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A UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA PARA O

DESENVOLVIMENTO DAS COMPETÊNCIAS DIGITAIS


NOME DO (A) ALUNO (A)
RU

1. TEMA
A atuação na área da educação demanda que o profissional se mantenha
atualizado das mais recentes metodologias de ensino e aprendizado, ensejando
reflexões no sentido de aprimorar o processo pedagógico. Ademais, tendo em vista
que o aprendizado demanda a compreensão global de determinado fenômeno, a
fim de capacitar o aluno para o pensamento autônomo, o professor deve estar
conectado com a realidade dos estudantes, mantendo seu discurso e procedimento
acessível para a compreensão.
Nesse ínterim, a utilização de jogos digitais e outras ferramentas das
Tecnologias da Informação e Comunicação – TIC viabilizam que o aluno capte
informações facilmente, no entanto, muitas vezes os conteúdos disponibilizados
não possuem a devida profundidade necessária para o aprendizado. Posto isso, os
jogos digitais colocam o indivíduo na posição de protagonista, centro de um
universo livre e com regras próprias. Logo, diante da atratividade dessa forma de
lazer e do caráter de jogo intelectual da matemática, tem-se a necessidade de
estimular os professores a considerar a aplicação dessas atividades como
instrumento para melhorar o aprendizado, a capacidade de mensurar soluções,
tomada de decisão e senso de consequência.

2. PROBLEMA
Diante disso, elabora-se a pergunta problema: à luz da BNCC, como os jogos
digitais podem colaborar ao aprendizado de matemática? Qual espécie de jogo deve
ser aplicada? Como as competências digitais podem ser desenvolvidas nesse
contexto?

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3. JUSTIFICATIVA
Na sociedade atual, as tecnologias ganham espaço diariamente,
penetrando todas as camadas organizacionais com soluções e alternativas através
da digitalização. Em virtude disso, torna-se difícil conceber uma realidade sem a
internet, o celular e as Mídias sociais, tendo em vista que a comunicação
instantânea com a rede virtual capacita e instrumentaliza o sujeito além de suas
aptidões elementares.
Assim, malgrado as desvantagens da substituição de métodos e tecnologias
analógicas pelas digitais, as novas metodologias 0ferecem ao sujeito múltiplas
possibilidades de evolução, aprimoramento e crescimento pessoal, estimulando o
acúmulo de conhecimento e possibilitando novos patamares de mobilidade social,
tudo a fim de propiciar condições de vida adequadas e igualitárias. Outrossim, a
Base Nacional Comum Curricular – BNCC aponta que o aprendizado de matemática
preza o prazer pela resolução dos exercícios e prática das atividades, tudo em prol
do desenvolvimento do raciocínio lógico.

4. OBJETIVOS
4.1 Objetivo geral: Investigar a possibilidade de aprendizado em
matemática através da utilização de jogos Digitais.
4.2 Objetivos específicos:
Definir os critérios da BNCC para o aprendizado da disciplina de
Matemática;
Conceituar competências digitais e a importância em desenvolvê-las;
Observar as possibilidades de aplicação dos Jogos Digitais no
desenvolvimento destas competências.

5. METODOLOGIA
Para tanto, o estudo será desenvolvido a partir do procedimento
metodológico de revisão de bibliografia, com aporte teórico de artigos científicos,
livros, monografias e dissertações extraídas de bases de dados como a Biblioteca
Digital Brasileira de Teses e Dissertações, o Catálogo de Teses e Dissertações –

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CAPES, SciElo e Web of Science, utilizando as palavras-chave “jogos digitais”
“competências digitais”, “ensino” e “matemática”, publicados nos últimos 10 (dez)
anos.

6. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA/FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA


Da análise da Base Nacional Comum Curricular – BNCC, extrai-se que o
objetivo central do ensino é desenvolver as competências dos alunos, logo, o
processo didático tem sido reformulado, a fim de que o aluno possa protagonizar o
fenômeno da aprendizagem (BRASIL, 2017; LIMA; ROCHA, 2022).
O texto do documento normativo sugere que é imprescindível estimular as
competências e aptidões necessárias para a capacidade de raciocínio, comunicação
e representação matemática, viabilizando que o aluno resolva problemas, aplique
conceitos, implemente procedimentos, investigue fatos e utilize ferramentas
matemáticas. Nesse ínterim, o letramento matemático instrumentaliza o aluno para
compreender o mundo e desfrutar do aspecto de jogo intelectual da disciplina,
facilitando o desenvolvimento do pensamento crítico e transformando o raciocínio
lógico em uma atividade prazerosa (VIEIRA; SILVA; RIBEIRO, 2018).
Os jogos digitais – JD aparecem como um método didático prazeroso, que
transforma o aprendizado em um momento mais atraente, chamando o interesse
do público-alvo mais jovem, frequentemente já familiarizado com a linguagem e o
universo dos videogames. A literatura sugere que os JD são instrumentos capazes
de desenvolver competências digitais em matemática, viabilizando uma docência
multidisciplinar, que satisfaz as previsões da BNCC (ALTHAUS, 2015; PEREIRA, 2017;
SANTOS, 2021).

7. REFERÊNCIAS

ALTHAUS, N. Os jogos online como ferramentas na resolução de problemas com o


uso de tecnologias digitais. 2015. 94 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências
Exatas) - Programa de Pós- Graduação em Ensino de Ciências Exatas, Centro
Universitário UNIVATES, Lajeado, RS, 2015.

BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Base Nacional Comum Curricular.


Brasília, DF: MEC, 2017.

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LIMA, M. G. .; ROCHA, A. A. S. da. As tecnologias digitais no ensino de Matemática.
Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, [S. l.], v. 8, n. 5, p.
729–739, 2022. DOI: 10.51891/rease.v8i5.5513. Disponível em:
https://www.periodicorease.pro.br/rease/article/view/5513. Acesso em: 4 abr. 2023.

PEREIRA, A. B. C. Uso de jogos digitais no desenvolvimento de competências


curriculares da Matemática. 2017. 167 f. Tese (Doutorado em
Ciências) - Instituto de Matemática e Estatística, Universidade de São Paulo, São
Paulo, SP, 2017.

SANTOS, Edivaldo Pinto., PRADO, Maria Elisabette Brisola Brito. O uso de jogos


digitais no ensino da matemática: um estudo bibliográfico. Jornal Internacional de
Estudos em Educação Matemática, v. 14, n. 3,pp. 287-293, 2021.

VIEIRA, I., SILVA, P. L., RIBEIRO, M. C. A utilização de jogos para melhorar


competências digitais e matemáticas: uma experiência no ensino superior, Iº
Encontro de Instituições e Unidades de eLearning do Ensino Superior. Sessão
Posters/Networking, Castelo Branco: Instituto Politécnico de Castelo Branco. 2018.

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