Você está na página 1de 15

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO

MARANHÃO
SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
METODOLOGIA CIENTIFICA

NEEMIAS CARVALHO SANTOS


RODRIGO FRAZAO DE OLIVEIRA
SEGISMAR LIMA PEREIRA JUNIOR

APP PARA ALUNOS COM DIFICULDADES EM PROGRAMAÇÃO: Pesquisa sobre


as dificuldades de alunos iniciantes e o desenvolvimento de um aplicativo educacional móvel.

SÃO LUÍS
2018
NEEMIAS CARVALHO SANTOS
RODRIGO FRAZAO DE OLIVEIRA
SEGISMAR LIMA PEREIRA JUNIOR

APP PARA ALUNOS COM DIFICULDADES EM PROGRAMAÇÃO: Pesquisa sobre


as dificuldades de alunos iniciantes e o desenvolvimento de um aplicativo educacional móvel.

Trabalho apresentado à disciplina de Metodologia


Científica, para a obtenção de nota referente a segunda
etapa. Ministrada pelo Prof. Dr. Alberes.

SÃO LUÍS
2018
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................................4

2 JUSTIFICATIVA..................................................................................................................6

3 OBJETIVOS..........................................................................................................................7

3.1 Objetivo geral..........................................................................................................7

3.2 Objetivos específicos..... ....................................................................... .................7

4 METODOLOGIA.................................................................................................................7

4.1 Sujeito e lócus da pesquisa .................................................................................. .7

4.2 Natureza e método de pesquisa.............................................................................7

4.3 Técnicas e materiais ........................................................................................... ...8

4.4 Plano de execução ................................................................................................. 8

4.5 Equipe executora..................................................................................................11

5 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO..................................................................................11

6 RESULTADOS ESPERADOS...........................................................................................12

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................12

APÊNDICES............................................................................................................................13

RESUMO
4

Este projeto objetiva traçar o perfil dos estudantes com dificuldades na apreensão dos
fundamentos da disciplina ICC (Introdução a Ciências da Computação) no curso Sistemas de
Informação, utilizar-se-á um questionário a fim de fazer o levantamento dos dados a respeito
das maiores deficiências no aprendizado da disciplina por questões de natureza didática,
cognitiva e afetiva. Não obstante, esta pesquisa almeja o desenvolvimento de um aplicativo
pedagógico metodologicamente realizado na intenção de sanar os empecilhos encontrados. A
pesquisa é direcionada inicialmente por perguntas que revelam as fragilidades dos alunos na
assimilação dos conhecimentos de resolução de problemas e abstração lógica, em seguida por
meio de uma metodologia de desenvolvimento de interação com o usuário, o aplicativo
deverá ganhar forma. Assim será capaz de ensinar ou corrigir os alunos nas bases da
disciplina. Além do mais, fornece formas de aprimorar o ensino e estimular o raciocínio
lógico nos discentes. A importância desse projeto consiste na potencialidade concreta de
reduzir o número de reprovações e evasões, além de fornecer informações acerca das
influências socioeconômicas no rendimento do aluno. Trata-se da pesquisa de abordagem
quantitativa e qualitativa finalizando com a produção de um aplicativo.
Palavras-chave: programação; evasão discente; aplicativo educativo.

1 - INTRODUÇÃO
Com a constante e notória evolução da tecnologia, diversas tarefas, antes
complexas ficaram mais simples, aplicativos para dispositivos móveis com o fim de auxiliar
em tarefas do cotidiano são desenvolvidos sucessivamente. Hoje em dia, o uso de softwares
aplicados para educação está prosperando, sendo utilizados cada vez mais em escolas e
universidades conciliando com as ideias de Seymour Papert (1994) e Sanmya Tajra (2001) que
defendem a utilização de tecnologias na escola como recurso auxiliar na construção de novos
conceitos, possibilitando que o processo de aprendizagem ocorra de forma mais prazerosa.
Smartphones e Tablets, são exemplos de dispositivos móveis que já fazem parte
da vida de praticamente todos da nossa sociedade, dessa maneira, são utilizados como um
mecanismo de apoio na complementação de conteúdos já estudados, podendo ser
extremamente positivos, tanto para os estudantes como para os educadores. Nesse sentido, ter
um instrumento desses para que se possa aprender ou revisar conteúdos a qualquer momento,
apenas acessando um aparelho é muito prático e funcional.
5

Conceitualmente, essa forma de utilização do dispositivo móvel é chamada de


aprendizagem móvel, ou M-Learning, e é considerada como uma das principais tendências
atuais de aplicações das novas tecnologias no contexto educacional. Pode ser definida quando
a interação entre os integrantes se dá através de dispositivos móveis e quando estes não estão
em um local pré-determinado. Assim, conforme destaca Koschembahr (2005), como
característica fundamental a mobilidade entre os indivíduos, que podem estar fisicamente
distantes e em diversos de espaços físicos formais (e informais) de educação, tais como
residência, salas de aula, dentro de um ônibus, local de trabalho.
Deve-se ressaltar também, que aplicativos educativos que visam aprimorar o
aprendizado devem seguir uma aplicação lúcida de sua característica, assim, cumprindo
principalmente com os requisitos pedagógicos e seguir critérios para que se entregue uma
ferramenta de qualidade para o usuário.
Com essa intensa propagação tecnológica, é iminente que o interesse em estudar e
atuar na área seja cada vez maior. Um dos principais cursos voltado para computação no país
é o curso de Sistemas de Informação, que tem por objetivo formar profissionais para atuar de
forma competente e transformadora no desenvolvimento de sistemas e na gestão da tecnologia
da informação nas organizações.
O curso de Sistemas de Informação do Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia do Maranhão, campus Monte Castelo em seu primeiro período é lecionado a
disciplina Introdução a Ciência da Computação, que tem como propósito conhecer a
programação de computadores como uma metodologia do raciocínio construtivo aplicável a
todos os problemas passíveis de uma solução algorítmica.
Explanando um pouco sobre o conceito do tema base dessa disciplina, pode-se
dizer que os algoritmos fazem parte do dia a dia de qualquer pessoa. As instruções para o uso
de medicamentos e uma receita de culinária são exemplos de algoritmos. Um algoritmo pode
ser entendido como uma sequência de ações executáveis para a obtenção de uma solução para
um determinado tipo de problema. Dijkstra (1971), diz que um algoritmo corresponde a uma
descrição de um padrão de comportamento, expresso em termos de um conjunto finito de
ações.
A disciplina em pauta é de extrema importância para o decorrer do curso, segundo
Knuth (1997) a noção de algoritmo é básica para toda a programação de computadores, ou
seja, o entendimento de algoritmos juntamente com o raciocínio lógico são os pilares para os
demais conhecimentos de programação do curso, devida o seu valor, a disciplina é pré-
requisito para as demais disciplinas com ênfase em linguagens de programação.
6

Com um grau de importância imprescindível, a disciplina Introdução a Ciência da


Computação deve ser trabalhada com muita atenção, práticas de exercícios são fundamentais
para que se tenha um rendimento aceitável. Fazendo uma analogia com a matemática,
podemos perceber que quanto mais exercitávamos problemas envolvendo aritmética, mais ela
foi encarada com naturalidade em nossas vidas. A falta de compreensão sobre conteúdos
como algoritmos e raciocínio lógico podem ser uma das razões para o alto índice de
desistência do curso. Vale ressaltar que esses problemas podem ser identificados durante o
andamento da disciplina ou até muito depois quando esses conhecimentos são aplicados em
um futuro conteúdo.
Torna-se necessário abordar a questão metodológica da disciplina, visto que o
ritmo de andamento do conteúdo da disciplina é dado pelo professor. Acontece que esse ritmo
não necessariamente se ajusta à condição de cada aluno. Alunos com dificuldades em um
conteúdo abordado em um certo momento, senão sanados, podem permanecer com eles no
restante da disciplina ocasionando uma perda de assimilação, interesse, formando uma
aversão a disciplina, preocupando-se apenas em conseguir uma média para aprovação na
disciplina.
Diante da evidente expansão do uso de aplicativos com finalidade educacional, é
visado o desenvolvimento de um aplicativo para smartphones, com o intuito de auxiliar os
estudantes iniciantes do curso de Sistema de Informação do IFMA para que esses sejam
capazes de seguir seu próprio ritmo de estudo e possam ter um instrumento para que a todo o
momento de interesse, possam utilizar para aprendizagem, revisão de conteúdos e práticas de
exercícios.

2- JUSTIFICATIVA
Segundo matéria da Gazeta do Povo (2012), cursos de graduação em computação
estão entres os com maior evasão no país. Com uma experiência de ter finalizado o curso
técnico em informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão,
tivemos a oportunidade de perceber em nossa turma, grande evasão logo após o primeiro
semestre, que possui uma matéria introdutória à programação, geralmente grande parte alega
“não entender programação” e “esse curso não é para mim”. Tentando identificar possíveis
problemas para que se evite uma evasão no curso de Sistemas de Informação do Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão, é pretendido desenvolver o um
aplicativo para smartphones, a fim de servir como ferramenta para todos os momentos, para
7

se praticar, revisar e aprender conteúdos introdutório de programação, assim servindo uma


forma de ajudar o estudante a desenvolver o processo cognitivo para solucionar problemas.

3-OBJETIVOS
3.1 Objetivo geral

 Desenvolver um aplicativo para melhorar o desempenho dos alunos que apresentam


dificuldades na disciplina de Introdução à Ciência da Computação

3.2 Objetivos específicos


 Identificar através de pesquisa os alunos com dificuldades na disciplina.
 Conhecer perfil dos alunos que apresentam dificuldades na matéria introdutória.
 Contribuir para redução do percentual de desistência dos alunos no curso.

4 – METODOLOGIA
4.1 Sujeito e Lócus da pesquisa

A pesquisa será realizada no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do


Maranhão (IFMA), no Campus Monte Castelo, em São Luís; tendo como sujeitos os acadêmicos
iniciantes do curso de Bacharelado em Sistemas de Informação.

4.2 Natureza e Método da Pesquisa


Será utilizado um amalgama dos métodos quantitativo e qualitativo no projeto, no
momento de coleta de dados. É entendido que utilizando um método quantitativo, será
importante a questão do anonimato, assim as pessoas poderão responder de forma mais
tranquila e sem pressão, é lavada em consideração também as questões padronizadas, pois que
garantem uma uniformidade e um último aspecto, a questão da conversão para o computador,
assim facilitando na montagem de gráficos da pesquisa. Foi definido também a utilização do
método qualitativo, pois consideramos que com um enfoque subjetivo, iremos chegar também
a resultados valorativos. Entendemos que assim será mais eficaz e prático para que se possa
chegar a um resultado final claro e o mais completo possível para que se inicie a etapa de
desenvolvimento do aplicativo. Na etapa de desenvolvimento, será utilizada a metodologia de
trabalho Scrum, que segundo Sabbagh (2014), se tornou a forma mais comum de se trabalhar
8

em projetos de desenvolvimento de software. Scrum foi apontado como o método de trabalho


utilizado por dois em cada três participantes de uma pesquisa realizada em 2011(VersionOne,
2011). Consiste em um framework ágil, simples e leve, utilizado para a gestão do
desenvolvimento de produtos complexos imersos em ambientes complexos. Scrum é
embasado no empirismo e utiliza uma abordagem iterativa e incremental para entregar valor
com frequência e, assim, reduzir os riscos do projeto.
4.3 Técnicas e Materiais
Na primeira fase da pesquisa, será feita a coleta de dados, utilizando o método
quantitativo.
Técnica da coleta de dados:
- Questionário. Materiais: folhas de papel branco A4, scanner e notebook, canetas
esferográficas (azul ou preta).
Na segunda fase, serão utilizados materiais para que se possa organizar os dados
cadastrados e fazer o planejamento do conteúdo.
Técnicas e material a serem utilizados para análise do levantamento:
- Material: - Notebook. Requisitos mínimos: Intel Pentium 3 ou 4 (mínimo)/ Intel
Core 2 Duo (recomendado); Memória: 1 GB no mínimo; Espaço em disco: 4 GB no mínimo.
Na terceira fase da pesquisa, será feito a desenvolvimento do aplicativo mediante
softwares e hardware com capacidade de executar o planejado para a construção do
aplicativo.
- Ferramentas, softwares e linguagens de programação: Pode ser desenvolvido
usando o Amazon Web Services. Pode-se usar o MySQL para armazenar a maioria de nossos
dados, DynamoDB para armazenar vocabulários de usuários e uma combinação de Redis e
Memcache para caches. A maior parte da codificação e proteção dos dados pode ser feito a
linguagem de programação Python, enquanto a interface é uma combinação entre jQuery e
Bootstrap.

4.4 Plano de Execução


A pesquisa será dívida em três etapas.
Este estudo se configura em um primeiro momento como uma pesquisa
quantitativa, utilizando um questionário para colher informações objetivas dos sujeitos da
pesquisa, sobre sua experiência com o estudo da programação de computadores, e a
metodologia da disciplina, dessa forma, em um segundo momento, os dados serão analisados
9

e interpretados, se configurando também uma pesquisa qualitativa. Apontadas as dificuldades


dos alunos, o terceiro momento será para que essas informações sejam incorporadas às ideias
preestabelecidas na construção do aplicativo.

Etapa 1- Coleta de dados


I - Seleção dos sujeitos participantes da pesquisa: para a inclusão dos sujeitos da
pesquisa serão adotados dois critérios: 1 - deverá ser exclusivamente acadêmico do IFMA
Campus Monte Castelo, matriculado na matéria de Introdução a Ciência da Computação e com
frequência regular no curso de Sistemas de Informações; 2 – seguindo o requisito anterior, será
distribuído na turma o questionário e será comunicado que todos os que sentirem dificuldades na
disciplina ou aqueles que estão pagando pendência na disciplina poderão voluntariamente
participar; 3- Será informado que o recolhimento do questionário será feito no dia seguinte para
que se tenha um bom tempo para respostas bem pensadas.

Etapa 2 – Gráficos e análises dos dados e o planejamento do conteúdo


I- Os dados recolhidos na Etapa 1, serão: 1- organizados e serão convertidos em
gráficos a fim de melhorar visualmente os resultados obtidos. 2- Analisados e interpretados
mediante os moderados do projeto, por meios de reuniões.
II- Será feito um estudo para unificar as ideias preestabelecidas do aplicativo com
os resultados obtidos no levantamento a fim de obter os melhores conteúdos.
III- Será feito o planejamento do conteúdo de forma detalhado, baseando-se em
conceitos pedagógicos para se ter uma organização e plano de assuntos a serem abordados de
forma correta.

Etapa 3 – Desenvolvimento do aplicativo


I- Conteúdos iniciais a serem abordados: 1-Conceitos Básicos: Raciocínio lógico e
algoritmos básicos. 2- Operadores: lógicos, aritméticos e relacionais. 3- Estrutura de
condição. 4- Estrutura de Repetição. 5- Vetores. 6- Funções.
II- Principais funcionalidades:
1- Interação do usuário com o ambiente de conteúdos: a- Separados por blocos,
onde poderá acessar o primeiro conteúdo, assim que o finalizas, poderá utilizar o próximo,
assim sucessivamente. Podendo utilizar novamente para revisar o bloco concluído, se possui
dúvidas.
10

Figura1: Protótipo da tela de ambiente de conteúdos propostos.

2- Abordagem novos conteúdos: a- Serão apresentadas informações do tópico


correspondente, passando por várias etapas de acordo com o andamento do conteúdo. Com
ênfase em palavras-chave e imagens bem representativas.

Figura 2: Protótipo da tela de demonstração do conteúdo

3- Exercícios dos conteúdos apresentados: a– Serão apresentados variados tipos de


exercícios que serão escolhidos de forma aleatória. b- Tipos de exercícios: questões de
múltipla-escolha, para completar frases, analisar algoritmos e respostas lógicas (Verdadeiro
ou Falso).
11

Figura 3: Protótipo da tela de exercício múltipla-escolha

Como foi demonstrado, já é pensado como o aplicativo funcionará em termos de


estrutura, organização e conteúdos iniciais. Todos os resultados obtidos nas fases anteriores
serão integrados a essas ideias para se ter conteúdos que supra todas as dificuldades dos
alunos iniciantes em programação. É importante ressaltar que mudanças estruturais poderão
ocorrer caso haja necessidade de adaptar algo novo, obtido através da finalização da etapa 2.

4.5 Equipe executora


Alunos:

Neemias Carvalho Santos


Rodrigo Frazão de Oliveira
Segismar Lima Pereira Júnior

5 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO

ATIVIDADES E ETAPAS DA JAN FEV MAR ABR MAI JUN


PESQUISA
1 Coleta de dados X

2 Gráficos e análises dos dados e o X X X


planejamento do conteúdo
3 Desenvolvimento do aplicativo X X X

6 RESULTADOS ESPERADOS
 Desenvolvimento do aplicativo e disponibiliza-lo para os alunos do curso.
12

 Melhora do desempenho dos alunos na disciplina.


 Queda do número de evasão do curso.
 Difusão para outros campi e para os alunos do técnico em informática.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era


da informática; trad. Sandra Costa. – Porto alegre: Artes Médicas, 1994.

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação Novas FerramentasPedagógicas para o


Professor da Atualidade. São Paulo: Érica, 2001.

KOSCHEMBAHR, C. Mobile Learning: the next evolution; Chief Learning Officer,


February, 2005.

DIJKSTRA, E.W. (1971) A Short Introduction to the Art of Programming. Technological


University Endhoven, Países Baixos.

KNUTH, Donald. The Art of Computer Programming: fundamental algorithms; 3ª Ed.


1997.

Gazeta do Povo. Disponível em:<http://www.gazetadopovo.com.br/educacao/vida-na-


universidade/ufpr/as-graduacoes-campeas-de-desistencia-26khijqty1gurtas1veawhyz2>.
acesso em 13 de janeiro de 2018.

SABBAGH, Rafael. Scrum: Gestão Ágil para projetos de Sucesso; Casa do Código; São
Paulo, Vila Mariana, Rua Vergueiro, 3185, 8º andar.
13

APÊNDICES
APÊNDICE 1 - MODELO DE QUESTIONÁRIO DA PESQUISA

Informações gerais

Favor marcar com um X somente em uma única resposta que melhor se apresente para
você.

1. Você tem dificuldade em matemática?

Não Parcialmente Sim

2. Você tem dificuldades com lógica, caso seja SIM discorra?

Não Sim:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
_______________________________________________________

3. Quanto tempo você estuda diariamente?

30 min 1 hora 2 horas

3 horas Não estudo Outro: _______________________

4. Você tem dificuldade em leitura e (ou) interpretação de texto?


Não Parcialmente Sim

5. Você tem problemas nos seus relacionamentos interpessoais:


Não Parcialmente Sim

6. Você trabalha?
Sim Não

7. Você passa mais tempo no entretenimento que nos estudos?


Sim Não
14

Conhecimentos básicos de programação

Por favor, responder este questionário relativo ao conhecimento de codificação


considerando sua percepção ou opinião quanto às interrogações, os níveis estão em ordem
crescente de saber. Circule o número que corresponda ao seu grau de conhecimento.
0 – Não sei 1 – Sei muito pouco 2 – Sei pouco
3 - Sei parcialmente 4 – Sei plenamente
01 Você sabe o que é abstração e como ela se encaixa na codificação? 0 1 2 3 4

02 Você conhece os passos para se resolver um problema? 0 1 2 3 4

03 Você sabe usar os operadores (lógicos, aritméticos, relacionais) e atribuição? 0 1 2 3 4

04 Você sabe usar as estruturas condicionais simples e encadeadas? 0 1 2 3 4

05 Você sabe para que serve a entrada e saída de dados, e como se utiliza? 0 1 2 3 4

06 Você sabe usar as estruturas de repetição? 0 1 2 3 4

07 Você sabe usar Vetores? 0 1 2 3 4

08 Você sabe usar Matrizes? 0 1 2 3 4

09 Você sabe usar Funções ou Procedimentos? 0 1 2 3 4

Didática do Professor
Por favor, responder este questionário considerando sua percepção quanto à didática
do professor, a partir da sua opinião quanto às afirmativas e interrogativas, circulando o
número que corresponda ao seu grau de concordância.

1 – Não 2 – Parcialmente 3 – Sim

01 A didática dos professores dessa disciplina é tediosa 1 2 3

02 A didática dos professores é frenética, impede a assimilação dos assuntos. 1 2 3

03 O ritmo de ensino anda em descompasso com o ritmo de aprendizado dos alunos 1 2 3

04 Não há suficientes formas de sanar dúvidas dos alunos 1 2 3

Como você avalia o ambiente de aprendizagem? Ele favorece trabalhos


05 1 2 3
colaborativos?

06 O professor parece dominar o assunto que ensina? 1 2 3


15

07. Que dinâmicas de ensino o professor tem utilizado, predominante?


(A) Aulas expositivas (preleção).
(B) Aulas expositivas, com participação dos estudantes.
(C) Aulas práticas.
(D) Trabalhos de grupo, desenvolvidos em sala de aula.
(E) Outra.

08. Como você avalia os procedimentos de ensino adotados pelo professor, quanto à
adequação aos objetivos do curso?
(A) Adequados.
(B) Parcialmente adequados.
(C) Pouco adequados.
(D) Inadequados.

09. Como você avalia a orientação das atividades práticas desenvolvidas nos
ambientes/laboratórios de formação/ensino?
(A) Adequada
(B) Razoavelmente adequada
(C) Pouco adequada
(D) Inadequada

10. Que instrumentos de avaliação presencial seu professor adota (adotou)


predominantemente?
(A) Provas escritas discursivas.
(B) Testes objetivos.
(C) Trabalhos de grupo.
(D) Trabalhos individuais.
(E) Provas práticas.

Você também pode gostar