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SOFTWARE MULTIPLATAFORMA
FATEC COTIA
2023
Sumário
1 Introdução ........................................................................................................................... 4
1.1. Objetivo do Projeto ......................................................................................................... 5
1.2. Product Vision Board ..................................................................................................... 5
2 Design thinking ................................................................................................................... 6
2.2 Personas/Público-alvo .................................................................................................... 8
2.2. Ideação .......................................................................................................................... 14
2.3. Prototipação .................................................................................................................. 20
2.4. Identidade Visual .......................................................................................................... 25
2.5. Métricas de Usabilidade ............................................................................................... 27
2.6. Avaliações Heurísticas ................................................................................................. 30
3 Arquitetura do sistema ...................................................................................................... 32
4 Diagramas ......................................................................................................................... 33
4.1. Caso de Uso .................................................................................................................. 33
4.2. Diagrama de Classe ...................................................................................................... 34
4.3. Diagrama de fluxo de dados ......................................................................................... 35
4.4. DER .............................................................................................................................. 36
4.5. MER.............................................................................................................................. 37
5 Planejamento do projeto ................................................................................................... 38
5.0. Metodologia de desenvolvimento do projeto de software ............................................ 39
5.1. Product Owner ............................................................................................................. 40
5.2. Time do projeto ............................................................................................................ 40
5.3. Backlog do produto e Sprints........................................................................................ 41
5.4. Análise dos riscos do projeto ........................................................................................ 43
5.5. Roadmap ....................................................................................................................... 44
6 Histórias de usuário .......................................................................................................... 46
11. Resultados ......................................................................................................................... 47
12. Considerações finais ......................................................................................................... 54
Referências ............................................................................................................................... 55
1 INTRODUÇÃO
Com os avanços tecnológicos cada vez mais presentes no cotidiano, especialmente entre
crianças e adolescentes que crescem imersos no mundo virtual, a educação passa por constantes
transformações. Um bom exemplo é a Matemática, disciplina na qual muitos alunos
demonstram falta de motivação, denotando falhas na abordagem pedagógica.
Durante a formação dos alunos, a disciplina da Matemática tem se apresentado como
algo complexo para muitos, e como resultado, alguns alunos acabam perdendo o interesse pelo
aprendizado. De acordo com Valente (1999, p.34-35), ensinar Matemática dentro das nossas
escolas hoje é promover o desenvolvimento disciplinado do raciocínio lógico-dedutivo.
Reconhecer a importância da mudança educacional e aproveitar o fascínio que as novas
tecnologias despertam nos alunos são elementos essenciais para promover a integração desses
dois mundos.
Diversas pesquisas comprovam que a utilização da tecnologia pode contribuir de muitas
formas para a aprendizagem e o processo de ensino da Matemática, oferecendo suporte aos
alunos e ajudando-os a entender seu raciocínio, superar suas dificuldades e desempenhar melhor
suas atividades de forma individualizada.
Não é difícil perceber que a tecnologia pode ser uma grande aliada para promover uma
aprendizagem efetiva. Afinal, a educação e as escolas precisam acompanhar a evolução da era
digital e, com a utilização adequada dos recursos tecnológicos, tornar o ensino mais lúdico e
interativo. Ao explorar o potencial cativante das tecnologias, podemos criar um ambiente
educacional que engaje e motive os estudantes de maneira eficaz. Diante desse cenário, por que
não utilizar as ferramentas tecnológicas como aliadas na aprendizagem da Matemática?
O objetivo deste projeto é utilizar a tecnologia como um importante suporte pedagógico,
integrando-a à sala de aula e oferecendo aos professores e alunos novas alternativas de
aprendizado que sejam mais interativas e envolventes. Com isso, buscamos tornar o ensino de
Matemática prazeroso e atrativo, suprindo as necessidades dos alunos e promovendo um
aprendizado efetivo e satisfatório.
1.1. Objetivo do Projeto
2 DESIGN THINKING
O Design Thinking envolve uma mentalidade criativa e colaborativa, que busca
compreender profundamente as necessidades dos usuários e desenvolver soluções inovadoras e
centradas no ser humano. Esse termo pode ser traduzido como "pensar como um designer",
indo além de uma abordagem exclusiva para solucionar problemas de design.
Este conceito é melhor representado como “[...] um conjunto de princípios que podem ser
aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de problemas” (BROWN, 2010, p. 6).
De acordo com Lockwood (2010), o Design Thinking é a reunião de três qualidades:
pensamento, raciocínio e pesquisa, cujo objetivo é envolver os consumidores, os designers e os
empresários em um processo de integração, o qual pode ser aplicado a produtos, serviços e
projetos de negócio. Em outras palavras, é uma abordagem centrada no ser humano para gerar
ideias e soluções para problemas complexos, com foco em empatia, colaboração e
experimentação.
Como é apresentado na Figura 2, a metodologia reúne algumas etapas no seu processo de
desenvolvimento, nomeadamente: empatia, definição da ideia, ideação, prototipagem, teste e
implementação, que foram seguidas na elaboração deste projeto.
Com base nas ideias geradas na etapa da ideação, criamos protótipos do sistema para serem
testados pelos usuários, a fim de avaliar sua eficácia e determinar quais recursos seriam
necessários ou precisavam ser modificados. Para isso, utilizamos testes de usabilidade e
pesquisas de satisfação.
Na fase de implementação, usamos os protótipos testados pelos usuários para começar a
desenvolver o sistema. No entanto, mesmo após a implementação, continuamos atualizando e
melhorando a solução a partir dos feedbacks dos usuários. Esse processo inclui a adição de
novas funcionalidades e revisão das funcionalidades existentes.
2.2 Personas/Público-alvo
As personas e o público-alvo são conceitos importantes que ajudam a definir e
compreender o público que uma empresa ou projeto deseja atingir. Embora sejam termos
relacionados, eles possuem abordagens e finalidades distintas.
2.2.1 Personas
Segundo Kotler e Keller (2006), a persona é um perfil fictício que representa um
arquétipo de cliente ideal. Ela é construída com base em informações demográficas,
comportamentais, psicológicas e sociais, buscando uma representação mais detalhada e
humanizada do público-alvo.
Com o objetivo de entender as demandas, compreender suas necessidades, preferências,
hábitos, interesses, motivações e desafios específicos do nosso público, a equipe criou quatro
personagens fictícios (sendo duas para cada categoria) com base nas entrevistas, análises de
dados e estudos realizados.
2.2.2. Público-alvo
Conforme Kotler e Armstrong (2008), o público-alvo é uma segmentação mais ampla e
geral, que agrupa indivíduos com características semelhantes como faixa etária, sexo,
localização geográfica, classe social e outros critérios demográficos. Ele representa uma
definição inicial da audiência que se pretende atingir, permitindo direcionar as estratégias de
marketing e comunicação de forma mais ampla.
O N.E.R.A. tem como seus principais públicos-alvo alunos e professores, enquanto pais
e diretores são considerados partes interessadas e não necessitam de um perfil ativo na
plataforma.
Para alcançar um entendimento mais profundo das principais dificuldades enfrentadas
pelos professores e alunos, criamos dois formulários de pesquisa com o objetivo de capturar
suas respostas e compreender como poderíamos trabalhar melhor para suprir essas dificuldades
por meio de nossa plataforma. Durante cerca de uma semana, esses formulários foram
compartilhados e, somados, obtivemos um total de 33 respostas, sendo 8 para o formulário dos
professores - que continha 7 perguntas - e 25 para o formulário dos alunos - que continha 6
perguntas.
Com base nessas pesquisas foram criados gráficos para mapear de uma forma mais
explícita e de fácil análise os dados obtidos. Analisando a pesquisa direcionada aos alunos, onde
foram realizadas um total de 25 respostas, percebeu-se que a maioria dos jovens estudantes
estão no ambiente escolar público (88%), sendo que há uma variedade da série no qual o público
está cursando.
Procurando encontrar as principais dores do ensino focado na matemática, 63.6% dos
jovens a enxerga como “Terrível, fraco e com técnicas atrasadas”, sendo que 56% disseram que
ficam perdidos, quando questionados em relação as dificuldades enfrentadas para entender os
assuntos da matéria - vide Gráficos 2 e 1.
Gráfico 1
Gráfico 2
Quando questionados sobre a didática dos professores, 64% dos alunos disseram que os
docentes não são claros e objetivos nas explicações, como mostra o Gráfico 3.
Gráfico 3
E por fim, 80% dos estudantes afirmaram com certeza que utilizariam de uma
plataforma tal qual o N.E.R.A para aprender matemática (Gráfico 4)
Gráfico 4
Percebemos também que a maioria dos professores acreditam que uma plataforma que
utiliza da gamificação para ensinar matemática agregaria na educação e que eles estão dispostos
a implementar no plano de aula, vide Gráfico 6
Gráfico 6
Por fim, perguntamos qual seria o principal fator para esse despreparo no ensino, onde
"falta de interesse, incentivo, estímulo, etc.", "desatualização dos métodos e recursos de ensino"
e "falta de auxílio família" as respostas mais citadas (25% para cada) - Gráfico 7.
Gráfico 7
2.2. Ideação
O N.E.R.A tem como objetivo ajudar os alunos a aprenderem Matemática de forma
divertida e envolvente, por meio de jogos e desafios educativos e colaborar com os professores
de matemática interessados em enriquecer o seu plano de aula com atividades gamificadas.
A plataforma oferece uma variedade de recursos para o ensino da Matemática de forma
engajadora e interativa. Os alunos terão acesso a diversos jogos educativos abrangendo
diferentes áreas, como cálculo mental, álgebra, geometria e trigonometria. Além disso, o
sistema de recompensas e progresso estimula os alunos a avançarem e se desafiarem cada vez
mais.
Os relatórios de desempenho individual fornecem ao professor informações valiosas sobre
o progresso de cada aluno, auxiliando na avaliação e no ajuste do plano de aula. A plataforma
também oferece a possibilidade de personalização, permitindo que o professor adapte o
conteúdo e os jogos de acordo com as necessidades e objetivos da turma.
Com esses recursos, esperamos proporcionar uma experiência de aprendizado envolvente e
eficaz, incentivando os alunos a explorarem a Matemática de maneira divertida e personalizada.
A plataforma apresenta uma série de diferenciais que a tornam uma ferramenta educacional
de destaque. Seu design atrativo e intuitivo estimula o engajamento do aluno, proporcionando
uma experiência agradável de aprendizado. Todo o conteúdo está atualizado e alinhado com as
competências e habilidades exigidas pelos currículos escolares, garantindo sua relevância no
processo educacional.
A facilidade de uso e adaptação do N.E.R.A o torna uma ferramenta complementar ao plano
de aula do professor, permitindo sua integração de forma eficiente. Com um mercado em
constante busca por soluções educacionais inovadoras e eficazes, o N.E.R.A possui um grande
potencial de mercado, podendo atender escolas públicas e privadas, assim como alunos que
estão no ensino remoto ou híbrido.
alta RF01
RF02 O software deve permitir o usuário
realizar login utilizando o nome de
usuário (ou e-mail) e senha
Os requisitos não funcionais são componentes fundamentais que vão além das
funcionalidades diretas de um sistema ou produto. Eles desempenham um papel essencial na
garantia da qualidade, desempenho, segurança e usabilidade, além de atender às expectativas
dos usuários e aos padrões aplicáveis. Esses requisitos são vitais para assegurar a efetividade e
excelência do sistema ou produto, fornecendo uma base sólida para sua qualidade e sucesso.
No Quadro 2, são apresentados os requisitos não funcionais do sistema N.E.R.A.:
RNF02 O sistema deve ter boa Alta O sistema deve estar disponível
disponibilidade. 24hs por dia, 7 dias por semana,
com tolerância de 1% de falhas.
Identificador: RN01
Evento/gatilho:
Responsável: nera.projeto@gmail.com
Quadro 3 – Regras de Negócios
Item Descrição:
Nome: Cadastro como aluno
Identificador: RN02
Regras RN01
relacionadas
Um usuário se cadastra como professor, automaticamente o sistema deixa de
Exemplo:
salvar o histórico dele.
Responsável: nera.projeto@gmail.com
Item Descrição:
Nome: histórico
Identificador: RN03
Evento/gatilho:
Responsável: nera.projeto@gmail.com
Item Descrição:
Nome: Feedback ao usuário “aluno”
Identificador: RN04
Responsável: nera.projeto@gmail.com
Item Descrição:
Nome: Feedback ao usuário “aluno”
Identificador: RN05
Evento/gatilho:
Um usuário “aluno”, ao tentar criar uma sala, não consegue concluir a ação
Exemplo:
por não estar cadastrado como um “professor”.
Responsável: nera.projeto@gmail.com
Quadro 7 – Regras de Negócios
2.3. Prototipação
Criamos uma versão modelo do produto do projeto com o objetivo de
obtermos aprovação e validação do desenvolvimento. Para isso, utilizamos a plataforma Figma
para construção do nosso protótipo.
• Tempo de resposta:
Tarefa: Quanto tempo leva para realizar uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 1.775/ 25 = 71s = 1:11s
• Taxa de sucesso:
Tarefa: Qual é a taxa de sucesso na realização de uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 24/ 25 = 0,96*100 = 96%
• Tempo de Aprendizado:
Quando um novo usuário inicia o uso do N.E.R.A., o tempo de aprendizado inicial envolve
familiarização com a interface da aplicação, exploração das diferentes seções e compreensão
do sistema. Esse processo geralmente leva alguns minutos para se ajustar ao ambiente da
plataforma. Estimamos que, em média, levará cerca de 5 minutos para que os usuários se
ambientem, levando em consideração a visualização dos breves tutoriais de navegação. Durante
esse período, os usuários terão a oportunidade de se familiarizar com as funcionalidades e
recursos do N.E.R.A., facilitando assim sua interação e utilização posterior.
Usuários: 25
Usuários satisfeitos com o tempo de aprendizado: 24
RESULTADO: 24/25 = 0,96 *100 = 96% de satisfação sobre o tempo de aprendizado.
• Satisfação do usuário:
A satisfação dos usuários do N.E.R.A. é influenciada pela eficácia do aprendizado,
engajamento e motivação proporcionados. Temos expectativa de alcançar uma métrica de
satisfação positiva, uma vez que priorizamos a clareza da interface e das instruções, que
desempenham um papel importante nesse aspecto. Além disso, a diversidade e relevância do
conteúdo oferecido aos alunos são fatores que contribuirão para a satisfação geral do usuário.
Por fim, a coleta de feedback dos utilizadores da plataforma será essencial para aprimorar a
satisfação e identificar possíveis melhorias, garantindo que suas necessidades e expectativas
sejam atendidas de forma contínua.
Usuários: 25
Usuários satisfeitos: 25
RESULTADO: 25/25 = 1 *100 = 100% de satisfação do usuário.
• Taxa de erro:
Tarefa: Qual a taxa de erro para realizar uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 0 / 25 * 0 = 0 / 0 = 0,0 * 100 = 0%
• Nível de consciência:
O N.E.R.A. possui recursos que visam promover o nível de consciência dos usuários por
meio de diversas funcionalidades. Entre elas estão o acompanhamento de progresso, feedback
imediato (acerto ou erro de questões), estatísticas de desempenho, definição de metas
personalizadas e revisão do conteúdo. Essas características permitem que os usuários tenham
consciência do seu próprio progresso de aprendizado, tornando-se mais conscientes das suas
habilidades e áreas que precisam ser aprimoradas.
A aplicação do N.E.R.A. incentiva a autorreflexão e o aperfeiçoamento contínuo,
proporcionando uma experiência de aprendizado mais consciente e personalizada.
Ao avaliarmos essa métrica, é importante considerar também o conhecimento prévio dos
usuários. Caso um deles não tenha compreendido os conceitos de gráficos apresentados em sala
de aula, por exemplo, seu nível de consciência pode ser afetado. Portanto, é fundamental que a
plataforma forneça suporte adequado e instruções claras para auxiliar os navegantes a
compreenderem e utilizarem os recursos disponíveis.
Dessa forma, o N.E.R.A. busca não apenas fornecer um ambiente de aprendizado interativo
e estimulante, mas também promover a consciência do usuário em relação ao seu próprio
desenvolvimento acadêmico.
Usuários: 25
Usuários com bom índice de nível de consciência: 23
RESULTADO: 23/25 = 0,92 *100 = 92% de Nível de consciência do usuário.
• Tempo de tarefa:
Tarefa: Quanto tempo leva para realizar uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 1.775/ 25 = 71s = 1:11s
• Compreensão:
O N.E.R.A. se empenha em promover a compreensão dos usuários por meio de diferentes
abordagens. A plataforma utiliza uma linguagem clara e concisa, oferece exemplos e contextos
relevantes, apresenta uma progressão gradual de dificuldade e fornece explicações claras de
erros cometidos. Essas estratégias visam facilitar a compreensão e assimilação dos conceitos
matemáticos enquanto os usuários interagem com a plataforma.
É importante ressaltar que a compreensão do conteúdo pode ser influenciada pelo nível de
experiência e conhecimento prévio dos usuários. Alunos com maior familiaridade com
determinados conceitos matemáticos podem ter uma compreensão mais rápida e profunda,
enquanto aqueles com menos experiência podem requerer mais tempo e suporte adicional para
assimilar os conteúdos apresentados.
Usuários: 25
Usuários satisfeitos com a compreensão: 24
RESULTADO: 24/25 = 0,96 *100 = 96% de Nível de compreensão do usuário.
5. Prevenção contra erros: No N.E.R.A. temos dicas e feedbacks imediatos aos alunos
durante as atividades de aprendizado, ajudando a evitar erros e permitindo que os
usuários corrijam seus erros com facilidade.
3 ARQUITETURA DO SISTEMA
4 DIAGRAMAS
4.4. DER
DER significa Diagrama de Entidade-Relacionamento, que é uma representação gráfica
das entidades de um sistema, seus atributos e os relacionamentos entre elas. O DER é
amplamente utilizado na modelagem de bancos de dados para definir a estrutura e as relações
entre as entidades de um sistema – como é possível observar na figura 20.
Figura 20: Diagrama entidade e relacionamento.
4.5. MER
O Modelo Entidade-Relacionamento é uma representação gráfica das entidades
(objetos) do sistema, seus atributos e os relacionamentos entre eles. Ele descreve a estrutura de
dados do sistema, mostrando as entidades como retângulos, os atributos como elipses e os
relacionamentos como linhas que conectam as entidades. O MER é amplamente utilizado na
modelagem de bancos de dados para definir a estrutura e as relações entre as entidades. É
possível visualizar o MER da plataforma N.E.R.A. na Figura 21.
Figura 21: Modelo de entidade e relacionamento
5 PLANEJAMENTO DO PROJETO
Como já citado anteriormente, a equipe adotou a metodologia ágil Scrum, que define
três papéis essenciais para garantir o sucesso do projeto de software: o Scrum Master, o Product
Owner e os Desenvolvedores.
O Scrum Master tem a responsabilidade de garantir que a equipe esteja seguindo as
práticas ágeis e o processo Scrum corretamente. Ele atua como facilitador, removendo
obstáculos e ajudando a equipe a manter um ritmo de trabalho produtivo.
O Product Owner é o responsável por gerenciar o backlog do produto, que consiste na
lista de requisitos e funcionalidades a serem desenvolvidas. Ele trabalha em estreita colaboração
com os stakeholders, garantindo que as necessidades e expectativas dos clientes sejam
atendidas. Também é responsável por priorizar as atividades a serem realizadas pela equipe,
buscando maximizar o valor entregue ao cliente.
Os Desenvolvedores são os responsáveis por construir o produto. Eles trabalham em
equipe, em colaboração com o Product Owner e o Scrum Master, para implementar as
funcionalidades definidas no backlog. Os Desenvolvedores têm autonomia para tomar decisões
técnicas e são encorajados a buscar a melhoria contínua.
A equipe responsável pelo desenvolvimento do projeto N.E.R.A. é composta pelos
seguintes membros: o Kedsson Figueredo atuando também como Scrum Master, a Amanda
Ribeiro como Product Owner e UX/UI, e a Larissa Ribeiro, Thaís Carvalho, Vinicius Caló
como Desenvolvedores. A equipe conta com um Scrum Master, um Product Owner e cinco
desenvolvedores, pois todos os membros da equipe participam ativamente do processo de
desenvolvimento, promovendo colaboração e aprendizado mútuo. Tudo isso está dentro da
faixa ideal de 5 a 9 membros para um time ágil. Por se tratar de um projeto realizado por alunos
de desenvolvimento de software.
Nesse contexto, a comunicação clara e frequente entre os membros da equipe
desempenha um papel fundamental para garantir que as metas do projeto sejam alcançadas de
maneira eficiente e eficaz. Através da comunicação constante, é possível alinhar as atividades,
compartilhar conhecimentos, resolver problemas e manter todos os envolvidos atualizados
sobre o andamento do projeto.
A colaboração e o trabalho em equipe são incentivados, permitindo que cada membro
contribua com suas habilidades e experiências. Dessa forma, a equipe é capaz de enfrentar os
desafios do projeto de forma conjunta, buscando soluções criativas e eficientes.
A distribuição das tarefas e responsabilidades é feita de forma equilibrada entre os
membros da equipe, levando em consideração suas capacidades e disponibilidade. Essa
abordagem colaborativa promove um ambiente de aprendizado e crescimento mútuo, onde
todos têm a oportunidade de contribuir e se desenvolver profissionalmente.
5.5. Roadmap
• Como um aluno, quero receber um feedback imediato sobre minhas respostas nos exercícios
para que eu possa corrigir erros e entender melhor os conceitos matemáticos.
• Como aluno, desejo ter acesso a uma variedade de exercícios interativos e desafios de
matemática para poder praticar e aprimorar minhas habilidades de forma divertida e
envolvente.
• Como aluno, gostaria de poder acompanhar meu progresso de aprendizado ao longo do
tempo, visualizando estatísticas e gráficos que mostrem meu desempenho em diferentes
áreas da matemática, para que eu possa identificar meus pontos fortes e áreas que precisam
de mais atenção.
• Como estudante, quero poder interagir e colaborar com meus colegas de classe na
plataforma, participando de salas virtuais ou compartilhando conquistas e dicas, para
promover um ambiente de aprendizado colaborativo.
11. RESULTADOS
6.1.2 Login:
Após concluírem o cadastro, os usuários são redirecionados para a página de login do
sistema (Figura 24). Nessa página, eles inserem seu e-mail e senha nos campos correspondentes,
fornecendo as informações necessárias para acessar sua conta.
Ao clicarem em "Entrar" ou em um botão similar, o sistema realiza a verificação das
informações fornecidas. Caso as credenciais de login estejam corretas, os usuários são
autenticados com sucesso e imediatamente redirecionados para a página de perfil.
O redirecionamento para a página de perfil permite que os usuários visualizem e gerenciem
suas informações pessoais, preferências de conta, histórico de atividades ou quaisquer outros
detalhes relevantes associados à sua conta no sistema. Dessa forma, eles podem aproveitar ao
máximo os recursos e funcionalidades disponíveis após a autenticação.
Figura 24: Tela de login
Na tela de trilhas (Figura 26), os usuários têm acesso a uma lista de opções de trilhas de
aprendizado disponíveis. Cada trilha é composta por um conjunto de conteúdos relacionados a
um assunto específico, oferecendo uma abordagem organizada e estruturada para o
aprendizado.
Os usuários têm a liberdade de selecionar uma trilha de seu interesse, escolhendo aquela
que esteja alinhada com seus objetivos de aprendizado ou áreas de maior interesse. Ao
selecionar uma trilha, eles são redirecionados para uma página dedicada a essa trilha em
particular.
Figura 26: Tela de Trilhas
Os módulos apresentados na Figura 27, são unidades de conteúdo dentro de uma trilha de
aprendizado que abordam tópicos específicos relacionados ao assunto em questão. Cada
módulo é projetado para oferecer um foco mais detalhado e aprofundado em um aspecto
particular do tema em estudo.
Atlassian. (2021). O que é Roadmap? [Blog post]. Acesso em: 8 de maio de 2023. Disponível
em: https://www.atlassian.com/br/agile/project-management/roadmaps.
BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
GRIPP, Annelise. Product Vision Board… Um canvas que vai ajudar a desenhar seu
produto!. Annelise Gripp, 6 jun. 2016. Disponível em: https://annelisegripp.com.br/product-
vision-board/. Acesso em: 17 abr. 2023.
KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de Marketing. 12ª ed. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2006.