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S Mulheres ao redor do mundo sofrem com a falta de segurança e medo perante a ideia de viajar
T sem companhia, e diante dessa problemática surge a necessidade de um espaço que possa trazer a
I confiabilidade e sororidade para que essas viagens deixem de ser evitadas.
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Ao analisar os problemas reportados por mulheres que se propuseram a viajar sozinhas, como o
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C receio de assaltos ou o de ser vítima de alguma forma de abuso, busca-se procurar soluções para
A reverter esse quadro limitante. Com as conquistas de décadas de luta, o movimento feminista e a
T sociedade atual diminuíram a disparidade de gênero para salários e acesso à educação, contudo é
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preciso abordar o tema da liberdade de conhecer novos lugares.
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Design Thinking
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I Durante a fase inicial, foi realizada uma pesquisa com o público-alvo para entender melhor suas
necessidades. Desde o primeiro momento, o objetivo era desenvolver um serviço que fosse relevante
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para as mulheres que gostam de viajar, que viajam com muita frequência independente do motivo.
N Com isso, foi definido que seria feito um questionário com as usuárias em potencial;
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Design Thinking
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Arquitetura de Sistema
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Diagrama de Casos de Uso
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Modelo Lógico do Sistema
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Métricas de Usabilidade
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Tempo de resposta: Aprox. 1 Segundo
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Q Taxa de sucesso: Tarefas concluídas com sucesso/total de tentativas
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T Satisfação do usuário:
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Tempo de aprendizado:
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Protótipo de Baixa Fidelidade
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Protótipo de Baixa Fidelidade
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Protótipo de Baixa Fidelidade
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Signo Visual para a Empresa
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Protótipo de alta fidelidade
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Protótipo de alta fidelidade
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Protótipo de alta fidelidade
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Tempo de Resposta
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S O tempo de resposta da aplicação é determinante em proporcionar a sensação de controle do usuário
sobre a aplicação. O ideal é que esse tempo de resposta seja próximo a 1 segundo.
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B Aplicando esse raciocínio na aplicação Polaris, temos como exemplo o processo de criação de conta
I do usuário, onde se faz necessário o carregamento de uma foto de perfil. Esse processo pode
L facilmente levar mais de um segundo, seja por limitação da própria aplicação, seja por fatores externos
I (rede limitada, dispositivo do usuário de baixo processamento). Uma solução para contornar esse
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atraso na resposta seria atribuir novas atividades ao usuário, paralelamente ao processamento da foto.
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Taxa de Tempo da Tarefa(TTR)
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S (TTR)=Tempo de Resposta / Nº de Usuários
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Similar a outras redes sociais em seus anos iniciais, o tempo de resposta do Polaris não
B necessariamente precisa ser o foco do desenvolvimento: não há planos de realizar transações
I bancárias na aplicação ou participar de uma chamada de vídeo em tempo real, contudo a
L funcionalidade precisa ter um bom ponto de partida: recursos como um chat ou acionamento de
I números de emergência são vitais para que o Polaris seja uma experiência agradável.
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Idealmente, uma usuária conseguiria fazer o login no app, pesquisar sobre Salvador - BH e iniciar uma
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conversa com outra usuária que compartilhou um post em cerca de um minuto:
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E (TTR) = 200 / 5 = 40 s
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Aprendizagem
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S A aprendizagem define o quão simples e intuitivo a aplicação deve ser para o usuário. O ideal é que o
usuário não necessite usar documentação, e em último caso, utilize apenas no primeiro contato com a
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aplicação.
B Aplicando esse conceito ao Polaris, temos elementos comumente encontrados na maioria das
I aplicações, tornando o uso da aplicação familiar ao usuário.
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Taxa de Sucesso da Tarefa (TSR)
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S (TSR)=Tarefas concluídas com sucesso/total de tentativas
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A taxa de sucesso da tarefa consiste no quão assertiva a execução de determinada ação em sua
B aplicação deve ser para o cliente. Seu cálculo se dá a partir do total de tarefas executadas com
I sucesso, dividido pelo total de tentativas executadas.
L Não existe um percentual mínimo a ser atingido, oficialmente, cabe ao Product Owner definir
I junto a equipe de desenvolvimento um valor adequado de acordo com a aplicação.
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TSR = 14 Tarefas Concluídas/18 tentativas totais = 77%
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Taxa de Erro do Usuário (UER)
UER = Nº de Erros / (Total de tentativas x Nº de possíveis erros)
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S Tão importante quanto a taxa de sucesso e tempo de resposta das atividades, a taxa de erro também
A influencia muito a satisfação do usuário final. Para conseguir quantificar a UER, volta-se a tarefa
B primária de fazer o login, pesquisar “Salvador - BH” e iniciar uma conversa com outra pessoa
interessada em fazer essa viagem. Existem quatro erros possíveis (falha no login, pesquisar uma
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localização diferente, não conseguir começar uma conversa ou iniciar uma atividade diferente da
L programada). Na bateria de testes:
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D UER = 18 erros / (10 tentativas x 40 erros possíveis) = 0,045 X 100 = 4,5%
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Objetivos da plataforma
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As 10 Heurísticas de Nielsen
U ● Consistência e Padrões;
RÍ ● Prevenção de Erros;
S ● Reconhecer ao invés de lembrar;
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● Flexibilidade e Eficiência;
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● Estética e Design MInimalista;
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● Auxiliar o Usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar Erros;
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S ● Ajuda e Documentação;
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Conclusão
R O projeto apresentado buscou, por meio da criação de um aplicativo específico para o público
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feminino, encorajar as mulheres a viajarem mais, fazendo o uso de uma ferramenta inteiramente
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U dedicada à segurança, proporcionando uma experiência que atenda as necessidades das usuárias,
L identificados nos âmbitos de contratação de serviços, sistema de recomendação personalizado, e
T recursos de planejamento de viagens. Como consequência disso, esperasse reverter os números de
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pesquisas que apontam que as mulheres não viajam sozinhas por não ter companhia que compartilhe
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O dos mesmos gostos e objetivos que elas, e que não viajam por medo ou insegurança.
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● LOWDERMILK, TRAVIS. Design Centrado no Usuário: Um guia para o desenvolvimento de
aplicativos amigáveis, Novatec Editora, 2019.
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