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2019
BRASILIA-DF
Sumário
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 3
2. DESENVOLVIMENTO.............................................................................................................. 3
2.1 Pseudocódigo (Portugol) ..................................................................................................... 3
2.2 Linguagem Visual (Scratch) ................................................................................................. 4
2.3 Robótica .............................................................................................................................. 4
2.4 Jogos e Rankings.................................................................................................................. 5
3. CONCLUSÃO .......................................................................................................................... 5
4. REFERÊNCIAS ......................................................................................................................... 5
1. INTRODUÇÃO
Um estudo realizado na Universidade de Santa Cruz do Sul propõe a inclusão do
ensino da lógica de programação no ensino básico. Uma vez que, o raciocínio
computacional é importante não só para atuantes na área da computação, mas para
todos, haja vista que, ele amplia a compreensão humana no âmbito da resolução de
problemas, de acordo com pesquisas em Neurociência Cognitiva.
Sabe-se também, de acordo com o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Anísio Teixeira (INEP), que o curso de Ciências da Computação é o que
mais registra casos de desistência e reprovação. (Hoed, Raphael Magalhães 2016),
salienta em sua dissertação de mestrado que a disciplina onde os alunos enfrentam
mais dificuldade é a de Algoritmos e Lógica de Programação, na Universidade de
Brasília (UnB).
Nessa perspectiva, é de grande relevância refletir e reavaliar os métodos utilizados,
nas escolas técnicas e cursos de graduação, para ensinar a programar. Neste resumo,
objetiva-se externar meios que têm sido utilizados nas instituições atualmente e
propostas inovadoras para a melhor realização da tarefa. Dessa forma, será feita
uma analise crítica de cada método a fim de gerar uma nova perspectiva ao leitor.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Pseudocódigo (Portugol)
O uso desse método consiste em introduzir os conhecimentos de construção de algoritmos
utilizando uma linguagem de alto nível. A linguagem de alto nível é aquela em que o código
se distancia da forma binária (linguagem de máquina) e se aproxima do entendimento do
usuário(humano). Para exemplificar o funcionamento disso basta analisar os comendo
básicos: “Escreva” e “Leia”. Uma vez que, o aluno é apresentado à teoria da definição de
algoritmo como uma sequência de instruções para realizar uma tarefa, escrever o
pseudocódigo é como copiar uma receita de bolo.
Este método é grandemente desaprovado pelos pesquisadores do assunto haja vista que,
as pesquisas comparativas mostram que ele salienta o maior número de desistências e
reprovações. Dessa forma, deve-se analisar onde está a falha no uso desse método.
Wing (2006) ressalta a ligação de dependência entre pensamento computacional e
pensamento matemático, a Ciência da Computação está inerentemente desenhada sobre a
matemática, afirma. Dessa forma, o que o pseudocódigo pode proporcionar, a ideia de
sequenciar acontecimentos e seccionar uma tarefa em uma certa quantidade de passos, não
é suficiente para o desenvolvimento do raciocínio computacional, o qual exige maneiras
matemáticas de resolver problemas. Desse modo, o que se pode fazer para prosseguir com
o uso desse método e conquistar bons resultados é combiná-lo com outras ferramentas e
atividades que estimulem o a criatividade matemática de solucionar empasses.
2.2 Linguagem Visual (Scratch)
A Linguagem Visual é um método de ensino onde o aluno não escreve o código. O
objetivo dos que a implementam é estimular o raciocínio lógico e melhorar a
percepção ante aos problemas apresentados.
A plataforma mais utilizada é a Scratch, nela estão dispostos blocos onde o aluno
precisa apenas encaixar para solucionar os problemas propostos.
Zachary Dodds, Professor de Ciências da Computação no Harvey Mudd Collegee
desenvolveu uma maneira de aplicar essa linguagem, este método foi testado por
pesquisadores brasileiros que obtiveram sucesso, uma vez que, a porcentagem de
desistências e reprovações no grupo de alunos submetidos à analise diminuiu
consideravelmente.
Em outra perspectiva, deve-se observar que o objeto de ensino neste tópico avaliado
garante o exercício do raciocínio lógico deixando de lado o concretizar desse
aprendizado no âmbito computacional. Ou seja, o uso somente deste tipo de
ferramenta afasta o instruído do seu futuro material de trabalho, as linguagens de
programação. Dessa forma, o aluno pode vir a ter um desempenho mediano ou
baixo nas próximas disciplinas, uma vez que exigirá uma do aluno uma familiaridade
com a programação por linhas de código.
Conclui-se, portanto, que o pode-se usar a linguagem visual, mas não sozinha. Há
uma necessidade de combiná-la com métodos que explicitem mais ao discente como
os algoritmos computacionais são desenvolvidos garantindo assim, que ele se torne
um profissional criativo e que sabe concretizar as ideias que tem.
2.3 Robótica
Há muitos caminhos para se aprender um conteúdo, um deles é visualizar o objeto
de estudo como algo tateável, ou seja, o aprendizado tátil. Na robótica, pode-se
cultivar essa maneira de absorver um novo conteúdo, uma vez que, pode-se
interagir diretamente com o hardware dos dispositivos manipulados.
Nesse cenário, os pesquisadores estão propondo métodos interessantes com a
robótica para melhorar o ensino da programação. Martins (2014), apresenta como
solução o Robocode, um jogo de batalha entre tanques de guerra robôs que devem
ser desenvolvidos pelos alunos, assim como a melhor estratégia para vencer o
oponente. Nesse contexto, pode-se constatar algo de inovador nos métodos que
envolvem robótica, que é um contato com a realidade computacional e o despertar
da criatividade matemática através de desafios.
Moreira (2006), elucida que o aprendizado vem por meio da correção de erros. Em
robótica é mais fácil visualizar o erro, uma vez que, pode-se observar o dispositivo
de hardware que é a parte física do sistema. Dessa forma, será mais simples
entender as raízes e consequências da falha e ao corrigi-la o conhecimento ficará
gravado com mais precisão na memória de longo prazo do cérebro.
As inovações nesse âmbito têm apresentado bons resultados e grande aprovação
dos pesquisadores e discentes.
3. CONCLUSÃO
Sabe-se que a elevada evasão estudantil é um fator que elucida um problema social
no setor da educação. Seja, pela ociosidade ou falta de interesse dos professores,
seja pelos métodos utilizados. Desse modo, é válido refletir e analisar caminhos para
a diminuição do número de desistências. O objetivo deste resumo é promover uma
análise superficial das metodologias mais conhecidas e a reflexão sobre qual a
melhor alternativa para combater elevar o número de estudantes que conseguem
permanecer na área da computação.
4. REFERÊNCIAS
MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa: da visão clássica à visão crítica. In: V
ENCONTRO INTERNACIONAL SOBRE APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA, Madrid (Espanha),
setembro de 2018 disponível em < http://moreira.if.ufrgs.br/visaoclasicavisaocritica.pdf>