Você está na página 1de 53

UNIP – Universidade Paulista

EaD - Polo Tucuruvi


Licenciatura de Matemática

O USO DE SOFTWARES, APLICATIVOS E


SITES PARA O MELHOR
APROVEITAMENTO DO APRENDIZADO
DA MATEMÁTICA

Hiram Ribeiro Zeni


RA: 2021060

São Paulo
2023
Hiram Ribeiro Zeni

O USO DE SOFTWARES, APLICATIVOS E SITES


PARA O MELHOR APROVEITAMENTO DO
APRENDIZADO DA MATEMÁTICA

Trabalho Monográfico – Curso de Graduação –


Licenciatura em Matemática, apresentado à
comissão julgadora da UNIP - EaD, sob a
orientação do Prof. Gastón Alberto Concha
Henriquez

UNIP – Polo Tucuruvi


São Paulo
2023
BANCA EXAMINADORA

________________________________________

________________________________________

________________________________________

________________________________________

Prof. Gastón Alberto Concha Henriquez


Orientador
Dedico este trabalho a todos os docentes e
discentes que venham a usar esse conhecimento,
para que a arte de ensinar seja cada vez mais
gratificante e prazerosa.
Agradecimentos

Agradeço a Deus por me dar forças e sabedoria para chegar até aqui nessa
jornada.

Agradeço aos meus pais e aos meus filhos, por sempre me incentivarem a
continuar, mesmo nos momentos mais difíceis.

Agradeço à Viviane C. Silva, por me ajudar na revisão e pelo apoio moral e


amoroso.

A UNIP, aos professores e em especial ao Prof. Gastón Alberto Concha


Henriquez, por tornarem realidade o meu sonho de ser um educador.
“Educar verdadeiramente não é ensinar fatos novos
ou enumerar fórmulas prontas, mas sim preparar a
mente para pensar.” (Albert Einstein)
RESUMO

O objetivo deste trabalho é demonstrar como a tecnologia, com base em conteúdos


de sites de internet e de softwares, são grandes aliados na formação matemática
dos alunos, se bem aplicados pelos docentes. Toda essa tecnologia está em
nossas mãos, e por muitas vezes ela é mal aplicada na transmissão de informações
importantes, principalmente no período letivo. A base de estudo para a realização
dessa monografia foram relatos, bibliográficos e trabalhos acadêmicos que
corroboram com a ideia principal da pesquisa realizada. Para tal projeto, foram
testados diversos programas, com o objetivo de demonstrar como estes funcionam
e quais os ganhos que eles podem trazer ao discente de matemática, de forma que
aplicá-los torna o aprendizado mais eficaz e lúdico. Foram feitos testes com
diversas matérias diferentes de matemática, e assim ter uma base de softwares
que satisfaçam as necessidades do aluno e do professor, tornando a explicação do
tema abordado o mais acessível possível a todos. Com a pandemia, mostrou-se o
quão importante essa temática é importante, por facilitar o aprendizado à distância
e em qualquer horário, tornando os alunos mais confiantes perante às dúvidas que
a matemática sempre acaba deixando nos alunos.

Palavras-chave: tecnologia na matemática, resolução de matemática com


aplicativos, softwares para matemática, sites de matemática
ABSTRACT

The objective of this work is to demonstrate how technology, based on content from
internet sites and software, are great allies in the mathematical training of students,
if properly applied by teachers. All this technology is in our hands, and it is often
misapplied in the transmission of important information, especially during the school
year. The study base for the realization of this monograph were reports,
bibliographic and academic works that corroborate with the main idea of the
research carried out. For this project, several programs were tested, in order to
demonstrate how they work and what gains they can bring to mathematics students,
so that applying them makes learning more effective and fun. Tests were carried out
with several different math subjects, in order to have a software base that meets the
needs of the student and the teacher, making the explanation of the topic as
accessible as possible to everyone. With the pandemic, it was shown how important
this topic is, as it facilitates distance learning and at any time, making students more
confident in the face of doubts that mathematics always ends up leaving in students.

Keywords: technology in math, math solving with apps, math software, math
websites
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Imagem do site do Geogebra ........................................................... 25


Figura 2 – Aplicativo Geogebra – Google Store .............................................. 26
Figura 3 – Alterações possíveis na equação de reta – Geogebra .................. 26
Figura 4 – Site https://www.mathe-fa.de/pt ...................................................... 27
Figura 5 – Gráfico e tabela feitos pelo site https://www.mathe-fa.de/pt ........ 28
Figura 6 – Exploração da Geometria Euclidiana – Cinderella ........................ 29
Figura 7 – Screenshot de uma animação – Cinderella .................................... 30
Figura 8 – Exploração interativa das rotações – Cinderella ........................... 30
Figura 9 – Uma função sinusoidal – Cinderella ............................................... 31
Figura 10 – Os polinómios mais simples – Cinderella .................................... 31
Figura 11 – Layout do software – Graphmatica ............................................... 32
Figura 12 – Funções explicitas – WinPlot ........................................................ 38
Figura 13 – Setores polares – WinPlot ............................................................. 39
Figura 14 – Função polinomial – WinPlot ......................................................... 39
Figura 15 – Fazendo animações – WinPlot ...................................................... 40
Figura 16 – Funções explicitas – WinPlot ........................................................ 40
Figura 17 – Superfícies definidas implicitamente – WinPlot .......................... 41
Figura 18 – Gráfico do plano – WinPlot ............................................................ 41
Figura 19 – Aplicativo Panda Matemática ........................................................ 42
Figura 20 – Aplicativo Panda Matemática ........................................................ 43
Figura 21 – Aplicativo Panda Matemática ........................................................ 43
Figura 22 – Aplicativo Photomath ..................................................................... 44
Figura 23 – Aplicativo Pense+ (ENEM) ............................................................. 46
Figura 24 – Aplicativo Pense+ (ENEM) ............................................................. 46
Figura 25 – Aplicativo Pense+ (ENEM) ............................................................. 47
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 11
CAPÍTULO I – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................... 13
CAPÍTULO II – MÉTODO ..................................................................................... 24
Geogebra (iOS, Android, Windows, Mac, Chromebook e Linux) ....................... 24
Plotador Matemático MAFA (Site) ...................................................................... 27
Cinderella.2 (Windows, macOS, Linux) .............................................................. 28
Graphmatica (Site) ............................................................................................. 32
Winplot (Windows) ............................................................................................. 36
Panda Matemática (Android).............................................................................. 42
Photomath (Android e iOS) ................................................................................ 44
Pense+ ENEM (Android) .................................................................................... 45
CAPÍTULO III - ANÁLISE E DISCUSSÕES ......................................................... 48
REFERÊNCIAS..................................................................................................... 50
11

INTRODUÇÃO

A matemática sempre causou um certo pânico aos alunos, como se fosse o


“bicho-papão” das escolas. Isso muito se dá por ser uma matéria acumulativa, ou
seja, para passar para um passo seguinte, você tem que ter aprendido a base, sem
ter ficado dúvidas. Um mau começo na sua aprendizagem inicial acarreta
problemas cada vez maiores no evoluir do aprendizado. Esse mau começo se dá
por vários fatores, que podem ser desde professores desmotivados, mudanças do
aluno de escolas, vergonha de expor suas dúvidas, falta de interesse dos alunos
na matéria, didática pouco atualizada com os padrões modernos que os alunos
esperam encontrar, entre outros.

Tentando tornar isso tudo mais fácil de se contornar, a tecnologia entra como
uma grande aliada para tornar tudo mais fácil e lúdico, tornando o ensino da
matemática algo mais acessível a todos de diversos modos.

Segundo os PCNEM (Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio,


2023) “A tecnologia no aprendizado escolar deve constituir-se também em
instrumento da cidadania, para a vida social e para o trabalho. No Ensino Médio, a
familiarização com as modernas técnicas de edição, de uso democratizado pelos
computadores pessoais, é só um exemplo das vivências reais que é preciso
garantir, ultrapassando-se assim o “discurso sobre as tecnologias” de utilidade
questionável. É preciso identificar na Matemática, nas Ciências Naturais, Ciências
Humanas, Comunicações e nas Artes, os elementos de tecnologia que lhes são
essenciais e desenvolvê-los como conteúdos vivos, como objetivos da educação e,
ao mesmo tempo, como meios para tanto.”

Seguindo esse raciocínio, este trabalho aborda algumas facilidades que podem
ser usadas para tal finalidade. Com a quantidade de computadores em casas e
escolas e principalmente de smartphones, pode-se ter uma infinidade de
oportunidades de se usar a tecnologia a favor da educação. Aqui serão abordados
desde programas, sites e aplicativos voltados para a matemática, tornando-a algo
mais familiar e de fácil acesso para sanar dúvidas que apareçam no decorrer do
ensino.
12

Será sugerido um programa de computador, um site e um aplicativo, para que


se tenha a oportunidade de se ter o acesso das mais diferentes maneiras,
facilitando como o aluno poderá utilizar o recurso que lhe dispuser. Nesse processo
é essencial a função do professor, pois a ele se deve o estímulo para tal busca e a
utilização desses recursos dentro da sala de aula para desmistificar a ojeriza que a
matemática remete aos alunos, transformando o ensino em algo agradável e muitas
vezes visual, saindo apenas das equações e mostrando em que formas elas podem
se tornar.

Como já se ultrapassou a era da informação e hoje se vive


a era do conhecimento, o objetivo é tirar o melhor proveito
dos milhares de celulares disponíveis, usados pela
maioria como meio de comunicação, principalmente dos
alunos e inseri-los no contexto de ensino/aprendizagem
como uma ferramenta, de forma a compartilhar
experiências, transformar o conhecimento em valor e
estimular o interesse no conteúdo abordado, fazendo com
que o processo de ensino-aprendizagem seja algo
agradável para o aluno, bem como para o educador.
(PEREIRA et. al., 2012, p. 1-2).

Através desse projeto, busca-se que alunos e professores consigam, de uma


maneira integrada, se unirem na busca da melhor maneira de se aprender
matemática, deixando assim que se jogue uma luz sobre esse “bicho-papão”.
13

CAPÍTULO I – FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A Matemática, como sendo essencial na solução de diversos tipos de


problemas, pode ser descrita como método que nos fornece instrumentos eficientes
para atuar e compreender o mundo que nos rodeia. A finalidade dos Parâmetros
Curriculares Nacionais (PCN) de Matemática (1998) é de “fornecer elementos para
ampliar o debate nacional sobre o ensino dessa área do conhecimento, socializar
informações e resultados de pesquisas, levando-as ao conjunto dos professores
brasileiros.”

Para tanto, o ensino de Matemática prestará sua


contribuição à medida que forem exploradas
metodologias que priorizem a criação de estratégias, a
comprovação, a justificativa, a argumentação, o espírito
crítico, e favoreçam a criatividade, o trabalho coletivo, a
iniciativa pessoal e a autonomia advinda do
desenvolvimento da confiança na própria capacidade de
conhecer e enfrentar desafios. (MEC/SEF, 1997, p.26).

Pode-se afirmar que a Matemática exerce um papel de facilitadora para o


desenvolvimento e estruturação do pensamento do aluno e sua formação básica
de cidadania.

Para tanto, é importante que a Matemática desempenhe,


equilibrada e indissociavelmente, seu papel na formação
de capacidades intelectuais, na estruturação do
pensamento, na agilização do raciocínio dedutivo do
aluno, na sua aplicação a problemas, situações da vida
cotidiana e atividades do mundo do trabalho e no apoio à
construção de conhecimentos em outras áreas
curriculares. (MEC/ SEF,1997, p.25).

pessoas no mundo do trabalho, das relações sociais e da


cultura, no âmbito da sociedade brasileira (MEC/ SEF,1997,
p.29).
14

Jo Boaler, pesquisadora de Stanford, desenvolveu um método das


mentalidades matemáticas em que defende que todo indivíduo é um ser
matemático. Ela se baseia na neurociência para adotar recursos visuais no ensino,
além de abandonar questões fechadas e curtas.

O método deixa de lado a memorização para estimular o raciocínio e a


flexibilidade cognitiva. Na prática, a abordagem propõe aos estudantes atividades
desafiadoras que promovem a aprendizagem. Professores em busca de soluções
de como ensinar matemática acham jogos, artigos, programas e sites.

Aprender matemática é um processo extraordinário para desenvolver e adquirir


capacidades cognitivas gerais. Certas atividades como a resolução de problemas,
a busca de semelhanças e diferenças, a aplicação e a seleção de algoritmos, etc.,
podem ajudar a abranger outros setores da aprendizagem.

A partir desse ponto de vista, os objetivos que se


apresentem devem se situar no manipulável e concreto
e tentar conduzir o aluno até o simbólico e abstrato.
Assim, há de se conseguir a introdução de conceitos e
procedimentos básicos para sua posterior aplicação,
além da utilização de recursos de compreensão e
exploração que permitam a passagem de um estágio
para outro. Por isso, a importância das operações
algorítmicas de soma, subtração, multiplicação e divisão;
a realização do cálculo mental; o uso correto da
calculadora; a estimativa de medidas e resultados, etc.
(HUETE; BRAVO, 2006, p. 21).

A Matemática ensinada na escola é normalmente muito mecânica, ou seja,


trata-se de um conjunto de passos e fórmulas que se repetidos de forma correta,
levam à solução de um problema. Continua se utilizando somente a lousa,
ensinando alguns conteúdos que os alunos jamais utilizarão, a não ser nas aulas
de matemática. Por exemplo, máximo divisor comum, expressões numéricas
enormes, operações entre radicais, racionalização de denominadores e vários
mais.
15

Como o aluno interpreta uma determinada proposição


e os termos da mesma, e como ele resolve um
problema, dependem em grande parte da experiência
que ele tem a esse respeito. Situações de
aprendizagem devem constituir-se em oportunidades
para reelaborar essas experiências, integrando novos
significados em novas sínteses provisórias (Carvalho,
2009, p. 105).

VYGOTSKY (1991) afirma que

Qualquer situação de aprendizado com a qual a criança


se defronta na escola tem sempre uma história prévia.
Por exemplo, as crianças começam a estudar
aritmética na escola, mas muito antes elas tiveram
alguma experiência com quantidades elas tiveram que
lidar com operações de divisão, adição, subtração, e
determinação de tamanho. (1991, p. 56).

O docente deve ser o mediador nesse processo, levando o discente a utilizar


os seus conhecimentos do dia a dia, de forma atrativa e clara, fazendo dessa
informação algo fundamental para a construção da própria aprendizagem,
favorecendo a tomada de decisões, o desenvolvimento do raciocínio e a utilização
desses conteúdos matemáticos em prol do próprio desenvolvimento como ser
humano.

Sabendo-se que o aprender da Matemática se faz a partir da vivência de


situações problemáticas que unem todos os aspectos de um conceito e não a partir
da exposição do docente, é muito importante nesse processo ele seja um mediador
do conhecimento; que se utilize de todas as ferramentas pedagógicas a ele
disponíveis para que contribuam efetivamente com o enriquecimento do processo
de ensino, favorecendo a construção do aprender.
16

Aprender conteúdos matemáticos que possam ser


proveitosos, como as operações numéricas ou a medida,
não é uma garantia de uma posterior aplicação
adequada. Uma aprendizagem efetiva obriga o aluno a
observar, perguntar, formular hipóteses, relacionar
conhecimentos novos com os que já possui, tirar
conclusões lógicas a partir dos dados obtidos. Enfim,
exige que construa paralelamente fatos, conceitos,
princípios, procedimentos e estratégias relativas ao
conhecimento matemático. É importante distinguir esses
elementos se quisermos conhecer o entendimento que
os sujeitos têm da matemática (HUETE; BRAVO, 2006,
p. 24).

Fazer com que a aprendizagem se torne um processo dinâmico em que o


levantamento de hipóteses, a experimentação, a busca por conjecturas e pela
validação do que foi conhecido, podem levar o discente a construir um modo de
experimentar matemática que lhe seja significativo. Para Valente (1999), é desse
modo que se abrem caminhos possíveis para desenvolver a autonomia e tornar o
aprendiz sujeito responsável e ativo pela construção do seu conhecimento. A
participação mais ativa do aluno pode ser conseguida pelo uso da tecnologia. As
tecnologias da comunicação e informação podem proporcionar novas formas de
aprendizagem, modificando como são as relações entre professores e alunos, entre
alunos e alunos e entre alunos e o conhecimento.

Segundo Piaget (1979), quando o discente inicia a construção de noções


matemáticas, ele o faz tornando-as coesas com a situação concreta com que se
apresentam. Isto garante a necessidade de uma apresentação formal a partir do
próprio ambiente e a impossibilidade de argumentar sobre situações abstratas sem
o devido critério.
17

A diversidade dos alunos para os quais os


conhecimentos são dirigidos oferece diferenças que
residem nas capacidades e nas motivações para
aprender, o que supõe uma adaptação individualizada
dos objetivos, conteúdos, métodos de ensino,
organização da aula, avaliação, etc., facilitadoras do
ajuste dos mesmos às suas próprias necessidades de
aprendizagem. Não é possível impor o método de
ensino válido a partir de uma generalidade, nem para
todos os alunos, nem para todos os conteúdos. Cada
um tem seu próprio estilo de aprendizagem e cada
conteúdo, sua particular forma de abordá-lo (HUETE;
BRAVO, 2006, p. 17).

A tecnologia nos facilita em todos os campos em que ela se faz presente. Torna
os afazeres mais práticos, mais dinâmicos e, muitas vezes, mais didáticos e lúdicos.
Dos mimeógrafos utilizados antigamente aos projetores e computadores utilizados
hoje em dia, nota-se a evolução que tais objetos trouxeram para a educação. Com
isso, é possível uma maior promoção de interatividade entre os alunos, fora uma
maior autonomia no processo de aprendizagem, pois os incentiva a buscar as
respostas para suas dúvidas.

É por essas necessidades que as escolas tem por obrigação se prepararem e


atualizarem suas metodologias de ensino, para que a tecnologia não seja só
inserida, mas utilizada da melhor maneira possível, possibilitando o melhor
aprendizado.

Desse modo, é de se esperar que a escola, tenha que “se


reinventar”, se desejar sobreviver como instituição
educacional. É essencial que o professor se aproprie de
gama de saberes advindos com a presença das
tecnologias digitais da informação e da comunicação para
que estes possam ser sistematizadas em sua prática
pedagógica. A aplicação e mediação que o docente faz
em sua prática pedagógica do computador e das
ferramentas multimídia em sala de aula, depende, em
parte, de como ele entende esse processo de
transformação e de como ele se sente em relação a isso,
se ele vê todo esse processo como algo benéfico, que
pode ser favorável ao seu trabalho, ou se ele se sente
ameaçado e acuado por essas mudanças. (SOUZA;
MOITA; CARVALHO, 2011, p.20)
18

O papel do professor, nessa perspectiva, se altera de fonte total do


conhecimento, para um facilitador no processo de aprendizagem, utilizando a
tecnologia como ferramenta para atrair a atenção dos discentes. Essa nova forma
de ensino desperta um interesse maior nos alunos, tornando mais rápida e melhor
a forma como lhes é apresentada a matéria.

Antes de qualquer tentativa de discussão de técnicas, de


materiais, de métodos para uma aula dinâmica assim, é
preciso, indispensável mesmo, que o professor se ache
“repousado” no saber de que a pedra fundamental é a
curiosidade do ser humano. E ela que me faz perguntar,
conhecer, atuar, mais perguntar, reconhecer. (FREIRE,
2007, p.86)

Os educadores precisam ser preparados para que possam incorporar a


tecnologia na sala de aula de maneira estratégica, trazendo benefícios ao processo
de aprendizagem. Para isso é fundamental o investimento na formação continuada
do professor.

Um exemplo recente onde a tecnologia fez uma grande diferença foi durante a
pandemia do coronavírus, onde na manutenção das atividades escolares o uso de
computadores e smartphones auxiliou de maneira direta o ensino nesse período. O
que reforça a importância de alunos e professores se adaptarem à tecnologia na
educação.

Assim, fazem-se necessárias novas metodologias que


levam em consideração essa nova possibilidade de
ensino. E, para que os professores adotem novas
metodologias eles precisam conhecer as tecnologias,
usá-las, identificar suas vantagens e limites - o que pode
ocorrer por meio de cursos, pela autoformação e por
vivências/experiências. (FELDKERCER; MATHIAS,
2011, p. 86).
19

Durante a pandemia, uma pesquisa realizada pelo Instituto DataSenado


mostrou que 64% dos alunos utilizaram o celular, seguido do computador com 24%,
para acessar os materiais de estudo. Segundo o mesmo estudo, 63% dos pais de
alunos acharam que as aulas remotas tiveram uma diminuição na qualidade do
ensino. Isso demostra a importância do conjunto educador/tecnologia em sala de
aula, para que se tenha o melhor aproveitamento possível da tecnologia no
aprendizado dos alunos.

Desse modo, é argumentado que a presença de um


educador em ambientes de aprendizagem baseados em
TIC é fundamental. Sem a mediação de um educador ou
de um agente de aprendizagem, a interação do aprendiz
com pessoas e objetos é limitada, não atingindo seu
potencial como meio de construção de conhecimento.
(CAPOZZOLI, 2019, p. 133).

O modo como serão usadas essas tecnologias também faz toda a diferença.
Elas necessitam que os objetivos a que se propõem sejam alcançados, e não
apenas usadas para se dar um ar “moderno” às aulas.

As metodologias precisam acompanhar os objetivos


pretendidos. Se queremos que os alunos sejam
proativos, precisamos adotar metodologias nas quais
eles se envolvam em atividades cada vez mais
complexas, em que tenham de tomar decisões e avaliar
resultados, com apoio de material relevantes. Se
queremos que sejam criativos, eles precisam
experimentar inúmeras novas possibilidades de mostrar
sua iniciativa. Desafios e atividades podem ser dosados,
planejados, acompanhados e avaliados com apoio de
tecnologias. (BACICH; NETO; TREVISANI, 2015, p. 06-
07).

Essa nova era tecnológica, bem como seus avanços, tem o poder de facilitar
as tarefas cotidianas, e exige que o docente se atualize para que a produtividade
do discente que está inserido nesse contexto seja realmente posta em prática.
20

(...) escola, mais do que nunca, precisa se apropriar das novas


linguagens audiovisuais e informáticas, bem como de suas
interfaces, para atender a constantes exigências do mundo
contemporâneo que, por sua vez, requer uma sintonia cada vez
mais afinada com o conhecimento, não só cientifico, mas
também quanto aos valores étnico-culturais. Pois a escola é,
especialmente, o lugar onde tudo isso pode ser sentido e vivido,
como reflexo da sociedade em que os jovens estão inseridos
(BETTEGA, 2010, p. 15).

Nesse contexto, as novas tecnologias podem ser aproveitadas pela educação.


Os avanços no chamado “espaço virtual” são enormes, que podem contribuir para
esta área do conhecimento. No entanto, apesar das novidades no espaço virtual e
dos avanços tecnológicos, não se exclui a necessidade de colocar o discente em
contato com o conteúdo. O docente não pode perder sua função de mediador.

Na relação professor-aluno, educador-educando, o que


se visa é a aquisição do conhecimento. E este é sempre
a relação do sujeito com a multiplicidade de objetos com
os quais se depara. Assim, professor e aluno são
sujeitos conhecedores, e a tarefa do professor é
estabelecer o diálogo do aluno com o real, não com ele,
professor, especificamente. Porque é por meio da
relação professor-aluno que o objeto que é o mundo é
apreendido, compreendido e alterado, numa relação que
é fundamental [...] propiciada pela relação professor-
mundo (RIOS, 2001, p. 70).

O professor continua sendo o principal agente de formação à experiência


educacional do aluno e não apenas um transmissor de habilidades e informações
necessárias ao aprendizado. Segundo Freire (1978), “ensinar não é transferir
conhecimento”, pois quando estamos em sala de aula, teremos dúvidas quanto às
curiosidades dos alunos e também com a inibição de alguns. Devemos criar
possibilidades aos discentes para que construam e produzam o seu próprio
conhecimento.
21

É certo que a escola é uma instituição que há mais de cinco


mil anos se baseia no falar/ ditar do mestre, na arte
manuscrita do aluno e, há quatro séculos, em um uso
moderado da impressão. Uma verdadeira interação da
informática (como do audiovisual) supõe, portanto o
abandono de um hábito antropológico mais que milenar, o
que não pode ser feito em alguns anos (LÉVY, 1998, p. 08).

Com os avanços tecnológicos vieram muitos recursos e estratégias para


auxiliar o docente na sua prática pedagógica, facilitando assim o entendimento do
aluno, o que torna a aprendizagem mais atraente e significativa. Para alcançar tal
objetivo, o professor precisa estar preparado e ter consciência do que ele quer
atingir com a utilização do recurso tecnológico em suas aulas.

Os professores precisam saber como usar os novos


equipamentos e softwares e também qual é seu
potencial, quais são seus pontos fortes e seus pontos
fracos. Essas tecnologias, mudando o ambiente em que
os professores trabalham e o modo como se relacionam
com outros professores, têm um impacto importante na
natureza do trabalho do professor e, desse modo, na
sua identidade profissional. (VALENTE, 2008, p. 76).

Carina Maria Alves Cecchi, nos apresentando o texto de André Luis Dolencsko,
nos mostra a tecnologia como objeto de aprendizagem, para garantir a construção
do conhecimento.
22

0 processo de ensino e aprendizagem, articulado com a


tecnologia digital, proporciona a aquisição do
conhecimento, tanto no mundo real quanto no mundo
virtual, a partir de uma experiencia que garanta a
autonomia e a institucionalidade educacional. Nesse
contexto, surgem reflexões e questionamentos quanto
as práticas, metodológicas e objetos educacionais de
aprendizagem. Tais questionamentos exigem a
necessidade da ampliação de uma pratica que envolva
recursos hipertextuais, hipermidiáticos, interatividade,
gamificação e animações em simulações de
aprendizagem. (CECCHI, 2022, E-book, Capítulo 3)

Ponto Importante a se destacar é que a utilização da tecnologia não se destina,


unicamente, a "facilitar” os cálculos ou as medidas, ela permite transformar os
processos de pensamento e os meios de construção do conhecimento.

Logo, a tecnologia pode e deve ser usada como recurso didático-pedagógico.


Professores buscam softwares que melhor se adaptem a sua proposta de ensino,
para poder atingir os objetivos educacionais e a formação dos discentes.

Uma grande dificuldade encontrada pelo docente, principalmente de


matemática, é a escolha de softwares que se adéquem aos seus conteúdos, uma
vez que os softwares necessitam de uma análise e aprovação antes de serem
utilizados pela escola.

Tornar o aprender um processo dinâmico em que a busca por hipóteses, a


experimentação e a verificação do que foi apresentado podem levar o discente a
construir um modo de pensar matemática que lhe seja significativo. Para Borba
(2002), esse é um dos caminhos para desenvolver a autonomia, e tornar o aprendiz
sujeito mais ativo e responsável pela própria construção do seu conhecimento. A
participação ativa do discente pode ser engrandecida pelas tecnologias.
23

As aprendizagens da matemática em ambientes


informatizados apresentam recursos em consonância com
processo de aprendizagem construtivista, o qual tem como
princípio básico que o conhecimento se constrói a partir
das ações do sujeito (ROCHA; RODRIGUES, 2005, p. 23).

Esta monografia se baseia em demonstrar programas, softwares e aplicativos


que tornem esse processo de aprendizagem entre professores e alunos, alunos e
alunos, e alunos e o conhecimento de uma forma mais didática, lúdica e construtiva,
tornando os discentes mais ativos durante o aprendizado.
24

CAPÍTULO II – MÉTODO

▪ Geogebra (iOS, Android, Windows, Mac, Linux e


Chromebook)
Como primeiro exemplo a ser utilizado, não poderia ser outro senão o
GeoGebra, por vários motivos. Ele é uma versão livre, normalmente gratuito e com
possibilidades de programadores alterarem distribuições e fazerem melhorias e
adaptações para uma melhor utilização. Outra grande vantagem dele é que, pela
linguagem de computação utilizada nele, o Java, ele pode ser facilmente instalado
em diversos sistemas operacionais como Windows, Linux, Mac e smartphones,
além de também poder ser utilizado no site www.geogebra.org.

Segundo o próprio site da Geogebra, ele “é um software de matemática


dinâmica para todos os níveis de ensino que reúne geometria, álgebra, planilhas,
gráficos, estatística e cálculo em um único motor. Além disso, o GeoGebra oferece
uma plataforma online com mais de 1 milhão de recursos de sala de aula gratuitos
criados por nossa comunidade multilíngue. Esses recursos podem ser facilmente
compartilhados por meio de nossa plataforma de colaboração GeoGebra
Classroom, onde o progresso do aluno pode ser monitorado em tempo real.”

Vantagens para os alunos:

• A matemática se torna mais palpável, fazendo uma ponte entre


Geometria e Álgebra, permitindo que os discentes possam
experimentar, tocar e vivenciar a Matemática.
• Por ser mais interativo, divertido e ter uma interface simples, o aluno logo
o estará usando como se fosse um jogo, aprendendo enquanto divertem-
se.
• Por ter acesso em diversas plataformas, ele se torna acessível e fácil de
usar em qualquer lugar.
• Possui ferramentas chamativas que instigam nos estudantes a vontade
de explorar suas capacidades, aumentando o aprendizado.
25

Vantagens para os professores:

• Pode ser facilmente integrado à aula, tornando-a mais dinâmica.


• Como tem uma quantidade incrível de recursos, pode-se criar formas
diferentes de aula, tornando-as mais interessante.
• Por possuir uma comunidade mundial, os professores podem trocar
informações e experiências, fazendo com que não só ensinem, como
também aprendam cada vez mais.

(Figura 1 – Imagem do site do Geogebra - https://www.geogebra.org/calculator -


09/10/22)
26

(Figura 2 – Aplicativo Geogebra – Google Store – 09/10/22)

(Figura 3 – Alterações possíveis na equação de reta – Geogebra)


27

No exemplo da figura 3, é possível fazer alterações na equação da reta


ax+by=c, alterando os valores a, b e c da equação, e visualizar as alterações em
tempo real no gráfico da reta.

▪ Plotador Matemático MAFA (Site)

Um site onde você pode conferir facilmente o gráfico de suas funções é o


https://www.mathe-fa.de/pt, chamado “Plotador Matemático MAFA”. Segundo o
próprio site, “O MAFA Plotter é um programa que faz gráficos de funções
matemáticas online, sem a necessidade de instalar qualquer programa. Com
interface simples e versátil, é capaz de trabalhar simultaneamente com vários
parâmetros. Conjuntos de equações, tabela de dados e correção automática de
sintaxe (colchetes, parênteses, etc) estão disponíveis para as funções
matemáticas. O MAFA possui ainda grande precisão e confiabilidade, o que o torna
de grande utilidade para uso de alunos, universitários e de profissionais.”

(Figura 4 – Site https://www.mathe-fa.de/pt - 09/10/22)


28

(Figura 5 – Gráfico e tabela feitos pelo site https://www.mathe-fa.de/pt - 09/10/22)

▪ Cinderella.2 (Windows, macOS, Linux)

Segundo o site português casadasciencias.org, “o programa de Geometria


Dinâmica Cinderella foi criado por Jürgen Richter-Gebert e Ulli Kortenkamp nos
anos 90 do século passado. Esta aplicação foi escrita em Java, sendo
implementável em qualquer plataforma sem problemas. Desenvolvido com base
numa teoria matemática sólida e sofisticada, o desempenho é rápido e certeiro.

Em boa hora o governo português distribuiu por todas as escolas do país a


versão portuguesa do Cinderella, que tivemos o prazer de traduzir. Este programa
29

está particularmente vocacionado para as atividades letivas, por ser simples de


implementar e partilhar, e também por proporcionar instrumentos originais, como o
detetor de teoremas, que assinala qualquer facto geométrico relevante na
construção (como a colinearidade de três pontos construídos independentemente,
ou a concorrência num ponto de mais de duas retas, etc) e a possibilidade de gerar
exercícios interativos, que reconhecem a bondade das respostas
independentemente dos métodos seguidos (desde que válidos, naturalmente).

Ao longo do tempo outros programas têm surgido, alguns disponibilizados


gratuitamente na internet. Talvez essa tenha sido uma das razões que levaram os
autores a criar uma nova versão, também ela de distribuição livre.

O Cinderella.2 apresenta, contudo, inovações espetaculares. Tentaremos


referir algumas.

São introduzidas as transformações do plano, com aplicações naturais ao


estudo de frisos, padrões, fractais, etc. A simplicidade de interação mantém-se,
privilegiando-se a utilização do mouse.

O Cinderella continua a proporcionar ferramentas especializadas noutras


geometrias (hiperbólica, elíptica). A nova versão inclui também a implementação
de vários elementos próprios à simulação física, o CindyLab. Emular órbitas de
planetas, gravidade, conservação de momento, etc são construções ao alcance do
utilizador médio.”

(Figura 6 – Exploração da Geometria Euclidiana – Cinderella)


30

(Figura 7 – Screenshot de uma animação – Cinderella)

(Figura 8 – Exploração interativa das rotações – Cinderella)


31

(Figura 9 – Uma função sinusoidal – Cinderella)

(Figura 10 – Os polinómios mais simples – Cinderella)


32

▪ Graphmatica (Site)
O http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/atividades_diversas/ativ24/tutorial.html é
um site que nos ensina como utilizar o “Graphmatica”, um programa que faz
construções de gráficos de funções elementares.

“Apresentação:

Graphmatica é um software muito poderoso por utilizar um grande número de


funções matemáticas, e além disso, dispor de uma interface muito amigável.
Podemos utilizá-lo para visualizar gráficos de equações algébricas, sendo que
podemos representá-los através de vários tipos de escalas, incluindo logarítmicas
e polares.

Logo abaixo, temos o layout do software:

(Figura 11 – Layout do software – Graphmatica)


33

Funções básicas do Graphmatica

Como plotar um gráfico?

Para se obter um gráfico de uma certa função, devemos escrevê-la


adequadamente na linha de comando. Se houver erro na expressão, o software
não a aceitará dando um aviso.

Barra de Comandos

O graphmatica além de ter os comandos usuais existentes em outros


softwares, como copiar, salvar, imprimir etc, possui funções específicas.

Os comandos mais usados aparecem numa barra de botões, logo abaixo da


barra de comando, facilitando o acesso.

Das muitas funções que o programa possui, podemos destacar algumas como:

View

No menu View temos vários comandos que


nos possibilitam trocar cores, fontes,
mudando a aparência da "tela" de acordo
com o gosto de cada usuário.

Neste mesmo menu podemos também


escolher determinado tipo de gráfico, as
proporções do mesmo, e a escala desejada.
34

Selecionando a opção "Graph


Paper" deste mesmo menu, teremos
a janela da figura ao lado, nos
possibilitando determinar o tipo de
gráfico que precisamos para uma
certa atividade.

Na opção do estilo de gráfico,


podemos optar por retangular,
trigonométrico, polar ou logarítmico.
Sendo que neste último podemos
escolher entre papel log-log ou semi-log.

Além do tipo de gráfico, podemos também optar pelo seu formato e/ou
aparência.

Labels

Este é um menu onde podemos


definir legendas e título do gráfico.
Podemos também plotar anotações
sobre ele.

Para que apareçam o título e as expressões laterais, devemos ativar a


opção "Show Labels".
35

Options

Aqui podemos selecionar a


opção "Settings...", de modo que
teremos um painel de opções dos
principais menus do software.

Também podemos acionar as barras


de rolagem através de "Show
Scrollbars".

Outro recurso disponível neste menu é "Print


Tables", com o qual podemos visualizar uma tabela
à direitado gráfico. Esta tabela nos informa os
valores da função para determinados pontos.

A cada novo gráfico e a cada mudança no


mesmo, teremos uma nova listagem de valores.

Point

Podemos calcular o valor


de y dado um x, selecionando
a opção "Evaluate..." do
menu. Além disso, podemos
determinar o domínio do
gráfico e as coordenadas de algum ponto, usando o cursor do mouse.
36

Selecionando "Variables Panel", temos uma janela que nos


possibilita mudar o valor das variáveis livres.

A variável a pode assumir valores num intervalo a ser


determinado, no entanto b e c, funcionam como constantes depois
de escolhidas.

Calculus

Em Calculus
encontramos opções
que nos possibilitam
calcular derivadas e
integrais da função, e
achar pontos críticos e
tangentes do gráfico.”

▪ Winplot (Windows)

Segundo o site https://winplot.br.download.it/ “o software Winplot é um utilitário


simples que te ajuda a criar e editar gráficos 2D e 3D e também é capaz de
adicionar efeitos de animação às superfícies.
37

Trabalhar com funções e equações é específico para o campo da matemática


e, muitas vezes, é necessário acompanhar uma explicação pelo gráfico
correspondente. Muitos utilitários dedicados a traçar tais gráficos e diagramas estão
disponíveis para qualquer um que precise deles.

Entre essas ferramentas, o software Winplot visa fornecer uma maneira simples
de criar representações visuais de várias fórmulas matemáticas. A interface
aparentemente austera esconde muitas funções que não são visíveis à primeira
vista e que requerem iniciar um novo projeto para se tornar ativo.

Você terá que escolher o tipo de gráfico que você precisa criar e, no menu
'Janela', optar por superfícies bidimensionais ou tridimensionais. O mapeamento
também pode ser personalizado a partir do mesmo menu, enquanto um recurso
especial chamado "Adivinha" também pode ser encontrado lá.

O software Winplot pode estimar uma equação ou simplesmente gerar uma


aleatoriamente, depois desenhar o gráfico sozinho, permitindo que você faça
ajustes posteriormente.

Há muitos ajustes que podem ser feitos para esse recurso específico, incluindo
a seleção de coordenadas, tabelas, escala de eixos ou rótulos. A grade também
pode estar sujeita a alterações e os intervalos ou os eixos podem ser configurados
em tempo real.

Um dos traços mais interessantes dessa solução de software é sua capacidade


de criar formas e superfícies animadas. Os parâmetros podem ser ajustados
individualmente e existem vários tipos de equações para escolher: explícito,
paramétrico, implícito, cilíndrico e esférico.

Graças a um impressionante conjunto de funções e uma ampla variedade de


personalizações, o aplicativo Winplot oferece aos seus usuários muitas
possibilidades e é capaz de atender a praticamente qualquer necessidade no que
se refere a gráficos. O pacote pequeno que vem é outra vantagem e, em geral, o
aplicativo consegue servir muito bem a finalidade.
38

Avaliação do aplicativo Winplot feito pela NASA

“O WinPlot é uma poderosa ferramenta de análise gráfica de desktop que


permite ao usuário gerar exibições de quantidades irrestritas de dados. Ele é
projetado para operar em uma plataforma de desktop baseada no Windows 98 / NT
/ 2000.

O WinPlot foi desenvolvido para atender à necessidade de exibições gráficas


rápidas e fáceis de gerenciar de artigos e instalações de teste da NASA com grande
quantidade de dados de teste em um ambiente de computador desktop.”

(a avaliação acima está disponível em inglês no site da NASA, a National


Aeronautics and Space Administration – Administração Nacional da Aeronáutica e
Espaço (dos EUA))”

(Figura 12 – Funções explicitas – WinPlot)


39

(Figura 13 – Setores polares – WinPlot)

(Figura 14 – Função polinomial – WinPlot)


40

(Figura 15 – Fazendo animações – WinPlot)

(Figura 16 – Funções explicitas – WinPlot)


41

(Figura 17 – Superfícies definidas implicitamente – WinPlot)

(Figura 18 – Gráfico do plano – WinPlot)


42

▪ Panda Matemática (Android)

O site https://novosalunos.com.br/conheca-12-aplicativos-de-matematica-para-
aprender-no-dia-a-dia/ nos diz que “O Panda Matemática é excelente para as
revisões de conteúdo em fase de pré-vestibular. Com ele, os adolescentes
acessam videoaulas, resumos em PDF para download e muitos exercícios no
formato do Enem para se familiarizar com o estilo da prova. Os assuntos são os
mais diversos, incluindo:

Álgebra;

Aritmética;

Combinatória;

Geometria;

Probabilidade;

Progressões etc.”

(Figura 19 – Aplicativo Panda Matemática – 09/10/22)


43

(Figura 20 – Aplicativo Panda Matemática – 09/10/22)

(Figura 21 – Aplicativo Panda Matemática – 09/10/22)


44

▪ Photomath (Android e iOS)

Segundo o aplicativo, com ele o discente “aprende a resolver problemas de


matemática, verifica os trabalhos de casa e estuda para os próximos testes e
exames nacionais com o recurso de aprendizagem de matemática mais usado no
mundo.”

(Figura 22 – Aplicativo Photomath – 09/10/22)


45

O aplicativo Photomath é bem simples de se utilizar. Além de resolver a


equação matemática, ele apresenta o passo a passo para chegar à resolução, o
que o torna um ótimo aliado para os alunos, ou como ajuda aos professores durante
as aulas.

▪ Pense+ ENEM (Android)

Descrição do aplicativo: “Aplicativo com simulados e provas do ENEM de anos


anteriores.”

Primeiro aplicativo gratuito contendo as provas completas.

“O aplicativo "Pense+ (ENEM)" foi desenvolvido para que você possa


intensificar os seus estudos a qualquer momento e em qualquer lugar.

Nele você poderá fazer simulados com provas de concursos de anos anteriores
do ENEM e testar os seus conhecimentos.

Os simulados realizados poderão ser gravados para que você possa


acompanhar a sua evolução, e os mesmos poderão ser realizados em modo offline,
ou seja, sem acesso à internet.

Nesta versão está disponível o seguinte simulado:

- Provas do ENEM do ano de 2007 a 2019, incluindo inglês e espanhol.

- Total de 1970 questões.

- Questões organizadas conforme as categorias do MEC: Ciências da


Natureza, Ciências Humanas, Linguagens e Matemática.

- Gabarito das questões, podendo visualizar no momento que você respondeu


se a resposta está correta ou não.

- Opção de gravar os simulados realizados e acompanhar sua evolução.


46

Pratique. Quanto mais exercícios você resolver, mais preparado você estará
para as provas do ENEM.”

(Figura 23 – Aplicativo Pense+ (ENEM) – 09/10/22)

(Figura 24 – Aplicativo Pense+ (ENEM) – 09/10/22)


47

(Figura 25 – Aplicativo Pense+ (ENEM) – 09/10/22)


48

CAPÍTULO III - ANÁLISE E DISCUSSÕES

A Matemática tem suas dificuldades em ser aprendida por vários motivos. Seja
por desmotivação dos alunos, por despreparo dos professores em torná-la mais
compreensível e atrativa, ou pelo medo que ela causa aos alunos pela fama de ser
uma matéria difícil.

Vários pedagogos e estudiosos pelo mundo comprovam a eficácia de unir a


tecnologia com a pedagogia. Ela torna o ensino da matemática em algo mais visual,
prático e lúdico, auxiliando nos problemas citados anteriormente.

Tem que haver um preparo por parte dos educadores para essas novas
tecnologias. Não é o caso de simplesmente “largar nas mãos” dos discentes e
esperar resultados. É um trabalho em conjunto, com muito estudo, para que sejam
aproveitadas do melhor jeito possível.

A tecnologia, bem aproveitada, desperta na aprendizagem um processo


dinâmico de levantamento de hipóteses, experimentação, comprovação de teorias
e descoberta de novas visões que levam o aluno a interpretar o modo de pensar
Matemática de uma maneira totalmente nova do que com o modelo de aulas
convencionais. O uso de programas, sites e aplicativos voltados à Matemática faz
com que tudo isso possa ser realizado, da forma correta, para um melhor
aprendizado e fixação de seus conceitos e visualizações práticas do que causam
suas alterações em fórmulas e funções, por exemplo.

O professor atualizado nessas tecnologias e com um bom plano de aula, pode


tornar o ensino da Matemática algo fantástico, transmitindo o conhecimento de uma
forma inovadora e instigante para os alunos, ao mesmo tempo tornando-a prática
e lúdica, demonstrando de maneira simples suas utilidades e como suas interações
influenciam nos resultados. Dessa maneira, ele une a teoria com a prática,
aprimorando o conhecimento dos alunos, melhorando o modo deles pensarem
Matemática, desmistificando o medo inicial de ser uma matéria difícil, o “bicho-
papão” da escola.
49

O ensino da Matemática torna-se quase ideal, já que além de passar seu


conteúdo aos seus alunos, o professor demonstra como aplicar a Matemática no
mundo virtual, mundo esse que os alunos conhecem bem e estão bem
familiarizados, dada a facilidade de terem um smartphone, um computador pessoal,
ou ambos.

Desse modo, conclui-se que a utilização de programas, sites e aplicativos se


tornam aliados de professores que ao saberem utilizar a tecnologia a seu favor e
dela sempre se atualizando, podem tornar suas aulas de Matemática em
verdadeiros exemplos pedagógicos de formar não somente alunos, mas cidadãos
preparados para o novo mundo que se modifica a cada dia.
50

REFERÊNCIAS

A IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO RELACIONADA A


PANDEMIA. MOVPLAN, 2020. Disponível em: <https://movplan.com.br/blog/a-
importancia-da-tecnologia-na-educacao-durante-e-depois-da-pandemia/>.
Acesso em: 09 nov. 2022

ALMEIDA, Paulo Nunes. Educação Lúdica: Técnicas e Jogos Pedagógicos.


São Paulo: Loyola, 1998.

AZEVEDO, Marcos. Jogando e construindo matemática. São Paulo: Vap,


1999.

BACICH, Lilian; NETO, Adolfo Tanzi; TREVISANI, Fernando de Mello. Ensino


Híbrido: personalização e tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BALDISSERA, Olívia. Como Ensinar Matemática para os Estudantes


Aprenderem de Verdade. Pós Educação UNISINOS, 2021. Disponível em:
<https://poseducacao.unisinos.br/blog/como-ensinar-matematica>. Acesso em:
09 nov. 2022.

BEAL, Cíntia Leandra; STORMOWSKI, Vandoir. GRAPHMATICA. Instituto de


Matemática e Estatística da UFRGS, 2007. Disponível em:
<http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/atividades_diversas/ativ24/tutorial.html>.
Acesso em: 09 nov. 2022.

BETTEGA, Maria H. S. Educação continuada na era digital. 2 ed. São Paulo:


Cortez, 2010.

BOALER, Jo. Mentalidades Matemáticas: Estimulando o Potencial dos


Estudantes por Meio da Matemática Criativa, das Mensagens Inspiradoras e
do Ensino Inovador. 1 ed. Porto Alegre: Penso, 2018.

BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Parâmetros Curriculares Nacionais


5ª a 8ª Séries: Volume 03 - Matemática. Documento retirado do site <
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf>. Acesso em: 14 maio
2023.
51

BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. PARÂMETROS CURRICULARES


NACIONAIS PARA O ENSINO MÉDIO (PCNEM): Ciências da Natureza,
Matemática e suas Tecnologias. Documento retirado do site
<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencian.pdf>. Acesso em: 09 maio
2023.
BRITO, João E. Softwares Matemáticos. UNESP, 2022. Disponível em:
<https://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-
mat/softwares-matematicos/>. Acesso em: 09 nov. 2022.

CÁLCULADORA GRÁFICA GEOGEBRA. Google Play, 2022. Disponível em:


<https://play.google.com/store/apps/details?id=org.geogebra.android>. Acesso
em: 09 de nov. de 2022.
CAPOZZOLI, Camila Brito Cavalcanti. Relato de experiência do uso das TIC no
ensino de escrita em aulas de inglês. Revista X, Curitiba, n. 6, p.128- 142, 2019.

CARVALHO, Dione L. Metodologia do ensino da Matemática. 3 ed. São


Paulo: Cortez, 2009.

CECCHI, Carina Maria Alves. Docência, tecnologia e o desafio da


institucionalização do saber. 1 ed. São Paulo: Paco Editorial, 2022, E-book.
Capítulo 3. Disponível em:
<https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/206887/epub/0?code=q/4m
M8ug4tACUEeLdKDzx5AVNUX6C7Fe432NZ9dNKNxwF06bMmsRFuyFYbPc0G
MW/UQfdJGjEXms/YKMGAF6mg==>. Acesso em: 14 maio 2023.

CONHEÇA 15 APLICATIVOS DE MATEMÁTICA PARA APRENDER NO DIA A


DIA. Novos alunos, 2021. Disponível em: <https://novosalunos.com.br/conheca-
12-aplicativos-de-matematica-para-aprender-no-dia-a-dia/>. Acesso em: 09 nov.
2022.

COX, Kenia K. Informática na Educação Escolar. 2 ed. São Paulo: Autores


Associados, 2008.

FELDKERCHER, N.; MATHIAS, C. V. Uso das TICs na Educação Superior


presencial e a distância: a visão dos professores. In: TE&ET, Revista
Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología,
Universidad Nacional de La Plata, n. 6, p. 84-92, 2011. Disponível em:
<http://hdl.handle.net/10915/14215>. Acesso em: 14 maio 2023.
52

FERNANDES, Natal L. R. Professores e computadores: Navegar é preciso.


Porto Alegre: Mediação, 2004.

FERREIRO, Emilia. Alfabetização em processo. São Paulo: Cortez, 2001.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática


educativa. 35 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2007. (Coleção Leitura)

GEOGEBRA - APLICATIVOS MATEMÁTICOS. GeoGebra, 2022. Disponível em:


< https://www.geogebra.org/?lang=pt>. Acesso em: 09 nov.2022.

HUETE, J. C. Sánchez; BRAVO, J. A. O Ensino da Matemática: Fundamentos


Teóricos e Bases Psicopedagógicas. Porto Alegre: Artmed, 2006.

IMBERNON, Fernando. Formação docente profissional: formar-se para a


mudança e a incerteza. 3 ed. São Paulo: Cortez, 2002.

LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: O futuro do pensamento na era


da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora
34, 1998.

LIBANEO, José C. Adeus professor, adeus professora: Novas exigências


educacionais e profissão docente. São Paulo: Cortez, 1999.

MORAN, José Manuel. Mudanças na comunicação pessoal. 2 ed., São Paulo:


Paulinas, 2000.

MORAN, José M. Novas tecnologias e mediação tecnológica. 19 ed. São


Paulo: Papirus, 2011.

Pense+ ENEM 2020. Google Play, 2020. Disponível em:


<https://play.google.com/store/apps/details?id=br.com.fsoft.enem&hl=pt_BR&gl=
US>. Acesso em: 09 nov. 2022.

PEREIRA, Leonardo Romão; et. al., O uso da tecnologia na educação, priorizando


a tecnologia móvel. DOCPLAYER, 2016. Disponível em: <
https://docplayer.com.br/1612170-O-uso-da-tecnologia-na-educacao-priorizando-
a-tecnologia-movel.html >. Acesso em: 14 maio 2023.
53

PHOTOMATH. Google Play, 2022. Disponível em:


<https://play.google.com/store/apps/details?id=com.microblink.photomath&hl=pt_
BR&gl=US>. Acesso em: 09 nov. 2022.

PIAGET, Jean. Psicologia da Inteligência. 2 ed., Rio de Janeiro: Zahar, 1979.

RIOS, Terezinha Azeredo. Ética e competência. 11 ed. São Paulo: Cortez, 2001.

ROCHA, E. M.; RODRIGUES, J. F. A Comunicação da Matemática na Era


Digital. In: Boletim da SPM 53. 2005.

SCHMIDT-LOEBE, Daniel. Plotador Matemático MAFA. 2020. Disponível em:


<https://www.mathe-fa.de/pt>. Acesso em: 09 nov. 2022.

SILVA, Jorge Nuno. Cinderella. REVISTA DE CIÊNCIA ELEMENTAR, 2014.


Disponível em: <https://rce.casadasciencias.org/rceapp/pdf/2014/057/>. Acesso
em: 09 nov. 2022.

SOUSA, R. P.; MOITA, F. M. C.; CARVALHO, A. B. G. Tecnologias digitais na


educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011.

SOUZA, Sérgio de Albuquerque. Usando o Winplot, 2004. Disponível em:


<http://www.mat.ufpb.br/~sergio/winplot/winplot.html>. Acesso em: 09 nov. 2022.

VALENTE, J. A. As t e c n o l o g i a s d i gi ta i s e os di fe re n te s l e tramentos .
Revista Pátio. Porto Alegre, RS, v. 11, n. 44, 2008.

VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. Martins Fontes, 1991.

WINPLOT. Download.it, 2011. Disponível em: <https://winplot.br.download.it/>.


Acesso em: 09 nov. 2022.

Você também pode gostar