte das
vezes, há evidências de que essa ferramenta também pode contribuir no
processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa. A geração atual de alunos
que adentraram nas escolas, possui uma facilidade no uso dos equipamentos
eletrônicos. Tendo essa familiaridade com a tecnologia, podemos estimular a
curiosidade por esses jogos buscando novas experiências de forma online.
Sumário

1.Introdução 6
2.Referencial Teórico 7
3.Metodologia 8
4.Resultados 9
5.Conclusão 15
6.Referências Bibliográficas 16
7.Apêndices 17
1-Introdução
A geração atual de alunos que adentraram nas escolas, possui uma
facilidade no uso dos equipamentos eletrônicos. Tendo essa familiaridade com a
tecnologia, podemos estimular a curiosidade por esses jogos buscando novas
experiências de forma online.
A importância dos jogos eletrônicos na educação está em utilizá-lo como
aliado na aprendizagem dos alunos. Com um estímulo competitivo de uma forma
saudável, o empenho que teríamos para completar tarefas e obter uma certa
satisfação da nossa evolução no jogo seria uma forma de desenvolvermos a
nossa intelectualidade. Também podendo desenvolver habilidades cognitivas
como a criatividade, memória, atenção etc.
A Escola Municipal Tancredo Neves que fica em Minas Gerais, já utiliza os
jogos eletrônicos na aprendizagem em sala de aula. Algumas atividades
acontecem na sala de informática, como a alfabetização dos alunos, dirigido pela
professora e pedagoga especialista nas tecnologias de informação e
comunicação no ensino fundamental, Ana Cristina Baumgratz de Souza Oliveira.
Ela fala que “Todos os conteúdos e as diversas disciplinas que envolvem o ensino
podem ser mediados na sala de informática, principalmente por jogos, já que as
crianças se interessam por eles. Fazer a junção dessas duas coisas é muito
interessante e percebo que os alunos têm mais facilidade, pois não percebem que
estão aprendendo. Eles estudam de uma forma diferente, mesmo que seja um
cálculo, eles estão brincando” explica a educadora, que tem mais de dez anos de
experiência na área. Informação encontrada no site: tribunaldeminas.com.br
“O Sistema de Ensino Dom Bosco by Pearson vai trazer The Legend of
Zelda em seu material didático do Ensino Fundamental em 2021”. Ele procura
trazer um conteúdo que seja relevante no dia a dia dos alunos, uma vez que sua
metodologia propõe que o conhecimento surge a partir de suas experiências e
vivências. Também o SESI escolheu um jogo, o Minecraft. Segundo Perla
Amorim, a versão do Minecraft Education mantém os alunos focados, “A vontade
de trabalhar com o Minecraft surgiu com o desafio de manter os estudantes
interessados nas aulas, mesmo à distância, uma dificuldade que todas as escolas
devem estar enfrentando nesse momento”. Informações encontradas no site:
fdcomunicacao.com.br
No entanto, há pessoas que não acreditam no potencial dos jogos
eletrônicos, sendo contra a utilização em sala de aula, acreditando apenas no
método tradicional de ensino. As crianças e jovens não acham mais o método
tradicional tão interessantes como antes.
Essa pesquisa visa demonstrar o quanto pode se ter de benefício na
educação a partir do uso dos jogos eletrônicos como ferramenta no processo
ensino-aprendizagem.
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2-Referencial Teórico
Os jogos são uma ferramenta essencial criada pelo homem, pois foi
através deles que o ser humano desenvolveu inúmeras habilidades, como o
raciocínio lógico, a solução de problemas do cotidiano, a comunicação, a
sociabilidade e, com isso, mudança do meio ambiente em que se encontra.
Antigamente, o termo jogar era visto apenas como “passar o tempo”, mas
atualmente é utilizado como uma poderosa ferramenta, que contribui em diversas
áreas, como a medicina, a matemática e a cultura em geral.
Os jogos eletrônicos que conhecemos hoje evoluíram consideravelmente,
surgiram nos anos 50, e foram consequência de testes de IA (Inteligência
Artificial) e estratégias militares em computadores, realizadas por cientistas
americanos, estimulados pela Guerra Fria. Devido à falta da documentação de
muitos desses testes, é difícil de determinar qual teria sido o primeiro jogo criado.
Um dos primeiros jogos eletrônicos que se tem conhecimento é o jogo Bertie the
Brain, que foi construído em Toronto por Josef Kates para a Exposição Nacional
Canadense de 1950. Este game simulava o popular jogo Tic-Tac, conhecido
como Jogo da Velha, em uma máquina de aproximadamente quatro metros de
altura.
Após seu surgimento, eles tiveram uma rápida evolução, passando a fazer
parte do cotidiano das pessoas, e estando cada vez mais presentes no nosso dia
a dia. Uma pesquisa feita por Riley (2015) aponta que 82% da população
brasileira entre 13 e 52 anos joga algum tipo de jogo eletrônico. Os videogames
são um bom instrumento de entretenimento. Com eles podemos ter experiências
como construir uma civilização, enfrentar aventuras em selvas densas em busca
de um artefato de um povo antigo, participar em uma missão na segunda guerra
mundial, montar nossa fazenda, correr em um circuito de fórmula 1, ou mesmo
explorar o espaço e ao mesmo tempo aprender um outro idioma.
Embora o uso de videogames tenha como finalidade principal o
entretenimento na maior parte das vezes, há indícios de que essa ferramenta
também pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem da língua inglesa.
Prensky (2007) sugere que o aluno se sente mais disposto a aprender uma nova
ferramenta quando a diversão e o prazer fazem parte do processo de
aprendizagem. Gee (2007) acredita que os jovens se dedicam e se esforçam para
passar sobre um desafio presente em um jogo forçando-o a adquirir
conhecimento.
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3-Metodologia

Este trabalho tem como objetivo apresentar uma análise do uso de jogos
eletrônicos para o ensino aprendizagem do aluno dentro da sala de aula, e com
esse propósito foram feitas perguntas destinadas a professores de escolas
publicas e privadas da cidade de Petrolina, por meio de um questionário, e tal
método de pesquisa tem como finalidade abranger a visão desses educadores da
proposta descrita nesse trabalho. Além do questionário, será realizado um
levantamento bibliográfico acerca do respectivo tema.
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4-Análise dos resultados
4.1 Resultados obtidos pelos professores
O estudo ora apresentado, foi desenvolvido a partir de uma abordagem
sendo aplicado um questionário de iniciação cientifica em várias escolas
diferentes. Participaram da pesquisa 03 escolas totalizando 28 participantes.
Os resultados obtidos por meio das respostas dos professores aos
questionários permitiram obter dados do perfil profissional: o Colégio em que
ensina e a Área de ensino-Formação e outros dados relevantes para os
estudantes matriculados do 1º Ano –E4, na disciplina de Iniciação Científica.
No discurso analisado dos entrevistados percebemos que todos perpassam
por concepções semelhantes sobre o uso de jogos eletrônicos no processo
ensino aprendizagem, fazendo mister repensar o modelo de uso destes docentes.
As posturas adotadas por alguns professores em relação ao uso dos jogos
eletrônicos, são ainda muito usadas por professores nos dias de hoje.
Analisando as respostas dos professores acerca das modificações na
prática pedagógica com relação às transformações no processo dos jogos
eletrônicos, acreditam-se que é necessário inovar suas práticas, pois os jogos, de
uma maneira geral, podem trazer muitas contribuições à formação do aluno,
propiciando o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas e
sociais. Além disso, os jogos propiciam momentos de lazer e descontração,
podendo fazer parte das diversas etapas da vida.
Segundo Ramos (2008) é papel do professor se aproximar e conhecer o
mundo dos jogos eletrônicos, pois ele faz parte do cotidiano de muitos alunos,
adolescentes e jovens. A escola precisa se relacionar com o mundo cotidiano do
aluno, fazer relações e aproveitar potenciais dados por esses meios. A escola
precisa estar interligada com o meio em que o aluno vive, o que se denomina
contextualização. Uma escola de qualidade é aquela que consegue penetrar a
realidade do aluno e proporcionar condições para que eles desenvolvam todas as
habilidades e competências que dele se espera, inclusive em relação ao uso das
novas tecnologias tornando-as em aprendizagem.
A escola precisa estar vinculada à realidade dos alunos, de forma que
traga os jogos eletrônicos para o ambiente escolar, para que haja um resgate
deste aluno, para que a escola se torne cada vez mais atual e contextualizada.
Deste modo, não há como negar a participação dos jogos eletrônicos no cotidiano
dos alunos e, portanto, faz-se necessária uma abordagem adequada destes jogos
na escola. Esta é uma preocupação que deve surgir ao inserir qualquer tecnologia
na educação. O professor deve saber lidar com este novo desafio, sendo a
tecnologia o meio e a ferramenta do fazer pedagógico.

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4.2 Resultados da entrevista com os Professores
Quadro 1 – Dados Profissionais
ESCOLAS PROFESSORES ÁREA DE ENSINO
MATEMÁTICA-3
INGLÊS-1
3 28 PORTUGUÊS-5
GEOGRAFIA- 4
HISTÓRIA-2
LETRAS-3
QUÍMICA-1
ADIMINISTRAÇÃO-2
BIOLOGIA-2
ELETROTÉCNICA-1
FÍSICA-2
IP- 1
Fonte: Elaboração própria
No Quadro 1 observa-se que todas as Escolas responderam o questionário
de forma muito positiva. A maioria atua na área de língua Portuguesa, Geografia,
Letras e Matemática.
4.2.1 pesquisas de Iniciação Científica
Gráfico 1- Busca verificar se os professores têm experiências e domínios
no uso de equipamentos eletrônicos na área de TI (Tecnologia de Informação).
10
No gráfico 1, observa-se que a maioria dos Professores possui experiência no uso
de equipamentos eletrônicos na área de TI (Tecnologia da Informação).
Percebe-se que alguns professores ainda têm poucas experiências quanto ao
domínio de uso desses equipamentos.
Gráfico 2- Tem o objetivo de verificar a quantidade de professores que
dispõem de experiência com o uso de jogos eletrônicos.

No gráfico 2- Se possui experiências com o uso de jogos eletrônicos no


processo ensino aprendizagem do aluno em sala de aula, observa-se que 50%
possuem experiências, 30% reconhecem que não possui e 20% responderam que
talvez utilizem essa metodologia de ensino.
Gráfico 3- métodos de ensino que usam ou preferem

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No gráfico 3, acreditam que 47 % dos professores utilizam mais os
métodos tradicionais, 22% fazem uso dos métodos tecnológicos por meio de
slides ou materiais virtuais, para 16% deles acontece a interação social por meio
da troca de experiências ou debates, 11% deles acreditam no Construtivismo que
é por meio das abordagens filosóficas e científicas e 4% preferem que os
métodos sejam mesclados, tanto o tradicional, quanto o tecnológico.
Gráfico 4- Caso o uso de jogos eletrônicos fosse implementado no ensino
aprendizagem do aluno em sala de aula, se teriam opções melhores que essa.
No gráfico 4- A maioria dos professores revelam que talvez com os jogos
implementados no ensino aprendizagem do aluno em sala de aula, teriam opções
melhores, metade dos docentes consideram que os jogos implementados
facilitam no aprendizado e uma minoria dos professores acreditam que, não.
Gráfico 5- Se existe a possibilidade dos jogos eletrônicos serem atribuídos
a educação dos jovens dentro da sala de aula.

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Gráfico 5- A grande maioria dos professores acreditam que existe a
possibilidade de os jogos eletrônicos serem atribuídos a educação dos jovens
dentro da sala de aula. Uma pequena parte deles acham que talvez isso venha
ocorrer.
Gráfico 6- A visão do Professor na possibilidade dos alunos se
comprometerem ao uso de jogos eletrônicos.

Gráfico 6- Na maioria e visão dos professores o aluno tem a capacidade


de se comprometer ao uso de jogos eletrônicos para o ensino dentro da sala de
aula, os demais professores responderam que talvez os alunos teriam essa
capacidade.
Gráfico 7- Em meio científico, os jogos eletrônicos se adquiriam ao ensino
aprendizagem do aluno da sua área de ensino.

13
No gráfico 7 pode-se ver que a maioria dos respondentes consideram que
em meio científico, os jogos eletrônicos se adquiriam ao ensino aprendizagem do
aluno da sua área de ensino.
Gráfico 8- o quanto é vantajoso o uso de jogos eletrônicos para o ensino
aprendizagem do aluno dentro da sua sala de aula
No gráfico 8 mostra os resultados de uma escala de 1 a 10 sobre o que
acham vantajosos o uso de jogos eletrônicos para o ensino aprendizagem do
aluno dentro da sua sala de aula. Foi possível perceber que os professores
participantes do estudo tanto da rede pública, quanto da rede privada acreditam
nos jogos eletrônicos como uma possibilidade de melhora nos resultados para o
ensino da disciplina investigada, corroborando com a opinião dos alunos que, por
sua vez, também sinalizaram gostar do ensino por meio de uma forma lúdica que
beneficia o aprendizado e a aplicação do conhecimento de forma prática.
Os jogos eletrônicos são ferramentas importantes na construção da escola
do futuro. Eles podem desenvolver nos adolescentes habilidades variadas, como
atenção, interação, memória, raciocínio lógico, planejamento, tomadas de
decisão, seleção visual, entre outras. Por conta disso, as escolas, cada vez mais,
estão inserindo esses jogos no cotidiano de aprendizagem. Nesse sentido, ao
analisar os resultados encontrados foi possível perceber que os docentes
acreditam na utilização dos jogos como uma boa ferramenta para o ensino.

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5-Conclusão

No discurso analisado dos entrevistados percebemos que todos passam


por concepções semelhantes sobre o uso de jogos eletrônicos no processo
ensino aprendizagem, fazendo nisso repensar o modelo de uso desses meios de
ensinar. As posturas adotadas por alguns professores em relação ao uso dos
jogos eletrônicos, são ainda muito usadas por professores nos dias de hoje.
Analisando as respostas dos professores acerca das modificações na prática
pedagógica com relação às transformações no processo dos jogos eletrônicos,
acreditam-se que é necessário inovar suas práticas, pois os jogos, de uma
maneira geral, podem trazer muitas contribuições à formação do aluno,
propiciando o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas e
sociais. Além disso, os jogos propiciam momentos de lazer e descontração,
podendo fazer parte das diversas etapas da vida.
Segundo Ramos é papel do professor se aproximar e conhecer o mundo
dos jogos eletrônicos, pois ele faz parte do cotidiano de muitos alunos,
adolescentes e jovens. A escola precisa estar vinculada à realidade dos alunos,
de forma que traga os jogos eletrônicos para o ambiente escolar, para que haja
um resgate deste aluno, para que a escola se torne cada vez mais atual e
contextualizada. Deste modo, não há como negar a participação dos jogos
eletrônicos no cotidiano dos alunos e, portanto, faz-se necessária uma
abordagem adequada destes jogos na escola.
Nos resultados vemos a quantidade de professores que dispõem de ter
experiência com o uso de jogos eletrônicos, que reconhecem que não possuem
essa experiencia e alguns responderam que talvez tenham esse conhecimento.
Jogos educativos estimulam e favorecem o aprendizado dos discentes e o
processo de socialização, além de contribuir para a formação de sua
personalidade. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais,
estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço.
A geração atual de alunos que adentraram nas escolas, possui uma
facilidade no uso dos equipamentos eletrônicos. Tendo essa familiaridade com a
tecnologia, podemos estimular a curiosidade por esses jogos buscando novas
experiências de forma online. A importância dos jogos eletrônicos na educação
está em utilizá-lo como aliado na aprendizagem dos alunos. A Escola Municipal
Tancredo Neves que fica em Minas Gerais, já utiliza os jogos eletrônicos na
aprendizagem em sala de aula.
Ana Cristina Baumgratz de Souza Oliveira fala que “Todos os conteúdos e
as diversas disciplinas que envolvem o ensino podem ser mediados na sala de
informática, principalmente por jogos, já que as crianças se interessam por eles”.

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6-Referências Bibliográficas
CARVALHO, Gabriel. A importância dos jogos digitais na educação. Universidade
Federal Fluminense. Disponível em:
<https://app.uff.br/riuff/bitstream/handle/1/8945/TCC_GABRIEL_RIOS_DE_CARV
ALHO %281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y>. Acesso em: 12 de mai. 2022.

DOMINGUES, Fernanda. Escolas usam jogos na educação de seus alunos. FD


comunicação. Disponível em: <https://www.fdcomunicacao.com.br/escolas-usam-
jogos-na-educacao-de-seus-alunos/ :~:text=O%20Sistema%20de%20Ensino
%20Dom,desenvolver%20habilidades%20em%20seus%20alunos>. Acesso em:
10 de abr. 2022.

LEMOS, Regiane. O uso dos jogos digitais como atividades didáticas.


Universidade Federal de Santa Catarina. Disponível em:
<https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/168860/TCC_Lemos.pdf?
squen-ce=1&isAllowed=y>. Acesso em: 12 de mai. 2022.

RIOLINO, Bárbara. Escolas usam jogos para estimular crianças e adolescentes.


Tribuna de Minas. Disponível em:
<https://tribunademinas.com.br/noticias/cidade/28-10-2018/escolas-usam-jogos-
para-estimular-criancas-e-adolescentes.html>. Acesso em: 10 de abr. 2022.

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7-Apêndices

Apêndice A – Questionário

Fonte: Autoria Própria

Apêndice B – Gráfico 1

Você tem experiencia e domínio no uso de


equipamentos eletrônicos na área de TI
(Tecnologia de Informação)?

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18

Sim Não Um pouco F


onte: Autoria própria

17
Apêndice C – Gráfico 2

Você possui experiencias com o uso de jogos


eletrônicos no processo ensino aprendiza-
gem do aluno em sala de aula?
Sim

Não

Talvez

0 2 4 6 8 10 12 14
Você possui experiencias com o uso de jogos eletrônicos no processo ensino apren-
dizagem do aluno em sala de aula?
Fonte: Autoria própria

Apêndice D – Gráfico 3

Quais método de ensino você usa


e/ou prefere?
4%

22%

47%

16%

11%

Tradicional Tecnológico Interação Social


Construtivismo Mesclado

Fonte: Autoria própria

18
Apêndice E – Gráfico 4
18
Sim Não Talvez
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Caso o uso de jogos eletrônicos fosse implementado no ensino aprendizagem do ...

Fonte: Autoria Própria

Apêndice F – Gráfico 5

Chart Title
30
25
20
15
10
5
0
Você acha que existe a possibilidade dos jogos eletrônicos serem atribuídos a
educação dos jovens dentro da sala de aula?

Sim Não Talvez

Fonte: Autoria Própria

19
Apêndice G – Gráfico 6
Na sua visão, os alunos teriam a capacidade
de se comprometer ao uso de jogos
eletrônicos para o ensino dentro da sala de
aula?
Sim

Não

Talvez

0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

Na sua visão, os alunos teriam a capacidade de se comprometer ao uso de jogos


eletrônicos para o ensino dentro da sala de aula?

Fonte: Autoria própria

Apêndice H – Gráfico 7
25
Sim Não Talvez

20

15

10

0
Em meio cientifico, os jogos eletrônicos se adequariam ao ensino aprendizado d...

Fonte: Autoria própria

20
Apêndice I – Gráfico 8

Em uma escala de 1 a 10, o quanto você


acha vantajoso o uso de jogos eletrônicos
para o ensino aprendizagem do aluno dentro
da sala de aula?

0 2 4 6 8 10 12

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Fonte: Autoria Própria

Apêndice J – Foto da equipe do trabalho

Fonte: Autoria própria


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Apêndice K – Quadro da aplicação do questionário
ESCOLAS PROFESSORES ÁREA DE ENSINO
MATEMÁTICA-3
INGLÊS-1
3 28 PORTUGUÊS-5
GEOGRAFIA- 4
HISTÓRIA-2
LETRAS-3
QUÍMICA-1
ADIMINISTRAÇÃO-2
BIOLOGIA-2
ELETROTÉCNICA-1
FÍSICA-2
IP- 1
Fonte: Autoria própria

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