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RESUMO
ABSTRACT
.
KEYWORDS: Construct 2. Education. Technology.
INTRODUÇÃO
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Graduando do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade Estácio de Macapá.
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Graduando do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade Estácio de Macapá.
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Professor Orientador. Graduado em Sistemas de Informação pela Faculdade Seama, Pós Graduado em Análise
de Tecnologia de Informação pela Faculdade Meta. Docente do Curso Superior em Sistemas de Informação.
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Entre 2009 e 2011 o Inep disponibilizou dados que foram divulgados pelo G1, aonde
houve um aumento de 30% para 33% no índice de alunos do 5º ano do ensino fundamental
com aprendizado adequado em matemática, apesar do aumento, este percentual ainda é
considerado baixo.
O índice baixo de alunos que aprendem matemática adequadamente não vem de hoje,
segundo o Movimento Todos pela Educação (2012) que é financiado pela iniciativa privada e
tem o papel de defender uma educação pública de melhor qualidade no Brasil, há metas não
oficiais aonde pretendem chegar a uma proporção de 70% no índice de alunos que aprendem
matemática adequadamente em 2022, dados estes também disponibilizados pelo Inep e
divulgados pelo G1.
Segundo Dados da Prova Brasil (2014) disponibilizados e compilados pelo Portal
QEdu mostraram que o índice geral de alunos do ensino fundamental que aprendem o
esperado em matemática caiu 11%, porém os alunos do 5° ano tiveram um aumento para
34,7%, mas ainda sim é considerado baixo. Para Ernesto Martins Faria (2014) coordenador de
projetos da Fundação Lemann, “[...] revelam uma desaceleração no crescimento. O índice de
matemática para o 5º ano era de 22% em 2007, e agora está em 34,6%. Mas na comparação com
2011, o crescimento foi menos de dois pontos percentuais”.
O trabalho tem como objetivo aplicar a lógica de programação para dar auxílio ao
aprendizado de alunos do 5º do ensino fundamental I. Dentre os motivos pelo qual foi
escolhido o tema, além do problema apresentado acima está a experiência adquirida ao
participar do programa do Ministério da Educação (MEC) chamado “Mais Educação4”,
aplicado nas escolas das redes públicas do ensino estadual, municipal e do distrito federal,
aonde notou-se de perto a grande necessidade de se implantar a tecnologia como um meio de
auxílio ao aprendizado.
O projeto propõe uma maior interação dos alunos com as tecnologias, o aumento do
rendimento dos alunos na matéria de matemática, criar uma sensação de que aprender é
divertido. Então em vista desse baixo percentual apresentado anteriormente será desenvolvido
neste projeto um jogo educacional utilizando a plataforma construct 2, para dar auxílio ao
aprendizado de crianças do 5° ano do ensino fundamental na matéria de matemática.
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O Programa Mais Educação, instituído pela Portaria Interministerial nº 17/2007 e regulamentado pelo Decreto
7.083/10, constitui-se como estratégia do Ministério da Educação para induzir a ampliação da jornada escolar e a
organização curricular na perspectiva da Educação Integral.
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1. TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
Tecnologia está presente em quase tudo, fazendo que cada vez mais sua utilização seja
empregada no âmbito escolar, trazendo facilidade de pesquisa e maior dinamismo nas aulas
tradicionais, havendo maior integração dos alunos com a tecnologia.
Segundo Kenski (2008),
não há dúvidas que novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram
mudanças consideráveis e positivas para educação. Vídeos, programas educativos na
televisão e no computador, sites educacionais, softwares diferenciados transformam
a realidade da aula tradicional, dinamizam o espaço de ensino-aprendizagem, onde,
anteriormente predominava a lousa, o giz, o livro e a voz do professor.
2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
meios computacionais. Forbellone (2013), diz que: o raciocínio é contínuo mudando apenas o
idioma, porém seu entendimento permanecerá representando o mesmo raciocínio, e que isso
também acontece no âmbito computacional fazendo com que programas sejam feitos em
diferentes linguagens de programação, mas, contendo o mesmo raciocínio utilizando apenas
algoritmos.
Quando elaboramos um algoritmo, devemos especificar ações claras e precisas, que
a partir de um estado inicial, após um período de tempo finito, produzem um estado
final previsível e bem definido. Isso significa que o algoritmo fixa um padrão de
comportamento a ser seguido, uma norma de execução a ser trilhada, com vistas a
alcançar, como resultado final, a solução de um problema, garantindo que sempre
que executado, sob as mesmas condições, produza o mesmo resultado
(FORBELLONE, 2013, p.3).
O Happy Code traz também 5 razões para se utilizar programação e lógica no ensino
de crianças, são elas:
Razão 1
Melhora o raciocínio lógico: transformar crianças em criadoras de tecnologias exercita
e incentiva a habilidade de encontrar respostas, por meio de pensamentos coerentes.
Razão 2
Estimula a criatividade: a programação é um ótimo estímulo ao potencial criativo das
crianças, uma eficaz ferramenta que os incentiva, de maneira divertida, a explorarem suas
capacidades.
Razão 3
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Razão 4
Auxilia na solução de problemas: ao programar é necessário aprender a estruturar o
pensamento de forma clara e objetiva, para que a máquina possa entender o passo a passo e
executar corretamente as ordens do programador. Tal exercício diário, desenvolve habilidades
utilizadas para solucionar problemas corriqueiros com mais naturalidade e rapidez.
Razão 5
Desenvolve o trabalho em equipe: a construção de softwares é baseada na forte interação e
comunicação entre os membros participantes do projeto, o que implica em troca de
conhecimento e capacidade de ouvir. Utilizar positivamente as tecnologias disponíveis por
meio do ensino e orientação às crianças é uma poderosa arma para a construção de uma
sociedade melhor.
3. CONSTRUCT 2
O jogo educacional foi criado do zero, com exceção de alguns objetos que são
chamados dentro da plataforma de “sprites”5 que foram extraídos do site do Kenny6, o
mesmo disponibiliza diversos objetos para serem usados na criação de jogos. As telas de
fundo dos layouts foram criadas com o auxílio do aluno Evandro Filho7 todas desenvolvidas
no corel draw e photoshop.
Foram feitos diversos eventos e várias ações para que tudo saísse da maneira que foi
proposto no inicio do projeto, mas adiante será demonstrado tudo o que o usuário do jogo
educacional visualiza (front-end), e o que ocorre por traz de tudo isso? Bom, é chamado de
back-end, ou seja, aquilo que o usuário não vê. Observe a figura abaixo que trata de uma
pequena parte dos diversos eventos e ações que foram utilizados no jogo educacional.
A figura 1 em resumo, relata o seguinte: “Sistema, quando o avião colidir com as
rochas, crie para mim um objeto de explosão, adicione 0.5 na velocidade do avião, em seguida
destrua o avião, espere 1 segundo e direcione o usuário para a tela de operações”. Observe
que isso ocorre também quando o avião colidir com o “chão”.
Já no último evento da figura, ocorre o seguinte: “Sistema, quando a pontuação for
maior ou igual a 50, crie para mim mais rochas”, isso está relacionado à dificuldade do jogo,
ou seja, quando o usuário chegar à pontuação 50 ou ultrapassa-la, o sistema irá criar mais
rochas, dificultando assim a passagem do avião pelos obstáculos.
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É um objeto animado dentro dos jogos. É um dos objetos mais importantes na maioria dos jogos dentro do
Construct 2, tais como jogador, inimigos, projéteis e cenários. (Construct 2, 2016).
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kenney.itch.io
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Graduando do Curso de Bacharelado em Publicidade e Propaganda da Faculdade Estácio de Macapá.
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O jogo inicia com um avião que recebe gravidade negativa, e ao iniciar começa a cair,
o aluno terá que pressionar a tecla “espaço” para então começar a seguir no jogo e passar os
obstáculos, e com isso ele irá pontuar, e quanto mais tempo o aluno seguir sem colidir com os
obstáculos a velocidade irá aumentar, caso o avião colida com as “rochas, chão ou teto” o
mesmo irá se destruir. Veja essas ações e como elas ocorrem por trás da tela que o usuário
ver.
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Quando o aluno colidir com o teto, chão ou rochas como foi citado acima, ele será
direcionado a outra tela, chamada "tela de operações", veja na figura 4.
O aluno terá que escolher uma das quatro operações básicas, "soma, subtração, divisão
e multiplicação".
Após a escolha do aluno o mesmo será direcionado para resolver uma questão,
conforme a operação que escolher (observe o exemplo dado com a operação de divisão na
figura 5). Na operação de “divisão” a pedido de um dos professores envolvidos no projeto foi
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trabalhado a questão das frações, aonde o jogo educacional algumas vezes trazia questões
com resultados não exatos, ou seja, com números fracionários.
Se o aluno acertar o mesmo poderá através de dois botões na tela, “voltar ao jogo” e
continuar jogando com sua pontuação, ou “realizar outra operação” podendo voltar para a tela
de operações e fazer uma nova (figura 6),
caso o aluno erre a operação (figura 7) o mesmo irá receber na tela a sua pontuação, quantas
questões acertou e por fim terá que informar seu nome e aguardar 5 segundos para o jogo
reiniciar.
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https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd6xIp7Xqq87n8JAjQIiWM7a0MIj2Hm95Jeh65Ood0ZGId9pA/vi
ewform
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bitballoon.com
10
https://www.hostinger.com.br/
11
http://educandocomtecnologianamatematica.bitballoon.com/
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Das perguntas feitas no formulário uma delas foi referente ao nível de interesse dos
alunos para com a resolução das questões. O professor da turma 521 que participou da
pesquisa e utilizou o jogo educacional avaliou e atribuiu nota 5 na escala de 0 a 5, porém o
professor da turma 522 que participou da pesquisa, mas não utilizou o jogo educacional
atribuiu nota 3 (figura 9).
Na figura a seguir (figura 10), nota-se que os dois professores que participaram da
pesquisa, afirmam que o resultado da turma em relação ao teste foi “médio”.
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http://jogoeducacionalmatematico.esy.es/
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5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
como sua formação continuada, mas também que os mesmos não devem se limitar a utilizar
uma lousa, saliva e um pincel, mas adotar o que há de melhor dentro da tecnologia voltado
para educação.
Fazer com que os alunos interajam com esta maneira lúdica de aprender, que os
mesmos corram atrás dos resultados das operações e que possam ter um melhor rendimento
na matéria de matemática e consequentemente melhorar suas notas. Que o jogo educacional
venha ser um forte aliado dos professores no auxílio aprendizagem.
Demonstrar a importância de se utilizar os conceitos e práticas aprendidos dentro da
academia em prol da sociedade, visto que um projeto que beneficia várias pessoas da
sociedade tem um valor imensurável.
Para aumentar a relevância do projeto atual, posteriormente pode-se melhorar o jogo
educacional, não se limitando apenas a matéria de matemática, mas abranger diversas outras,
visto que, como já foi falado a plataforma construct 2 é uma plataforma bastante utilizada
para esse fim, ou também simplesmente aumentar a dificuldade das operações e não se limitar
apenas a faixa etária dos alunos do 5º do ensino fundamental, mas utilizar o jogo educacional
em séries mais ou menos avançadas.
REFERÊNCIAS
a) Livro:
SOUSA, Robson Pequeno de. MOITA, Filomena M.C da S.C. CARVALHO, Ana
Beatriz Gomes. Tecnologias Digitais na Educação. Campina Grande: Eduepb, 2011.
G1. Cai para 11% o índice de alunos que aprendem o esperado em matemática.
São Paulo, 2014. Disponível em <http://g1.globo.com/educacao/noticia/2014/12/cai-para-11-
o-indice-de-alunos-que-aprendem-o-esperado-em-matematica.html> Acesso em: 27
novembro 2016.
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G1. Cresce índice de alunos que aprendem o esperado em matemática. São Paulo,
2012. Disponível em <http://g1.globo.com/educacao/noticia/2012/11/cresce-indice-de-alunos-
que-aprendem-o-esperado-em-matematica.html> Acesso em: 25 abril 2016.
Happy Code. 5 razões para ensinar programação a crianças. São Paulo, 2015.
Disponível em <http://www.happycode.com.br/5-razoes-para-ensinar-programacao-a-
criancas/> Acesso em: 01 junho, 2016.