Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
monografia – , 2018.
CDU 02:141:005.7
Evandro Gilson Oliveira
Certamente não conseguirei agradecer a todas as pessoas que fizeram parte dessa
importante fase de minha vida. Portanto, desde já peço desculpas àquelas que não estão
presentes entre essas palavras, mas elas podem estar certas que fazem parte do meu
pensamento e de minha gratidão.
Agradeço ao meu orientador Prof.Me. Celso Hotz, e também ao meu coorientador
Prof.Me. Leonardo Medeiros, pela sabedoria com que me guiaram nesta trajetória. Aos
meus colegas de sala.
A Coordenação do Curso, pela cooperação.
Gostaria de deixar registrado também, o meu reconhecimento à minha família, pois
acredito que sem o apoio deles seria muito difícil vencer esse desafio.
Agradeço também a Overleaf pela oportunidade em utilizar LATEX2e durante
orientação e desenvolvimento de meu trabalho.
Enfim, a todos os que por algum motivo contribuíram para a realização desta
pesquisa.
“Não vos amoldeis às estruturas deste mundo,
mas transformai-vos pela renovação da mente,
mas transformai-vos pela renovação da mente,
a fim de distinguir qual é a vontade de Deus:
o que é bom, o que Lhe é agradável, o que é perfeito.”
(Bíblia Sagrada, Romanos 12, 2)
RESUMO
Monitoring the school schedule is very important for improvements in the student’s learning
process. More and more frequent use of information and communication technologies in
classrooms, bringing benefits and agility, and passing the knowledge in a more simplified
way. Informatics in education brings possibilities and better interaction among students,
building their knowledge. Thus, the work developed aims to aggregate in this issue,
using information technology in education, presenting students with simplicity and in a
practical way to organize and be informed about their commitments and duties regarding
the enrolled subjects. The case presented here is to treat the related information in a
particular discipline in a single environment, being an easy-to-use environment, used
on a day-to-day basis, and present with its users: Smartphone. Developed a practical
application, in this case being read-only for students after completing their registration.
For teachers using Windows environment, but also easy to use, being to expose content
and messages to students. The application and program, developed in a spiral model, to
be made easier maintenance, to be developed and revised, and to be able to have a facility
for future changes. Its implementation occurred after a structure was built using the
software engineering and data analysis of the proposed system, where it was implemented
with the help of the Embarcadero IDE tool, presenting significant advantages because it
contains a vast library and being an object oriented tool making its development. After
its development, all the necessary tests were carried out to identify possible errors, as well
as its validation, being ready for use in the classroom. Coming to the conclusion that
the use of information technology tools and communication, add to the teaching and the
school environment, bringing practicality and motivation to students and teachers.
TI Tecnologias de Informação
RF Requisito Funcional
TXT Texto
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1.1 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.1 Ambiente virtual de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2 Análise e Programação Orientada a Objetos . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3 Linguagem Delphi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3 MATERIAIS E MÉTODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1 Ciclo de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2 Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.1 Astah Community . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.2 IDE Embarcadero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.3 Simulador android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3 Banco de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.1 Serviço Firebird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.2 Gerenciamento IBExpert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
4 RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1 Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1.1 Requisitos funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1.2 Requisitos não-funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.2 Casos de Uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.3 Diagrama de Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.4 Diagrama de Sequência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.5 Aplicativo AnnoteSchool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.5.1 Sistema AnnoteSchool Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.5.2 SistemaAnnote School Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
5 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
13
1 INTRODUÇÃO
1.1 Objetivos
Desenvolver um aplicativo pedagógico para uso do professor, no qual ele possa
trabalhar de maneira simples, postando seus recados, e conteúdos e organizando o material
de sua disciplina. Este aplicativo pode ser acessado pelo aluno para ele se organizar, num
único ambiente.
Capítulo 1. Introdução 14
1.2 Justificativa
Com a dificuldade de alunos e professores em organizar os conteúdos e cronogramas
de várias disciplinas ao mesmo tempo, num contexto histórico no qual a utilização dos
smartphones é cada vez mais popularizado, ao invés de ter que procurar o conteúdo que
vai ser trabalhado ou está sendo trabalhado no computador entre outras anotações e
avisos repassados, ambos podem se utilizar desse instrumento prático e acessível para seus
afazeres, e com apenas um simples click já pode abrir seu aplicativo e consultar o material
que vai ser utilizado em sua aula.
Segundo MARINHO,
"é preciso estar atento para o fato de que uma necessidade do professor
romper com o passado, abandonando práticas arraigadas, não deve signi-
ficar, de forma alguma, fechar seus olhos e desconhecer suas experiências
anteriores. Essas experiências serão elementos importantes na construção
de uma nova prática pedagógica."(MARINHO, 1998, p. 11).
2 REFERENCIAL TEÓRICO
Nesta etapa do projeto, vamos tratar que o smartphone ligado a um bom aplicativo
pode ser uma ótima ferramenta de apoio aos professores e alunos, trazendo custo e benefício
para uso em sala de aula. Com o grande avanço tecnológico dos últimos tempos, ocorreu
uma grande mudança na vida das pessoas em todas as áreas de trabalho, e esse processo
também já vem sendo usado em sala de aula como auxílio de professores e alunos, para
facilitar e transformar o processo de interação e comunicação entre os envolvidos. A partir
deste contexto,
"a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos
conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios.
Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem
e o pensamento. O professor tornar-se um animador da inteligência
coletiva dos grupos que estão ao seu encargo."(LÉVY, 2001, p. 173).
De acordo com Antonio (2010) o uso do celular pode ser um enorme aliado para
alunos e professores, para desenvolver práticas mais atualizadas na educação. Segundo
ele, existem enormes possibilidades de se trabalhar com o aparelho em sala de aula, pois
com a evolução do celular, hoje temos pequenos computadores na palma da mão, sendo
possível realizar acesso a aplicativos de uso educacionais, entre buscar informações de
diversos assuntos em pesquisas pela internet.
Para possibilitar o uso em sala de aula pelos alunos e professores, basta definir regras
de uso, para que sejam seguidas com responsabilidade de ambos envolvidos. Podemos
destacar o smartphone como “um aparelho móvel com aplicativos que poderiam ser usados
como recurso pedagógico complementar em sala de aula” Bento e Cavalcante (2013).
Para que projetos com o uso de smartphones em sala de aula sejam bem sucedidos,
o professor precisa estar de acordo e apto para o uso dessas novas tecnologias, sendo
que o próprio aluno pode ser seu grande aliado para o desenvolvimento de projetos. É o
objetivo de todo professor fazer novos projetos ou atividades para que possam auxiliar sua
atividade docente. Sendo que um grande grupo de alunos interessados que disponha de
smartphones em dias atuais, torna o uso de aplicativos uma alternativa para auxiliar no
ensino de diversos conteúdos. Neste sentido, MORAN indica que
através de pesquisas, neste caso, com a ajuda do smartphone. Deste modo, o professor
passa a ser um mediador, apenas acompanhando o processo de aprendizagem dos seus
alunos. De acordo com PIAGET; CABRAL; OITICICA.
Para os atuais alunos, a tecnologia fez parte do seu dia a dia, e eles podem aprender
com facilidade, então é indispensável que aplicativos destinados à educação fiquem sem
ter uma atenção em especial.
O M-learning, de mobile learning ou aprendizagem móvel, surge como um grande
condutor ao uso de tecnologia para o processo de ensino aprendizagem, onde novidades
tecnológicas se tornam a matéria prima para o desenvolvimento, “contribuindo para o
aumento do processo de inovação” Kenski (2007).
Todo dia surge um novo dispositivo móvel, cada vez mais aperfeiçoado, com mais
capacidade de contribuir para o processo de ensino ou apoio para aprendizagem, com isso
mais que nunca é preciso uma mudança na aprendizagem, com uma atenção na, “mudança
da ação do educador”
citeonline[p. 173]linhares2008.
Aos olhos das gerações mais recentes conhecidos como “nativos digitais” (natura-
lidade e facilidade operacional diante de recursos eletrônicos) esses novos métodos cada
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 18
vez mais avançados ficam cada vez mais atraentes para eles, onde para saber de qualquer
assunto basta um click, uma palavra digitada.
A diversidade com mídias digitais em sala de aula tornou-se indispensável para o
processo de ensino e aprendizagem. Hoje podemos dizer que muitas formas de ensinar
não justificam mais a perda de tempo com aprendizagem ineficaz, “utilizando métodos
ultrapassados.” Moran (2007).
• Classe: Uma classe é definida como um molde ou gabarito através do qual serão definidos
os objetos. Assim, classe é um protótipo que define os métodos e atributos comuns a um
conjunto de objetos de um mesmo tipo.
• Objeto: Um objeto é uma instância de uma classe. Este representa uma entidade, conceito
ou abstração individual pertinente ao domínio do problema sob análise.
• Atributos: Um atributo é uma propriedade do objeto. Eles representam a informação contida,
na forma de variáveis ou constantes, dentro do objeto definido, registrando o estado atual do
mesmo.
• Métodos: Representam o conjunto de operações que um objeto pode realizar. Basicamente,
são sub-rotinas que manipulam variáveis locais, atributos próprios ou de outros objetos e
parâmetros por passagem de valor.
• Herança: O mecanismo de herança permite que características comuns a um determinado con-
junto de classes possam ser derivadas a partir de uma classe base, reaproveitando declarações
e estruturas já existentes.”
uma ferramenta prática e fácil de usar, possuído uma vasta bibliografia para auxilio, mas
tendo um empecilho, por não possuir uma licença gratuita.
É uma ferramenta de fácil utilização do tipo RAD (do inglês Rapid Application
Development, que significa desenvolvimento rápido de aplicações), fazendo da linguagem
pascal uma linguagem de programação visual, usando metodologia de desenvolvimento
de aplicações visando simplicidade e substituindo os enormes códigos por modelos grá-
ficos prontos para ser usado, tornando-o mais ágil, também com o intuito de facilitar a
conectividade com bancos de dados. Magno (2015)
Abaixo na figura 1 mostra a tela inicial do programa RAD Embarcadero Delphi
versão 10.1.
Algumas das principais janelas e funções mais utilizadas para construção de projetos
desenvolvidos em Delphi, entre elas são:
• Barra de Menus - Contém opções para acesso aos comandos de atividades, tais como:
Carregar aplicação, Salvar aplicação, etc.
• Unit Esta é a unidade de código da aplicação; onde são escritas as instruções dos
programas.
22
3 MATERIAIS E MÉTODOS
3.2 Materiais
Para a construção do nosso aplicativo foi necessário a criação de um banco de dados,
como um componente crucial para o seu desenvolvimento, construído para ser controlado
em uma máquina que utilize o sistema operacional Windows, onde foi construído um
socket para receber e enviar informações gravando nas tabelas de controle. O banco de
dados será responsável por armazenar todo conteúdo cadastrado no aplicativo Android e
também dos materiais disponibilizados pelo professor.
Fonte: O autor
Usado o Multi Plataforma device para construir as telas onde é possível fazer tanto
para desktop Windows quando para aplicativos em Android.
disso, o Firebird é um dos menores servidores de banco de dados que existem em termos
de KBytes, ocupando pouco espaço em disco.
O Firebird Server Control é o servidor firebirds utilizado para controlar o serviço
do banco de dados dos sistemas construídos, sendo um excelente servidor para Windows,
na figura 7 seguir mostra o Firebird com o seu serviço ativo.
4 RESULTADOS
4.1 Requisitos
Requisitos são as informações fundamentais para o projeto ser construído, saber se
é viável sua construção e também fazer uma análise geral das funcionalidades do sistema.
Identificador RF0001
Nome Fazer novo cadastro no aplicativo
Módulo Cadastro de aluno
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Para cada usuário deve ser mantido um cadastro para poder
utilizar o sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 31
Identificador RF0002
Nome Fazer pedido para visualizar conteúdo no aplicativo, postado de
uma nova disciplina
Módulo Matrícula
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Fazer pedido através do aplicativo, utilizado por usuários alu-
nos, que para poder visualizar o conteúdo disponibilizado pelo
professor precisa de uma aprovação do próprio professor
Fonte: O autor.
Identificador RF0003
Nome Visualizar mensagens no aplicativo
Módulo Mensagem
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Receber mensagens e visualizá-las, através de um dispositivo
Android, utilizadas por alunos cadastrados e aceitos pelo professor
no módulo matrícula
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 32
Identificador RF0004
Nome Visualizar eventos no calendário no aplicativo
Módulo Calendário
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Receber eventos e visualizá-las, através de um dispositivo An-
droid, utilizados por alunos cadastrados e aceitos pelo professor
no módulo matrícula, onde são identificadas em um calendário,
mostrando todos os dias do mês em uma única tela, sendo que
as datas mais importantes possuem uma cor diferente.
Fonte: O autor.
Identificador RF0005
Nome Fazer novo cadastro no programa desktop
Módulo Cadastro de Professor
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Para cada usuário deve ser mantido um cadastro para poder
utilizar o sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 33
Identificador RF0006
Nome Cadastrar disciplinas, no programa desktop
Módulo Cadastro de discíplinas
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Somente sendo possível pelo módulo gerencial do sistema, que é
utilizado pelo professor, onde pode ser incluído novas disciplinas.
Fonte: O autor.
Identificador RF0007
Nome Listar mensagens cadastradas no programa desktop
Módulo Mensagem
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Visualizar mensagens cadastradas, podendo visualizar somente
mensagens relacionadas a disciplina informada ao fazer cadastro
no sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 34
Identificador RF0008
Nome Cadastrar mensagens no programa desktop
Módulo Mensagem
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Local onde será postado todo o material que será visualizado
pelo aluno, sendo possível enviar material em forma escrita ou
anexo.
Fonte: O autor.
Identificador RF0009
Nome Visualizar eventos no programa desktop
Módulo Calendário
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Visualizar eventos cadastrados, podendo visualizar somente men-
sagens relacionadas a disciplina informada ao fazer cadastro no
sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 35
Identificador RF0010
Nome Cadastrar eventos no calendário no programa desktop
Módulo Calendário
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Utilizado para cadastrar eventos, onde fará um cronograma para
que o aluno acompanhe no seu modulo calendário, os aconteci-
mentos relacionados a disciplina para a qual o professor fez seu
cadastro.
Fonte: O autor.
Identificador RNF001
Nome Colorir data do calendário com outra cor
Módulo Calendário
Data criação 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Utilizado para identificar com facilidade datas que contenham
eventos cadastrados
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 36
A figura 15 mostra o evento gerador do processo, para que o aluno possa visualizar
mensagens postadas pelo professor, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 41
A figura 16 mostra o evento gerador do processo, para que o aluno possa visualizar
eventos divulgado pelo professor, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.
Fonte: O autor
A seguir está sendo apresentado a figura 23 onde mostra a tela principal do aplicativo
AnnoteSchool para Android, no topo da tela pode ser colocado uma foto, na qual com
um click abre a câmera do celular para tirar uma nova foto e usar para demostrar no seu
perfil. Os menus estão na sequência, são matérias, usado para acessar o modulo disciplinas,
mensagens, utilizado para acessar o modulo de mensagens recebidas, calendário, onde o
aluno acessa os eventos disponibilizados durante o semestre e o botão sair do sistema,
onde também pode ser utilizado todos os comandos básicos do celular para voltar na tela
anterior ou sair do sistema.
Capítulo 4. Resultados 46
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Na figura 28, apresentada logo abaixo, mostra a tela principal do sistema desktop
para Windows, onde no menu cadastro possui um combo box que mostra os demais menus
do sistema, sendo, "Aceita Matérias", utilizado pelo professor para verificar pedidos de
alunos, "Mensagem", utilizado pelo professor para verificar e cadastrar mensagens e menu
"Calendário", utilizado para cadastrar e visualizar eventos. Para sair do sistema basta
utilizar a opção de fechar. No centro da tela apresenta o logotipo do sistema, onde é
utilizado o mesmo para o aplicativo Android utilizado pelo aluno e o programa desktop
Windows, utilizado pelo professor.
Capítulo 4. Resultados 51
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Fonte: O autor
Capítulo 4. Resultados 53
Fonte: O autor
54
5 CONCLUSÃO
REFERÊNCIAS
LÉVY, P. Cibercultura. são paulo: Editora 34, 1999. As tecnologias da inteligência, 2001.
Citado na página 16.
MORAN, J. M. A educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. [S.l.]:
Papirus Editora, 2007. Citado 2 vezes nas páginas 17 e 18.