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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

CAMPUS FRANCISCO BELTRÃO


CURSO DE LICENCIATURA EM INFORMÁTICA

Evandro Gilson Oliveira

Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento


de Cronograma e Planejamento Escolar

Francisco Beltrão, Paraná


2018
Evandro Gilson Oliveira

Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento de


Cronograma e Planejamento Escolar

Trabalho de Conclusão de Curso, apresen-


tado a Universidade Tecnológica Federal do
Paraná – Campus Francisco Beltrão, como
parte das exigências para a obtenção do título
de Licenciado em Informática.

Orientador: Prof.Me. Celso Hotz


Coorientador: Prof.Me. Leonardo Medeiros

Francisco Beltrão, Paraná


2018
Evandro Gilson Oliveira
Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento de Cronograma e Planejamento
Escolar/ Evandro Gilson Oliveira. – Francisco Beltrão, Paraná, 2018-
57 p. : il. (alguma cor.) ; 30 cm.

Orientador: Prof.Me. Celso Hotz

monografia – , 2018.

1. Ambiente virtual. 2. Tecnologia na educação. I. Orientador. II. Universidade


Tecnológica Federal do Paraná. III. Campus Francisco Beltrão. IV. Título

CDU 02:141:005.7
Evandro Gilson Oliveira

Aplicativo Pedagógico para Acompanhamento de


Cronograma e Planejamento Escolar

Trabalho de Conclusão de Curso, apresen-


tado a Universidade Tecnológica Federal do
Paraná – Campus Francisco Beltrão, como
parte das exigências para a obtenção do título
de Licenciado em Informática.

Trabalho aprovado. Francisco Beltrão, Paraná, 05 de Junho de 2018

Prof.Me. Celso Hotz


UTFPR (Orientador)

Prof.Me. Leonardo Medeiros


UTFPR (Co-orientador)

Prof. Doutor Eng. Francisco Antonio Fernandes Reinaldo


UTFPR (Presidente da Banca)

Profa. Doutora Maici Duarte Leite


UTFPR (Membro1 Banca)

Folha de Aprovação assinada encontra-se arquivada na Coordenação do Curso.


Dedico este trabalho à minha família,
pelos momentos de ausência, em especial,
minha esposa Rafaela por compartilhar
alegrias e tristezas vivídas nesse período.
AGRADECIMENTOS

Certamente não conseguirei agradecer a todas as pessoas que fizeram parte dessa
importante fase de minha vida. Portanto, desde já peço desculpas àquelas que não estão
presentes entre essas palavras, mas elas podem estar certas que fazem parte do meu
pensamento e de minha gratidão.
Agradeço ao meu orientador Prof.Me. Celso Hotz, e também ao meu coorientador
Prof.Me. Leonardo Medeiros, pela sabedoria com que me guiaram nesta trajetória. Aos
meus colegas de sala.
A Coordenação do Curso, pela cooperação.
Gostaria de deixar registrado também, o meu reconhecimento à minha família, pois
acredito que sem o apoio deles seria muito difícil vencer esse desafio.
Agradeço também a Overleaf pela oportunidade em utilizar LATEX2e durante
orientação e desenvolvimento de meu trabalho.
Enfim, a todos os que por algum motivo contribuíram para a realização desta
pesquisa.
“Não vos amoldeis às estruturas deste mundo,
mas transformai-vos pela renovação da mente,
mas transformai-vos pela renovação da mente,
a fim de distinguir qual é a vontade de Deus:
o que é bom, o que Lhe é agradável, o que é perfeito.”
(Bíblia Sagrada, Romanos 12, 2)
RESUMO

O acompanhamento do cronograma escolar é muito importante para melhorias no processo


de aprendizagem do aluno. É cada vez mais frequente o uso de tecnologias de informação
e comunicação em salas de aulas, trazendo benefícios e agilidade, além de passar o
conhecimento de uma forma mais simplificada. A informática na educação traz possibilidade
e melhor interação entre alunos, construindo o seu conhecimento. Dessa forma, o trabalho
desenvolvido visa agregar neste quesito, utilizando a informática na educação, apresentando
aos alunos mais simplicidade e de uma forma prática organizar e ficar informado sobre seus
compromissos e deveres referente as disciplinas matriculadas. O caso apresentado aqui, é
tratar as informações relacionadas em determinada disciplina em um único ambiente, sendo
um ambiente de fácil acesso, utilizado no dia a dia, e que está presente com seus usuários:
o Smartphone. Desenvolvido um aplicativo prático, neste caso sendo somente leitura para
alunos após realizar o seu cadastro. Para professores utilizando ambiente Windows, mas
também de fácil utilização, sendo para expor conteúdos e recados para alunos. O aplicativo
e o programa, desenvolvidos em um modelo espiral, para ser feito uma manutenção
mais fácil, por ser desenvolvido e revisado, e poder ter uma facilidade para mudanças
futuras. Sua implementação ocorreu após ser construído uma estrutura utilizando a
engenharia de software e análise dos dados do sistema proposto, onde foi implementado
com ajuda da ferramenta IDE Embarcadero, apresentando vantagens significativas por
conter uma biblioteca vasta e ser uma ferramenta orientada a objetos tornando prático
o seu desenvolvimento. Após seu desenvolvimento foi realizado todos os testes devidos
para identificar erros possíveis, assim feito sua validação, ficando pronto para o uso em
sala de aula. Chegando à conclusão de que a utilização de ferramentas de tecnologias da
informação e comunicação, agregam ao ensino e ao ambiente escolar, trazendo praticidade
e motivação aos alunos e professores.

Palavras-chave: Cronograma. Tecnologia. Educação. Smartphone. Professor. Aluno.


ABSTRACT

Monitoring the school schedule is very important for improvements in the student’s learning
process. More and more frequent use of information and communication technologies in
classrooms, bringing benefits and agility, and passing the knowledge in a more simplified
way. Informatics in education brings possibilities and better interaction among students,
building their knowledge. Thus, the work developed aims to aggregate in this issue,
using information technology in education, presenting students with simplicity and in a
practical way to organize and be informed about their commitments and duties regarding
the enrolled subjects. The case presented here is to treat the related information in a
particular discipline in a single environment, being an easy-to-use environment, used
on a day-to-day basis, and present with its users: Smartphone. Developed a practical
application, in this case being read-only for students after completing their registration.
For teachers using Windows environment, but also easy to use, being to expose content
and messages to students. The application and program, developed in a spiral model, to
be made easier maintenance, to be developed and revised, and to be able to have a facility
for future changes. Its implementation occurred after a structure was built using the
software engineering and data analysis of the proposed system, where it was implemented
with the help of the Embarcadero IDE tool, presenting significant advantages because it
contains a vast library and being an object oriented tool making its development. After
its development, all the necessary tests were carried out to identify possible errors, as well
as its validation, being ready for use in the classroom. Coming to the conclusion that
the use of information technology tools and communication, add to the teaching and the
school environment, bringing practicality and motivation to students and teachers.

Keywords: Schedule. Technology. Education. Smartphone. Teacher. Student.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Tela Embarcadero 10.2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20


Figura 2 – Modelo Espiral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Figura 3 – Tela Astah Casos de Uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Figura 4 – Tela Astah Diagrama de Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Figura 5 – Tela Astah Diagrama de Sequência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Figura 6 – Sistema Multi-camadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Figura 7 – Tela Service Firebird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Figura 8 – Tela IBExpert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Figura 9 – School Aplicativo Casos de Uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Figura 10 – School Desktop Casos de Uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Figura 11 – School Desktop Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Figura 12 – School Aplicativo Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Figura 13 – Cadastrar Aluno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Figura 14 – Solicitar Disciplina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Figura 15 – Visualizar Mensagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 16 – Mostrar Eventos Calendário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Figura 17 – Cadastrar Professor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 18 – Cadastrar Disciplina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Figura 19 – Cadastrar Mensagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Figura 20 – Verificar Solicitação do Aluno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Figura 21 – Cadastrar Eventos Calendário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Figura 22 – Login Aplicativo Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Figura 23 – Tela Principal Aplicativo Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Figura 24 – Disciplinas Aplicativo Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Figura 25 – Mensagens Aplicativo Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Figura 26 – Calendário Aplicativo Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Figura 27 – Tela Login Desktop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Figura 28 – Tela Principal Desktop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Figura 29 – Tela Lista de Pedidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Figura 30 – Tela Mensagens Desktop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Figura 31 – Tela Calendário Desktop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Requisito Funcional - 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


Tabela 2 – Requisito Funcional - 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Tabela 3 – Requisito Funcional - 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Tabela 4 – Requisito Funcional - 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Tabela 5 – Requisito Funcional - 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Tabela 6 – Requisito Funcional - 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Tabela 7 – Requisito Funcional - 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Tabela 8 – Requisito Funcional - 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tabela 9 – Requisito Funcional - 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Tabela 10 – Requisito Funcional - 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Tabela 11 – Requisito não Funcional - 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

TI Tecnologias de Informação

AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem

RF Requisito Funcional

RNF Requisitos não Funcional

SQL Structured Query Language

SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados

XML Extensible Markup Language

HTML HyperText Markup Language

UML HUnified Modeling Language

TXT Texto
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.1.1 Objetivos específicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
1.2 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2 REFERENCIAL TEÓRICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.1 Ambiente virtual de aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2 Análise e Programação Orientada a Objetos . . . . . . . . . . . . . . 18
2.3 Linguagem Delphi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3 MATERIAIS E MÉTODOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.1 Ciclo de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2 Materiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.1 Astah Community . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.2.2 IDE Embarcadero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2.3 Simulador android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3 Banco de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.1 Serviço Firebird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.2 Gerenciamento IBExpert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

4 RESULTADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1 Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1.1 Requisitos funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1.2 Requisitos não-funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
4.2 Casos de Uso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.3 Diagrama de Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.4 Diagrama de Sequência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
4.5 Aplicativo AnnoteSchool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.5.1 Sistema AnnoteSchool Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.5.2 SistemaAnnote School Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

5 CONCLUSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
13

1 INTRODUÇÃO

Com o avanço tecnológico na era contemporânea, com a intenção das pessoas em


acompanhar as mudanças tecnológicas, e também com a facilidade que a nova geração tem
em adquirir informações, mais as pessoas têm rapidez em adquirir dados e informações.
Essa facilitação às informações é imprescindível aos professores, para que possam
garantir um meio para melhorar suas ferramentas de apoio para mediação do seu trabalho
educativo, e ter mais praticidade para poder organizar e repassar as informações acerca
do cotidiano escolar.
Assim, os smartphones, como uma ferramenta de fácil aquisição e já muito utili-
zado pela maioria dos alunos, podem ser incluídos, como ferramenta didática, pela sua
praticidade para consultar ou acompanhar assuntos relacionados às várias necessidades
que professores têm para mediação da aprendizagem no seu dia a dia, sabemos que ainda é
um desafio para os educadores inserir esse recurso como a principal ferramenta de controle
dos conteúdos, utilizando um aplicativo que suporte toda essa necessidade.
A esse respeito MERCADO, afirma que:

"Com as novas tecnologias, novas formas de aprender, novas competên-


cias são exigidas, novas formas de realizar o trabalho pedagógico são
necessárias e fundamentalmente, é necessário formar continuamente o
novo professor para atuar neste ambiente telemático."(MERCADO, 2002,
p. 114).

A partir desta questão foi realizado o desenvolvimento de um aplicativo para


auxiliar o professor com suas tarefas diárias, servindo para encaminhar trabalhos, fornece
acesso à materiais, realizar um cronograma de como vai ser trabalho determinado conteúdo
ou disciplina em um período de tempo, mandar lembretes, dentre outros assuntos, em um
mesmo ambiente, na palma de sua mão, com prático acesso a todo conteúdo desejado.

1.1 Objetivos
Desenvolver um aplicativo pedagógico para uso do professor, no qual ele possa
trabalhar de maneira simples, postando seus recados, e conteúdos e organizando o material
de sua disciplina. Este aplicativo pode ser acessado pelo aluno para ele se organizar, num
único ambiente.
Capítulo 1. Introdução 14

1.1.1 Objetivos específicos

• Descrever qual a importância do smartphone como recurso pedagógico, onde se


enquadra e quais os objetivos para intervenção do ensino.

• Organizar os métodos e sua forma didática utilizando o smartphone em sala de aula


como uma ferramenta de auxílio na troca de informações entre professores e alunos,
em uma forma didática.

• Realizar a construção de um aplicativo capaz de atender aos requisitos propostos,


transformando o projeto em um software.

1.2 Justificativa
Com a dificuldade de alunos e professores em organizar os conteúdos e cronogramas
de várias disciplinas ao mesmo tempo, num contexto histórico no qual a utilização dos
smartphones é cada vez mais popularizado, ao invés de ter que procurar o conteúdo que
vai ser trabalhado ou está sendo trabalhado no computador entre outras anotações e
avisos repassados, ambos podem se utilizar desse instrumento prático e acessível para seus
afazeres, e com apenas um simples click já pode abrir seu aplicativo e consultar o material
que vai ser utilizado em sua aula.
Segundo MARINHO,

"é preciso estar atento para o fato de que uma necessidade do professor
romper com o passado, abandonando práticas arraigadas, não deve signi-
ficar, de forma alguma, fechar seus olhos e desconhecer suas experiências
anteriores. Essas experiências serão elementos importantes na construção
de uma nova prática pedagógica."(MARINHO, 1998, p. 11).

Este aplicativo é de forma simples, e ao clicar na data desejada, abre com as


informações contidas nela, onde datas consideradas mais importantes possuem uma cor
diferenciada, e também contém uma visualização geral de algumas datas mais próximas, ou
até mesmo um alerta de quando uma nova informação está disponível, tendo a praticidade
onde não é preciso o professor ter que mandar e-mails para todos os alunos de uma ou
várias turmas, utilizando apenas uma única anotação para informar todos os alunos de
uma disciplina.
O professor no começo de um semestre, em sua disciplina, incentiva para que todos
seus alunos usem o aplicativo, deixando mais prático e fácil o seu trabalho.
Cada aluno faria o download do aplicativo utilizando um login e uma senha, então
o professor faz os cronogramas e materiais a serem usados para as próximas aulas, podendo
ser utilizado por vários professores e disciplinas diferentes.
Capítulo 1. Introdução 15

O maior objetivo do aplicativo é reunir as informações enviadas em um único lugar,


pois hoje em dia são utilizados vários meios para o envio de novos materiais, exercícios ou
até mesmo um recado, ficando às vezes sem ser observado.
Alguns alunos possuem mais de um e-mail e ainda utilizam o moodle acadêmico,
que só pode ser acessado pelo computador, uma maneira mais difícil de visualizar recados,
mesmo sendo uma ferramenta tecnológica muito utilizada, ela não está adaptada para
melhor visualização em telas pequenas.
Com o aplicativo aqui proposto fica mais prático, por ser utilizado com preferência
em aparelhos portáteis e com tela menores, e também por que o aluno estar constantemente
visualizando algo em seu smartphone.
Este aplicativo pode ser utilizado por diversos cursos, desde o ensino fundamental
até alunos de graduação, por não conter disciplinas fixas nele, podendo fazer o cadastro
de uma nova conforme a necessidade do professor.
16

2 REFERENCIAL TEÓRICO

Nesta etapa do projeto, vamos tratar que o smartphone ligado a um bom aplicativo
pode ser uma ótima ferramenta de apoio aos professores e alunos, trazendo custo e benefício
para uso em sala de aula. Com o grande avanço tecnológico dos últimos tempos, ocorreu
uma grande mudança na vida das pessoas em todas as áreas de trabalho, e esse processo
também já vem sendo usado em sala de aula como auxílio de professores e alunos, para
facilitar e transformar o processo de interação e comunicação entre os envolvidos. A partir
deste contexto,

"a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos
conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios.
Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem
e o pensamento. O professor tornar-se um animador da inteligência
coletiva dos grupos que estão ao seu encargo."(LÉVY, 2001, p. 173).

De acordo com Antonio (2010) o uso do celular pode ser um enorme aliado para
alunos e professores, para desenvolver práticas mais atualizadas na educação. Segundo
ele, existem enormes possibilidades de se trabalhar com o aparelho em sala de aula, pois
com a evolução do celular, hoje temos pequenos computadores na palma da mão, sendo
possível realizar acesso a aplicativos de uso educacionais, entre buscar informações de
diversos assuntos em pesquisas pela internet.
Para possibilitar o uso em sala de aula pelos alunos e professores, basta definir regras
de uso, para que sejam seguidas com responsabilidade de ambos envolvidos. Podemos
destacar o smartphone como “um aparelho móvel com aplicativos que poderiam ser usados
como recurso pedagógico complementar em sala de aula” Bento e Cavalcante (2013).
Para que projetos com o uso de smartphones em sala de aula sejam bem sucedidos,
o professor precisa estar de acordo e apto para o uso dessas novas tecnologias, sendo
que o próprio aluno pode ser seu grande aliado para o desenvolvimento de projetos. É o
objetivo de todo professor fazer novos projetos ou atividades para que possam auxiliar sua
atividade docente. Sendo que um grande grupo de alunos interessados que disponha de
smartphones em dias atuais, torna o uso de aplicativos uma alternativa para auxiliar no
ensino de diversos conteúdos. Neste sentido, MORAN indica que

A educação escolar precisa compreender e incorporar mais as novas


linguagens, desvendar os seus códigos, dominar as possibilidades de
expressão e as possíveis manipulações. É importante educar para usos
democráticos, mais progressistas e participativos das tecnologias que
facilitem a evolução dos indivíduos. (MORAN, 2000, p. 36).

Para que o discente participe ativamente na construção de seu conhecimento, faz-se


necessário aos professores refletirem e melhorarem o repasse de conteúdo, passando cada vez
mais o processo de ensino e aprendizagem para que os alunos busquem esse conhecimento
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 17

através de pesquisas, neste caso, com a ajuda do smartphone. Deste modo, o professor
passa a ser um mediador, apenas acompanhando o processo de aprendizagem dos seus
alunos. De acordo com PIAGET; CABRAL; OITICICA.

O principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes


de fazer coisas novas e não simplesmente repetir o que outras gerações
fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores; o segundo
objetivo é formar mentes que possam ser críticas, que possam analisar e
não aceitar tudo que lhes é oferecido. (PIAGET; CABRAL; OITICICA,
1969, p. 119).

As tecnologias utilizadas para benefício da educação fazem com que aluno e


professores tenham mais autonomia na sua comunicação, o aplicativo proposto faz com
que o professor facilite o acesso do aluno aos materiais utilizados em aulas, havendo uma
interação e aproximação entre eles, aproveitando a oportunidade de adquirir a informação
com antecedência, podendo-se atualizar seu material.
Mas vale ressaltar que alunos que têm mais curiosidade em pesquisar com antece-
dência os materiais propostos pelos professores tem mais facilidade no aprendizado, pois
como já tem algum argumento para acompanhamento da aula, estimulando as melhores
qualidades dos professores, promovendo mais troca de informação, onde ambas ganham
com isso.
Segundo MORAN,

Somente podemos educar para a autonomia, para a liberdade com pro-


cessos fundamentalmente participativos, interativos, libertadores, que
respeitam as diferenças, que incentivam que apoiem orientado por pessoas
e organizações livres.(MORAN, 2007, p. 21).

Para os atuais alunos, a tecnologia fez parte do seu dia a dia, e eles podem aprender
com facilidade, então é indispensável que aplicativos destinados à educação fiquem sem
ter uma atenção em especial.
O M-learning, de mobile learning ou aprendizagem móvel, surge como um grande
condutor ao uso de tecnologia para o processo de ensino aprendizagem, onde novidades
tecnológicas se tornam a matéria prima para o desenvolvimento, “contribuindo para o
aumento do processo de inovação” Kenski (2007).
Todo dia surge um novo dispositivo móvel, cada vez mais aperfeiçoado, com mais
capacidade de contribuir para o processo de ensino ou apoio para aprendizagem, com isso
mais que nunca é preciso uma mudança na aprendizagem, com uma atenção na, “mudança
da ação do educador”
citeonline[p. 173]linhares2008.
Aos olhos das gerações mais recentes conhecidos como “nativos digitais” (natura-
lidade e facilidade operacional diante de recursos eletrônicos) esses novos métodos cada
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 18

vez mais avançados ficam cada vez mais atraentes para eles, onde para saber de qualquer
assunto basta um click, uma palavra digitada.
A diversidade com mídias digitais em sala de aula tornou-se indispensável para o
processo de ensino e aprendizagem. Hoje podemos dizer que muitas formas de ensinar
não justificam mais a perda de tempo com aprendizagem ineficaz, “utilizando métodos
ultrapassados.” Moran (2007).

2.1 Ambiente virtual de aprendizagem


No cenário atual é uma da maior prioridade que a educação incorpore a sociedade
do conhecimento, desenvolvendo novas estratégias para o conhecimento, conciliando as
tecnologias de informação (TI), e aqui, neste caso são os AVAs, que já estão em crescimento.
Onde já está em crescimento em diversas instituições acadêmicas, proporcionando capacitar
estudantes de seguimentos.
De acordo com Almeida (2004), “relaciona-se à sistemas computacionais, destinados
ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação”, onde
consiste em incluir diversos recursos de uma maneira estruturada, assim proporcionando
uma maior interação entre os envolvidos, tendo em vista chegar ao seus objetivos de forma
simplificada.
Os AVAs pode ser usado como apoio para atividades de sala de aula, por meio de
um aplicativo para celular, fazendo trocas de informação através da internet, considerando
o AVA Moodle como uma excelente plataforma para realizar o gerenciamento dos materiais
didáticos a serem utilizados.
Conforme os autores Ribeiro, Mendonça e Mendonça (2007), “O AVA Modular
Object Oriented Distance Learning (Moodle) é uma plataforma, Open Source.“ Melhor
podendo ser instalado, utilizado, modificado e mesmo distribuído. Sendo desenvolvido
com o objetivo de gerenciar o aprendizado em diversas áreas em um ambiente virtual,
possibilitando a criação e administração de cursos on-line, grupos de trabalho e comunidades
de aprendizagem.

2.2 Análise e Programação Orientada a Objetos


Conforme o autor Correia e Tafner (2006) é considerável como iniciativa para a
análise orientada para objetos, destingir o que é modelagem orientada para objetos. Com
isso o autor entende, que um objeto é algo físico, isto é, envolvendo desde algo concreto,
como um carro, até uma equação ou uma conta em banco, que são casos apenas mentais.
Mas é assim que a orientação a objetos direciona para uma forma de retrata-los em uma
forma computacional nos sistemas desenvolvidos.
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 19

De forma clara, apresenta-se para orientação, os sistemas computacionais não


funcionam em uma coleção estruturada de processos, e sim em uma coleção de objetos que
interagem Correia e Tafner (2006). No ponto de vista, dos autores, consegue-se dizer que
o resumo dos objetos reais através de uma descrição declarada, podem ser considerados
como objetos computacionais. Desse jeito, um objeto precisa conter a devida informação
para que possa deslocar e conduzir-se à frente de diversos fatos relatados.
Assim, os objetos computacionais possuem as informações e comportamentos que
representam um objeto, e é por meio da análise orientada a objetos que este será identificado
e fará parte do sistema Correia e Tafner (2006).
A análise permitirá também compreender e identificar os objetos do sistema e os
atributos e ações, possibilitando que o sistema e o usuário interajam Correia e Tafner (2006).
Esse comportamento dos objetos requer uma estrutura de dados para os simularem, a qual
é implementada pelo analista, para que o sistema permita a funcionalidade necessária.
Nesse mesmo aspecto, Mota, Mota e França (2004) apresenta os conceitos básicos
de programação orientada a objetos, sendo eles:

• Classe: Uma classe é definida como um molde ou gabarito através do qual serão definidos
os objetos. Assim, classe é um protótipo que define os métodos e atributos comuns a um
conjunto de objetos de um mesmo tipo.
• Objeto: Um objeto é uma instância de uma classe. Este representa uma entidade, conceito
ou abstração individual pertinente ao domínio do problema sob análise.
• Atributos: Um atributo é uma propriedade do objeto. Eles representam a informação contida,
na forma de variáveis ou constantes, dentro do objeto definido, registrando o estado atual do
mesmo.
• Métodos: Representam o conjunto de operações que um objeto pode realizar. Basicamente,
são sub-rotinas que manipulam variáveis locais, atributos próprios ou de outros objetos e
parâmetros por passagem de valor.
• Herança: O mecanismo de herança permite que características comuns a um determinado con-
junto de classes possam ser derivadas a partir de uma classe base, reaproveitando declarações
e estruturas já existentes.”

Para Mota, Mota e França (2004) a aplicação de programação orientada a objetos


eleva o grau de flexibilidade quanto as definições de um problema, pois a definição de
orientação para objetos permite sua definição com facilidade.

2.3 Linguagem Delphi


O Delphi é uma Interface de desenvolvimento integrado (IDE) e é usado para o
desenvolvimento de sistemas de inúmeras áreas de atuação. A linguagem de programação
utilizada é o Object Pascal, mas em uma versão orientada a objetos, sendo que sua primeira
versão foi lançada em 1995, criado pela empresa Borland. Sendo uma linguagem bem
complexa, mas muito segura, com um bom desempenho, onde vem sendo utilizada em
diversas e diferentes áreas de aplicação, adotada por empresas e profissionais da área. É
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 20

uma ferramenta prática e fácil de usar, possuído uma vasta bibliografia para auxilio, mas
tendo um empecilho, por não possuir uma licença gratuita.
É uma ferramenta de fácil utilização do tipo RAD (do inglês Rapid Application
Development, que significa desenvolvimento rápido de aplicações), fazendo da linguagem
pascal uma linguagem de programação visual, usando metodologia de desenvolvimento
de aplicações visando simplicidade e substituindo os enormes códigos por modelos grá-
ficos prontos para ser usado, tornando-o mais ágil, também com o intuito de facilitar a
conectividade com bancos de dados. Magno (2015)
Abaixo na figura 1 mostra a tela inicial do programa RAD Embarcadero Delphi
versão 10.1.

Figura 1 – Tela Embarcadero 10.2

Fonte: Embarcadero, 2015

Algumas das principais janelas e funções mais utilizadas para construção de projetos
desenvolvidos em Delphi, entre elas são:

• Barra de Menus - Contém opções para acesso aos comandos de atividades, tais como:
Carregar aplicação, Salvar aplicação, etc.

• Barra de Ícones - Contém atalhos para os principais comandos da Barra de Menus.

• Paleta de Componentes - Contém as páginas (guias) com os grupos de objetos de


diversas classes da biblioteca visual (VCL), entre elas: botões, caixas de edição.
As paletas mais usadas são as seguintes:
Capítulo 2. REFERENCIAL TEÓRICO 21

– Standard: Componentes mais utilizados em qualquer projeto;


– Additional: Componentes utilizados na interface, porém com menos frequência
nas aplicações. Os componentes desta paleta complementam os da paleta
Standard.
– Win32: Contém componentes de controle usados nas aplicações mais profissio-
nais. System: Reúne os componentes usados em controle do sistema.
– Data Controls: Contém os componentes de visualização dos registros de uma
tabela. dbExpress: Reúne componentes que permitem a criação/manutenção
de banco de dados, através de instruções SQL.
– BDE: Contém os componentes de acesso aos dados, fazendo a ligação lógica
com as tabelas “físicas”, além de permitir consultas aos dados.
– ADO: Contém componentes que fazem a conexão aos dados através da tecnologia
ActiveX Data Object.

• Formulário Janela principal do IDE; onde são instanciados os componentes que


comporão a interface da aplicação.

• Object Inspector Dividido em duas guias (Properties e Events), permite configurar as


propriedades dos componentes instanciados na interface, e definir os eventos destes
componentes.

• Object Tree View Auxilia o programador na manipulação dos componentes instanci-


ados no formulário.

• Unit Esta é a unidade de código da aplicação; onde são escritas as instruções dos
programas.
22

3 MATERIAIS E MÉTODOS

Com o desenvolvido do aplicativo, foram realizados vários processos onde foram


utilizados materiais ligados a tecnologias como seu ciclo de vida, linguagens e ferramentas
para modelagem e a implementação do sistema contendo etapas relacionadas aos proce-
dimentos utilizados para o desenvolvimento desse mesmo aplicativo. Cada modelo de
processo representa um processo proporcionando apenas informações parciais sobre o
processo. Sommerville (1995)

3.1 Ciclo de vida


Na engenharia de software, o ciclo de vida de um projeto de sistema é o modo que
se desenvolve o projeto de determinado software, onde qualquer desenvolvedor de sistemas
possa se adaptar com o projeto. A importância de ter um ciclo de vida em um software
por ter uma definição previa das atividades a serem executadas no projeto, tendo uma
organização uniforme, contendo pontos de verificação para gerenciar tomadas de decisões,
também gerenciar melhor os prazos determinados.
O software desenvolvido foi construído em um ciclo de vida espiral, onde segundo
Pressman (1995) o modelo espiral abrange as melhores características do Ciclo de Vida
Clássico e da Prototipação, adicionando a análise de riscos, que não são utilizados por
esses modelos. Uma das características positivas, é de que ao final de cada ciclo pode-se
fazer revisão de dados, mostrando tudo o previsto para o ciclo, e também o planejado a ser
realizado a seguir. O plano é representado por uma linha espiral dividido em 4 quadrantes,
saindo do centro para as bordas, envolvido nas 4 fases cíclicas, repetindo um ciclo após o
outro, até que seja concluído o software, conforme mostra a figura 2 a abaixo.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 23

Figura 2 – Modelo Espiral

Fonte: PRESSMAN 1995

3.2 Materiais
Para a construção do nosso aplicativo foi necessário a criação de um banco de dados,
como um componente crucial para o seu desenvolvimento, construído para ser controlado
em uma máquina que utilize o sistema operacional Windows, onde foi construído um
socket para receber e enviar informações gravando nas tabelas de controle. O banco de
dados será responsável por armazenar todo conteúdo cadastrado no aplicativo Android e
também dos materiais disponibilizados pelo professor.

3.2.1 Astah Community


Para modelagem do sistema, onde foi utilizado para a construção dos diagramas de
classe, casos de uso e diagrama de sequência, para que fique disponível para o programador
ou usuário entender melhor o sistema.1
Na figura 3 a seguir mostra a tela do programa Astah Community, utilizada para
fazer a produção dos casos de uso do sistema construído.
1
Disponível em: <http://astah.net> Acesso em: 08 nov 2017
Capítulo 3. Materiais e Métodos 24

Figura 3 – Tela Astah Casos de Uso

Fonte: Astah community 2017

Na figura 4 a seguir mostra a tela do programa Astah Community, utilizada para


fazer a produção dos diagramas de classes do sistema construído.

Figura 4 – Tela Astah Diagrama de Classes

Fonte: Astah community 2017

Na figura 5 a seguir mostra a tela do programa Astah Community, utilizada para


fazer a produção dos diagramas de sequência do sistema construído.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 25

Figura 5 – Tela Astah Diagrama de Sequência

Fonte: Astah community 2017

3.2.2 IDE Embarcadero


O RAD Studio, utilizado para fazer a construção do aplicativo Android e sistema
desktop Windows. A seguir identificação das ferramentas utilizadas no IDE Embarcadero
para construção do sistema.
Utilizado um sistema multicamadas de retaguarda para fazer comunicação do
sistema com o banco de dados, utilizando alguns componentes do Embarcadero para
fazer essa ligação, que foram TIdHTTPClient e TIdHTTPServer utilizado para fazer
comunicação com o aplicativo no celular, TFDConnection conexão com o banco de dados
definido por endereços IPs no caso do sistema desenvolvido para ser reconhecido pelo
banco de dados, mas podem ser definidos por um endereço eletrônico no caso de banco
de dados online, já o componente qryConsulta e TFDQuery fazem todas as consultas no
banco de dados, sendo todos de muita importância para que os dados fossem gravados e
consultados tanto no sistema Android quanto no sistema Windows. Na figura 6 mostra o
sistema de retaguarda multicamadas em serviço.
Capítulo 3. Materiais e Métodos 26

Figura 6 – Sistema Multi-camadas

Fonte: O autor

No caso do sistema desenvolvido para Windows e para Android Foram utilizados


alguns comandos e ferramentas prontas do Delphi descritas a seguir:

• TActionList - utilizado para desabilitar qualquer botão ou menu para um usuário,


desabilitados automaticamente.

• TSpeedButton - sendo empregada para adicionar botões, no sistema.

• TButton - sendo empregada para adicionar botões, no sistema.

• TImageControl - tem a função de adicionar imagens no sistema, sendo ícones e logos.

• TLabel - representando uma legenda para os itens dentro do sistema. Também


associado com um elemento descrevendo-o, ou usando como descrição de botões de
controle.

• TEdit - campo editável, onde o usuário pode completar.

• TFDMemTable - utilizado para armazenar os dados na memória RAM para depois


gravar ou exibir informação.

• TCalendar - utilizado pra inserir o calendário.

• TMemo - Ligacao com o banco utilizado pelo aplicativo


Capítulo 3. Materiais e Métodos 27

• TIdHTTP - Fazer ligacao entre as camadas das interfaces do usuário.

• TFDConnection - fazer conexão com o banco de dados.

• TCamera - fazendo a ligação do hardware da câmera do smartphone com a aplicação.

Usado o Multi Plataforma device para construir as telas onde é possível fazer tanto
para desktop Windows quando para aplicativos em Android.

3.2.3 Simulador android


O simulador Android presente no programa IDE Embarcadero, é um dispositivo
móvel virtual que permite testar aplicações feitas no Android SDK. Permite para que possa
ser visualizado a tela do aplicativo no computador, de uma forma em que seja visualizada
de uma forma ajustada na tela de um Smartphone. Utilizado para fazer testes e mostrar
em tamanho e forma final, executando em um emulador, sem ter que fazer instalação
do aplicativo em um Smartphone toda vez que precisar fazer um teste, tendo que fazer
somente a instalação final do aplicativo.

3.3 Banco de dados


Um banco de dados é basicamente um sistema computadorizado para armazena-
mento de registos, permitindo com que o usuário possa buscar essas informações quando
necessário, para poder tomar a decisão correta através dos seus registros pessoais ou de
uma organização.

3.3.1 Serviço Firebird


Os servidores Firebird disponibilizam bibliotecas que suportam o desenvolvimento
de aplicações com instruções SQL embutidas e aplicações com instruções SQL. O servidor
Firebird está estruturado em um modelo de transação, onde essas transações permitem que
instruções enviadas ao banco de dados ocorram em blocos com a característica especial de
tudo ou nada. Significa dizer que se um conjunto de instruções pode ser tratado com uma
única instrução, com possibilidade de ser executada completamente (em caso de sucesso)
ou de não ser executada (insucesso).
O gerenciamento de transações do Firebird habilita aplicações clientes a iniciarem
múltiplas transações simultâneas. Há um complexo e explícito controle sobre as transações
apresentadas ao servidor. As transações podem ser isoladas de modo a não serem afetadas
por alterações realizadas por transação concorrentes.
Conforme Date (2000), o firebirds é conhecido pela sua facilidade de instalação e
configuração. Esses sempre foram pontos altos nunca igualados por qualquer SGBD. Além
Capítulo 3. Materiais e Métodos 28

disso, o Firebird é um dos menores servidores de banco de dados que existem em termos
de KBytes, ocupando pouco espaço em disco.
O Firebird Server Control é o servidor firebirds utilizado para controlar o serviço
do banco de dados dos sistemas construídos, sendo um excelente servidor para Windows,
na figura 7 seguir mostra o Firebird com o seu serviço ativo.

Figura 7 – Tela Service Firebird

Fonte: Firebird 2012

3.3.2 Gerenciamento IBExpert


O IBExpert é uma ferramenta desenvolvida pela empresa inglesa HK Software,
considerado por diversos programadores como excelente para administrar bases de dados
Interbase Firebird, entre os recursos que pode ser usado dessa ferramenta pode-se citar.

• Modelagem de dados (Database Designer);

• Gerador de documentos de banco de dados;

• Exportação de dados para o Excel, Word, XML, HTML, LaTeX, TXT.

Na figura 8 abaixo mostra a tela inicial do IBExpert.


Capítulo 3. Materiais e Métodos 29

Figura 8 – Tela IBExpert

Fonte: IBEXPERT 2012

A IBExpert foi a ferramenta utilizada para administrar a base de dados e gravar


os dados referente as informações que alimentam o sistema School e o Aplicativo School,
programas desenvolvidos para acompanhamento do cronograma de disciplinas.
Na lateral esquerda mostra todas as tabelas utilizadas pelos programas, assim
sendo a mesma tabela para gravar dados manipulados pelo sistema School versão Windows
e visualizar dados utilizando tanto a versão para Windows quanto para a versão Android.
30

4 RESULTADOS

4.1 Requisitos
Requisitos são as informações fundamentais para o projeto ser construído, saber se
é viável sua construção e também fazer uma análise geral das funcionalidades do sistema.

4.1.1 Requisitos funcionais


Os requisitos funcionais de um sistema podem ser definidos pelas funções ou
atividades realizadas. São fundamentais para a elaboração de um sofware para atender o
usuário e o desenvolvedor do sistema. Rezende (2005)
Abaixo tabelas dos requisitos funcionais utilizados para construção do aplicativo
AnoteSchool construído para ambiente Android de uso exclusivo para alunos acompanharem
o cronograma postado pelo professor no sistema para controle das informações, que funciona
em ambiente desktop utilizando o sistema operacional Windows.

Tabela 1 – Requisito Funcional - 1

Identificador RF0001
Nome Fazer novo cadastro no aplicativo
Módulo Cadastro de aluno
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Para cada usuário deve ser mantido um cadastro para poder
utilizar o sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 31

Tabela 2 – Requisito Funcional - 2

Identificador RF0002
Nome Fazer pedido para visualizar conteúdo no aplicativo, postado de
uma nova disciplina
Módulo Matrícula
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Fazer pedido através do aplicativo, utilizado por usuários alu-
nos, que para poder visualizar o conteúdo disponibilizado pelo
professor precisa de uma aprovação do próprio professor
Fonte: O autor.

Tabela 3 – Requisito Funcional - 3

Identificador RF0003
Nome Visualizar mensagens no aplicativo
Módulo Mensagem
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Receber mensagens e visualizá-las, através de um dispositivo
Android, utilizadas por alunos cadastrados e aceitos pelo professor
no módulo matrícula
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 32

Tabela 4 – Requisito Funcional - 4

Identificador RF0004
Nome Visualizar eventos no calendário no aplicativo
Módulo Calendário
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Receber eventos e visualizá-las, através de um dispositivo An-
droid, utilizados por alunos cadastrados e aceitos pelo professor
no módulo matrícula, onde são identificadas em um calendário,
mostrando todos os dias do mês em uma única tela, sendo que
as datas mais importantes possuem uma cor diferente.
Fonte: O autor.

Tabela 5 – Requisito Funcional - 5

Identificador RF0005
Nome Fazer novo cadastro no programa desktop
Módulo Cadastro de Professor
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Para cada usuário deve ser mantido um cadastro para poder
utilizar o sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 33

Tabela 6 – Requisito Funcional - 6

Identificador RF0006
Nome Cadastrar disciplinas, no programa desktop
Módulo Cadastro de discíplinas
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Somente sendo possível pelo módulo gerencial do sistema, que é
utilizado pelo professor, onde pode ser incluído novas disciplinas.
Fonte: O autor.

Tabela 7 – Requisito Funcional - 7

Identificador RF0007
Nome Listar mensagens cadastradas no programa desktop
Módulo Mensagem
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Visualizar mensagens cadastradas, podendo visualizar somente
mensagens relacionadas a disciplina informada ao fazer cadastro
no sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 34

Tabela 8 – Requisito Funcional - 8

Identificador RF0008
Nome Cadastrar mensagens no programa desktop
Módulo Mensagem
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Local onde será postado todo o material que será visualizado
pelo aluno, sendo possível enviar material em forma escrita ou
anexo.
Fonte: O autor.

Tabela 9 – Requisito Funcional - 9

Identificador RF0009
Nome Visualizar eventos no programa desktop
Módulo Calendário
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Visualizar eventos cadastrados, podendo visualizar somente men-
sagens relacionadas a disciplina informada ao fazer cadastro no
sistema.
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 35

Tabela 10 – Requisito Funcional - 10

Identificador RF0010
Nome Cadastrar eventos no calendário no programa desktop
Módulo Calendário
Data de cria- 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
ção
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Utilizado para cadastrar eventos, onde fará um cronograma para
que o aluno acompanhe no seu modulo calendário, os aconteci-
mentos relacionados a disciplina para a qual o professor fez seu
cadastro.
Fonte: O autor.

4.1.2 Requisitos não-funcionais


Os RNFs desempenham um papel crítico durante o desenvolvimento de sistemas,
e erros devido a não esclarecimento ou a esclarecimento incorreto onde causa muita
dificuldade de corrigi-los, uma vez que um sistema tenha sido implementado. Davis (1993).
Abordando importantes semblantes relacionados à qualidade do software, sendo essenciais
para que softwares tenham boa aceitação.
Abaixo tabelas de alguns dos requisitos não funcionais utilizados para construção
do aplicativo AnoteSchool, construído para ambiente Android de uso exclusivo para
alunos acompanharem o cronograma postado pelo professor no sistema para controle
das informações, que funciona em ambiemte desktop utilizando o sistema operacional
Windows.

Tabela 11 – Requisito não Funcional - 1

Identificador RNF001
Nome Colorir data do calendário com outra cor
Módulo Calendário
Data criação 06/03/18 Autor Evandro Gilson Oliveira
Data da última N/A Autor N/A
alteração
Versão 1.0 Prioridade Essencial
Descrição Utilizado para identificar com facilidade datas que contenham
eventos cadastrados
Fonte: O autor.
Capítulo 4. Resultados 36

4.2 Casos de Uso


Os diagramas de caso de uso, são um dos mais conhecidos e usados dos diagramas
da UML (Unified Modeling Language) sendo uma linguagem padrão para a elaboração
da estrutura de projetos de software, onde seu objetivo é dar suporte a construção do
software, são os artefatos que compõem a visão do programa, Bezerra (2017) onde são
descritos as principais funcionalidades do sistema, tendo uma visão geral de todas as suas
funcionalidades.
Na figura 9 mostra os casos de uso utilizado para a construção do aplicativo para
ambiente Android AnoteSchool, mostrando o aluno e todas as funções que podem ser
realizada por ele.
A demonstração através do caso de uso mostra o cadastrar usuário, sendo utilizado
para cadastrar o aluno e permitir que possa fazer login no sistema, logo depois onde pode
fazer uma solicitação para utilizar o material e informações disponibilizadas pelo professor,
entre esses materiais estão anexados em mensagens, sendo possível observar por visualizar
mensagens, e visualizar os recados e eventos cadastrados para visualização do aluno em
"Visualizar calendário".

Figura 9 – School Aplicativo Casos de Uso

Fonte: Produzido pelo autor


Capítulo 4. Resultados 37

Na figura 10 mostra os casos de uso utilizado para construção do programa cons-


truído para ambiente Windows, utilizado por professores, onde podem controlar as infor-
mações enviadas para os alunos, este diagrama mostra as funções realizadas pelo professor
de uma maneira resumida, sendo muito simples de entender.
Primeiramente é mostrado o caso de uso cadastrar usuário, que seria o cadastro
do professor para utilização do sistema, onde em seguida vem cadastro de disciplina,
para que o professor cadastre disciplinas que não estão na lista para escolha, assim segue
com a verificação da matrícula do aluno, que é onde o professor aceita o aluno em sua
disciplina, para receber mensagens que são geradas no cadastrar mensagens, e também
eventos visualizar eventos cadastrados no cadastrar eventos.

Figura 10 – School Desktop Casos de Uso

Fonte: Produzido pelo autor

4.3 Diagrama de Classes


O diagrama de classes é considerado um dos mais importante dos diagramas
utilizados pela UML, conforme o autor Bezerra (2017), onde seu principal objetivo é
demonstrar as principais classes utilizadas para a construção de um sistema, entre seus
atributos e métodos, mostrando a relação entre ela, como as informações são transmitidas
entre elas, mostrando a visão estática de como as classes estão organizadas.
Capítulo 4. Resultados 38

Neste diagrama da figura 11 mostra as principais classes utilizadas para a construção


do sistema para Windows, feito seu uso pelo professor, mostrando a relação entre elas,
onde se vê que um usuário professor pode ter somente um cadastro, mas pode participar
do cadastro de várias disciplinas, também aceitar vários pedidos de matrícula em sua
matéria, que todas as mensagens e eventos do calendário estão ligados a uma discíplina,
podendo também ter diversas mensagens e eventos para uma única matéria.

Figura 11 – School Desktop Classes

Fonte: Produzido pelo autor

No diagrama de classes a seguir, mostrado na figura 12, representa as principais


classes que compõem o aplicativo para o sistema Android utilizados por alunos para
visualizar mensagens cadastras por um professor de determinada disciplina, também
visualizar eventos postados. O aluno pode possuir somente um cadastro, no entanto pode
fazer vários pedidos em disciplinas diferentes e ser aceito ou não, caso aluno aceito na
disciplina, ele pode receber diversas mensagens e diversos eventos em seu calendário.
Capítulo 4. Resultados 39

Figura 12 – School Aplicativo Classes

Fonte: Produzido pelo autor

4.4 Diagrama de Sequência


O diagrama de sequência é o diagrama que mostra o comportamento do sistema,
exibindo a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os envolvidos no
processo. Abaixo exibe figuras relacionadas aos diagramas de sequência, construídos com
intuito de identificar o processo como um todo entre a troca de mensagens dos objetos
envolvidos no processo do sistema AnoteSchool.
A figura 13 mostra o evento gerador do processo para realizar o cadastro de um
aluno, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 40

Figura 13 – Cadastrar Aluno

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 14 mostra o evento gerador do processo, para realizar o pedido de matrícula


em uma disciplina, no aplicativo desenvolvido para Android AAnoteSchool.

Figura 14 – Solicitar Disciplina

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 15 mostra o evento gerador do processo, para que o aluno possa visualizar
mensagens postadas pelo professor, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 41

Figura 15 – Visualizar Mensagens

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 16 mostra o evento gerador do processo, para que o aluno possa visualizar
eventos divulgado pelo professor, no aplicativo desenvolvido para Android AnoteSchool.

Figura 16 – Mostrar Eventos Calendário

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 17 mostra o evento gerador do processo, para a realização do cadastro de


um professor, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 42

Figura 17 – Cadastrar Professor

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 18 mostra o evento gerador do processo, para a realização do cadastro de


uma nova disciplina, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.

Figura 18 – Cadastrar Disciplina

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 19 mostra o evento gerador do processo, para a visualização das mensagens


já cadastradas pelo professor e também cadastro de uma nova mensagem, no aplicativo
desenvolvido para Windows AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 43

Figura 19 – Cadastrar Mensagens

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 20 mostra o evento gerador do processo, para aceitar ou rejeitar um aluno


em uma determinada disciplina, no aplicativo desenvolvido para Windows AnoteSchool.

Figura 20 – Verificar Solicitação do Aluno

Fonte: Produzido pelo autor

A figura 21 mostra o evento gerador do processo, para a visualização dos eventos já


cadastradas pelo professor e também cadastro de um novo evento, no aplicativo desenvolvido
para Windows AnoteSchool.
Capítulo 4. Resultados 44

Figura 21 – Cadastrar Eventos Calendário

Fonte: Produzido pelo autor

4.5 Aplicativo AnnoteSchool


Depois de fazer a modelagem de todo o sistema chega a parte de sua conclusão,
assim essa só acarreta através de sua programação seguindo toda a documentação anterior
produzida, para saber para onde ir e onde chegar, então a seguir tens o resultado do
esforço, o aplicativo AnoteSchool desenvolvido para sistemas operacionais Android, e o
aplicativo AnnoteSchool desenvolvido para sistemas operacionais Windows.

4.5.1 Sistema AnnoteSchool Android


Na figura 22 está em evidência a tela para login do sistema AnnoteSchool para
Android. Onde o aluno já cadastrado coloca seus dados sendo eles, login e senha, e ja pode
acessar, já para alunos que ainda não estão cadastrados para acessar o aplicativo terá que
realizar um novo cadastro, onde vai preencher com seu nome, e-mail, login e senha para
acesso, acessando na opção abaixo do botão login "Novo Cadastro", onde qualquer aluno
pode realizar e obter informações das disciplinas que ele for aceito pelo professor. Na tela
de login na parte superior está apresentando a logo adotada para o aplicativo, onde ela
leva o nome de AnnoteSchool, no qual foi desenvolvido pensando em algo que lembre um
bloco de anotações, que neste caso, pertencendo ao ambiente escolar.
Capítulo 4. Resultados 45

Figura 22 – Login Aplicativo Android

Fonte: O autor

A seguir está sendo apresentado a figura 23 onde mostra a tela principal do aplicativo
AnnoteSchool para Android, no topo da tela pode ser colocado uma foto, na qual com
um click abre a câmera do celular para tirar uma nova foto e usar para demostrar no seu
perfil. Os menus estão na sequência, são matérias, usado para acessar o modulo disciplinas,
mensagens, utilizado para acessar o modulo de mensagens recebidas, calendário, onde o
aluno acessa os eventos disponibilizados durante o semestre e o botão sair do sistema,
onde também pode ser utilizado todos os comandos básicos do celular para voltar na tela
anterior ou sair do sistema.
Capítulo 4. Resultados 46

Figura 23 – Tela Principal Aplicativo Android

Fonte: O autor

Na figura 24 mostra o modulo matéria do aplicativo para Android AnnoteSchool,


onde apresenta uma a lista de disciplinas disponíveis para o aluno, sendo possível realizar
pedidos de matrícula ao aluno já cadastrado no aplicativo. Com um click sobre a disciplina
desejada abre uma nova tela onde poderá pedir autorização para visualizar o material
disponibilizado pelo professor da disciplina, nesta tela tem um status que o aluno pode
acompanhar se já foi aceito ou rejeitado na matéria, e também já fez seu pedido.
Capítulo 4. Resultados 47

Figura 24 – Disciplinas Aplicativo Android

Fonte: O autor

Na figura 25 mostra a tela de mensagens enviadas pelo professor para o aluno


visualizar no aplicativo AnnoteSchool para Android, onde a mensagem só será visualizada
se o aluno for aceito na disciplina pelo professor, para visualizar o corpo da mensagem
basta clicar sobre a mensagem, assim abrindo uma nova tela com o conteúdo recebido.
Capítulo 4. Resultados 48

Figura 25 – Mensagens Aplicativo Android

Fonte: O autor

Na figura 26 desmostra a tela calendário do aplicativo AnnoteSchool para Android,


nesta tela demostra todos os eventos mais importantes, como por exemplo provas e
trabalhos, onde ao gravar um novo evento a data fica na cor verde, para ficar em evidência
perante as outras datas, assim o aluno pode acessar esse evento com dois clicks sobre a
data, abrindo o recado na tela.
Capítulo 4. Resultados 49

Figura 26 – Calendário Aplicativo Android

Fonte: O autor

4.5.2 SistemaAnnote School Windows


Na figura 27 mostra a tela de login utilizado pelo professor para acessar o sistema
AnnoteSchool desktop para Windows, onde deve ser preenchido o login e senha, para poder
acessa-lo, no caso do professor já possuir um cadastro, caso contrário terá que realizar
um novo cadastro na opção "Novo Cadastro", onde precisará informar, nome do professor,
e-mail, nome para utilizar como login, senha e disciplina que coordenará durante o período
letivo.
Capítulo 4. Resultados 50

Figura 27 – Tela Login Desktop

Fonte: O autor

Na figura 28, apresentada logo abaixo, mostra a tela principal do sistema desktop
para Windows, onde no menu cadastro possui um combo box que mostra os demais menus
do sistema, sendo, "Aceita Matérias", utilizado pelo professor para verificar pedidos de
alunos, "Mensagem", utilizado pelo professor para verificar e cadastrar mensagens e menu
"Calendário", utilizado para cadastrar e visualizar eventos. Para sair do sistema basta
utilizar a opção de fechar. No centro da tela apresenta o logotipo do sistema, onde é
utilizado o mesmo para o aplicativo Android utilizado pelo aluno e o programa desktop
Windows, utilizado pelo professor.
Capítulo 4. Resultados 51

Figura 28 – Tela Principal Desktop

Fonte: O autor

Na figura 29 mostra a tela "Aceita Matérias"do programa desktop Windows utilizado


pelo professor, onde apresenta a lista de alunos com pedidos feitos pelo aplicativo para
receber material postado pelo professor, nesta lista possui o código do aluno, que é gerado
automaticamente pelo sistema, através de um contador, disciplina requerida, nome do
aluno e status, sendo representado por números, onde o número 0 (zero), pedido ainda
não conferido, 1 (um), pedido recusado e 2 (dois), pedido aceito. Para aprovar ou recusar
o pedido, o professor seleciona o aluno na grid, clicando em visualizar, então abrindo uma
nova tela com as opções de aceitar ou recusar. O aluno só poderá ter acesso ao conteúdo
disponibilizado pelo professor se caso for aceito na disciplina, caso contrário só vai receber
a mensagem de que foi recusado em seu aplicativo. Ao final da página tem a Opção de
sair da tela, sendo possível fazer o mesmo processo clicando em fechar, utilizado padrão
Windows, ao lado de maximizar e minimizar a tela.
Capítulo 4. Resultados 52

Figura 29 – Tela Lista de Pedidos

Fonte: O autor

Na figura 30 mostra a tela "Mensagem"utilizado no sistema desktop Windows, onde


nesta tela apresenta uma lista de todas as mensagens já enviadas pelo professor para seus
alunos aceitos em sua disciplina. Na grid mostra o código da mensagem, que é controlado
através de um contador no banco de dados, data que foi enviada a mensagem, nome da
disciplina que enviou a mensagem, corpo da mensagem com sua descrição e código do
cadastro da disciplina. Para enviar uma nova mensagem, basta clicar em "Nova", ao abrir
a nova tela preencher com as informações, e enviar, ou pode ser alterada uma mensagem.

Figura 30 – Tela Mensagens Desktop

Fonte: O autor
Capítulo 4. Resultados 53

Na figura 31, mostra a tela "Calendário"do sistema AnnoteSchool para Windows,


onde demostra todos os eventos cadastrados para o período de um mês, onde as datas que
contenham eventos, é apresentada com a cor verde, finais de semanas com a cor vermelha.
para cadastrar um novo evento basta clicar em "Novo Evento"com a data desejada esteja
selecionada, assim vai abrir uma nova tela, onde pode ser inserido, também sendo possível
altera-lo, para excluir um evento, selecionar a data que deseja excluir seu conteúdo e clicar
em "Delete Evento". As demais funções são padrões do Windows.

Figura 31 – Tela Calendário Desktop

Fonte: O autor
54

5 CONCLUSÃO

A utilização de ambientes virtuais de aprendizagem, no qual podemos contar com


ferramentas de tecnologia da informação, trazem grandes vantagens para o ambiente
escolar em geral, oferecendo muito mais praticidade, interatividade e motivação, aos alunos
e professores.
Nesse sentido o instrumento desenvolvido para acompanhar cronogramas escolares,
faz a organização de conteúdos programados em diversas disciplinas durante o período
letivo, trazendo mais comodidade ao professor, por poder estar disponibilizando o conteúdo
relacionado a sua disciplina para seus alunos, apenas em um único ambiente, onde conteúdos
e avisos ficam disponíveis durante todo o período letivo, evitando que alunos fiquem sem
informações fundamentais para dar andamento as aulas, assim tendo um maior rendimento
em sua disciplina.
Para o desenvolvimento da ferramenta para acompanhamento de cronogramas, foi
muito importante a criação de uma documentação e um estilo de ciclo de vida, onde através
do estudo de viabilidade, teve sua organização, também com o uso de diversos programas
sendo eles de licença gratuita ou para estudantes. A Linguagem de programação Delphi
aliada ao Embarcadero, apresentou grandes vantagens e possibilitou com que o programa
fosse construído, sendo fundamental para aprimorar está o software proposto.
O smartphone que utiliza o sistema operacional Android, são comuns entre alunos e
professores, então foi o grande aliado para que o aplicativo seja utilizado e implantado em
sala de aula. Mas também o software pode ser compilado para outros sistemas operacionais,
mas o objetivo proposto seria em um ambiente Android e Windows, por ser mais populares
entre alunos e professores.
O objetivo específico era identificar o conteúdo necessário para desenvolver o
ambiente virtual, onde foi feito um estudo de sua usabilidade juntamente com o professor
orientador. Com relação ao desenvolvimento, foi realizado e apresentado ao decorrer do
trabalho desenvolvido, no qual teve o envolvimento do orientador, através de constantes
trocas de informações, assim chegando a um resultado mais apropriado para o uso do
aplicativo em sala de aula.
E quanto ao objetivo geral que seria desenvolver aplicativo pedagógico para uso do
professor, no qual o professor possa trabalhar de uma maneira mais simples, postando
seus recados, e conteúdos e organizando o material de sua disciplina, onde através de
demonstrações dos programas em funcionamento foi aprovado o uso.
Como sugestão para verões do sistema futuras, por ser criado uma versão para
ambiente WEB, ou mesmo incluir novas funcionalidades para a versão desktop, para
Capítulo 5. Conclusão 55

atender necessidades futuras que surgem ao professores e alunos, ao utilizarem diariamente


o programa.
56

REFERÊNCIAS

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