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PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA – TURMA PDE 2016

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED


SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS
EDUCACIONAIS – DPPE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO
EDUCACIONAL – PDE
FICHA DE PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA – TURMA PDE 2016

TÍTULO: CONSTRUINDO UM JOGO DE DESAFIOS


LÓGICOS POR MEIO DO SOFTWARE SCRATCH.
AUTORA: Diani Cristina Goergen Biazussi
DISCIPLINA/ÁREA: Matemática.
ESCOLA DE Colégio Estadual Santo Agostinho – Ensino Fundamental,
IMPLEMENTAÇÃO: Médio e Profissional.
MUNICÍPIO DA Palotina/PR.
ESCOLA:
NRE: Toledo.
PROFESSOR Profa Ms.Vanessa Lucena Camargo de Almeida Klaus.
ORIENTADOR:
IES: Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE –
campus de Foz do Iguaçu.
RELAÇÃO Matemática, filosofia e programação.
INTERDISCIPLINAR:
RESUMO: Com o intuito de explorar novas metodologias que visa
desenvolver o pensamento, instigar a curiosidade,
despertar o interesse pela matemática, potencializar a
habilidade de formular estratégias na solução de
problemas, o propósito dessa produção didática apresenta:
- atividades de desafios lógicos, conteúdo de lógica
matemática e uma oficina sobre o software Scratch, que
por sua vez, possui uma linguagem de programaçao visual
de simples entendimento podendo ser trabalhado em
qualquer nivel de ensino. Para tanto, será elaborado pelos
alunos um jogo com desafios lógicos utilizando o programa
Scratch, o qual será compartilhado na web. Espera-se, com
isso, explorar conhecimentos matemáticos, estimular a
criatividade, desenvolver nos alunos o pensamento crítico e
reflexivo, a fim de que eles possam construir
conhecimentos de maneira criativa e autônoma,
favorecendo assim a tomada de decisões.

PALAVRAS-CHAVE: Raciocínio Lógico; Desafios; Software Scratch; Jogo; Matemática.

FORMATO DO Unidade Didática.


MATERIAL DIDÁTICO:
PÚBLICO ALVO: Alunos do 3º Ano do Curso Técnico em Informática.
1 APRESENTAÇÃO

Caro (a) Professor (a),

Sabemos que os conteúdos matemáticos estão apresentados nas


diretrizes curriculares e, que o professor poderá acrescentar a estes “[...] outros
conteúdos básicos na proposta pedagógica, de modo a enriquecer o trabalho
de sua disciplina naquilo que a constitui como conhecimento especializado e
sistematizado” (PARANÁ, 2008, p.76). Apartir disso, no presente caderno
pedagógico, composto de unidades didáticas propomos atividades envolvendo
lógica matemática, de maneira a explorar o raciocínio na resolução de desafios
lógicos, despertando o interesse pela programação na construção de um jogo
de desafios lógicos tendo como recurso didático o software Scratch.
Considerando as rápidas mudanças tecnológicas nos dias atuais, as
quais requerem da educação escolar, um acompanhamento na elaboração de
atividades e uso de ferramentas computacionais, para estimular o aluno a
pensar e desenvolver seu raciocínio lógico, bem como tornar o ensino dos
conteúdos matemáticos mais relevantes e aplicáveis socialmente, as escolas
estão adquirindo computadores e acesso a internet de forma a conectar
professores e alunos, pois “[...] a tecnologia nos atingiu como uma avalanche e
envolve a todos” (MORAN, 2009, p.8).
Ainda, nesse ambiente tecnológico, tem havido constantemente vários
desafios lógicos circulando pelo whatsapp1 e alguns quizzes2 disponíveis para
celulares, dispositivos que podem ser aproveitados como ferramentas didáticas
para explorar alguns conceitos matemáticos, pois “o trabalho com as mídias
tecnológicas insere diversas formas de ensinar e aprender, e valoriza o
processo de produção de conhecimentos.” (PARANÁ, 2008, p.66).
Neste contexto, acreditamos que os softwares educativos, como o
Scratch, podem ser uma alternativa didática para se trabalhar em sala de aula,
de modo a despertar o interesse do aluno para os conteúdos matemáticos.
1
Aplicativo gratuito para a troca de mensagens disponível para o Windows Phone e outras
plataformas. Para maiores informações, disponível em: <https://www.microsoft.com>. Acesso
em: 06 dez. 2016.
2
Jogos de perguntas, com o objetivo de avaliar conhecimentos.
1.1 - O racícinio lógico e a lógica matemática

A Matemática escolar tem o estigma de ser algo massante, com


exercicios repetitivos, carregada de formúlas para serem memorizadas sendo,
por vezes, a disciplina mais detestada pela maioria dos estudantes. Nesse
aspecto, a Matemática ensinada dessa forma pode dificultar o aprendizado do
aluno tornando-o um agente passivo em relação a mesma. Por isso,
consideramos importante e necessária a busca de metodologias diferenciadas,
pois:

A utilização do raciocínio lógico na formação educacional de jovens


gera pessoas criticas com senso argumentativo, e é com essa
característica que desenvolvemos alunos capazes de criar,
interpretar, responder e explicar situações problemas envolvendo
Matemática. A utilização desse recurso metodológico influi em
resultados positivos, contribuindo em três aspectos básicos: ler,
escrever e resolver problemas. Esses que, após a sequência de
estudos lógicos, passam a representar novas
sistematizações: aprender a ler bem, aprender a escrever bem e
aprender a resolver problemas matemáticos bem, de acordo com
vários educadores que trabalham com a metodologia das atividades
3
lógicas. (Marcos Noé) .

Dessa forma o desenvolvimento do raciocínio lógico contribui para


compreender melhor os conteúdos da disciplina de matemática e, também
facilita a tomada de decisões e a capacidade de argumentação. Por exemplo,
percebemos que nas provas de larga escala como OBMEP4, ENEM5 e em
concursos seletivos, a abordagem de problemas envolvendo raciocínio lógico e
conteúdos de matemática estão correlacionados. Faz-se necessário então,
refletirmos a forma como a Matemática é ensinada, dando mais ênfase as
atividades que requerem a interpretação e assimilação do conceito e menos
aplicação de formúlas decoradas.

3
NOÉ, Marcos. Raciocínio Lógico. Brasil Escola. Disponível em:
<http://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/raciocinio-logico.html>. Acesso em:
12 de set. 2016.
4
Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas. Para maiores informações,
disponível em: <www.obmep.org.br>. Acesso em: 10 de set. 2016.
5
Exame Nacional do Ensino Médio. Para maiores informações, disponível em:
<www.enem.inep.gov.br>. Acesso em: 10 de set. 2016.
Com isso, os alunos passam a interpretar um problema de maneira a
buscarem estratégias para solucioná-lo, por meio de argumentos válidos,
propiciando a tomada de decisão. Acreditamos que esse processo de
construção do pensar poderá contribuir para um crescimento dos alunos em
relação a questões sociais, políticas e econômicas, de modo a torná-los
capazes de encontrarem caminhos que os levem a solucionar problemas do dia
a dia de forma criativa e eficaz.
1.2 Tecgias no Ensino da Matemática

1.2 - O Software Scratch

Uma maneira de proporcionar atividades dinâmicas e produtivas é


ensinar por meio de software educacionais. Estes estão disponíveis em redes
computacionais e são ferramentas úteis que auxiliam o trabalho docente. “Os
softwares de simulações e de programação são excelentes recursos
computacionais que permitem o aprimoramento das habilidades de lógica,
matemática e de resolução de problemas” (TAJRA, 2015, p.18).
O computador é um recurso disponível no nosso ambiente escolar e
possibilita o acesso a diversos softwares educacionais, como é o caso da
ferramenta Scratch que, por sua vez, está disponível via internet6 de forma livre
e gratuita. Esse aplicativo foi desenvolvido pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT) e utiliza uma linguagem gráfica de programação em blocos.
Desenvolve diversas habilidades matemáticas e de computação, estimula o
raciocínio e aprendizagem sobre lógica, podendo inclusive compartilhar na web
todo o material desenvolvido.

O Scratch é uma linguagem de programação visual que


oferece um ambiente de aprendizado rico para pessoas de
todas as idades. Ele permite a criação de projetos interativos,
ricos em recursos de mídia, incluindo histórias animadas,
avaliações de livros, projetos de ciência, jogos e simulações. O
ambiente de programação visual do Scratch possibilita explorar
áreas de conhecimento que, de outro modo, seriam
inacessíveis. [...] Ele faz com que o aprendizado seja
intrinsecamente motivador, estimula a busca pelo
conhecimento e incentiva o aprendizado prático e autônomo
por meio da exploração e da descoberta. (MARJI, 2014, p. 17).

6
Disponível em: <https://scratch.mit.edu/>. Acesso em: 06 dez. 2016.
As atividades humanas requerem a utilização de tecnologia de
informação em quase todas as ações diárias e, a criação de cursos a nível
técnico e superior nessa área são organizados, visando inclusive a sua
aplicação na educação escolar. Com isso a parceria com os Universitários do
Curso de Licenciatura em Computação da UFPR de Palotina, na realização das
oficinas, vem contribuir na ambientação com o software Scratch. Seus
conhecimentos vem acrescentar no processo de ensino e aprendizagem,
dinamizar as aulas em que todos – alunos e professores – tornam-se agentes
ativos na construção de conceitos matemáticos usando a programação. As
atividades de implementação terão uma carga horária de 32 horas.

UNIDADE 11 CONHECENDO O SCRATCH

Tempo estimado: 9h
OBJETIVOS:

- Conhecer o ambiente de programação do software Scratch;


- Usar corretamente os blocos de comando;
- Explorar os projetos no site do Scratch;
- Criar seu primeiro projeto no programa Scratch;

O Scratch utiliza uma linguagem de programação visual, de fácil


compreensão, para criar programas basta conectar blocos lógicos como peças
de um Lego. Com o programa Scratch é possivel programar de forma simples,
elaborar projetos e compartilhar na web.
Podemos encontrar o Scratch, atualmente, nas versões 1.4 e 2.0, para
os principais sistemas operacionais existentes no mercado, tratando-se de um
programa livre e gratuito, é possível instalarmos no computador ou
trabalharmos online.
Esta unidade está dividida em três oficinas, que serão realizadas em
contra turno.
 OFICINA 1 – Ambientação (3h)
- Apresentação do projeto.
- Download do software7 nos computadores e ou notbooks dos
alunos.
- Atividades de ambientação - ferramentas e comandos
disponíveis.
 OFICINA 2 – Introdução a programação – conhecendo e
explorando projetos (3h)
 OFICINA 3 - Elaboração de projetos e como compartilhar (3h)

OFICINA 1 - AMBIENTAÇÃO

Ao acessarmos o software Scratch, visualisamos a seguinte tela8:

Figura 1: interface do editor de projetos no ambiente Scratch.

Stage (palco)

Área de Scripts

Lista de Sprites
(atores) Paleta de blocos

Fonte: Própria autora.

Para configurar sua versão para o idioma desejado, basta selecionar o


desenho do globo e escolher a opção português brasileiro.

Figura 2: barra de ferramentas do Scratch.

Fonte: Própria autora.

7
Software disponível em: <https://scratch.mit.edu>
ou <http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/sobre-o-scratch/75-baixar-scratch.html>. Acesso
em: 10 de jul. 2016.
8
As imagens deste tutorial são recortes fiéis da tela do software Scratch, capturadas pela
própria autora deste caderno pedagógico.
Figura 3: Conhecendo ícones.

Modo de Iniciar
Nome do
Apresentação Apresentação Parar
Projeto

Fonte: Própria autora.

O gato é o personagem que já vem desenhado e é chamado de sprite


(ator). Quando selecionado o sprite (ator) e a categoria de comandos scripts,
usamos os comandos disponíveis para programar um roteiro, arrastando para a
área de script os blocos formando um conjuntos de instruções, para fazer com
que os atores se movam, girem, digam algo, toquem música, realizem alguma
operação matemática e assim por diante.
O stage (palco) é o local em que os sprites (atores) interagem, o palco
tem 480 passos de largura e 360 passos de altura, com coordenadas x e y,
tendo como centro o par ordenado (0,0).

Figura 4: tamanho da Tela

Fonte: Própria autora.

TIVIDADE: Altere o nome do ator, arraste o sprite e veja o que


acontece com as coordenadas x e y.
ABA BLOCKS (Blocos)

Figura 5: aba Blocks.


A aba Blocks contém as categorias
de comandos do Scratch, os quais são
nomeados e codificados por cores e
mostram cada passo lógico em um
determinado roteiro. E, são divididos em
dez categorias, como mostra a figura ao
lado.
Fonte: Própria autora.

Cada categoria contém os comandos necessários para criar projetos.


Para isso basta selecionarmos o bloco de comando, arrastarmos para a área
de scripts e soltar, encaixá-los como um quebra cabeça, uma linha em branco
indica que esse bloco pode ser solto para formar uma conexão válida com
outro bloco, montando assim um roteiro a ser executado.

Figura 6: montando um script (roteiro).

Fonte: Própria autora.

As pilhas de blocos que forem criadas são chamadas de scripts


(roteiros). Para executar qualquer script, e verificar sua lógica ou seja se o
bloco de comandos realiza o desejado, basta clicarmos sobre qualquer ponto
no bloco de scripts. Para desmontarmos uma pilha de blocos, clicamos no
bloco superior que desejamos remover, e arrastamos.
TIVIDADES: 1- Altere a fala do gato para “Bom dia!”.

2- Insira o bloco gire e indique o ângulo para que o gato


fique virado de cabeça para baixo.

O roteiro abaixo, descreve um script (comando) em que o sprite (ator)


muda de cor 10 vezes. 9

Figura 7: script muda de cor.

Fonte: Própria autora.

TIVIDADE: Clique sobre o script para testar sua lógica, depois retire
o bloco “repita” e relate o que acontece.

A ABA FANTASIAS

A aparência de um sprite (ator) pode ser alterada se mudarmos sua


fantasia, ou seja sua imagem. Essa aba contém tudo que é necessário para
organizarmos as fantasias de um ator, podemos imaginar como se fosse um
guarda roupa.

9
Atividade adaptada do livro: MARJI, Majed. Aprenda a programar com o Scratch. São
Paulo: Novatec, 2014, p.22.
Figura 8: aba fantasias.

Inserir
novas
fantasias ao Altera o nome
ator do ator

Fonte: Própria autora.

A ABA SONS

Os sprites (atores) podem emitir sons, tornando o projeto mais atrativo,


permitindo-nos reproduzir som para representar quando estiver triste, ou
quando tocar em algo, um missel por exemplo. É possível carregarmos som da
biblioteca, gravarmos novo som ou carregarmos som a partir de um arquivo.

Figura 9: interface da aba sons.

Fonte: Própria autora.

TIVIDADE: Selecione a aba sons e clique no botão escolher som do


acervo. Ouça os vários sons que estão disponíveis.
A ABA PANOS DE FUNDO

Ao selecionarmos o Stage (palco), o programa disponibiliza uma nova


aba, ou seja no lugar da aba fantasias aparecere uma nova aba possibilitando
alterarmos o pano de fundo do projeto.

Figura 10: interface da aba de panos de fundo.

Biblioteca

Fonte: Própria autora.

TIVIDADE Escolha um novo pano de fundo, selecionando um fundo


da biblioteca ou carregar do arquivo.
Informações SPRITE ( ATOR)
Sobre

Figura 11: interface quando o ator estiver selecionado.

Escolher Pintar Carregar Usar


ator do novo ator do imagem da
acervo ator arquivo câmera
Fonte: Própria autora.

TIVIDADE: Inserir um novo ator e alterar sua posição


no palco.

Figura 12: interface quando o “i” do ator for clicado.

Fonte: Própria autora.


TIVIDADE: Altere o nome do ator, arraste o sprite (ator) localizado no
palco e veja o que acontece com as coordenadas x e y

Mude o estilo de rotação para e faça um script girando


o autor. Relate essa atividade.

UGESTÕES para pesquisas:

Vídeo aulas e tutoriais:

 Disponível em:
<http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-
aulas.html>. Acesso em: 10 de out. 2016.
 Disponível em:
<http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/tutoriais.ht
+
ml>. Acesso em: 10 de out. 2016.
 Disponível em: <https://scratch.mit.edu/educators/>. Acesso
em: 10 de out. 2016.

Livro:

 MARJI, Majed. Aprenda a programar com o Scratch. São


Paulo: Novatec, 2014.

OFICINA 2 - CONHECENDO PROJETOS NO SCRATCH

Acessemos o site10 do scratch e, na barra de ferramentas escolha a


opção “Explorar“, desça com a barra de rolagem e no final clique na opção
Português Brasileiro.

10
Disponível em: <https://scratch.mit.edu>. Acesso em: 16 nov. 2016.
Figura 13: explorar escolhendo o idioma.

Fonte: Própria autora.

Agora retornamos na aba inicial, a opção explorar possibilita


conhecermos projetos compartilhados. Para abrirmos o projeto escolhido, basta
dar um clique sobre o mesmo.
Percebe-se na visualisação do interior dos projetos, ou seja, na área dos
scripts, alguns conceitos matemáticos e as sequências lógicas presentes na
elaboração dos roteiros. Esse processo de descoberta proporciona um
aprendizado autônomo e cooperativo e, nesse momento cabe ao professor ser
instrumento no processo de desenvolvimento cognitivo dos alunos.

TIVIDADE avaliativa: Escolha um projeto e descreva-o por escrito.

OFICINA 3 - CRIANDO UM PROJETO NO SCRATCH

Após a ambientação com o software, será proposto uma atividade aos


alunos, a qual poderá ser realizada em grupo, os quais escolherão uma das
dez categorias para ser explorada. Utilizando como base os blocos de
comando dessa categoria, criaremos um projeto a ser apresentado e discutido
com a turma de alunos, visando um processo colaborativo com criticas e
sugestões. Nesse momento será elencado os conceitos matemáticos e a
sequência lógica utilizada na elaboração dos projetos. Esses projetos serão
posteriormente compartilhados no site do Scratch.
UNIDADE 2 Racícinio lógico: desafios enigmas
Tempo estimado: 11 h.

Estimular o pensamento, é uma das funções da escola, e conforme


Dante (2005) a matemática precisa, “[...] fazer o aluno pensar produtivamente
e, para isso, nada melhor que apresentar-lhe situações-problema que o
envolvam, o desafiem e o motivem a querer resolvê-las” (DANTE, 2005, p.11).
Assim, essa unidade apresenta atividades lúdicas, desafios e enigmas
lógicos, um pouco de lógica matemática, para que os alunos raciocinem de
diversas maneiras, utilizem conhecimentos matemáticos, elaborem estratégias
para resolução e testem hipóteses.
OBJETIVOS:
- Instigar a curiosidade sobre desafios lógicos;
- Estimular o desenvolvimento do raciocínio;
- Elaborar estratégias e potencializar a resolução de problemas;
- Utilizar conceitos matemáticos na resolução;
- Desenvolver a persitência e a habilidade de trabalho em equipe.

 BARALHO MÁGICO

Esta é uma atividade lúdica11, que pode ser feita com todos os alunos da
turma. Pegue um baralho e peça para que cada aluno retire uma carta do
mesmo. Em seguida, escreva no quadro a seguinte convenção:

Cartas utilizadas:
2 - 3 - 4 - 9 - 10 – 11 (valete)
12 (dama) – 13 (rei) - 14 (às)

Valor do naipe:
Paus: 1
Copas: 2
Ouros: 3
Espadas: 4

11
Atividade retirada, na integra, de: KRUSE, Fábio. Curiosidades Matemáticas. Acta
Scientiae, v. 4, n. 1, p.69-70, jan./jun. 2002. Disponível em:
<http://www.periodicos.ulbra.br/index.php/acta/article/viewFile/%20162/150>. Acesso em: 10 de
set. 2016.
Instruções:

 Multiplicar por 2 o valor da carta retirada


 Somar 3 ao resultado obtido
+
 Multiplicar soma obtida por 5
 Somar o valor do naipe da carta
 Deixar registrado o resultado

Para descobrir a carta do aluno, basta pedir o resultado final obtido e


subtrair 15 unidades. O algarismo das unidades indicará o naipe da carta e o(s)
algarismo(s) anteriores revelarão o valor da carta.

Exemplo: Carta selecionada pelo aluno: Rei de Copas.


 Seguindo as instruções:
13 . 2 = 26
26 + 3 = 29
29 . 5 = 145
145 + 2 = 147

 RESULTADO FINAL 147

 Subtraindo 15 unidades:
147 – 15 = 132

132
Valor da carta e valor do naipe.

QUESTIONAMENTO

Após várias adivinhações questionar os alunos:


 Descubra a regra utilizada para adivinhar o naipe? E, para adivinhar a
carta?
 Qual o conteúdo matemático que pode ser utilizado para demonstrar esse
curioso problema?
 Se a carta de um aluno, for um 8 de paus, qual será o resultado obtido?
 Qual a carta de um aluno que obteve como resultado 137?
 É possível que um aluno chegue ao resultado 74? Por quê?
A ÁLGEBRA NOS DEMOSTRA
ripts
Valor da carta: x
Valor do naipe: y

Seguindo as instruções, obtemos:

Representação algébrica
Assim, subtraindo 15 unidades
seguindo as instruções.
de 10x + 15 + y ou seja do
 2x resultado final, temos:
+
 2x + 3 10x + y onde y é a unidade
representando o valor da naipe,
 5.(2x + 3) = 10x + 15
e 10 x representa o valor da
 10x + 15 + y carta multiplicado por 10.

TIVIDADE: Agora resolva.

Desafio do bêbado12

Um bêbado chega numa igreja que tem 3 santos, ele se vai até o
primeiro Santo e fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, dou R$ 200,00 para sacerdote
reformar a igreja.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o bêbado dá os R$ 200,00 para
sacerdote. Se dirige ao segundo santo, e fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, dou R$ 200,00 para a reforma
da igreja.

12
Desafio adaptado de: BATISTA, O.A; CARDIM, D. (Orgs). Revista Viajando pela
Matemática PIBID/CAPES/FAI. Presidente Prudente: Gráfica Cipola, p.9, set. 2013. Disponível
em:
<http://www.fai.com.br/portal/pibid/adm/publicacoes/3da37c.db7d3daf1acaef09d842482052.pdf
> acesso em: 16 de nov. 2016.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o bêbado entrega os R$ 200,00
para o sacerdote. Gostando da brincadeira, parte para o terceiro santo e faz a
mesma proposta.
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, faço a doação de R$ 200,00
para o sacerdote.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o bêbado entrega os R$ 200,00
e sai da igreja sem nada no bolso.

PERGUNTAS:

Como pode ele dobrar três vezes o que tinha no bolso e acabar sem
nada? Com quanto dinheiro o bêbado chegou na igreja?

 RACIOCÍNIO Lógico

Este tópico visa mostrar a importância de exercitarmos nosso cérebro,


desenvolver novas habilidades e, mostrar que a matemática pode contribuir
para isso, através de problemas investigativos, desafios lógicos,
potencializando a tomada de decisões. Todos gostamos de um corpo bonito,
musculoso, contudo precisamos realizar algumas atividades e, com o nosso
cérebro ocorre a mesma coisa. Para ele ficar forte precisamos de muita
dedicação e persistência.
Assistir o vídeo sobre o Cérebro Humano, para visualizar clique sobre a
figura.
Figura 14: interface da página na internet.

Fonte: youtube.13

13
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=6kVH6iXHTnA>. Acesso em: 02 nov.
2016.
Formular ideias, transmitir e argumentar sobre algum assunto de forma
clara e convincente, exige de todos resgatarem algo na memória. Depois de
assistir, discutir com os alunos, refletir com os alunos o vídeo anterior, solicite a
eles que digam o que fazem de melhor, qualquer habilidade ligada ao intelecto
ou alguma habilidade motora.
Para dinamizar e treinar o nosso cérebro propomos a seguinte
brincadeira a ser realizada em dupla ou trio. Em grupo escolher duas letras, as
quais serão eliminadas, e cada participante alternadamente deverá falar uma
palavra que não contenha as letras excluídas. A primeira palavra é aleatória, a
segunda deverá iniciar com a última letra da primeira palavra, a terceira deverá
iniciar com a última letra da segunda palavra e assim sucessivamente. Perde
quem errar as regras (dizer uma palavra que contenha a letra excluída ou não
seguir a sequência).
Exemplo1: letras excluídas: A – S

jogo – ouvir – rei – ir – rever – rato

Exemplo2: letras excluídas: U – D

Pastel- lógica – amor - raciocínio – refletir

TIVIDADE avaliativa:

Pesquise dicas e ou atividades para exercitar o cérebro. Imprima ou faça


um cartaz.

TIVIDADE: No laboratório de informática:

Acesse o site14 racha cuca escolha o jogo PONTE ESCURA e descreva o


conteúdo matemático explorado nesse jogo.

14
Disponível em: <https://rachacuca.com.br/jogos/tags/raciocinio/>. Acesso em: 15 out. 2016.
Figura 15: desafio da ponte escura.

Fonte: Racha Cuca.

Considerando a importância do desenvolvimento de novas habilidades e


para potencializarmos o pensamento lógico, vamos estimular o cérebro e em
grupo resolver alguns enigmas e desafios de raciocínio lógico. Sugerimos ao
professor orientar os alunos a registrarem os caminhos percorridos no
desenvolvimento das soluções e, instigá-los a falar sobre o que fizeram
promovendo, no final, sistematização dos conceitos matemáticos utilizados.

uebrando a “cuca”:

Na sucessão de triângulos abaixo, o número no interior de cada um é


resultado de operações efetuadas com os números que se encontram em sua
parte externa. Se a sequência de operações é a mesma para os números dos
três triângulos, então o número X é15:

a) 13 b) 10 c) 9 d) 7 e) 6

Figura 16: ilustração da atividade 1.

Fonte: Própria autora.

15
Disponível em: <http://calculemais.com.br/exercicios-de-matematica/raciocinio-logico-
exercicio-52.html>. Acesso em: 10 out. 2016.
Descubra qual é a bolinha diferente?16

Oito bolinhas de gude têm mesmo tamanho, mesma cor e formato de


uma esfera. Sete delas têm a mesma massa e a outra tem massa diferente.
Usando uma balança com dois pratos, como você encontrará a bolinha mais
pesada efetuando apenas duas pesagens?

Desafio:17 Considere as figuras e determine qual, dentre as alternativas, a


que deve ser logicamente colocada na sequência.
Figura 16: Desafio.

18
Fonte: PWI .

Desafio dos prisioneiros com chapéu.19


Quatro prisioneiros foram enterrados até o pescoço, ficando apenas com
a cabeça para fora da terra. Olhando para frente, sem poder se mover, eles
veem que existe um muro entre o prisioneiro A e o B e sabem que os quatro
estão usando chapéus – sendo dois brancos e dois vermelhos – mas não
sabem qual é a cor do seu próprio
chapéu.
O prisioneiro A e o B enxergam
apenas seus respectivos lados da
parede, o C vê o homem B e o D vê
os prisioneiros B e C. Eles não têm
qualquer tipo de comunicação entre si
e serão fuzilados dentro de 10
minutos.

16
Atividade adaptada do livro: DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas
de Matemática. São Paulo: Ática, 2005, p. 112.
17
Disponível em: <http://www.pwi.com.br/blog/sequencia-logica-retalhos-embaralhados>.
Acesso em: 10 nov. 2016.
18
Figura adaptada pela própria autora deste caderno pedagógico. Disponível em:
<http://www.pwi.com.br/blog/sequencia-logica-retalhos-embaralhados>. Acesso em: 10 nov.
2016.
19
Atividade disponível em: <https://www.mycoted.com/Four_Men_in_Hats>. Acesso em: 10
nov. 2016.
A única chance de serem salvos é se um deles gritar a cor do chapéu
que está usando. Se ele errar, morrem todos. Minutos depois, um deles grita e
acerta a cor.
Qual deles abriu a boca? Como ele tinha certeza sobre a cor do próprio
chapéu?

(SÉRATES, p. 272)20 Com o auxílio somente dos sinais de adição,


subtração, multiplicação e divisão, tornar verdadeiras as igualdades seguintes:

2 2 2 2=0 2 2 2 2=5
2 2 2 2=1 2 2 2 2=6
2 2 2 2=2 2 2 2 2=8
2x2-2 2=3 2 2 2 2=9
2 2 2 2=4 2 2 2 2 = 10

(OBMEP, 2016, p.3) Em uma brincadeira, a mãe de João e Maria


combinou que cada um deles daria uma única resposta correta a três
perguntas que ela faria.21
Ela perguntou:
- Que dia da semana é hoje?
- Hoje é quinta, disse João.
- É sexta, respondeu Maria.
Depois perguntou:
- Que dia da semana será amanhã?
- Segunda, falou João.
- Amanhã será domingo, disse Maria.
Finalmente ela perguntou:
- Que dia da semana foi ontem?
- Terça, respondeu João.
- Quarta, disse Maria.
Em que dia da semana a brincadeira aconteceu?

a) Segunda-feira b)Terça-feira c) Quarta-feira d) Quinta-feira e) Sexta-feira

20
SÉRATES, Jonofon . Raciocínio Lógico. v.1, 10 ed. Brasília: Ed. Jonofon, [s.d], p.272.
21
OBMEP. 2016. Disponível em: <http://www.obmep.org.br/provas_static/pf1n1-2016.pdf>.
Acesso em: 06 set. 2016.
A sequência abaixo foi criada repetindo-se a palavra LOGICA na mesma
ordem,

LOGICALOGICALOGICALOGICALOGICA ...

As 51ª 513ª e 2019ª letras dessa sequência são: _______, _______,_______.


A

(BARROS, 2003. p. 42)22 Um crime é cometido por uma pessoa e há


quatro suspeitos: André, Eduardo, Rafael e João. Interrogados, eles fazem as
seguintes declarações:

 André: Eduardo é o culpado.


 Eduardo: João é o culpado.
 Rafael: Eu não sou culpado.
 João: Eduardo mente quando diz que eu sou culpado.
Sabendo que apenas um dos quatro disse a verdade, quem é o culpado?

Assim que passaram no concurso, Maria, Ana, Carla, compraram seus


carros, não necessariamente nesta ordem, Saveiro, Strada e Montana. Um dos
carros é prata, um outro é branco e o outro é preto. O carro da Maria é prata, o
carro da Carla é a Montana, o carro da Ana não branco e não é Saveiro.
23
Descubra o carro que cada uma delas comprou e sua respectiva cor.

SAVEIRO STRADA MONTANA PRATA BRANCO PRETO


MARIA
ANA
CARLA
PRATA
BRANCO
PRETO

valiação: - Observação, envolvimento na busca da solução;

- Registro por escrito das estratégias de raciocínio;

- Encontrar a resposta correta.

22
BARROS, Dimas Monteiro de. Enigmas, desafios, paradoxos e outros divertimentos
lógicos e matemáticos. Araçatuba, SP: Novas Conquistas São Paulo, 2003. p.162.
23
Adaptada do site: PROFESSOR CARDY, disponível em:
<http://www.profcardy.com/logica/raciocinio.php?id=197 >. Acesso em: 20 de nov. 2016.
UGESTÕES para pesquisas:

Sites:

 Disponível em:
<http://revistagalileu.globo.com/Ciencia/noticia/2016/02/voce-
consegue-descobrir-o-resultado-desse-enigma.html>. Acesso
em: 20 set. 2016.
 Disponível em: <http://calculemais.com.br/exercicios-de-
matematica/raciocinio-logico-exercicio-84.html>. Acesso em: 8
set. 2016.
Tempo estimado: 16 h.
 Disponível em: <http://www.obmep.org.br/provas_static/pf1n1-
2016.pdf > acesso em: 06 set. 2016.
 Disponível em: <http://portal.inep.gov.br/web/enem/edicoes-
anteriores/provas-e-gabaritos>. Acesso em: 8 set. 2016.
 Disponível em:
+
<www.sbembrasil.org.br/files/ix_enem/Minicurso/Trabalhos/MC0
3526677700T.rtf >. Acesso em: 5 dez. 2016.
 VILASANTI, Marisane Soares. Raciocínio Lógico: Uma
proposta para Ensino Fundamental II. Dourados: 2015. 107 f.
Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática em Rede
Nacional – PROFMAT) – Universidade Federal da Grande
Dourados. Disponível em: <http://www.profmat-
sbm.org.br/dissertacoes?pag=48>. Acesso em: 14 set. 2016

Livros:

 STEWART, Ian. Almanaque das Curiosidades Matemáticas.


Trad. Diego Alfaro. Rio de Janeiro: Zahar, 2009.
 FÁVERO, Alcemira Maria. Que tal um pouco de lógica?!.
Passo Fundo: Clio Livros, 2004.
 BARROS, Dimas Monteiro de. Enigmas, desafios, paradoxos e
outros divertimentos lógicos e matemáticos. Araçatuba, SP:
Novas Conquistas São Paulo Editora, 2003.

 LÓGICA MATEMÁTICA

Veremos algumas noções básicas de Lógica24, de modo que os alunos


possam aplicá-la não só na matemática, mas em outras disciplinas, e também
no seu cotidiano. “A Lógica fundamenta os raciocínios e as ações; o
pensamento lógico geralmente é criativo e inovador." (SÉRATES, p.23). O

24
A teoria explanada nesta unidade teve como base os autores: (VILASANTI, 2015);
(FÁVERO, 2004); (MACHADO, 2008) e (BARROS, 2003).
conhecimento evolui quando estruturamos nosso pensamento, e o raciocínio
lógico contribui para a busca de um pensar, de forma correta, e a reflexão
interfere positivamente no processo do aprender.

Ela [a Lógica] lhe dará clareza de pensamento, a habilidade de


ver seu caminho através de um quebra-cabeça, o hábito de
arranjar suas ideias numa forma acessível e ordenada e, mais
valioso que tudo, o poder de detectar falácias e despedaçar os
argumentos ilógicos e inconsistentes que você encontrará tão
facilmente nos livros, jornais, na linguagem cotidiana e mesmo
nos sermões e que tão facilmente enganam aqueles que nunca
tiveram o trabalho de instruir-se nesta fascinante arte”
(CARROLL, apud NAHRA; WEBER, 2009, p.5).

OBJETIVOS:
- Construir o raciocínio lógico visando obter a verdade;
- Conhecer alguns conceitos do estudo da lógica;
- Usar os operadores lógicos no software Scratch;
Figura 1825: argumento.
Um argmento, é formado por
duas partes fundamentais: as
premissas e a conclusão. Premissa
é o que sustenta a conclusão, e a
conclusão é o que se pode “tirar” ou
concluir de uma ou mais premissas.
Observando o exemplo ao lado
podemos concluir que um argumento
requer um encadeamento de razões.

Fonte: Própria autora.

FALÁCIAS OU SOFISMAS

Exemplo 1:

25
Adaptado do livro: MACHADO, Nílson José. lógica? é lógico!. Editora: Scipione Ltda, 1989,
p.10. A imagem foi montada utilizando emotions da internet.
Figura 1926: diálogo sobre sofisma.

Fonte: Própria autora

Alguns argumentos utilizados para justificar algumas situações não são


válidos conforme visualizamos no exemplo acima, estes são chamados de
falácias ou sofismas. Ouvimos falar que “tal argumento é falacioso”, isso quer
dizer que o argumento está mal construído, que a conclusão não apresenta
uma sequência lógica.

Exemplo 2:

Figura 2027: diálogo sobre falácia.

Fonte: Própria autora.

26
Adaptado do livro: MACHADO, Nílson José. lógica? é lógico!. Editora: Scipione Ltda, 1989,
p.16.
27
Adaptado do livro: MACHADO, Nílson José. lógica? é lógico!. Editora Scipione, 1989, p.17.
O conteúdo da Teoria dos conjuntos auxilia o estudo da lógica,
utilizamos os diagramas de Euler/Venn. Estes são eficazes para a validade de
argumentos.

TIVIDADE:
De acordo com o texto acima, assinale o diagrama que corresponde
corretamente, segundo o estudo da lógica, a representação do problema.

A) B) C)

2 - PROPOSIÇÕES COMPOSTAS:

São frases declarativas, formadas (ou conectadas) pela ligação de duas


ou mais proposições simples através de operadores lógicos, relacionados na
tabela abaixo:
Conectivos Nome Símbolo
e conjunção ˄
ou disjunção (inclusiva) ˅
ou ... ou disjunção (exclusiva) ˅
se..., então condicional →
se e somente se bicondicional ↔
não negação ~

Colocando um conectivo entre duas proposições obtemos uma


proposição a partir das sentenças dadas

 Usando o conectivo “e” (Conjunção)

p: um quadrado tem todos os lados de mesma medida.

q: um quadrado tem todos os ângulos medindo 90 graus.

p ^ q : um quadrado tem todos os lados de mesma medida e os ângulos


medindo 90 graus.
A conjunção p ^ q é verdadeira se p e q são ambas verdadeiras; se ao
menos uma delas for falsa, então p ^ q é falsa.

 Usando o conectivo “ou” (Disjunção)

p: ele gosta de matemática.

q: ele gosta de informática.

p q: ele gosta de matemática ou de informática.

A conjunção p ou q é verdadeira se ao menos uma das sentenças


dadas for verdadeira, e falsa se as duas forem falsas.

Exemplos:

a) 2 < 3 1 2 é verdade, pois ambas são verdadeiras.


b) 2 < 3 1 2 é verdade, pois ambas são verdadeiras.
c) 2 > 3 1 2 é verdade, pois a primeira é falsa e a segunda é verdadeira.
d) 2 < 3 1 2 é falsa, pois a primeira é verdadeira e a segunda falsa.

 Conhecendo os operadores disponíveis na plataforma Scratch.

Figura 21: operadores matemáticos.

Fonte: Própria autora.

Figura 22: operadores relacionais.

Fonte: Própria autora.


Figura 23: operadores lógicos.

Fonte: Própria autora.

Figura 24: comandos de decisão.

Fonte: Própria autora.

Figura 25: comandos de repetição.

Fonte: Própria autora.

TIVIDADE:

Segure a tecla Crtl e CLIQUE AQUI para acessar um projeto


utilizando operadores matemáticos no site do Scratch.
TRABALH

UNIDADE 3 JOGO DE DESAFIOS: O LABIRINTO

Tempo estimado: 12 horas.

Nessa unidade será apresentado o passo a passo do jogo de labirinto


com desafios lógicos criados no sotfware Scratch. Será criada uma conta e
compartilhado no google Drive as produções, assim todos terão acesso.
Também poderá ser compartilhado na web site do Scratch.

ATIVIDADE AVALIATIVA:

O aluno deverá descrever por escrito os conceitos matemáticos


envolvidos na construção do jogo e compartilhar o projeto no site do Scratch.
Sabemos que o Scratch possibilita a criação de projetos interativos, e
nessa unidade veremos o passo a passo para construção de um jogo de
labirinto com desafios lógicos. Usaremos os blocos lógicos que agrupados
como peças de um Lego, executam comandos.
A ideia do jogo é criar um labirinto em que o personagem – gato – ao
encontrar outros personagens, responda um desafio lógico para continuar seu
percurso.

Primeiramente, acessem o site e cadastre-se no ícone inscreva-se.


Figura 26: cadastro.

Fonte: Própria autora.

Passo a passo

Criem um projeto no Scratch, com o nome do jogo.


Figura 27: nome do projeto.

Fonte: Própria autora.

1- Para começar vamos escolher o palco para nosso jogo, ou seja inserir o
pano de fundo que será um labirinto.
Figura 28: pano de fundo.
A imagem do labirinto deverá estar
salva em seu computador, pois esse pano
de fundo não encontramos na biblioteca.

Fonte: Própria autora.

Figura 29: labirinto.

Fonte: Própria autora.

2- Ajustar e posicionar o Sprite (ator) gato no palco.

 Selecione a opção reduzir de tamanho


 Clique sobre o ator para reduzir o tamanho, de modo a passar pelas
linhas do labirinto.
 Arraste-o até o canto inferior direito do palco.
3- Inserir novos Sprites (atores/personagens).

 Ator a ser capturado


 Desafio a ser respondido
 Verdadeiro
 Falso
 Ator final

Os atores serão inseridos a partir do arquivo ou escolhido da biblioteca,


selecionando os ícones abaixo.
Figura 30: inserir atores.

Fonte: Própria autora.

Figura 31: atores.

Fonte: Própria autora.

DICA: para remover um personagem, clique na ferramenta tesoura

que se encontra na aba superior da tela, e depois


sobre o personagem.

Precisamos esconder os atores, deixar no palco apenas o gato, o


triângulo e o mago. Para isso, selecionar o ator, e inserir o script (roteiro)
abaixo. Os blocos se encontram nas
categorias eventos e aparência.
LEMBREM-SE: as categorias seguem a lógica de cores.
Figura 32: categorias.

Fonte: Própria autora.

Cliquem na bandeira verde e verifiquem que permaneceram apenas três


sprites (atores).
Reduzir o tamanho dos atores e posicioná-los no palco, arrastando as
figuras para o local desejado.

Figura 33: palco inicial.

Fonte: Própria autora.

4- Fazer o gato andar.


Figura 34: fantasias do gato.

No scratch o movimento se dá
com a troca de fantasias, como num
desenho animado. Primeiramente
selecionamos o ator e verificamos
suas fantasias.
Renomear o nome do
personagem.

LEMBREM-SE: de verificar se o ator está selecionado. Fonte: Própria autora.


Inserir uma nova fantasia para os outros atores (mago e
triângulo).

 Montar o roteiro para o gato andar.

Queremos que o gato ande horizontalmente, para isso precisamos

alterar o estilo de rotação, clicando em abrirá uma nova janela. O estilo


está circular, altere.

Figura 35: estilo rotação.

Fonte: Própria autora.

 Roteiro:
Insiram os blocos de acordo com o script (roteiro) abaixo.
Figura 36: girando o ator.

Fonte: Própria autora.

Preencham o bloco com as coordenadas do canto superior direito, as


quais correspondem à posição do ator no palco.

 Vamos movimentar o gato utilizando as teclas de movimento do teclado.


Para mover o gato para a direita e para a esquerda precisamos deslocá-
lo no eixo-x. Para representar o movimento inserimos o bloco próxima fantasia.

Movimento à esquerda, observem que o x deve ser negativo.


Figura 37: scripts para movimento do gato.

Fonte: Própria autora.

Para testar a lógica dos comandos cliquem nas setas do teclado.

 Precisamos que o gato tocando na borda ou nas linhas do labirinto volte ao


ponto inicial.
Para isso necessitamos usar o comando de repetição e alguns
operadores lógicos se/então e tocando na borda ou na cor do labirinto volte.
Voltamos ao primeiro roteiro e continuamos.
Figura 38: roteiro para voltar.

Fonte: Própria autora.

Figura 39: roteiro para voltar.


Para alterar a cor clique sobre o
quadradinho até aparecer a
mãozinha, após clique sobre a
linha do labirinto, ele assumirá a
nova cor. Veja as coordenadas
inicial do gato e digite no bloco
correspondente.
Fonte: Própria autora.
5- Roteiro para o triângulo emitir um desafio.

Queremos que quando o gato tocar no triângulo apareça um desafio a


ser respondido, esse desafio deve estar salvo no computador. Nesse caso as
imagens utilizadas do arquivo foram desenhadas pela própria autora dessa
produção.
Para isso criamos o script abaixo, o gato envia a mensagem “pergunta” e
o triângulo recebe a mensagem “pergunta”.

Figura 40: roteiro para o ator triângulo.

Fonte: Própria autora.

Inserir também os blocos de comandos, para o triângulo chamar o


desafio, conforme descrito abaixo.

Figura 41: chamar desafio.

Fonte: Própria autora.

No roteiro acima, inserimos duas novas mensagens – pergunta e


desafio.
Agora, retornamos ao roteiro do gato, para informá-lo que quando tocar
no triângulo emita a mensagem “pergunta”.

Figura 42: roteiro gato emitir mensagem.

Fonte: Própria autora.

6- Roteiro para o ator desafio.

Lembre-se que ele (ator desafio) deverá estar elecionado

Quando o triângulo enviar “desafio”, o mesmo será acionado, então


agora criaremos um roteiro para ele.

Figura 43: roteiro gato emitir desafio.

Fonte: Própria autora.

O bloco se/então/senão usaremos para que o programa interprete as


respostas informadas pelo interlocutor.
Figura 44: roteiro de pergunta e resposta.

Fonte: Própria autora.

Inserimos o roteiro abaixo para enviar o ator “verdadeira” quando a


resposta estiver correta.

Figura 45: emitir ator “verdadeira”.

Fonte: Própria autora.

Devemos continuar nosso roteiro e inserir os blocos de comando para


quando a resposta estiver errada.
Vamos encaixar os blocos seguindo a lógica “senão”.
Figura 46: emitir ator “falso”.

Fonte: Própria autora.

Vamos dar uma dica para o interlocutor, pedindo para ele clicar sobre a
figura e girar 180º.
Segue o script (roteiro) para essa instrução/comando.
Figura 47: emitir “dica”.

Fonte: Própria autora.

Para finalizar o bloco de comando envie novamente desafio.


Figura 48: comando para girar.
Quando testamos o roteiro
verificamos a necessidade de inserir mais
um conjunto de blocos para quando o ator
for clicado girar.
Fonte: Própria autora.
7- Roteiro para os sprites (atores) verdadeira e falsa.

Figura 49: roteiro para as respostas.

Fonte: Própria autora.

 Voltando ao ator gato


Quando ele chegar no mago termina o jogo.

Figura 50: roteiro final.

Fonte: Própria autora.

8- Roteiro para o mago quando este for tocado pelo gato.

Figura 51: roteiro para o mago.

Fonte: Própria autora.


9- Roteiro para o palco.

 Inserir uma variável para marcar o tempo.

Figura 52: inserir variável.

Fonte: Própria autora.

Figura 53: interface do jogo.

Fonte: Própria autora.


Figura 54: lista de atores.

Fonte: Própria autora.

Após a implementação do projeto o mesmo será compartilhado no site


do Scratch com o nome Labirinto_prof_Diani_PDE. Acessem, joguem e
verifiquem o interior do projeto.

UGESTÕES PARA APRIMORAR O JOGO:

DESAFIO:
 Inserir variáveis.
- PONTOS
- CONTADOR DE ERROS +
- RAZÃO (pontos/minuto)
Você é capaz
- Insira a “ caneta” para marcar o trajeto realizado pelo ator gato.
- Insira um som para quando o gato tocar na borda ou no labirinto.
ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS

Caros colegas, professores de Matemática.

Ensinar a ler, pensar, resolver problemas, enigmas e desafios, não é


uma tarefa fácil, não existe uma formúla, requer muitos processos e estratégias
de pensamento para encontrar respostas. Para desenvolver a inteligência
lógico-matemática é necessário muita persistência, o aluno precisa do apoio e
incentivo do professor. Destacamos ainda, que cabe ao professor “[...] assumir
o seu novo papel, o facilitador do processo ensino-aprendizagem e não mais o
grande detentor de todo o conhecimento” (TAJRA, 2015, p. 101).
Neste prisma, Piaget (ALMEIDA, 1994, p.49) coloca que uma
abordagem metodologica utilizando sistemas computacionais favorece o ensino
de programação através de ambientes de aprendizagem . Segundo Milani
(2001), o computador é uma ferramenta educacional que faz parte do avanço
tecnológico, mas juntamente com ele vem o desafio de desenvolver novas
competências, visando colocar todo o potencial que essa tecnologia
disponibiliza para o desenvolvimento do processo educativo.
Diante dessas reflexões, propomos a produção didática explorando os
conhecimentos matemáticos na resolução de desafios de raciocínio lógico e na
construção de um jogo de labirinto utilizando o software Scratch. Esse caderno
pedagógico, no formato de três unidades didáticas, será implementado com os
alunos do terceiro ano do curso Técnico em Informática. Na primeira unidade
será explorado o ambiente do programa computacional Scratch, na segunda
serão apresentadas atividades e conceitos matemáticos que promovam o
desenvolver do raciocinio lógico e, na terceira unidade será trabalhado alguns
conceitos de lógica matemática e o processo de se construir um jogo no
Scratch.
Por fim, as atividades serão realizadas no laboratório do Colégio
Estadual Santo Agostinho e, algumas delas terão o auxílio dos acadêmicos do
curso de Licenciatura em Computação da UFPR. Esperamos que este material
possa servir de apoio e pesquisa para vocês professores e, que os resultados
da implementação contruibua para uma melhoria no processo de ensinar e
aprender Matemática.

REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Maria Elizabeth de. ProInfo: informática e formação de professores.


v.1. Brasília: SEED, 2000.

DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática.


12. ed. São Paulo: Ática, 2005.

MARJI, Majed. Aprenda a programar com o Scratch. São Paulo: Novatec,


2014.

MILANI, Estela. A Informática e a Comunicação Matemática. In: SMOLE,


Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignes. Org. Ler, escrever e resolver problemas:
habilidades básicas para aprender matemática. Porto Alegre: Artmed, 2001. p.
175 - 200.

MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida.


Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas, SP. Papirus, 2000.

NAHRA, C.; WEBER, H. Através da lógica. 8. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2009.

PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação.


Diretrizes Curriculares de Matemática para a Educação. Curitiba: SEED,
2008.

SÉRATES, Jonofon. Raciocínio Lógico: lógico matemático, lógico


quantitativo, lógico numérico, lógico analítico, lógico crítico. v. 1, 10 ed.
Brasília: Jonofon, [s/a].

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas


pedagógicas para o professor na atualidade. 9 ed. São Paulo: Érica, 2015.

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