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CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESENVOLVIMENTO DE

SOFTWARE MULTIPLATAFORMA

Gestão Ágil de Projetos de Software

Projeto N.E.R.A. (Números, Estratégias de ensino e Recursos de


Aprendizagem) - Um software para a gamificação da matemática

Amanda da Silva Ribeiro


Kedsson dos Santos Figueredo
Thaís Pereira de Carvalho
Vinicius dos Santos Caló
Larissa Ap. Ribeiro de Moraes

FATEC COTIA
2023
Sumário

1 Introdução ........................................................................................................................... 4
1.1. Objetivo do Projeto ......................................................................................................... 5
1.2. Product Vision Board ..................................................................................................... 5
2 Design thinking ................................................................................................................... 6
2.2 Personas/Público-alvo .................................................................................................... 8
2.2. Ideação .......................................................................................................................... 14
2.3. Prototipação .................................................................................................................. 20
2.4. Identidade Visual .......................................................................................................... 25
2.5. Métricas de Usabilidade ............................................................................................... 27
2.6. Avaliações Heurísticas ................................................................................................. 30
3 Arquitetura do sistema ...................................................................................................... 32
4 Diagramas ......................................................................................................................... 33
4.1. Caso de Uso .................................................................................................................. 33
4.2. Diagrama de Classe ...................................................................................................... 34
4.3. Diagrama de fluxo de dados ......................................................................................... 35
4.4. DER .............................................................................................................................. 36
4.5. MER.............................................................................................................................. 37
5 Planejamento do projeto ................................................................................................... 38
5.0. Metodologia de desenvolvimento do projeto de software ............................................ 39
5.1. Product Owner ............................................................................................................. 40
5.2. Time do projeto ............................................................................................................ 40
5.3. Backlog do produto e Sprints........................................................................................ 41
5.4. Análise dos riscos do projeto ........................................................................................ 43
5.5. Roadmap ....................................................................................................................... 44
6 Histórias de usuário .......................................................................................................... 46
11. Resultados ......................................................................................................................... 47
12. Considerações finais ......................................................................................................... 54
Referências ............................................................................................................................... 55
1 INTRODUÇÃO

Com os avanços tecnológicos cada vez mais presentes no cotidiano, especialmente entre
crianças e adolescentes que crescem imersos no mundo virtual, a educação passa por constantes
transformações. Um bom exemplo é a Matemática, disciplina na qual muitos alunos
demonstram falta de motivação, denotando falhas na abordagem pedagógica.
Durante a formação dos alunos, a disciplina da Matemática tem se apresentado como
algo complexo para muitos, e como resultado, alguns alunos acabam perdendo o interesse pelo
aprendizado. De acordo com Valente (1999, p.34-35), ensinar Matemática dentro das nossas
escolas hoje é promover o desenvolvimento disciplinado do raciocínio lógico-dedutivo.
Reconhecer a importância da mudança educacional e aproveitar o fascínio que as novas
tecnologias despertam nos alunos são elementos essenciais para promover a integração desses
dois mundos.
Diversas pesquisas comprovam que a utilização da tecnologia pode contribuir de muitas
formas para a aprendizagem e o processo de ensino da Matemática, oferecendo suporte aos
alunos e ajudando-os a entender seu raciocínio, superar suas dificuldades e desempenhar melhor
suas atividades de forma individualizada.
Não é difícil perceber que a tecnologia pode ser uma grande aliada para promover uma
aprendizagem efetiva. Afinal, a educação e as escolas precisam acompanhar a evolução da era
digital e, com a utilização adequada dos recursos tecnológicos, tornar o ensino mais lúdico e
interativo. Ao explorar o potencial cativante das tecnologias, podemos criar um ambiente
educacional que engaje e motive os estudantes de maneira eficaz. Diante desse cenário, por que
não utilizar as ferramentas tecnológicas como aliadas na aprendizagem da Matemática?
O objetivo deste projeto é utilizar a tecnologia como um importante suporte pedagógico,
integrando-a à sala de aula e oferecendo aos professores e alunos novas alternativas de
aprendizado que sejam mais interativas e envolventes. Com isso, buscamos tornar o ensino de
Matemática prazeroso e atrativo, suprindo as necessidades dos alunos e promovendo um
aprendizado efetivo e satisfatório.
1.1. Objetivo do Projeto

A nossa meta consiste em tornar o estudo de Matemática mais simples, interessante e


divertido para alunos e educadores, de forma a contribuir com o processo de aprendizagem.
Visamos elevar a motivação e o engajamento do aluno, de modo que eles se sintam mais
estimulados a aprenderem a disciplina e, por conseguinte, desenvolvam habilidades de
resolução de problemas. Para tanto, idealizamos uma plataforma web gamificada de ensino de
Matemática, a qual será utilizada como suporte aos demais planos de aula elaborados pelo
professor. De maneira geral, a ferramenta funcionará como um instrumento pedagógico durante
as aulas de Matemática, o que inclui o fornecimento de informações relevantes sobre o
progresso dos estudantes.
A nossa intenção consiste em unir a tecnologia, extremamente presente no cotidiano dos
jovens, ao ensino de uma disciplina originalmente tida como "complexa" e tradicional,
contribuindo assim para um processo de ensino mais dinâmico e eficaz, o qual inclui um
feedback adaptativo e instantâneo tanto para alunos quanto para professores, de maneira a
auxiliar na identificação de seus pontos fortes e fracos, oferecendo atividades personalizadas
que atendem ao seu nível de aprendizado.
Os alunos terão acesso a um ambiente gamificado, com desafios e recompensas para cada
nível alcançado, incentivando-os a estudarem e aprenderem de forma divertida, interativa e
repetitiva. Os pais e responsáveis também poderão acompanhar o progresso dos alunos através
de relatórios semanais gerados pela plataforma.
Com a nossa solução, os alunos terão mais engajamento e interesse nas disciplinas,
reduzindo a evasão escolar e melhorando os índices de aprendizagem. Os professores terão mais
suporte na criação de atividades e acompanhamento dos alunos, otimizando o tempo e
aumentando a eficiência do ensino.
Dito isso, estamos comprometidos em contribuir para um futuro com mais educação e
aprendizado, por meio do uso da tecnologia e da gamificação.

1.2. Product Vision Board


Gripp (2016), gestora de projetos de TI, define o Product Vision Board da seguinte
forma:

O Product Vision Board (ou Painel de Visão de Produto) desempenha


função de dar forma ao seu produto (possíveis clientes do produto e usuários), levanta
as necessidades e o valor de negócio, pois tem como objetivo orientar e envolver todos
os participantes desse projeto, na concepção e no desenvolvimento, demonstrando a
estratégia para atingir a visão desejada.

Diante das pesquisas, concluímos a elaboração do nosso Painel de Visão, como é


mostrado na Figura 1:

Figura 1: Product Vision Board (imagem: Equipe N.E.R.A.)

2 DESIGN THINKING
O Design Thinking envolve uma mentalidade criativa e colaborativa, que busca
compreender profundamente as necessidades dos usuários e desenvolver soluções inovadoras e
centradas no ser humano. Esse termo pode ser traduzido como "pensar como um designer",
indo além de uma abordagem exclusiva para solucionar problemas de design.
Este conceito é melhor representado como “[...] um conjunto de princípios que podem ser
aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de problemas” (BROWN, 2010, p. 6).
De acordo com Lockwood (2010), o Design Thinking é a reunião de três qualidades:
pensamento, raciocínio e pesquisa, cujo objetivo é envolver os consumidores, os designers e os
empresários em um processo de integração, o qual pode ser aplicado a produtos, serviços e
projetos de negócio. Em outras palavras, é uma abordagem centrada no ser humano para gerar
ideias e soluções para problemas complexos, com foco em empatia, colaboração e
experimentação.
Como é apresentado na Figura 2, a metodologia reúne algumas etapas no seu processo de
desenvolvimento, nomeadamente: empatia, definição da ideia, ideação, prototipagem, teste e
implementação, que foram seguidas na elaboração deste projeto.

Figura 2: Etapas do Design Thinking (imagem: Mariana Arrudas)


Durante a etapa de empatia, buscamos compreender as necessidades do cliente e identificar
soluções eficientes para o problema. Ao constatar os obstáculos enfrentados pelos alunos no
processo de aprendizagem e a falta de ferramentas para engajá-los no processo, decidimos
desenvolver uma solução que tornasse o aprendizado mais simples e atraente, facilitando
também o trabalho dos professores.
Após definir o foco do projeto, investigamos os impedimentos de ambas as partes.
Enquanto os alunos tinham dificuldades em manter o interesse na matéria, os professores
enfrentavam problemas ao tentarem explicar conceitos complexos de maneira clara.

Com base nas ideias geradas na etapa da ideação, criamos protótipos do sistema para serem
testados pelos usuários, a fim de avaliar sua eficácia e determinar quais recursos seriam
necessários ou precisavam ser modificados. Para isso, utilizamos testes de usabilidade e
pesquisas de satisfação.
Na fase de implementação, usamos os protótipos testados pelos usuários para começar a
desenvolver o sistema. No entanto, mesmo após a implementação, continuamos atualizando e
melhorando a solução a partir dos feedbacks dos usuários. Esse processo inclui a adição de
novas funcionalidades e revisão das funcionalidades existentes.

2.2 Personas/Público-alvo
As personas e o público-alvo são conceitos importantes que ajudam a definir e
compreender o público que uma empresa ou projeto deseja atingir. Embora sejam termos
relacionados, eles possuem abordagens e finalidades distintas.
2.2.1 Personas
Segundo Kotler e Keller (2006), a persona é um perfil fictício que representa um
arquétipo de cliente ideal. Ela é construída com base em informações demográficas,
comportamentais, psicológicas e sociais, buscando uma representação mais detalhada e
humanizada do público-alvo.
Com o objetivo de entender as demandas, compreender suas necessidades, preferências,
hábitos, interesses, motivações e desafios específicos do nosso público, a equipe criou quatro
personagens fictícios (sendo duas para cada categoria) com base nas entrevistas, análises de
dados e estudos realizados.

1° Persona- Pedro Henrique Silva


Pedro Henrique, 12 anos, é um aluno do 6º ano do Ensino Fundamental II e sempre gostou
bastante de estudar – resultando em notas altas no seu boletim durante toda a sua infância.
Todavia, na transição para essa nova fase escolar, Pedro se viu com algumas dificuldades
para assimilar o conteúdo que estava sendo passado nas aulas de matemática e mesmo se
esforçando como sempre fez, fechou o primeiro bimestre com uma nota 6 em seu boletim – que
com certeza não o agradou.
Em busca de aprender mais e recuperar essa nota, Pedro encontra a plataforma N.E.R.A.,
que com uma forma jovial, divertida e de fácil assimilação, ensina a Matemática através de
jogos e desafios.
Com isso, Pedro começa a praticar diariamente na plataforma os jogos relacionados ao tema
visto em sala de aula e como resultado, ao fim do segundo bimestre seu desempenho volta a
excelência e sua nota no boletim é 10.

2° Persona- Alice Pereira


Alice, 13 anos, é uma aluna do Ensino Fundamental II que sempre teve dificuldades em
entender alguns conteúdos relacionados as matérias de exatas como Matemática e Ciências. Ela
sempre foi uma aluna educada, que realizava tudo o que era proposto e tinha uma boa média
nas demais matérias, mas nas aulas de exatas sempre ficava para trás, chegando a fechar com
notas vermelhas em Matemática por dois bimestres seguidos.
Marta Pereira, mãe de Alice, ao notar a real dificuldade da filha no aprendizado, decidiu ir
em busca de formas de ajudá-la; encontrou a plataforma N.E.R.A. e indicou para sua filha, que
logo – vendo que o software desfruta da gamificação para o aprendizado da matemática –
começou a utilizar.
Sua constante prática nos jogos disponibilizados pelo N.E.R.A. resultou em uma facilidade
para Alice começar a entender os conteúdos apresentados em aula e finalmente, recuperar as
usas notas.

3° Persona – Marcelo Costa


Marcelo é professor de matemática a mais de 20 anos, tendo dado aula para jovens do 6º
ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio. Durante esses anos de jornada, Marcelo
sempre gostou de se reinventar e trazer aulas e dinâmicas diferenciadas para facilitar o
aprendizado e diversificar o dia a dia dos jovens.
À procura de mais uma forma de ensinar a matemática para seus jovens alunos
dinamicamente, encontra o N.E.R.A. que de uma forma jovial, divertida e de fácil assimilação,
ensina a Matemática através de jogos e desafios. Deslumbrado com a inovação que esse
software traz, o professor decidi implementar nas suas aulas pelo menos 1 vez por semana, um
Quiz divertido com perguntas relacionadas aos temas trazidos em aula e consegue conquistar a
atenção de todos os seus alunos, além de extrair o melhor do desempenho deles.

4° Persona– Elaine dos Santos


Elaine é Diretora de uma escola pública e, em uma análise realizada por ela mesma em
conjunto com a sua Coordenadora, foi percebido que praticamente todos os seus alunos tiraram
nota baixa nas provas de Matemática. Por isso, decidiu ir atrás de um porquê e uma solução
para esse problema.
A diretora decidiu elaborar um questionário apenas para os alunos com o intuito de
coletar um feedback a respeito da prova e da qualidade de ensino.
Para espanto da Diretora, nenhum aluno reclamou da forma que os professores ensinam
a matéria ou de como a prova foi elaborada; porém, todos disseram que o assunto do bimestre
é extremamente difícil. Em busca de ajudá-los, Elaine descobre na internet a plataforma
N.E.R.A. e decide passar para as professoras implementarem em suas respectivas aulas e avaliar
se há um progresso no desenvolvimento dos alunos.
Após alguns meses de análise, nota-se que as médias dos alunos evoluíram e Elaine se
encontra satisfeita com a implementação realizada, chegando até a receber elogios dos próprios
alunos pela decisão de adicionar o N.E.R.A. como forma de aprendizado.

2.2.2. Público-alvo
Conforme Kotler e Armstrong (2008), o público-alvo é uma segmentação mais ampla e
geral, que agrupa indivíduos com características semelhantes como faixa etária, sexo,
localização geográfica, classe social e outros critérios demográficos. Ele representa uma
definição inicial da audiência que se pretende atingir, permitindo direcionar as estratégias de
marketing e comunicação de forma mais ampla.
O N.E.R.A. tem como seus principais públicos-alvo alunos e professores, enquanto pais
e diretores são considerados partes interessadas e não necessitam de um perfil ativo na
plataforma.
Para alcançar um entendimento mais profundo das principais dificuldades enfrentadas
pelos professores e alunos, criamos dois formulários de pesquisa com o objetivo de capturar
suas respostas e compreender como poderíamos trabalhar melhor para suprir essas dificuldades
por meio de nossa plataforma. Durante cerca de uma semana, esses formulários foram
compartilhados e, somados, obtivemos um total de 33 respostas, sendo 8 para o formulário dos
professores - que continha 7 perguntas - e 25 para o formulário dos alunos - que continha 6
perguntas.
Com base nessas pesquisas foram criados gráficos para mapear de uma forma mais
explícita e de fácil análise os dados obtidos. Analisando a pesquisa direcionada aos alunos, onde
foram realizadas um total de 25 respostas, percebeu-se que a maioria dos jovens estudantes
estão no ambiente escolar público (88%), sendo que há uma variedade da série no qual o público
está cursando.
Procurando encontrar as principais dores do ensino focado na matemática, 63.6% dos
jovens a enxerga como “Terrível, fraco e com técnicas atrasadas”, sendo que 56% disseram que
ficam perdidos, quando questionados em relação as dificuldades enfrentadas para entender os
assuntos da matéria - vide Gráficos 2 e 1.

Gráfico 1

Gráfico 2
Quando questionados sobre a didática dos professores, 64% dos alunos disseram que os
docentes não são claros e objetivos nas explicações, como mostra o Gráfico 3.
Gráfico 3

E por fim, 80% dos estudantes afirmaram com certeza que utilizariam de uma
plataforma tal qual o N.E.R.A para aprender matemática (Gráfico 4)

Gráfico 4

Já na pesquisa realizada para o nosso outro público-alvo (professores), onde foi


totalizado 8 respostas, analisamos que 50% dos professores lecionam a mais de 10 anos, e
quando questionados sobre o que acham da metodologia de ensino atual, os docentes ficaram
divididos entre “boa” e “razoável”, conforme o Gráfico 5, sendo que todos responderam
também que falta estímulo dos alunos nas aulas.
Gráfico 5

Percebemos também que a maioria dos professores acreditam que uma plataforma que
utiliza da gamificação para ensinar matemática agregaria na educação e que eles estão dispostos
a implementar no plano de aula, vide Gráfico 6

Gráfico 6

Por fim, perguntamos qual seria o principal fator para esse despreparo no ensino, onde
"falta de interesse, incentivo, estímulo, etc.", "desatualização dos métodos e recursos de ensino"
e "falta de auxílio família" as respostas mais citadas (25% para cada) - Gráfico 7.
Gráfico 7

2.2. Ideação
O N.E.R.A tem como objetivo ajudar os alunos a aprenderem Matemática de forma
divertida e envolvente, por meio de jogos e desafios educativos e colaborar com os professores
de matemática interessados em enriquecer o seu plano de aula com atividades gamificadas.
A plataforma oferece uma variedade de recursos para o ensino da Matemática de forma
engajadora e interativa. Os alunos terão acesso a diversos jogos educativos abrangendo
diferentes áreas, como cálculo mental, álgebra, geometria e trigonometria. Além disso, o
sistema de recompensas e progresso estimula os alunos a avançarem e se desafiarem cada vez
mais.
Os relatórios de desempenho individual fornecem ao professor informações valiosas sobre
o progresso de cada aluno, auxiliando na avaliação e no ajuste do plano de aula. A plataforma
também oferece a possibilidade de personalização, permitindo que o professor adapte o
conteúdo e os jogos de acordo com as necessidades e objetivos da turma.
Com esses recursos, esperamos proporcionar uma experiência de aprendizado envolvente e
eficaz, incentivando os alunos a explorarem a Matemática de maneira divertida e personalizada.
A plataforma apresenta uma série de diferenciais que a tornam uma ferramenta educacional
de destaque. Seu design atrativo e intuitivo estimula o engajamento do aluno, proporcionando
uma experiência agradável de aprendizado. Todo o conteúdo está atualizado e alinhado com as
competências e habilidades exigidas pelos currículos escolares, garantindo sua relevância no
processo educacional.
A facilidade de uso e adaptação do N.E.R.A o torna uma ferramenta complementar ao plano
de aula do professor, permitindo sua integração de forma eficiente. Com um mercado em
constante busca por soluções educacionais inovadoras e eficazes, o N.E.R.A possui um grande
potencial de mercado, podendo atender escolas públicas e privadas, assim como alunos que
estão no ensino remoto ou híbrido.

2.2.1. Requisitos Funcionais do Sistema


Os requisitos funcionais são critérios essenciais que definem as funcionalidades e
comportamentos esperados de um sistema ou produto. Eles representam as necessidades dos
usuários e as principais tarefas que o sistema deve ser capaz de executar. Esses requisitos
descrevem as ações específicas que o sistema deve realizar, como processar dados, fornecer
informações ou interagir com os usuários. Os requisitos funcionais são fundamentais para o
desenvolvimento e a implementação de um sistema que atenda às expectativas dos usuários e
cumpra os objetivos definidos, garantindo assim a sua eficácia e usabilidade.
O Quadro 1, apresenta os requisitos funcionais do sistema N.E.R.A.:

Identificador Descrição Prioridade Requisitos


relacionados

RF01 O software deve permitir o usuário alta


realizar cadastro utilizando informações
básicas como nome de usuário, e-mail e
senha

alta RF01
RF02 O software deve permitir o usuário
realizar login utilizando o nome de
usuário (ou e-mail) e senha

RF03 O software deve salvar o progresso do alta RF02


usuário

O progresso do conteúdo mostrado alta RF03


RF04 durante a gamificação deve ser separado
por trilhas
Exemplo: Trilha 1- adição, Trilha 2-
Divisão…

O software deve permitir os usuários (de alta RF01


RF05 forma prioritária os professores), de criar
lobbys (salas) para treinamento coletivo

O software deve permitir o salvamento do alta


RF06 histórico ao decorrer da trilha. RF03 e RF04
RF07 O sistema deve seguir um padrão para alta
layouts gráficos e diretrizes de interface
gráfica.

RF08 O sistema deve disponibilizar dicas baixa RF07


durante a realização das atividades.

Quadro 1 – Requisitos Funcionais do Sistema

2.2.2. Requisitos Não Funcionais do Sistema

Os requisitos não funcionais são componentes fundamentais que vão além das
funcionalidades diretas de um sistema ou produto. Eles desempenham um papel essencial na
garantia da qualidade, desempenho, segurança e usabilidade, além de atender às expectativas
dos usuários e aos padrões aplicáveis. Esses requisitos são vitais para assegurar a efetividade e
excelência do sistema ou produto, fornecendo uma base sólida para sua qualidade e sucesso.
No Quadro 2, são apresentados os requisitos não funcionais do sistema N.E.R.A.:

Identificador Descrição Prioridade Sistema

RNF01 O sistema deve Alta O sistema deve armazenar as


armazenar as senhas de senhas e dados no banco de
forma segura no banco dados de maneira encriptada,
de dados. seguindo as normas do LGPD.

RNF02 O sistema deve ter boa Alta O sistema deve estar disponível
disponibilidade. 24hs por dia, 7 dias por semana,
com tolerância de 1% de falhas.

RNF03 Segurança Alta Dados trafegados utilizando


uma API Token
RNF04 O sistema deve ser Alta O sistema deve responder em no
rápido. máximo 1 segundo a todas as
requisições de cliente.

RNF05 O sistema deve ser de Alta O sistema deve ser programado


fácil manutenção. seguindo design patterns.

Quadro 2 – Requisitos Não Funcionais do Sistema

2.2.3. Regras de Negócio


As regras de negócios são princípios e restrições que guiam as operações e decisões de
uma organização em relação a processos, políticas e comportamentos no ambiente empresarial.
Elas são estabelecidas para assegurar conformidade com regulamentações, padrões de
qualidade, ética empresarial, requisitos legais e melhores práticas. O objetivo é orientar e
padronizar as atividades de negócios para alcançar um funcionamento consistente e eficiente.
Dito isso, elaboramos as regras de negócios da plataforma, como é apresentado nos quadros 3,
4, 5, 6 e 7.
Item Descrição:
Nome: Feedback ao usuário “aluno”

Identificador: RN01

O sistema deve realizar uma entrega de feedbacks personalizados em um


Descrição:
certo período.

Evento/gatilho:

Um usuário “aluno” realiza diariamente os exercícios do N.E.R.A. Porém se


encontra com resultados abaixo do esperado em determinado assunto. O
Exemplo:
sistema recomendará exercícios deste mesmo assunto para aumentar o
treinamento

Responsável: nera.projeto@gmail.com
Quadro 3 – Regras de Negócios

Item Descrição:
Nome: Cadastro como aluno

Identificador: RN02

Descrição: Apenas usuários registrados como alunos, terão feedbacks personalizados


Evento/gatilho:

Regras RN01
relacionadas
Um usuário se cadastra como professor, automaticamente o sistema deixa de
Exemplo:
salvar o histórico dele.

Responsável: nera.projeto@gmail.com

Quadro 4 – Regras de Negócios

Item Descrição:
Nome: histórico

Identificador: RN03

O sistema deverá salvar o histórico do aluno para que os feedbacks


Descrição:
personalizados serem feitos

Evento/gatilho:

Um usuário “aluno” realiza diariamente os exercícios do N.E.R.A. Enquanto


Exemplo: isso, o sistema salva todos os resultados desses exercícios, seus acertos e
erros.

Responsável: nera.projeto@gmail.com

Quadro 5 – Regras de Negócios

Item Descrição:
Nome: Feedback ao usuário “aluno”

Identificador: RN04

Descrição: os cadastros só serão registrados se todas as informações forem validadas

Evento/gatilho: Envio do formulário

Um usuário tenta se cadastrar, mas alguma informação está incorreta. O


Exemplo: sistema deverá entregar uma mensagem de erro ao usuário mostrando o
porquê o cadastro não foi realizado.

Responsável: nera.projeto@gmail.com

Quadro 6 – Regras de Negócios

Item Descrição:
Nome: Feedback ao usuário “aluno”

Identificador: RN05

Descrição: Apenas usuários registrados como professores podem criar salas.

Evento/gatilho:

Um usuário “aluno”, ao tentar criar uma sala, não consegue concluir a ação
Exemplo:
por não estar cadastrado como um “professor”.

Responsável: nera.projeto@gmail.com
Quadro 7 – Regras de Negócios

2.2.4. Análise de Viabilidade


Para produzir uma análise de viabilidade do software N.E.R.A., foi preciso considerar
diversos fatores, tais como: a demanda pelo produto, a concorrência no mercado, a viabilidade
financeira, a eficácia pedagógica e a capacidade de desenvolvimento e manutenção do software.
A demanda pelo produto é crucial e, no caso da ferramenta, é importante avaliar a
receptividade do público-alvo. Para isso, foram realizadas pesquisas de mercado e avaliações
de feedback dos principais usuários do software, ou seja, alunos e professores. Dos 18 alunos e
8 professores entrevistados, 14 alunos e 6 professores afirmaram que utilizariam a plataforma.
Os resultados indicaram uma boa aceitação entre os usuários potenciais, destacando a
necessidade de uma plataforma como o N.E.R.A. para complementar o ensino de matemática.
Realizamos uma análise dos softwares concorrentes com o objetivo de avaliar a
qualidade e eficácia desses produtos, visando identificar possíveis vantagens competitivas que
o N.E.R.A. possa oferecer. Para isso, foram estudados jogos e sistemas de aprendizagem que já
utilizam da gamificação como método de ensino, como o Duolingo (para ensino de inglês), o
Kahoot (plataforma de testes de múltipla escolha) e o Matematicas (voltado apenas para o
ensino de matemática por meio de jogos casuais). Com base nas pesquisas realizadas, foram
destacadas as qualidades e defeitos de ambas as ferramentas, e exploradas maneiras de utilizá-
los como fonte de inspiração para o desenvolvimento do projeto do N.E.R.A.
Na análise de viabilidade financeira do projeto, é necessário levar em consideração os
custos envolvidos no desenvolvimento, produção, distribuição e marketing da plataforma, bem
como a estimativa de receita gerada pela venda ou uso do produto. Partindo disso, os custos
envolvidos no desenvolvimento e distribuição do software podem ser considerados de forma
vantajosa, pois o desenvolvimento realizado por estudantes permite um custo mais baixo em
comparação com equipes profissionais contratadas. Porém, é importante considerar os custos
de infraestrutura, equipamentos e softwares necessários para o desenvolvimento.
A produção do software é de baixo custo, uma vez que é feita em formato digital,
eliminando a necessidade de materiais físicos para fabricação. A distribuição online também
contribui para reduzir custos, eliminando despesas de transporte e armazenamento. Todo o
desenvolvimento inicial da plataforma está sendo feito utilizando recursos gratuitos e/ou com
plano de estudante. É importante também considerar os custos de marketing para divulgar o
produto, o que pode incluir anúncios em mídias sociais e outros canais para alcançar mais
usuários.
Quanto às receitas, a venda do software para escolas e profissionais interessados em
utilizá-lo como apoio para as aulas de matemática é uma possibilidade, e o preço de venda pode
ser determinado levando em consideração os custos envolvidos e a concorrência no mercado.
A plataforma também pode incluir anúncios de empresas que desejam se comunicar com o
público-alvo como editoras de livros didáticos, eventos e competições de matemática etc.
Consideramos também a possibilidade de investidores interessados em contribuir com recursos
no projeto.
A eficácia pedagógica do software será avaliada, por meio de testes e avaliações com
professores e alunos, a fim de garantir que o produto realmente cumpra seu objetivo e melhore
o desempenho dos estudantes.
Por fim, é fundamental considerar a capacidade de desenvolvimento e manutenção do
software, bem como a possibilidade de atualizações e melhorias contínuas são consideradas
fundamentais para garantir a relevância e competitividade do produto ao longo do tempo. Nesse
sentido, a ideia inicial é priorizar a plataforma para alunos do sexto ano do Ensino Fundamental
II, onde poderíamos testar as principais funcionalidades com uma turma teste e, a partir disso,
dar continuidade com as atualizações subsequentes, incrementando a aplicação de acordo com
o feedback dos usuários e a evolução do mercado.

2.3. Prototipação
Criamos uma versão modelo do produto do projeto com o objetivo de
obtermos aprovação e validação do desenvolvimento. Para isso, utilizamos a plataforma Figma
para construção do nosso protótipo.

2.3.1 Tela de Login


O processo foi dividido em duas etapas:
Na primeira etapa, o usuário deverá identificar se seu perfil é de Professor ou Aluno,
para habilitar o formulário correto. A Figura 3 mostra o formulário do usuário Aluno habilitado.
Figura 3: Tela login Aluno

A Figura 4 apresenta a segunda etapa, onde o usuário identificado como Professor


deverá inserir suas credenciais de login para entrar na plataforma.

Figura 4: Tela login Professor


2.3.2 Tela de Cadastro
Quando o usuário ainda não está cadastrado em nosso sistema, é necessário que ele o
faça através da tela de cadastro, preenchendo as informações necessárias para criar um perfil.
A tela de cadastro não apresenta a opção de selecionar o tipo de usuário (Professor ou Aluno),
pois ao selecionar a opção "Não tenho conta" na tela de login, o usuário já é redirecionado
automaticamente para o tipo de usuário correspondente ao qual ele deseja se registrar, como
mostrado na Figura 5.

Figura 5: Tela Cadastro

2.3.3 Tela de Perfil


Ao fazer login, o usuário terá acesso a todas as funcionalidades do menu lateral,
incluindo a tela de perfil, que exibe informações estatísticas e de desempenho nas trilhas, bem
como dados pessoais. É possível minimizar e maximizar o menu lateral, conforme a Figura 6.

Figura 6: Tela Perfil com menu habilitado


É possível minimizar e maximizar o menu lateral, como é mostrado na Figura 7.
Figura 7: Tela Perfil com menu minimizado

2.3.4 Tela de Trilhas


Na Figura 8 é exibida a tela de trilhas, onde encontramos opções disponíveis para o
início das atividades selecionadas por tema. O usuário pode selecionar uma trilha para começar
ou continuar o seu aprendizado.

Figura 8: Tela principal de trilhas


2.3.5 Tela de Modulo da Trilha I
Ao escolher uma trilha, o usuário terá acesso à sequência de desafios que deverá superar
para atingir o objetivo de completá-la, como mostramos na Figura 9.

Figura 9: Tela com modulo da trilha I

2.3.4 Tela de questões


Quando o usuário com perfil de aluno escolhe um módulo, ele acessará as questões e
jogos relacionados ao assunto selecionado. Se observarmos a Figura 10, veremos que além de
resolver as atividades, há a opção de solicitar uma dica para ajudar na resolução, refazer a
questão e, então, prosseguir para a próxima.

Figura 10: Tela com questão do primeiro modulo da trilha I


2.4. Identidade Visual
A nossa identidade visual foi cuidadosamente criada com o objetivo de estabelecer uma
conexão significativa dos usuários com a plataforma N.E.R.A.
Utilizamos uma paleta de cores vibrantes e cativantes, cada uma com um propósito
específico, representando os valores e características do projeto.
O rosa foi escolhido para transmitir energia e entusiasmo. Essa cor inspira energia e
motivação, intrigando os usuários e incentivando-os a se envolver ativamente com a plataforma.
O azul escuro transmite confiança e seriedade, otimismo e tem uma sensação de estabilidade e
segurança e proporciona aos usuários uma atmosfera de confiança e acolhimento O verde água
representa equilíbrio e renovação, traz harmonia e tranquilidade e ajuda a criar um ambiente
propício ao aprendizado e ao bem-estar. O amarelo foi escolhido para trazer alegria e
criatividade. Associada à energia positiva, esta cor estimula a mente do utilizador e promove
uma aprendizagem mais criativa e dinâmica. Por último, o laranja transmite paixão e energia
que incentivam a busca de novas ideias e soluções inovadoras na plataforma.
Ao combinar essas cores, criamos uma experiência envolvente para os usuários. A paleta
vibrante e cativante desperta o interesse, estimula a participação ativa e promove uma atmosfera
favorável ao aprendizado e à interação na plataforma N.E.R.A.
Na Figura 11 é possível observar a combinação dessas cores.

Figura 11: Paleta de Cores N.E.R.A.


Durante a inspeção semiótica, nosso objetivo foi desenvolver um signo visual que
representasse a essência da matemática, bem como os elementos de jogos e brincadeiras. Para
isso, combinamos elementos característicos dos dois universos, como um dado de jogo e os
símbolos matemáticos (adição, subtração e divisão), para criar nosso ícone principal. Essa
representação pode ser observada na Figura 12.
Figura 12: Ícone N.E.R.A.
Após a criação do nosso ícone, iniciamos o processo de desenvolvimento do nosso
logotipo principal. Optamos por utilizar uma fonte exclusiva para a logo, a fim de criar um
destaque visual. A fonte escolhida para essa finalidade foi a Varela Round, como ilustrado na
Figura 13.

Figura 13: Logo Principal N.E.R.A.

No subtítulo e em todo o restante da plataforma, utilizaremos a fonte padrão Roboto.


Outras duas variações da logo também foram criadas, seguindo um formato mais minimizado,
como exemplificado nas Figuras 14 e 15.

Figura 14: Logo minimizada 1 N.E.R.A.


Figura 15: Logo minimizada 2 N.E.R.A.

2.5. Métricas de Usabilidade


As métricas de usabilidade são indicadores quantitativos que auxiliam na avaliação do
desempenho e da qualidade de um sistema ou aplicação em termos de usabilidade. Elas
fornecem informações sobre a experiência do usuário, eficiência, eficácia e satisfação ao utilizar
o produto.
A seguir, com base nas expectativas sobre a aplicação N.E.R.A., faremos uma projeção
fictícia do seu desempenho com números. Inicialmente, estamos considerando a utilização por
25 usuários. Com base nos cálculos das métricas a seguir, chegamos a um bom grau de
satisfação nas métricas de usabilidade. A seguir, detalhamos cada métrica:

• Tempo de resposta:
Tarefa: Quanto tempo leva para realizar uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 1.775/ 25 = 71s = 1:11s

• Taxa de sucesso:
Tarefa: Qual é a taxa de sucesso na realização de uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 24/ 25 = 0,96*100 = 96%

• Tempo de Aprendizado:
Quando um novo usuário inicia o uso do N.E.R.A., o tempo de aprendizado inicial envolve
familiarização com a interface da aplicação, exploração das diferentes seções e compreensão
do sistema. Esse processo geralmente leva alguns minutos para se ajustar ao ambiente da
plataforma. Estimamos que, em média, levará cerca de 5 minutos para que os usuários se
ambientem, levando em consideração a visualização dos breves tutoriais de navegação. Durante
esse período, os usuários terão a oportunidade de se familiarizar com as funcionalidades e
recursos do N.E.R.A., facilitando assim sua interação e utilização posterior.
Usuários: 25
Usuários satisfeitos com o tempo de aprendizado: 24
RESULTADO: 24/25 = 0,96 *100 = 96% de satisfação sobre o tempo de aprendizado.

• Satisfação do usuário:
A satisfação dos usuários do N.E.R.A. é influenciada pela eficácia do aprendizado,
engajamento e motivação proporcionados. Temos expectativa de alcançar uma métrica de
satisfação positiva, uma vez que priorizamos a clareza da interface e das instruções, que
desempenham um papel importante nesse aspecto. Além disso, a diversidade e relevância do
conteúdo oferecido aos alunos são fatores que contribuirão para a satisfação geral do usuário.
Por fim, a coleta de feedback dos utilizadores da plataforma será essencial para aprimorar a
satisfação e identificar possíveis melhorias, garantindo que suas necessidades e expectativas
sejam atendidas de forma contínua.
Usuários: 25
Usuários satisfeitos: 25
RESULTADO: 25/25 = 1 *100 = 100% de satisfação do usuário.

• Taxa de erro:
Tarefa: Qual a taxa de erro para realizar uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 0 / 25 * 0 = 0 / 0 = 0,0 * 100 = 0%

• Nível de consciência:
O N.E.R.A. possui recursos que visam promover o nível de consciência dos usuários por
meio de diversas funcionalidades. Entre elas estão o acompanhamento de progresso, feedback
imediato (acerto ou erro de questões), estatísticas de desempenho, definição de metas
personalizadas e revisão do conteúdo. Essas características permitem que os usuários tenham
consciência do seu próprio progresso de aprendizado, tornando-se mais conscientes das suas
habilidades e áreas que precisam ser aprimoradas.
A aplicação do N.E.R.A. incentiva a autorreflexão e o aperfeiçoamento contínuo,
proporcionando uma experiência de aprendizado mais consciente e personalizada.
Ao avaliarmos essa métrica, é importante considerar também o conhecimento prévio dos
usuários. Caso um deles não tenha compreendido os conceitos de gráficos apresentados em sala
de aula, por exemplo, seu nível de consciência pode ser afetado. Portanto, é fundamental que a
plataforma forneça suporte adequado e instruções claras para auxiliar os navegantes a
compreenderem e utilizarem os recursos disponíveis.
Dessa forma, o N.E.R.A. busca não apenas fornecer um ambiente de aprendizado interativo
e estimulante, mas também promover a consciência do usuário em relação ao seu próprio
desenvolvimento acadêmico.
Usuários: 25
Usuários com bom índice de nível de consciência: 23
RESULTADO: 23/25 = 0,92 *100 = 92% de Nível de consciência do usuário.

• Tempo de tarefa:
Tarefa: Quanto tempo leva para realizar uma trilha básica de apresentação?
RESULTADO: 1.775/ 25 = 71s = 1:11s

• Compreensão:
O N.E.R.A. se empenha em promover a compreensão dos usuários por meio de diferentes
abordagens. A plataforma utiliza uma linguagem clara e concisa, oferece exemplos e contextos
relevantes, apresenta uma progressão gradual de dificuldade e fornece explicações claras de
erros cometidos. Essas estratégias visam facilitar a compreensão e assimilação dos conceitos
matemáticos enquanto os usuários interagem com a plataforma.
É importante ressaltar que a compreensão do conteúdo pode ser influenciada pelo nível de
experiência e conhecimento prévio dos usuários. Alunos com maior familiaridade com
determinados conceitos matemáticos podem ter uma compreensão mais rápida e profunda,
enquanto aqueles com menos experiência podem requerer mais tempo e suporte adicional para
assimilar os conteúdos apresentados.

Usuários: 25
Usuários satisfeitos com a compreensão: 24
RESULTADO: 24/25 = 0,96 *100 = 96% de Nível de compreensão do usuário.

Essas métricas nos ajudam a compreender o desempenho do N.E.R.A. e identificar


possíveis melhorias para aprimorar a usabilidade e a experiência do usuário.
2.6. Avaliações Heurísticas
As avaliações heurísticas são um método de avaliação da usabilidade de uma interface
ou sistema, baseado em um conjunto de heurísticas ou diretrizes estabelecidas. Essas heurísticas
são princípios gerais que ajudam a identificar problemas e oportunidades de melhoria na
usabilidade de um produto.
Na plataforma, utilizaremos as Heurísticas de Nielsen como base para avaliar a
experiência do usuário. Elas foram estabelecidas por Jakob Nielsen e são amplamente
reconhecidas na área de design de interfaces, fornecendo um conjunto de princípios que nos
ajudarão a identificar possíveis problemas e áreas de aprimoramento em relação à usabilidade
da plataforma.
Ao aplicá-las, realizaremos uma análise criteriosa de cada aspecto da interface do
N.E.R.A., levando em consideração fatores como a clareza das informações, a consistência na
apresentação dos elementos, a facilidade de navegação, a prevenção de erros, entre outros. Essa
avaliação nos permitirá identificar pontos fortes e fracos da usabilidade da plataforma, com o
objetivo de realizar melhorias e proporcionar uma experiência mais satisfatória.
Incorporando seus princípios em nossas avaliações, estaremos empenhados em garantir que
a plataforma N.E.R.A. atenda aos mais altos padrões de usabilidade, proporcionando aos
usuários uma experiência intuitiva, eficiente e agradável.

1. Visibilidade do status do sistema: O N.E.R.A. deve manter os usuários informados


sobre o status do sistema através de indicadores visuais, como barras de progresso,
alertas de conquistas e ícones de conclusão de tarefas, logo isso fará com que seus
usuários acompanhem seu progresso e entendam em que etapa estão.

2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: A nossa aplicação adota uma


abordagem de aprendizado que se assemelha ao modo como os alunos aprendem na
realidade, utilizando exemplos e contextos relevantes que auxiliam os utilizadores a
fazer conexões com o uso no dia a dia. Essa abordagem é aplicada por meio da
gamificação.

3. Liberdade e controle do usuário: O N.E.R.A. oferecerá aos alunos a possibilidade de


avançar ou revisar o conteúdo de acordo com suas preferências. Isso significa que eles
terão a liberdade de escolher as atividades, repeti-las e estabelecer suas próprias metas
de aprendizado. Essa abordagem proporcionará aos alunos controle e autonomia sobre
seus estudos.
4. Consistência e padrões: A plataforma segue um padrão consistente na sua interface e
fluxo de interação. Propomos o uso de elementos de design, como botões e ícones de
maneira consistente em todo a aplicação, o que facilita a compreensão e a navegação
dos usuários.

5. Prevenção contra erros: No N.E.R.A. temos dicas e feedbacks imediatos aos alunos
durante as atividades de aprendizado, ajudando a evitar erros e permitindo que os
usuários corrijam seus erros com facilidade.

6. Reconhecimento em lugar de lembrança: No N.E.R.A., empregamos recursos


visuais e interativos para apoiar os estudantes no seu processo de aprendizado. Os
exercícios foram desenvolvidos de forma a estimular o reconhecimento de fórmulas e
expressões, em vez de exigir que os alunos memorizem informações específicas. Dessa
maneira, buscamos facilitar o processo de assimilação do conteúdo e promover uma
aprendizagem mais intuitiva e envolvente.

7. Flexibilidade e eficiência de uso: O N.E.R.A. permite que os usuários personalizem


sua experiência de aprendizado, adaptando o ritmo e a intensidade conforme suas
preferências. Além disso, a aplicação oferece exercícios de revisão para reforçar o
aprendizado anterior, o que aumenta a eficiência do uso.

8. Projeto minimalista e estético: A plataforma foi cuidadosamente projetada com uma


abordagem minimalista e atraente. A seleção das cores, imagens e ícones próprios e
demais elementos visuais foi criada com atenção aos detalhes, resultando em uma
estética agradável. A combinação harmoniosa desses elementos contribui para uma
experiência visualmente atraente e convidativa aos usuários.

9. Auxiliar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: Na


plataforma, proporcionamos feedback imediato durante as atividades, permitindo que
os usuários saibam imediatamente se suas respostas estão corretas ou não. Além disso,
disponibilizamos instruções e dicas para auxiliá-los na correção de erros de forma mais
eficiente, ajudando-os a compreender suas falhas de maneira mais eficaz. Dessa forma,
os usuários têm acesso a um suporte valioso para melhorar seu aprendizado e obter um
melhor desempenho.
10. Ajuda e documentação: No N.E.R.A., oferecemos aos usuários uma seção de ajuda
dedicada, onde eles podem solicitar suporte e obter assistência durante o uso da
plataforma. Essa seção permite que os usuários enviem suas dúvidas, problemas ou
solicitações de suporte, proporcionando um canal direto de comunicação para ajudá-
los a resolver qualquer dificuldade encontrada. Estamos comprometidos em fornecer
um suporte eficiente e atencioso para garantir a melhor experiência possível aos nossos
usuários.

3 ARQUITETURA DO SISTEMA

Como é mostrado na Figura 25, para o desenvolvimento da plataforma, utilizamos diversas


tecnologias que contribuem para a criação de um sistema eficiente e de alta qualidade. Na
primeira etapa de desenvolvimento, está sendo utilizado JavaScript como linguagem de
programação principal.
Quanto ao banco de dados, fazemos uso do PostgreSQL. Escolhemos esse banco de dados
relacional devido à sua capacidade de interligar os dados e seus relacionamentos, possibilitando
a realização de pesquisas e garantindo um sistema de administração de dados prático e ágil.
Utilizaremos futuramente o MongoDB para armazenar o banco de questões da plataforma.
A hospedagem do sistema será feita em nuvem, utilizando serviços gratuitos para
armazenar as aplicações, incluindo nossos bancos de dados. Essa abordagem nos oferece
flexibilidade, escalabilidade e segurança para disponibilizar o sistema de forma confiável.
No desenvolvimento da versão web, estamos utilizando o Node.js como framework no
back-end. Ele nos permite criar aplicações web escaláveis e de alto desempenho. Faremos uso
do Handlebars, um template engine que facilita a criação de páginas HTML e organiza o envio
e exibição de informações de forma simplificada.
Todas essas tecnologias foram selecionadas cuidadosamente visando garantir uma
plataforma robusta, eficiente e com uma arquitetura moderna. A integração dessas ferramentas
possibilitará a criação de uma experiência de uso fluida e intuitiva para os usuários.
Figura 16: Diagrama da arquitetura do projeto com as tecnologias que serão utilizadas

4 DIAGRAMAS

4.1. Caso de Uso


O Modelo de Casos de Uso é uma representação visual das interações entre os usuários
(atores) e o sistema. Ele descreve as funcionalidades e os comportamentos do sistema do ponto
de vista dos usuários, identificando os casos de uso (ações ou operações) que o sistema pode
executar. O modelo de casos de uso é útil para entender os requisitos do sistema, definir as
interações do usuário e auxiliar na definição do escopo do projeto. Dito isso, criamos o Modelo
de Casos de Uso do N.E.R.A. (Figura 17).
Figura 17: Caso de uso.

4.2. Diagrama de Classe


O Diagrama de Classes é uma representação visual da estrutura de um sistema orientado
a objetos. Ele descreve as classes do sistema, seus atributos, métodos e os relacionamentos entre
elas. O diagrama de classes mostra a estrutura estática do sistema, fornecendo uma visão geral
das classes e sua organização. É amplamente utilizado na modelagem de sistemas orientados a
objetos e é útil para entender as relações entre as classes e sua hierarquia. O Diagrama de
Classes da plataforma N.E.R.A. é apresentado na Figura 18.
Figura 18: Diagrama de classe.

4.3. Diagrama de fluxo de dados


O Diagrama de Fluxo de Dados é uma representação visual do fluxo de informações
dentro de um sistema. Ele mostra como os dados são processados e movidos entre os diferentes
componentes do sistema, como entradas, processos, saídas e armazenamento de dados. O DFD
é composto por símbolos gráficos, como fluxos de dados, processos, entidades externas e
armazenamento de dados. É amplamente utilizado na modelagem de sistemas para identificar
as entradas, saídas e transformações de dados em um sistema. O DFD é útil para entender o
fluxo de informações e o processamento dos dados dentro de um sistema. Na Figura 19
podemos observar o fluxo de dados do N.E.R.A.
Figura 19: Diagrama de fluxo de dados.

4.4. DER
DER significa Diagrama de Entidade-Relacionamento, que é uma representação gráfica
das entidades de um sistema, seus atributos e os relacionamentos entre elas. O DER é
amplamente utilizado na modelagem de bancos de dados para definir a estrutura e as relações
entre as entidades de um sistema – como é possível observar na figura 20.
Figura 20: Diagrama entidade e relacionamento.

4.5. MER
O Modelo Entidade-Relacionamento é uma representação gráfica das entidades
(objetos) do sistema, seus atributos e os relacionamentos entre eles. Ele descreve a estrutura de
dados do sistema, mostrando as entidades como retângulos, os atributos como elipses e os
relacionamentos como linhas que conectam as entidades. O MER é amplamente utilizado na
modelagem de bancos de dados para definir a estrutura e as relações entre as entidades. É
possível visualizar o MER da plataforma N.E.R.A. na Figura 21.
Figura 21: Modelo de entidade e relacionamento

5 PLANEJAMENTO DO PROJETO

O planejamento é fundamental na gestão de projetos de software, pois permite a definição


clara de objetivos, escopo, cronograma, recursos e riscos do projeto. Com um planejamento
adequado, é possível aumentar a eficiência do projeto, reduzindo o risco de atrasos e desperdício
de recursos. Além disso, o planejamento ajuda a minimizar o impacto de possíveis problemas,
mantendo o projeto dentro do prazo e orçamento previstos. É uma ferramenta crucial de
comunicação entre todas as partes interessadas, garantindo que todos estejam alinhados quanto
ao que é esperado e evitando surpresas desagradáveis durante o projeto. Em resumo, o
planejamento é essencial para o sucesso de um projeto de software.

5.0. Metodologia de desenvolvimento do projeto de software

De acordo com Schwaber e Sutherland (2017, p. 9), “Scrum é um framework no qual as


pessoas podem resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtivamente e
criativamente entregam produtos de maior valor possível”.
No projeto em questão, a equipe seguiu a metodologia Scrum utilizando a plataforma
Trello, como mostrado na Figura 17.
Foram cinco membros assumindo papéis definidos pelo framework: um Scrum Master,
um Product Owner e 3 desenvolvedores. O backlog do produto já estava pré-definido e a equipe
planejou as sprints com prazo de 7 dias para cada uma, considerando o prazo de entrega do
projeto.

Figura 22: Trello


Para acompanhar o andamento do projeto e esclarecer dúvidas, a equipe realizou uma
daily sprint durante os intervalos das aulas, mantendo todos os membros atualizados sobre o
projeto. Ao final de cada sprint, foi feita uma sprint review para analisar os resultados das
entregas de cada membro da equipe e avaliar se haveria alguma alteração no backlog do produto
ou no cronograma.
5.1. Product Owner
O Product Owner é um papel fundamental dentro do framework ágil do Scrum. Ele é
responsável por representar os interesses dos stakeholders e definir a visão do produto. O
Product Owner trabalha em estreita colaboração com a equipe de desenvolvimento, garantindo
que o produto atenda às necessidades dos usuários e alcance os objetivos do negócio.
Os stakeholders do N.E.R.A. representam os diferentes grupos de pessoas envolvidas e
interessadas no desenvolvimento e utilização do software. Cada um deles desempenha um papel
importante no sucesso do projeto, contribuindo com suas necessidades e expectativas. Vamos
conhecer os principais stakeholders envolvidos:
Os Professores são os principais usuários do software, pois eles irão incorporar a ferramenta
em seu plano de aula e utilizá-la para ensinar matemática de forma mais dinâmica e interativa.
É importante que o software atenda às suas necessidades e expectativas.
Os Alunos os beneficiários diretos da plataforma, pois terão acesso a uma forma mais lúdica
e atraente de aprendizado de matemática. O software deve ser intuitivo, fácil de usar e adequado
para diferentes níveis de aprendizado.
A Equipe de desenvolvimento do software é responsável pelo desenvolvimento e
manutenção dele. Ela deve estar sempre atenta às necessidades dos usuários e trabalhar em
conjunto com professores e alunos para aprimorar a ferramenta.
As Instituições de ensino são os locais onde a aplicação será utilizada. As instituições
precisam ter acesso a informações sobre o software e seu funcionamento para decidir se devem
ou não incorporá-lo em seus planos de ensino.
Os Investidores são aqueles que financiam o desenvolvimento do projeto e esperam um
retorno. Eles estão interessados em saber se o software é viável e se tem potencial para se tornar
uma ferramenta popular no mercado educacional.
Os Pais e/ou responsáveis acompanham o desempenho dos alunos e estão interessados em
ferramentas que possam ajudar no aprendizado dos estudantes. Eles podem ser consultados
sobre a eficácia e utilidade da plataforma e receber relatórios periódicos sobre o progresso dos
alunos.

5.2. Time do projeto

Como já citado anteriormente, a equipe adotou a metodologia ágil Scrum, que define
três papéis essenciais para garantir o sucesso do projeto de software: o Scrum Master, o Product
Owner e os Desenvolvedores.
O Scrum Master tem a responsabilidade de garantir que a equipe esteja seguindo as
práticas ágeis e o processo Scrum corretamente. Ele atua como facilitador, removendo
obstáculos e ajudando a equipe a manter um ritmo de trabalho produtivo.
O Product Owner é o responsável por gerenciar o backlog do produto, que consiste na
lista de requisitos e funcionalidades a serem desenvolvidas. Ele trabalha em estreita colaboração
com os stakeholders, garantindo que as necessidades e expectativas dos clientes sejam
atendidas. Também é responsável por priorizar as atividades a serem realizadas pela equipe,
buscando maximizar o valor entregue ao cliente.
Os Desenvolvedores são os responsáveis por construir o produto. Eles trabalham em
equipe, em colaboração com o Product Owner e o Scrum Master, para implementar as
funcionalidades definidas no backlog. Os Desenvolvedores têm autonomia para tomar decisões
técnicas e são encorajados a buscar a melhoria contínua.
A equipe responsável pelo desenvolvimento do projeto N.E.R.A. é composta pelos
seguintes membros: o Kedsson Figueredo atuando também como Scrum Master, a Amanda
Ribeiro como Product Owner e UX/UI, e a Larissa Ribeiro, Thaís Carvalho, Vinicius Caló
como Desenvolvedores. A equipe conta com um Scrum Master, um Product Owner e cinco
desenvolvedores, pois todos os membros da equipe participam ativamente do processo de
desenvolvimento, promovendo colaboração e aprendizado mútuo. Tudo isso está dentro da
faixa ideal de 5 a 9 membros para um time ágil. Por se tratar de um projeto realizado por alunos
de desenvolvimento de software.
Nesse contexto, a comunicação clara e frequente entre os membros da equipe
desempenha um papel fundamental para garantir que as metas do projeto sejam alcançadas de
maneira eficiente e eficaz. Através da comunicação constante, é possível alinhar as atividades,
compartilhar conhecimentos, resolver problemas e manter todos os envolvidos atualizados
sobre o andamento do projeto.
A colaboração e o trabalho em equipe são incentivados, permitindo que cada membro
contribua com suas habilidades e experiências. Dessa forma, a equipe é capaz de enfrentar os
desafios do projeto de forma conjunta, buscando soluções criativas e eficientes.
A distribuição das tarefas e responsabilidades é feita de forma equilibrada entre os
membros da equipe, levando em consideração suas capacidades e disponibilidade. Essa
abordagem colaborativa promove um ambiente de aprendizado e crescimento mútuo, onde
todos têm a oportunidade de contribuir e se desenvolver profissionalmente.

5.3. Backlog do produto e Sprints


O Backlog do produto é uma lista de funcionalidades que o produto deve ter, geralmente
priorizadas de acordo com o valor que agregam ao usuário e ao negócio. De acordo com o
Scrum.org (2021), o Backlog do produto é "uma lista ordenada de tudo o que pode ser
necessário no produto e é a única fonte de requisitos para qualquer alteração a ser feita no
produto".
Já as Sprints são períodos fixos em que o trabalho é executado, com o objetivo de entregar
uma incrementação do produto que agregue valor ao usuário. Segundo o Scrum.org (2021), a
Sprint é "um contêiner para todas as outras atividades Scrum, que ocorrem dentro do limite de
tempo da Sprint e são projetadas para atingir o objetivo dela".
Utilizando esses conceitos, podemos organizar as funcionalidades do projeto em um
Backlog do produto. Dessa forma, as funcionalidades principais são:

• Login e cadastro de usuários: permitir que os usuários se cadastrem na plataforma e façam


login para acessar os recursos disponíveis. Além de armazenar informações pessoais dos
usuários, como nome, idade e escola e garantir a segurança das informações dos usuários
por meio de criptografia e outras medidas de segurança.
• Suporte para criação de atividades pelos professores: oferecer suporte para que os
professores possam trabalhar com atividades personalizadas, disponibilizando um banco de
dados com questões de matemática para serem utilizadas nas atividades. Permitir que os
professores acompanhem o progresso dos alunos nas atividades criadas
• Seleção de Conteúdo: A plataforma deve fornecer um conjunto de tópicos de matemática
para os usuários escolherem, incluindo geometria, álgebra, estatística e outros. Cada tópico
deve conter subcategorias com informações detalhadas.
• Banco de questões: A aplicação deve fornecer uma variedade de exercícios com base no
tópico selecionado, com diferentes níveis de dificuldade para os usuários praticarem. Um
banco de dados com questões de matemática para serem utilizadas nas atividades.
• Dashboard para Alunos e Professores: A plataforma deve permitir que os usuários
monitorem seu desempenho por meio de gráficos e relatórios, para que possam acompanhar
seu progresso e identificar áreas que precisam de mais atenção.
• Módulo de Configurações Gerais da Plataforma: ajuste de preferências.
• Feedback Adaptativo: disponibilizar informações detalhadas sobre as atividades
realizadas, desempenho nos desafios e evolução do aprendizado. Permitir que os
professores acompanhem o progresso dos alunos nas atividades criadas.
• Dicas de estudo/materiais de apoio: disponibilizar explicações e dicas de como realizar
as atividades.
• Sistema de Recompensas: Oferecer recompensas para cada nível alcançado, como pontos
e medalhas.

Pensando nas futuras atualizações, as funcionalidades adicionais foram definidas como:


• Integração com Redes Sociais
• Módulo de Chat
• Fórum de Discussão
O backlog do produto pode sofrer alterações durante o desenvolvimento do software, de
acordo com as necessidades e prioridades do projeto.

5.4. Análise dos riscos do projeto

A análise de risco é uma importante etapa no gerenciamento de projetos, permitindo


identificar e avaliar possíveis ameaças e oportunidades que podem afetar seu sucesso. No
Quadro 8 podemos observar os riscos que foram levantados sobre o projeto N.E.R.A.

RISCOS DO PROJETO DE SOFWARE


ID Risco Descrição Grau do Risco Resposta
Rico de escopo a Mitigar: Estabelecer um
mudanças processo sólido de
frequentes nos gerenciamento de mudanças,
01 Escopo requisitos do projeto Média com revisões regulares dos
podem levar a requisitos e envolvimento
atrasos e desvios do próximo com os stakeholders.
escopo original.
Risco de novas Evitar – Nessa primeira etapa
tecnologias podem de desenvolvimento optaremos
ocorrer problemas por utilizar o banco reacional
técnicos, como a que temos mais conhecimento.
02 Tecnologia utilização do banco Alta
de dados NoSQL
que a equipe possui
pouco
conhecimento.
Mitigar: Estabelecer uma
Risco de estrutura de gerenciamento de
cronograma com projetos eficiente, definir
03 Cronograma atrasos na entrega Baixa marcos e prazos realistas,
do projeto, afetando atribuir recursos adequados e
a apresentação. monitorar o progresso
regularmente
Mitigar: Projetar uma
experiência de usuário atraente
Risco da falta de
e envolvente, com recompensas,
interesse e
desafios e feedbacks positivos
engajamento dos
04 Engajamento Média para motivar os usuários.
usuários com a
Realizar pesquisas de usuário,
plataforma
coletar feedback e iterar
gamificada.
constantemente para melhorar a
experiência.
Risco da dificuldade Mitigar: Trabalhar em
em criar conteúdo colaboração com educadores e
educacional de especialistas em matemática
qualidade e em para desenvolver conteúdo
05 Conteúdo manter um Média relevante, alinhado com
equilíbrio adequado currículos escolares e de acordo
entre a gamificação com as melhores práticas de
e a aprendizagem ensino.
efetiva.
Quadro 8 – Riscos do projeto de software

5.5. Roadmap

Roadmap é um termo comumente utilizado no contexto de gerenciamento de projetos e


pode ser definido como "um plano estratégico de alto nível que descreve o roteiro de um
produto, projeto ou iniciativa de negócios e como ele evoluirá ao longo do tempo" (Fonte:
Atlassian). É uma ferramenta essencial para orientar o planejamento e a execução do projeto,
ajudando a equipe a manter o foco nos objetivos e metas estabelecidos.
O roadmap do projeto de gamificação do ensino de matemática N.E.R.A. tem como
objetivo fornecer uma visão geral das principais entregas e marcos do projeto ao longo do
tempo. Ele é dividido em cinco grandes fases: Requisitos, Projeto, Implementação, Testes e
Lançamento.
Para o desenvolvimento do cronograma do projeto, utilizaremos a metodologia ágil
Scrum. Cada fase terá uma duração estimada de 1 mês e contará com 4 sprints de uma semana
cada. O cronograma geral do projeto é o seguinte:
• Fase de requisitos (1 mês): Definição de requisitos, especificações do sistema, primeira
prototipação e modelagens do banco.
• Fase de projeto (1 mês): Design da aplicação, incluindo layout, interface do usuário e
identidade visual.
• Fase de implementação (1 mês): Desenvolvimento da plataforma, com a
implementação das funcionalidades principais.
• Fase de testes (1 mês): Testes e validação da plataforma, com a identificação e correção
de bugs.
• Fase de lançamento (1 mês): Lançamento do software e acompanhamento pós-
lançamento.
6 HISTÓRIAS DE USUÁRIO

As histórias de usuário descrevem as principais funcionalidades que serão entregues


durante as sprints de desenvolvimento da plataforma N.E.R.A. Cada história representa uma
necessidade específica de professores, alunos, instituições de ensino e investidores. O
desenvolvimento ágil, com base nas histórias de usuário, permite uma entrega iterativa e
incremental das funcionalidades, priorizando as necessidades dos usuários.
Para os Professores, temos as seguintes histórias de usuários:

• Como um professor de matemática, gostaria de ter acesso a uma variedade de jogos


educativos abrangendo diferentes conceitos matemáticos, como cálculo mental, álgebra,
geometria e trigonometria, para enriquecer minhas aulas e tornar o aprendizado mais
dinâmico.
• Como um professor, preciso de relatórios de desempenho individual dos alunos para
acompanhar o progresso de cada um, identificar dificuldades específicas e ajustar meu plano
de aula de acordo, garantindo que todos os alunos recebam suporte adequado.
• Como um professor, gostaria de ter a possibilidade de personalizar a plataforma, adaptando
o conteúdo e os jogos às necessidades e objetivos específicos da minha turma, para que o
ensino seja mais direcionado e relevante para os alunos.

Já para os Alunos, temos as seguintes histórias de usuários:

• Como um aluno, quero receber um feedback imediato sobre minhas respostas nos exercícios
para que eu possa corrigir erros e entender melhor os conceitos matemáticos.
• Como aluno, desejo ter acesso a uma variedade de exercícios interativos e desafios de
matemática para poder praticar e aprimorar minhas habilidades de forma divertida e
envolvente.
• Como aluno, gostaria de poder acompanhar meu progresso de aprendizado ao longo do
tempo, visualizando estatísticas e gráficos que mostrem meu desempenho em diferentes
áreas da matemática, para que eu possa identificar meus pontos fortes e áreas que precisam
de mais atenção.
• Como estudante, quero poder interagir e colaborar com meus colegas de classe na
plataforma, participando de salas virtuais ou compartilhando conquistas e dicas, para
promover um ambiente de aprendizado colaborativo.
11. RESULTADOS

Após analisar os dados coletados, conceitos e informações apresentados no


desenvolvimento do projeto, foi possível verificar e comparar o trabalho planejado com o
trabalho realizado na plataforma N.E.R.A.
As funcionalidades básicas foram implementadas e entregues com sucesso. Os alunos
conseguem ter acesso a uma ampla variedade de exercícios interativos e desafios de
matemática, que proporcionam uma experiência de aprendizado envolvente. O feedback
imediato fornecido aos alunos permite que eles corrijam erros e compreendam melhor os
conceitos matemáticos.
Recursos de suporte, como dicas de resolução de problemas e exemplos práticos, foram
disponibilizados para auxiliar os alunos na compreensão de conceitos mais complexos.
Ao comparar o trabalho planejado com o trabalho realizado, constatou-se que todas as metas
e requisitos foram alcançados dentro do cronograma e das expectativas estabelecidas. A
plataforma N.E.R.A. demonstrou eficácia em proporcionar uma experiência de aprendizado de
matemática atraente, personalizada e eficiente.
Esses resultados foram obtidos por meio de uma abordagem metodológica embasada em
conceitos de usabilidade, design thinking e metodologias ágeis, como o Scrum. A coleta de
feedback dos usuários e a análise contínua dos dados desempenharam um papel fundamental
na identificação de melhorias e ajustes ao longo do desenvolvimento da plataforma.
Em resumo, os resultados alcançados na plataforma N.E.R.A. refletem o empenho da equipe
em produzir uma plataforma que seja referência do estudo da matemática.

6.1. Interfaces implementadas do N.E.R.A


O sistema foi desenvolvido com uma interface completa que engloba as etapas de cadastro,
login, tela de perfil, tela de trilhas e o quiz.
6.1.1. Cadastro
Na página inicial do sistema (Figura 23), os usuários encontram um botão de cadastro que
os direciona para uma página de registro. Nessa página, os usuários preenchem um formulário
com informações pessoais, incluindo nome, e-mail e senha. Essas informações são consideradas
campos obrigatórios.
Após preencherem todos os campos obrigatórios e revisarem as informações fornecidas, os
usuários confirmam o cadastro clicando em um botão específico. Em seguida, as informações
fornecidas são armazenadas no sistema, permitindo que os usuários acessem a plataforma
utilizando suas credenciais de login (e-mail e senha) nas visitas futuras.
O processo de cadastro garante que os usuários tenham uma conta pessoal e exclusiva no
sistema, o que lhes permite desfrutar de recursos e funcionalidades adicionais da plataforma.

Figura 23: Tela de Cadastro

6.1.2 Login:
Após concluírem o cadastro, os usuários são redirecionados para a página de login do
sistema (Figura 24). Nessa página, eles inserem seu e-mail e senha nos campos correspondentes,
fornecendo as informações necessárias para acessar sua conta.
Ao clicarem em "Entrar" ou em um botão similar, o sistema realiza a verificação das
informações fornecidas. Caso as credenciais de login estejam corretas, os usuários são
autenticados com sucesso e imediatamente redirecionados para a página de perfil.
O redirecionamento para a página de perfil permite que os usuários visualizem e gerenciem
suas informações pessoais, preferências de conta, histórico de atividades ou quaisquer outros
detalhes relevantes associados à sua conta no sistema. Dessa forma, eles podem aproveitar ao
máximo os recursos e funcionalidades disponíveis após a autenticação.
Figura 24: Tela de login

6.1.3. Tela de perfil


Na página de perfil (Figura 25), os usuários têm acesso a informações detalhadas sobre sua
conta, incluindo seu nome, foto de perfil e outros detalhes pessoais fornecidos durante o
cadastro. Essas informações são exibidas de forma organizada para que os usuários possam
visualizar facilmente os dados associados à sua conta.
Além disso, os usuários têm a opção de editar seu perfil. Isso inclui a possibilidade de alterar
a foto de perfil, atualizar informações pessoais, como endereço de e-mail ou número de
telefone, e até mesmo alterar a senha para garantir a segurança da conta. Essas opções de edição
permitem que os usuários mantenham suas informações atualizadas e personalizem sua
experiência de uso de acordo com suas preferências.
Figura 25: Tela de Perfil

6.1.3. Tela de trilhas

Na tela de trilhas (Figura 26), os usuários têm acesso a uma lista de opções de trilhas de
aprendizado disponíveis. Cada trilha é composta por um conjunto de conteúdos relacionados a
um assunto específico, oferecendo uma abordagem organizada e estruturada para o
aprendizado.
Os usuários têm a liberdade de selecionar uma trilha de seu interesse, escolhendo aquela
que esteja alinhada com seus objetivos de aprendizado ou áreas de maior interesse. Ao
selecionar uma trilha, eles são redirecionados para uma página dedicada a essa trilha em
particular.
Figura 26: Tela de Trilhas

6.1.4. Tela de trilhas

Os módulos apresentados na Figura 27, são unidades de conteúdo dentro de uma trilha de
aprendizado que abordam tópicos específicos relacionados ao assunto em questão. Cada
módulo é projetado para oferecer um foco mais detalhado e aprofundado em um aspecto
particular do tema em estudo.

Figura 27: Tela de Módulos da Trilha


6.1.5. Tela de Questões
Na página específica da trilha selecionada, os usuários encontram um quis (atividade)
interativo relacionado ao conteúdo abordado. O quiz consiste em uma série de perguntas
cuidadosamente elaboradas para testar o conhecimento e a compreensão dos usuários sobre o
tema da trilha. Na Figura 28 é possível visualizar uma das atividades.

Figura 28: Tela de Quiz

Quando o aluno responde corretamente a uma questão no quiz, a resposta é realçada em


verde (Figura 29), indicando que a resposta está correta. Essa sinalização visual positiva ajuda
a reforçar a confiança do aluno e reconhecer o seu acerto.
Por outro lado, quando o aluno responde incorretamente a uma questão, a resposta é
destacada em vermelho (Figura 30), indicando que a resposta está errada. Essa sinalização
visual negativa serve como um alerta para o aluno de que a resposta selecionada não foi a
correta.
Figura 29: Tela de Quiz

Figura 30: Tela de Quiz


12. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao concluir o trabalho de desenvolvimento do projeto N.E.R.A., é possível fazer uma


avaliação abrangente dos resultados obtidos e das limitações enfrentadas. Levando em
consideração que o projeto ainda está em fase de implementação e não foi testado com um
grupo de alunos, algumas conclusões podem ser destacadas.
Em relação aos objetivos estabelecidos na introdução, podemos afirmar que avançamos
significativamente no desenvolvimento da plataforma N.E.R.A. Foram implementadas diversas
funcionalidades planejadas, como exercícios interativos, dicas de resolução e feedback
instantâneo. Essas características são essenciais para entendermos o que faz ou não sentido na
plataforma.
No entanto, é importante ressaltar que ainda enfrentamos dificuldades na construção de um
banco de questões utilizando um banco de dados não relacional. Essa limitação pode impactar
a variedade e quantidade de questões disponíveis na plataforma.
Em breve, serão realizados testes com um grupo de alunos, a fim de coletar feedback e
realizar ajustes necessários na plataforma. A opinião do público-alvo é valiosa para identificar
pontos de melhoria e aprimorar a experiência dos usuários. Além disso, pretendemos buscar
parcerias com professores e instituições educacionais para validar e enriquecer o conteúdo
disponibilizado na plataforma.
Em suma, mesmo considerando as limitações enfrentadas durante o desenvolvimento do
projeto N.E.R.A., é possível afirmar que foram alcançados resultados satisfatórios na
implementação da plataforma. Com a continuidade do trabalho, coleta de feedback dos usuários
e busca por soluções para as dificuldades encontradas, espera-se que a plataforma se torne uma
ferramenta eficaz e impactante no processo de aprendizado de matemática para os alunos.
REFERÊNCIAS

Atlassian. (2021). O que é Roadmap? [Blog post]. Acesso em: 8 de maio de 2023. Disponível
em: https://www.atlassian.com/br/agile/project-management/roadmaps.

BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

GRIPP, Annelise. Product Vision Board… Um canvas que vai ajudar a desenhar seu
produto!. Annelise Gripp, 6 jun. 2016. Disponível em: https://annelisegripp.com.br/product-
vision-board/. Acesso em: 17 abr. 2023.

KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de Marketing. 12ª ed. São Paulo:
Pearson Prentice Hall, 2006.

LOCKWOOD, T. Design thinking: integrating innovation, customer experience, and


brand value. New York: Allworth, 2010.

Schwaber, K., & Sutherland, J. (2017). The Scrum Guide™. Scrum.org.

Scrum.org. (2021). Guia do Scrum (2020). Disponível em:


https://www.scrum.org/resources/scrum-guide. Acesso em: 02/05/2023.

VALENTE, José Armando (org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas:


UNICAMP/Núcleo de Informática Aplicada à Educação-NIED, 1999.

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