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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO VOLTADA AO AUXILIO DO APRENDIZADO DE

ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I

George Wilson Coelho de Oliveira Júnior1


Jonathan Matos Sales2
Erick Alan Cunha do Nascimento Jeronimo3

RESUMO

A pesquisa proposta tem como finalidade aplicar a lógica de programação para o


desenvolvimento de um jogo educacional computadorizado, utilizando a plataforma construct
2 na versão gratuita, tendo como principal objetivo auxiliar o aprendizado de alunos do 5º ano
do ensino fundamental I na matéria de matemática, consequentemente torná-los mais
envolvidos com essa maneira lúdica de aprender, compartilhando novas experiências e
adquirindo conhecimento de forma divertida, utilizando computadores do laboratório de
informática na educação.

PALAVRAS-CHAVE: Construct2. Educação. Tecnologia.

ABSTRACT

The proposed research aims to implement programming logic to the development of a


computerized educational game using the construct platform 2, with the main objective to
assist the learning of students in the 5th year of elementary school in the field of mathematics,
thus making them more involved in this playful way of learning, sharing new experiences and
acquiring knowledge in a fun way, using computer lab computers in education.

.
KEYWORDS: Construct 2. Education. Technology.

INTRODUÇÃO

A tecnologia no século 21 vem trazendo grandes mudanças para o cenário


educacional, hoje se pode fazer coisas que há alguns anos atrás era impossível, quem
imaginava um dia cursar uma faculdade online, ou montar grupos de estudos para debater
diversos assuntos por chamadas de voz e vídeo. Estes são só alguns dos milhares benefícios
que a tecnologia traz e continuará trazendo para o cenário educacional.

1
Graduando do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade Estácio de Macapá.
2
Graduando do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Faculdade Estácio de Macapá.
3
Professor Orientador. Graduado em Sistemas de Informação pela Faculdade Seama, Pós Graduado em Análise
de Tecnologia de Informação pela Faculdade Meta. Docente do Curso Superior em Sistemas de Informação.
2

Entre 2009 e 2011 o Inep disponibilizou dados que foram divulgados pelo G1, aonde
houve um aumento de 30% para 33% no índice de alunos do 5º ano do ensino fundamental
com aprendizado adequado em matemática, apesar do aumento, este percentual ainda é
considerado baixo.
O índice baixo de alunos que aprendem matemática adequadamente não vem de hoje,
segundo o Movimento Todos pela Educação (2012) que é financiado pela iniciativa privada e
tem o papel de defender uma educação pública de melhor qualidade no Brasil, há metas não
oficiais aonde pretendem chegar a uma proporção de 70% no índice de alunos que aprendem
matemática adequadamente em 2022, dados estes também disponibilizados pelo Inep e
divulgados pelo G1.
Segundo Dados da Prova Brasil (2014) disponibilizados e compilados pelo Portal
QEdu mostraram que o índice geral de alunos do ensino fundamental que aprendem o
esperado em matemática caiu 11%, porém os alunos do 5° ano tiveram um aumento para
34,7%, mas ainda sim é considerado baixo. Para Ernesto Martins Faria (2014) coordenador de
projetos da Fundação Lemann, “[...] revelam uma desaceleração no crescimento. O índice de
matemática para o 5º ano era de 22% em 2007, e agora está em 34,6%. Mas na comparação com
2011, o crescimento foi menos de dois pontos percentuais”.
O trabalho tem como objetivo aplicar a lógica de programação para dar auxílio ao
aprendizado de alunos do 5º do ensino fundamental I. Dentre os motivos pelo qual foi
escolhido o tema, além do problema apresentado acima está a experiência adquirida ao
participar do programa do Ministério da Educação (MEC) chamado “Mais Educação4”,
aplicado nas escolas das redes públicas do ensino estadual, municipal e do distrito federal,
aonde notou-se de perto a grande necessidade de se implantar a tecnologia como um meio de
auxílio ao aprendizado.
O projeto propõe uma maior interação dos alunos com as tecnologias, o aumento do
rendimento dos alunos na matéria de matemática, criar uma sensação de que aprender é
divertido. Então em vista desse baixo percentual apresentado anteriormente será desenvolvido
neste projeto um jogo educacional utilizando a plataforma construct 2, para dar auxílio ao
aprendizado de crianças do 5° ano do ensino fundamental na matéria de matemática.

4
O Programa Mais Educação, instituído pela Portaria Interministerial nº 17/2007 e regulamentado pelo Decreto
7.083/10, constitui-se como estratégia do Ministério da Educação para induzir a ampliação da jornada escolar e a
organização curricular na perspectiva da Educação Integral.
3

1. TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO

Tecnologia está presente em quase tudo, fazendo que cada vez mais sua utilização seja
empregada no âmbito escolar, trazendo facilidade de pesquisa e maior dinamismo nas aulas
tradicionais, havendo maior integração dos alunos com a tecnologia.
Segundo Kenski (2008),
não há dúvidas que novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram
mudanças consideráveis e positivas para educação. Vídeos, programas educativos na
televisão e no computador, sites educacionais, softwares diferenciados transformam
a realidade da aula tradicional, dinamizam o espaço de ensino-aprendizagem, onde,
anteriormente predominava a lousa, o giz, o livro e a voz do professor.

Segundo Moratori (2003) os computadores estão cada vez mais presentes na


sociedade, e essas tecnologias também chegaram às escolas, mas se faz necessário saber qual
melhor forma utilizá-la, visando uma educação permanente, desafiadora e dinâmica
despertando novas habilidades e informações. Utilizar a atração dos computadores e a riqueza
dos jogos educativos tem sido uma fórmula que vem dando certo ao auxílio no aprendizado
dos alunos, proporcionando diversão e fazendo com que os mesmos aprendam de forma
lúdica.
Os jogos computadorizados são de grande importância ao auxílio no aprendizado dos
alunos. Com o avanço da tecnologia o computador se torna um grande aliado nesse processo
de desenvolvimento. Vários projetos estão criando atividades que constroem oportunidades de
aprender e desenvolver novas habilidades, fazendo assim com que os alunos possam processar
fatos e buscar soluções, consequentemente absorvem diversas informações e conhecimentos.
Os jogos educativos computadorizados são atividades inovadoras onde as
características do processo de ensino-aprendizagem apoiado no computador e as
estratégias de jogo são integradas a fim de alcançar um objetivo educacional
determinado. Esta estratégia, num jogo planejado adequadamente, promove o
interesse e a motivação que por sua vez, aumentam a atenção do aluno e criam a
sensação de que aprender é divertido, proporcionando ao jogador desenvolver a
capacidade de processar fatos e fazer inferências lógicas durante a resolução de um
problema. Assim, aliam-se processos tanto para o entretenimento quanto para
possibilidade de aquisição de novos conhecimentos. (MORATORI, 2003, p.17)

Segundo Monteiro (2007) os computadores podem ajudar a "costurar" as diferentes


matérias curriculares, tratar a interdisciplinaridade, auxiliar os alunos, resgatar o prazer de se
ler e escrever textos e conectar diversas escolas. É um instrumento que aumenta a motivação
dos alunos e possibilita a criação de novas oportunidades de se aprender e resolver problemas,
4

deixando o aluno ligado diretamente ou o mais próximo possível do conhecimento, que na


maioria das vezes é repassado utilizando giz e saliva.
Os jogos educacionais utilizado nos computadores tem um grande poder atrativo,
principalmente para crianças, porém é de suma importância as instituições avaliarem se esses
jogos podem realmente auxiliar no processo de aprendizado dos alunos e se os professores
estão preparados para utilizarem esse novo método de ensino.
Segundo Monteiro (2007),
O uso da informática na educação se torna eficiente porque associa a riqueza dos
jogos educativos com o poder de atração dos computadores. Defronte a esta geração
de “nativos digitais”, ou seja, todos aqueles já acostumados com games, e-mail,
chat, telefones celulares e outras tecnologias interativas, estão ganhando
legitimidade diversos estudos sobre jogos de aprendizagem que utilizam o
computador como plataforma de grande potencial para atingir a geração atual.

A interação entre aluno, professor e o ambiente é de suma importância no


desenvolvimento deste projeto, facilitando a aprendizagem e compreensão dos alunos nos
jogos computadorizados.

“A possibilidade de interagir, através das ferramentas tecnológicas, implica rever


todos os papéis dos envolvidos no processo ensino e aprendizagem e como também a
metodologia utilizada para a promoção dessa aprendizagem.” (SOUSA, MOITA,
CARVALHO, 2011, p. 218).

2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

Segundo Forbellone (2013) a palavra lógica se relaciona a primeiro momento com a


coerência e a racionalidade, não levando em conta a sua relação com as outras ciências.
Porém uso da lógica está ligado ao pensar, agir, de como analisar os pontos de vista de
determinado objeto ou situação, e através dela criar uma nova visão sobre determinada
situação, ou validar o que já foi proposto. Não é perceptível, mas a lógica está ligada ao nosso
dia-a-dia, o fato de tomarmos decisões para qualquer tipo de evento, faz com que a lógica seja
empregada.

Portanto a lógica de programação traz toda essa racionalidade, tomada de decisões e


analise de diferentes pontos de vista para o âmbito computacional, e através dela procura
resolver os problemas que são propostos usando linguagens de programação, técnicas e outros
5

meios computacionais. Forbellone (2013), diz que: o raciocínio é contínuo mudando apenas o
idioma, porém seu entendimento permanecerá representando o mesmo raciocínio, e que isso
também acontece no âmbito computacional fazendo com que programas sejam feitos em
diferentes linguagens de programação, mas, contendo o mesmo raciocínio utilizando apenas
algoritmos.
Quando elaboramos um algoritmo, devemos especificar ações claras e precisas, que
a partir de um estado inicial, após um período de tempo finito, produzem um estado
final previsível e bem definido. Isso significa que o algoritmo fixa um padrão de
comportamento a ser seguido, uma norma de execução a ser trilhada, com vistas a
alcançar, como resultado final, a solução de um problema, garantindo que sempre
que executado, sob as mesmas condições, produza o mesmo resultado
(FORBELLONE, 2013, p.3).

A lógica de programação aplicada no auxílio ao aprendizado de crianças com a


inserção de brincadeiras, jogos, novos softwares tem grande importância, pois os alunos são
influenciados a desenvolver uma sequencia lógica para alcançar um determinado objetivo,
despertando assim novas maneiras de pensar, e consequentemente estimulando mais a mente.
Para Maia (2015), professora da FGV (Fundação Getúlio Vargas), palestrante e
consultora especializada na área de tecnologias aplicadas à educação.
Comenta que através desse tipo de ensino, a criança desenvolve competências como
raciocínio lógico, analítico e processual de um modo diferente dos outros alunos e
comenta que o ensino já foi implantado em países de referência. “Nas escolas de
países como a Inglaterra e os Estados Unidos, por exemplo, o ensino de
programação e robótica já está implantado no currículo nacional. Escolas do mundo
todo estão incorporando esse ensino" (Happy Code, 2015).

O Happy Code traz também 5 razões para se utilizar programação e lógica no ensino
de crianças, são elas:

 Razão 1
Melhora o raciocínio lógico: transformar crianças em criadoras de tecnologias exercita
e incentiva a habilidade de encontrar respostas, por meio de pensamentos coerentes.

 Razão 2
Estimula a criatividade: a programação é um ótimo estímulo ao potencial criativo das
crianças, uma eficaz ferramenta que os incentiva, de maneira divertida, a explorarem suas
capacidades.

 Razão 3
6

Desperta o empreendedorismo: a demanda do mercado de tecnologia por bons


programadores só cresce. Em pouco tempo, saber programar no século 21, será tão importante
quanto saber ler e escrever no século 20, o que expandirá ainda mais as oportunidades para
profissionais da área.

 Razão 4
Auxilia na solução de problemas: ao programar é necessário aprender a estruturar o
pensamento de forma clara e objetiva, para que a máquina possa entender o passo a passo e
executar corretamente as ordens do programador. Tal exercício diário, desenvolve habilidades
utilizadas para solucionar problemas corriqueiros com mais naturalidade e rapidez.

 Razão 5
Desenvolve o trabalho em equipe: a construção de softwares é baseada na forte interação e
comunicação entre os membros participantes do projeto, o que implica em troca de
conhecimento e capacidade de ouvir. Utilizar positivamente as tecnologias disponíveis por
meio do ensino e orientação às crianças é uma poderosa arma para a construção de uma
sociedade melhor.

3. CONSTRUCT 2

O construct 2 é uma plataforma desenvolvida pela Scirra, voltada para o


desenvolvimento de jogos em 2D com HTML5. Possui versão gratuita e paga, essa plataforma
se torna de fácil aplicação no qual não há necessidade do uso de linguagem de programação,
pois trabalha com eventos de programação. Nesses eventos são selecionados condições,
comportamentos e plugins, que podem ser reutilizados em outros eventos ou subeventos,
facilitando o desenvolvimento do jogo. A plataforma também oferece vários recursos visuais
e o recurso de instant preview não havendo necessidade de esperar por compilação, basta
executar o jogo e ele abrirá no seu navegador para teste.
Construct 2 é um criador de jogo drag-and-drop visual para o Windows. Uma
ferramenta poderosa na criação de jogos, utiliza HTML5 e foi projetada
especificamente para jogos 2D, permitindo qualquer pessoa utiliza-la sem
necessidade de codificação. (CONSTRUCT 2, 2016).
7

3.1 CONSTRUÇÃO DO JOGO EDUCACIONAL

O jogo educacional foi criado do zero, com exceção de alguns objetos que são
chamados dentro da plataforma de “sprites”5 que foram extraídos do site do Kenny6, o
mesmo disponibiliza diversos objetos para serem usados na criação de jogos. As telas de
fundo dos layouts foram criadas com o auxílio do aluno Evandro Filho7 todas desenvolvidas
no corel draw e photoshop.
Foram feitos diversos eventos e várias ações para que tudo saísse da maneira que foi
proposto no inicio do projeto, mas adiante será demonstrado tudo o que o usuário do jogo
educacional visualiza (front-end), e o que ocorre por traz de tudo isso? Bom, é chamado de
back-end, ou seja, aquilo que o usuário não vê. Observe a figura abaixo que trata de uma
pequena parte dos diversos eventos e ações que foram utilizados no jogo educacional.
A figura 1 em resumo, relata o seguinte: “Sistema, quando o avião colidir com as
rochas, crie para mim um objeto de explosão, adicione 0.5 na velocidade do avião, em seguida
destrua o avião, espere 1 segundo e direcione o usuário para a tela de operações”. Observe
que isso ocorre também quando o avião colidir com o “chão”.
Já no último evento da figura, ocorre o seguinte: “Sistema, quando a pontuação for
maior ou igual a 50, crie para mim mais rochas”, isso está relacionado à dificuldade do jogo,
ou seja, quando o usuário chegar à pontuação 50 ou ultrapassa-la, o sistema irá criar mais
rochas, dificultando assim a passagem do avião pelos obstáculos.

5
É um objeto animado dentro dos jogos. É um dos objetos mais importantes na maioria dos jogos dentro do
Construct 2, tais como jogador, inimigos, projéteis e cenários. (Construct 2, 2016).
6
kenney.itch.io
7
Graduando do Curso de Bacharelado em Publicidade e Propaganda da Faculdade Estácio de Macapá.
8

Figura 1 – Eventos e ações do jogo educacional


Fonte: Printscreen dos eventos e ações dentro da plataforma construct 2.

3.2 FUNCIONAMENTO DO JOGO

O jogo educacional voltado para dar auxílio na matéria de matemática foi


desenvolvido na plataforma construct 2, utilizando a versão gratuita. Será uma forma lúdica
de aprender, aonde o aluno precisará ter coordenação motora e utilizará a tecla “espaço” do
teclado. Na tela inicial (figura 2) do jogo o aluno poderá escolher um avião, tendo a opção de
mudar a cor do mesmo, serão quatro cores: amarela, azul, verde e vermelho. O aluno utilizara
as teclas da esquerda e da direita para selecionar a cor do avião e em seguida clicará no botão
“Jogar”.

Figura 2 – Tela Inicial do Jogo Educacional


Fonte: Printscreen dos layouts do jogo na plataforma construct 2.

O jogo inicia com um avião que recebe gravidade negativa, e ao iniciar começa a cair,
o aluno terá que pressionar a tecla “espaço” para então começar a seguir no jogo e passar os
obstáculos, e com isso ele irá pontuar, e quanto mais tempo o aluno seguir sem colidir com os
obstáculos a velocidade irá aumentar, caso o avião colida com as “rochas, chão ou teto” o
mesmo irá se destruir. Veja essas ações e como elas ocorrem por trás da tela que o usuário
ver.
9

Figura 3 - Eventos e ações do jogo educacional


Fonte: Printscreen dos eventos e ações dentro da plataforma construct 2.

Quando o aluno colidir com o teto, chão ou rochas como foi citado acima, ele será
direcionado a outra tela, chamada "tela de operações", veja na figura 4.

Figura 4 – Tela de Operações do Jogo Educacional


Fonte: Printscreen dos layouts do jogo na plataforma construct 2.

O aluno terá que escolher uma das quatro operações básicas, "soma, subtração, divisão
e multiplicação".
Após a escolha do aluno o mesmo será direcionado para resolver uma questão,
conforme a operação que escolher (observe o exemplo dado com a operação de divisão na
figura 5). Na operação de “divisão” a pedido de um dos professores envolvidos no projeto foi
10

trabalhado a questão das frações, aonde o jogo educacional algumas vezes trazia questões
com resultados não exatos, ou seja, com números fracionários.

Figura 5 – Tela da Divisão do Jogo Educacional


Fonte: Printscreen dos layouts do jogo na plataforma construct 2.

Se o aluno acertar o mesmo poderá através de dois botões na tela, “voltar ao jogo” e
continuar jogando com sua pontuação, ou “realizar outra operação” podendo voltar para a tela
de operações e fazer uma nova (figura 6),

Figura 6 – Tela de Acertou do Jogo Educacional


Fonte: Printscreen dos layouts do jogo na plataforma construct 2.

caso o aluno erre a operação (figura 7) o mesmo irá receber na tela a sua pontuação, quantas
questões acertou e por fim terá que informar seu nome e aguardar 5 segundos para o jogo
reiniciar.
11

Figura 7 – Tela de Errou do Jogo Educacional


Fonte: Printscreen dos layouts do jogo na plataforma construct 2.

4. APLICAÇÃO DO JOGO EDUCACIONAL NO AMBIENTE DE APREDIZAGEM

A coleta dos dados referente ao jogo educacional ocorrerá através de um formulário


feito no google forms8. O formulário será respondido pelo (os) professor (res) que irão utilizar
o jogo educacional e também os que não irão. Ambos os professores também irão realizar um
teste para validar se o jogo educacional realmente deu ou não auxílio no aprendizado dos
alunos na matéria de matemática. Não serão utilizadas todas as perguntas do formulário para a
elaboração dos gráficos, no entanto serão levadas em consideração quatro delas:
 Você utilizou o jogo educacional?
Tendo como opções de respostas as seguintes alternativas: “Sim ou não”.
 Em uma escala de 0 a 5, qual o nível de interesse que os alunos demonstraram ao
resolver as questões?
Tendo como opções de respostas as seguintes alternativas: “0 a 5”.
 Tirando a média do resultado da turma em relação ao teste aplicado, qual o nível de
acerto dos alunos?
Tendo como opções de respostas as seguintes alternativas: “Baixo, médio e
alto”.
 Qual a média de acerto das questões de divisão com resultados fracionários?

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd6xIp7Xqq87n8JAjQIiWM7a0MIj2Hm95Jeh65Ood0ZGId9pA/vi
ewform
12

Tendo como opções de respostas as seguintes alternativas: “Baixa, média e


alta”.
Com esses dados serão desenvolvidos gráficos para medir os resultados referentes ao
jogo educacional, o formulário foi disponibilizado para os professores. O jogo foi
disponibilizado através da web. Os profissionais da área da educação testaram com seus
alunos, realizando um teste e verificando requisitos como, o interesse dos alunos em resolver
as questões, o desempenho em relação às quatro operações, especialmente a de divisão,
método que foi adotado a pedido de um dos professores envolvido no projeto. Foi escolhida
uma turma também do 5° ano para utilizar somente o teste sem a utilização do jogo para
validar se com ou sem o jogo educacional houve algum comportamento diferente dos alunos,
tudo isso será validado através das respostas dos professores envolvidos no formulário que
será disponibilizado também através da web.
O jogo educacional foi hospedado no site da bitballoon9 e hostinger10, ambos de forma
gratuita. Como há uma grande dificuldade em relação à internet dentro das escolas a
hospedagem foi feito de duas formas, jogo com áudio11 (mais pesado) e jogo sem áudio12
(mais leve), caso a internet no dia dos testes esteja fraca será utilizado o link sem áudio,
porém se houver a possibilidade de utilizar o link com áudio que assim seja feito, fica a
critério do profissional que utilizara o jogo educacional dentro dos laboratórios ou sala de aula
utilizando a lousa digital.

4.1. RESULTADOS OBTIDOS

Os resultados da pesquisa foram satisfatórios, o jogo educacional foi disponibilizado


através do link citado acima, os profissionais envolvidos utilizaram o jogo sem áudio, o
mesmo foi aplicado na escola Municipal Ensino Fundamental José Leoves Teixeira, em
Macapá, no bairro Renascer, nas turmas 521 e 522, porém a turma 522 participou da pesquisa
utilizando apenas o teste e não o jogo educacional.
Na figura a seguir (figura 8) nota-se que dos dois professores que participaram da
pesquisa do jogo educacional apenas um utilizou o jogo.

9
bitballoon.com
10
https://www.hostinger.com.br/
11
http://educandocomtecnologianamatematica.bitballoon.com/
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Figura 8 - Gráficos referentes às perguntas do formulário


Fonte: Acervo dos Autores

Das perguntas feitas no formulário uma delas foi referente ao nível de interesse dos
alunos para com a resolução das questões. O professor da turma 521 que participou da
pesquisa e utilizou o jogo educacional avaliou e atribuiu nota 5 na escala de 0 a 5, porém o
professor da turma 522 que participou da pesquisa, mas não utilizou o jogo educacional
atribuiu nota 3 (figura 9).

Figura 9 - Gráficos referentes às perguntas do formulário


Fonte: Acervo dos Autores

Na figura a seguir (figura 10), nota-se que os dois professores que participaram da
pesquisa, afirmam que o resultado da turma em relação ao teste foi “médio”.

12
http://jogoeducacionalmatematico.esy.es/
14

Figura 10 - Gráficos referentes às perguntas do formulário


Fonte: Acervo dos Autores

Por fim o último gráfico também na figura 11 mostra a média em porcentagem de


alunos que acertam as operações de divisões com números fracionários, e o professor que não
utilizou o jogo educacional relatou que foi “baixo”, já o professor que utilizou o jogo relatou
que o nível de acerto das questões de divisão que trabalharam com números fracionários foi
“médio”.

Figura 10 - Gráficos referentes às perguntas do formulário


Fonte: Acervo dos Autores

5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pretende-se sensibilizar todos os usuários envolvidos no projeto sobre a importância


de se utilizar a tecnologia aplicada dentro da educação para dar auxílio no aprendizado dos
alunos, levando sempre em consideração que é indispensável à presença de um professor bem
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como sua formação continuada, mas também que os mesmos não devem se limitar a utilizar
uma lousa, saliva e um pincel, mas adotar o que há de melhor dentro da tecnologia voltado
para educação.
Fazer com que os alunos interajam com esta maneira lúdica de aprender, que os
mesmos corram atrás dos resultados das operações e que possam ter um melhor rendimento
na matéria de matemática e consequentemente melhorar suas notas. Que o jogo educacional
venha ser um forte aliado dos professores no auxílio aprendizagem.
Demonstrar a importância de se utilizar os conceitos e práticas aprendidos dentro da
academia em prol da sociedade, visto que um projeto que beneficia várias pessoas da
sociedade tem um valor imensurável.
Para aumentar a relevância do projeto atual, posteriormente pode-se melhorar o jogo
educacional, não se limitando apenas a matéria de matemática, mas abranger diversas outras,
visto que, como já foi falado a plataforma construct 2 é uma plataforma bastante utilizada
para esse fim, ou também simplesmente aumentar a dificuldade das operações e não se limitar
apenas a faixa etária dos alunos do 5º do ensino fundamental, mas utilizar o jogo educacional
em séries mais ou menos avançadas.

REFERÊNCIAS

a) Livro:

FORBELLONE, André Luiz Villar. EBERSPACHER, Henri Frederico. Lógica de


programação: A construção de algoritmos e estrutura de dados. 3º edição. São Paulo:
Prentice Hall, 2005.

SOUSA, Robson Pequeno de. MOITA, Filomena M.C da S.C. CARVALHO, Ana
Beatriz Gomes. Tecnologias Digitais na Educação. Campina Grande: Eduepb, 2011.

b) Documento de acesso exclusivo em meio eletrônico

G1. Cai para 11% o índice de alunos que aprendem o esperado em matemática.
São Paulo, 2014. Disponível em <http://g1.globo.com/educacao/noticia/2014/12/cai-para-11-
o-indice-de-alunos-que-aprendem-o-esperado-em-matematica.html> Acesso em: 27
novembro 2016.
16

G1. Cresce índice de alunos que aprendem o esperado em matemática. São Paulo,
2012. Disponível em <http://g1.globo.com/educacao/noticia/2012/11/cresce-indice-de-alunos-
que-aprendem-o-esperado-em-matematica.html> Acesso em: 25 abril 2016.

Happy Code. 5 razões para ensinar programação a crianças. São Paulo, 2015.
Disponível em <http://www.happycode.com.br/5-razoes-para-ensinar-programacao-a-
criancas/> Acesso em: 01 junho, 2016.

Happy Code. Programação Desperta Habilidade em Crianças e Adolescentes:


Novas tecnologias aplicadas na área da educação facilitam o aprendizado e garantem
desenvolvimento aos alunos nas tomadas de decisões relacionadas ao raciocínio lógico. São
Paulo, 2015. Disponível em <http://www.happycode.com.br/programacao-desperta-
habilidades-em-criancas-e-adolescentes/> Acesso em: 01 junho, 2016.

Ministério da Educação. Programa Mais Educação. Brasília, 2014. Disponível em


<http://portal.mec.gov.br/programa-mais-educacao/apresentacao> Acesso em: 01 junho 2016.

MONTEIRO, Juliana Lima. Jogo, Interatividade e Tecnologia: Uma análise


pedagógica. São Carlos, 2007. Disponível em
<http://www.cadernosdapedagogia.ufscar.br/index.php/cp/article/viewFile/11/11> Acesso em:
12 maio 2016.

MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de


ensino aprendizagem?. Rio de Janeiro, 2003. Disponível em
<http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2003/t_2003_patrick_barbosa_morato
ri.pdf> Acesso em: 12 maio 2016.

SCIRRA. Construct 2. Macapá, 2016. Disponível em <https://www.scirra.com/>


Acesso em: 06 maio 2016.

SCIRRA. Manual Sprites Construct 2. Macapá, 2016. Disponível em <


https://www.scirra.com/manual/115/sprite> Acesso em: 27 setembro 2016.

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