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SOFTWARES
EDUCACIONAIS LIVRES
2

Gláucia Silva Bierwagen

SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES


1ª edição

São Paulo
Platos Soluções Educacionais S.A
2022
3

© 2022 por Platos Soluções Educacionais S.A.


Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou
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Henrique Salustiano Silva

Revisor
Karla Isabel de Souza

Editorial
Beatriz Meloni Montefusco
Carolina Yaly
Márcia Regina Silva
Paola Andressa Machado Leal

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


_____________________________________________________________________________
Bierwagen, Gláucia Silva
Softwares educacionais livres / Gláucia Silva
B588s
Bierwagen. - São Paulo: Platos Soluções Educacionais
32 p.

ISBN 978-65-5356-410-7

1. Software. 2. Educacionais. 3. Software livre. I. Título.

3. Técnicas de speaking, listening e wrg. I. Título.


CDD 005.1
_____________________________________________________________________________
Evelyn Moraes – CRB: 010289/O

2022
Platos Soluções Educacionais S.A
Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César
CEP: 01418-002— São Paulo — SP
Homepage: https://www.platosedu.com.br/
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SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES

SUMÁRIO

Apresentação da disciplina ___________________________________ 05

História e conceitos dos softwares livres______________________ 07

Classificações de softwares educativos e a prática docente___ 17

Exemplos de softwares educacionais e a produção autoral___ 28

Aplicativos, a formação docente e os desafios do emprego de


softwares livres na educação__________________________________ 39
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Apresentação da disciplina

Seja bem-vindo à disciplina Softwares Educacionais Livres. Essa disciplina


tem a finalidade apresentar os softwares educativos livres e suas
aplicações na educação básica. Para isso, discutiremos a história e o
conceito de softwares livres, suas classificações e exemplos práticos.
Você poderá refletir, também, sobre a formação docente para o uso
de tais softwares e os desafios de implantá-los no cenário educativo
brasileiro.

No primeiro tema, você conhecerá a história e o conceito de softwares


proprietários, educativos e livres. Abordaremos, ainda, os princípios
da filosofia dos softwares livres, e como as abordagens pedagógicas
influenciaram o desenvolvimento de softwares instrucionais (concepção
behaviorista) ou construtivistas (concepção construtivista).

No segundo tema, você vai conhecer a classificação dos softwares


educativos, tais como: primeiro, pelos seus objetivos pedagógicos
(tutoriais, de programação, jogos, dentre outros); segundo, pelo nível
de aprendizagem que proporcionam (sequencial, relacional e criativo);
e, por fim, pelo tipo de atividades desenvolvidas pelos estudantes (com
enfoque algorítmico ou heurístico). Discutiremos qual é o papel dos
educadores na avaliação de tais softwares.

O terceiro tema abrangerá alguns exemplos de aplicações de softwares


educacionais livres, como as ferramentas: Cmap Tools (permite criação
de mapas mentais); Gcompris (possui atividades de língua portuguesa,
matemática e educação digital para crianças até 10 anos); DoxVox (auxilia
deficientes visuais no uso do computador); e, Kalzium (possui uma
tabela periódica virtual). Além disso, você conhecerá os princípios do
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movimento ou cultura maker, e como você aprenderá como produzir um


recurso que se assemelha a um software educativo.

No quarto tema, apresentaremos o conceito de aplicativos. Você


também poderá refletir sobre o processo formativo docente para a
comunicação e novas tecnologias. Além disso, discutiremos quais são os
principais desafios de introdução de softwares educativos nas escolas
brasileiras.

Bons estudos!
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História e conceitos dos


softwares livres
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza

Objetivos
• Conhecer a história e os conceitos de softwares
livres.

• Compreender os conceitos básicos de software


educacional.

• Entender o processo de educação suportada pela


tecnologia.
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1. Softwares educativos livres: história e


conceitos

As tecnologias e seus usos cotidianos estão presentes no decorrer da


história humana. Desde a criação da roda, da impressa, das máquinas
a vapor, dentre tantos outros, o desenvolvimento tecnológico foi o
componente propulsor da sobrevivência e evolução desta espécie.
Kenski (2012) explica que as tecnologias prosperaram de acordo com
as necessidades sociais, políticas e econômicas da humanidade. Além
disso, a autora reconhece que as tecnologias são um “[...] conjunto de
conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento,
à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo
de atividade” (KENSKI, 2012, p. 18).

A teórica destaca, também, a importância das tecnologias de informação


e comunicação (TIC), que incluem mídias como jornal, rádio, televisão
etc., bem como a conexão à internet e a criação de celulares que
possibilitaram acesso instantâneo às informações, aos conhecimentos,
aos estudos, aos entretenimentos e outras atividades cotidianas.

Dentre a diversidade de TIC que encontramos em nossa sociedade,


temos os softwares educacionais e livres. Sendo assim, neste material,
você poderá estudar sobre a história e os conceitos de softwares
educacionais e livres e o processo educativo mediado pela tecnologia.

1.1 História e conceito dos softwares livres

O termo software (ou programa, em português) pode ser compreendido


como um recurso instalado em computadores e outros dispositivos. De
uma forma mais ampla, se refere aos programas criados por meio de
linguagens e códigos capazes de transmitir informações interpretadas
por máquinas. Eles podem ser programas de edições de textos, de
planilhas, jogos etc. e de atividades operativos de um computador (ligar
9

e desligá-lo, por exemplo). Existem programas cuja função é administrar


e gerenciar os recursos de um sistema, desde os componentes de
hardware (impressora, mouse, monitor etc.) e todos outros programas
que estabelecem a interface entre o computador e o usuário. Estes
softwares são chamados de sistemas operacionais. Segundo Landin
(2015), os softwares podem ser considerados livres e não livres, abertos
ou fechados.

Os softwares livres são aqueles que não possuem direito autoral sobre
seus dados e informações. Eles podem ser usados, alterados, estudados,
copiados e distribuídos sem restrições. Já os que são considerados
fechados possuem direitos autorais e reservados e submissão a licenças
de uso e custos comerciais. Com relação à categorização de abertos
ou fechados refere-se à configuração de seus dados e codificação,
isto é, enquanto os programas de código fechado não estão sujeitos a
modificações, os de código aberto possibilitam alterações em sua base
de codificação.

A história dos softwares livres está ligada ao movimento do software


livre. Em 1965, foi criado um sistema proprietário e multitarefa chamada
Unix. O conceito de software livre foi desenvolvido, inicialmente no início
da década de 1980, por Richard Stallman.

Ele trabalhava no laboratório de Inteligência Artificial do MIT e, em


determinado momento, desejava consertar uma impressora. Para isso,
solicitou ao fabricante que liberasse os códigos fontes para que pudesse
entender o funcionamento da impressora. Contudo, tal pedido foi
negado. Então, Stallman estudou formas de tornar acessíveis códigos e
programas, surgindo a ideia do software livre, conforme Landin (2015).

Stallman criou o projeto GNU (Gnu not is Unix – Gnu não é Unix)
o qual é um sistema operacional compatível com o Unix para que
os seus usuários pudessem fazer adaptações. Desta maneira,
surgiu o movimento do software livre, fundada na ideia na qual os
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programadores no mundo todo poderiam compartilhar e disponibilizar


seus códigos e informações para uma ampla comunidade mundial.
A licença mais comum é GPL (General Public License – Licença Pública
Geral), que possibilita a libera a disponibilização do código-fonte (GNU,
2022).

Desta forma, temos a filosofia dos softwares livres, que está baseada em
quatro conceitos básicos:

• A liberdade de estudar como um programa funciona, e adaptá-lo


para as suas necessidades.

• O acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.

• A liberdade de redistribuir cópias de modo a ampliar as


possibilidades de acesso de pessoas e instituições a tais
programas.

• A liberdade de aperfeiçoar um programa, e liberar os seus


aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie,
sem gastos adicionais (GNU, 2022).

Os softwares livres mais conhecidos são: o sistema operacional LINUX; o


pacote de ferramentas para escritório OpenOffice; o editor de imagem
GIMP; e o navegador de Internet Mozilla.

1.2 Conceitos básicos de softwares educacionais

Você sabe o que são softwares educacionais? Eles podem ser entendidos
como todo e qualquer programa computacional com objetivos e
conteúdos educativos com intenção educacional. Ou seja, tornando um
software voltado para fins educacionais é como o educador o aplicará
como recurso em suas aulas, conforme Landin (2015), por meio da sua
didática e metodologia.
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Além disso, para Silva (2017), é possível dizer que as características que
identificam um software educativo são: o seu desenvolvimento baseado
em teorias de aprendizagem; a capacidade que ele possibilita aos
estudantes construírem conhecimentos sobre determinados temas; o
seu poder de interação entre aluno e programa mediado pelo professor;
e a facilidade de atualização dos conteúdos.

De acordo com Kenski (2012), a utilização de recursos tecnológicos


de informação e comunicação, por si só, não garante qualidade e
sucesso do processo educativo, mas sim, como o educador usará os
recursos, como aplicará sua didática e sua metodologia, como analisará
as possibilidades e as limitações pedagógicas que farão a diferença
qualitativa no processo de ensino e aprendizagem com os softwares
educativos .

Figura 1 – Professor orientando estudantes

Fonte: Shutterstock.com.

No caso do desenvolvimento de um software educativo estritamente


voltado para fins pedagógicos, apoiando a aprendizagem de uma
determinada área de conhecimento ou um conteúdo específico, é
importante a definição de uma concepção pedagógica que norteará
a produção e a implementação deste. Para isso, é necessário que as
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equipes de desenvolvimento de softwares educativos tenham pessoas


especializadas no processo educativo, como pedagogos ou educadores.

Historicamente, um dos primeiros softwares educativos elaborados


na década de 1960 foi o CAI, em inglês Computer Assisted Instruction,
que significa Instrução Assistida por Computador. A produção de
tal programa teve grande influência das ideias do teórico Skinner.
Conforme descreve Silva (2017), tal estudioso foi um psicólogo que
acreditava que o processo de ensino estava relacionado aos estímulos
positivos que os estudantes recebiam de seus educadores para
aprenderem determinada tarefa. Desta forma, o programa, ou máquina
de ensino como era chamado, estabelecia e monitorava situações nas
quais os educandos deveriam dar respostas (Figura 2). O programa
apenas indicava que a resposta estava correta ou errada, sem explicar
o porquê disso. Tal abordagem instrucionista ou behaviorista, segundo
Silva (2017), foi bastante criticada no decorrer dos anos, pois levava o
estudante a te ruma postura passiva e submissiva a uma máquina.

Figura 2 – Máquina de ensinar de Skinner

Fonte: https://www.psicoedu.com.br/2016/11/maquina-de-ensinar-skinner.html. Acesso


em: 11 nov. 2022.

Na década de 1980, o programa de linguagem logo tornou-se bastante


popular. Impulsionado pelas ideias do construtivismo de Jean Piaget, o
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pesquisador Seymor Papert desenvolveu ideias para o desenvolvimento


e aplicação de programas baseados em uma abordagem interacionista
e construtiva do conhecimento. A abordagem pedagógica de Papert
ficou conhecida como construcionismo. E como legado dele até hoje
em dia, você poderá encontrar programas e plataformas para o ensino
de programação para crianças e adolescentes. Segundo Papert (1993),
o programa Scracth é um exemplo desse tipo de software e é bastante
popular no ensino de programação para estudantes.

No decorrer dos anos, surgiram outros tipos de softwares educativos.


Conforme Silva (2017), os diversos tipos de softwares educacionais
podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus
objetivos pedagógicos: tutoriais; programação; aplicativos; exercícios
e práticas; multimídia e internet; simulação e modelagem; jogos e
monitoramento.

1.3 O processo educativo suportado pela tecnologia

É importante destacar que no processo educativo mediado pela


tecnologia, os educadores e estudantes tem importante papel de
protagonistas. O educador atuando como problematizador e orientador
dos estudantes na apreensão de conteúdos, no desenvolvimento de
habilidades e conhecimentos. E esses, por sua vez, também devem ser
ativos na construção do seu próprio conhecimento.

As tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm transformado


continuamente os significados e as ações humanas nos processos
sociais, inclusive os processos educativos. Contudo, quem ainda
determina como as tecnologias são utilizadas e elaboradas são os seres
humanos. Portanto, o ensino e aprendizagem suportado pelo uso de
TIC dependerá dos atores envolvidos como estudantes, educadores e
famílias.
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Já notamos algumas mudanças relevantes em um contexto de


cibercultura, isto é, uma cultura originada pelo uso da internet
e dispositivos tecnológicos. E tais mudanças são observadas em
elementos como a linguagem e as mensagens transformadas em novas
possibilidades de transmissão, fixação, reprodução, modificação, difusão
e manipulação. Neste cenário conectado por meio da internet, os
indivíduos podem ter acesso à informação, mas também produzir seus
próprios conteúdos. Para Silva (2017), em uma arquitetura não linear,
hipertextual e conectada, os estudantes podem ler conteúdos de uma
forma diferente dos que a maioria das gerações fizeram há alguns anos.

Com isso, você poderá observar que a introdução de aparatos


tecnológicos na escola se refere a propiciar aos estudantes e docentes o
contato e habilidades tecnológicas, um letramento digital. Além disso, tal
introdução visa promover a desconstrução de formas educativas antigas
e a priorização de uma educação criativa.

Tornado as TIC recursos importantes no processo de ensino e


aprendizagem, o educador pode expandir suas experiências
metodológicas, propiciando inúmeras experiências de trabalhos
individuais ou em grupos, presenciais, semipresenciais ou à distância.
Além disso, você como professor poderá expandir seu universo
comunicativo, experimentando diferentes mídias. E de quais formas
os professores podem fazer isso? Como os docentes podem iniciar o
processo de uma educação transformativa?

Existem algumas formas de se realizar isso. Moran, Masetto e Behrens


(2015) revelam que as escolas e sistemas educativos devem fazer
mudanças significativas e estruturais nos projetos pedagógicos. Neste
processo, os educadores têm papel importante. Os autores destacam
alguns dos pilares para uma docência inovadora, criativa e mediada
por novas tecnologias: (1) a personalização da aprendizagem; (2) a
aprendizagem por pares; e (3) a orientação com profissionais mais
experientes.
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A personalização da aprendizagem é uma aprendizagem adaptada aos


ritmos e necessidades de cada indivíduo. Para Masetto e Behrens (2015),
individualmente o estudante tem suas próprias inquietações, projetos
de vida e visão de futuro, além de estar relacionado e vivenciando
um mundo complexo, conectado e com múltiplas linguagens. Desta
forma, nesta visão os educadores devem oferecer roteiros ou
propostas de ensino e aprendizagem aos estudantes de maneira mais
individualizados, monitorando-os e avaliando-os, em tempo real.

Isso não é uma tarefa fácil! Na verdade, é um grande desafio para os


professores, pois exige deles bastante experiência para descobrir as
motivações dos estudantes, o que mobilizam mais para aprender e
os percursos adequados para o seu aprendizado. Os mesmos autores
defendem incentivar o discente na produção de conteúdos, agregando
tecnologias para produzir, selecionando materiais textuais, audiovisuais,
impressos e/ou digitais, e disponibilizando os conteúdos em diferentes
plataformas (aplicativos, redes sociais etc.).

Outro ponto destacado pelos autores é a aprendizagem por pares,


isto é, grupos de interesse, presenciais ou virtuais, que compartilham
aprendizados, conhecimentos, se auxiliam em dúvidas, trazem novos
pontos de vista e favorecem novas experiências profissionais.

Por meio da aprendizagem pela orientação com profissionais mais


experientes – tutores e mentores –, os docentes desempenham papel
essencial de curadores de conteúdos e desenvolvedores de estratégias
de aprendizagem, a fim de auxiliar os estudantes a avançarem na
aprendizagem e levá-los a novos questionamentos, investigações e
caminhos a serem percorridos. Tal profissional atuará:

[...] como orientador das atividades do aluno, consultor, facilitador,


planejador e dinamizador de situações de aprendizagem, trabalhando
em equipe com o] aluno e buscando os mesmos objetivos. Em resumo:
ele vai desenvolver o papel de mediador pedagógico. (MORAN; MASETTO;
BEHRENS, 2015, p. 142)
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Neste contexto de cibercultura e introdução de novas tecnologias nas


escolas, os educadores devem atuar como mediadores, fomentando e
estimulando a participação dos estudantes em sua construção ativa do
conhecimento.

Para fazer isso é relevante que os docentes conheçam os recursos à


sua disposição para implementar em suas práticas pedagógicas. Um
destes recursos são os softwares educativos e livres. Salientando que
tais programas devem ser elaborados por equipes multidisciplinares que
tenham educadores envolvidos em seu projeto. O uso dos softwares
livres podem ser um bom recurso, pois tais podem ser empregados ou
alterados de forma que atinjam os objetivos didáticos e metodológicos
das escolas e educadores.

Referências
LANDIN, R. C. S. Softwares educativos no contexto da alfabetização e do
letramento nos iniciais do Ensino Fundamental (Dissertação de Mestrado).
Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2015.
GNU. Sistema Operacional GNU. Disponível em: https://www.gnu.org/philosophy/
free-sw.pt-br.html. Acesso em: 28 set. 2022.
KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus,
2012.
MORAN, José M.; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e
mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2015.
PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. 2. ed. Basic
Books, 1993.
SILVA, S. C. P. Tecnologias aplicadas à educação. Londrina: Editora e Distribuidora
Educacional S. A., 2017. Disponível em: https://biblioteca-virtual.com/detalhes/
ebook/6087057f54aa8872fb666c70.
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Classificações de softwares
educativos e a prática docente
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza

Objetivos
• Conhecer os tipos de softwares educacionais.

• Identificar as classificações dos softwares educativos


livres.

• Compreender a docência usando softwares


educativos.
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1. Softwares educativos: classificações e a


prática docente

Os softwares educativos podem ser relevantes recurso para guiar o


processo de ensino e aprendizagem. Tais programas ou softwares
podem levar os estudantes a construírem determinado conhecimento
relativo a um conteúdo didático. Eles podem ser classificados:

• De acordo com seus objetivos pedagógicos (se um programa


tutorial, ou se simula algum fenômeno da natureza, por exemplo).

• Para enfatizar o processo de ensino e aprendizagem, identificando


o processo de aprendizagem do estudante (JUCÁ, 2006; TAVARES;
SILVA, 2017).

Desta forma, você verá neste material mais detalhadamente quais são
os exemplos de softwares educativos desenvolvidos conforme seus
objetivos pedagógicos, e, também, os que são classificados de acordo
com a aprendizagem do estudante. Além disso, discutiremos o papel da
docência no uso dos softwares educacionais.

1.1 Tipos de softwares educacionais segundo os


objetivos pedagógicos

Segundo Jucá (2006), os diversos tipos de softwares educacionais podem


ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos
pedagógicos: tutoriais; programação; aplicativos; exercícios e práticas;
multimídia e internet; simulação e modelagem; demonstrações; de
investigação; de monitoramento e jogos.

Os programas tutoriais são caracterizados como transmissores de


informações organizadas de forma que o estudante siga uma sequência,
podendo escolher o que deseja aprender. Eles podem ser encontrados
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em formato de um livro digital animado, um vídeo interativo ou com um


professor eletrônico. Uma das desvantagens desses programas são a
impossibilidade em verificar se a informação processada foi incorporada
e assimilada pelo educando. Tais softwares foram idealizados
para assumirem o papel de professor dos estudantes, isto é, para
funcionarem como uma máquina de ensinar.

Os programas de exercícios e práticas enfatizam a apresentação de


lições e exercícios para que os alunos possam realizar. Muitas vezes,
para Jucá (2006), tais exercícios não priorizam a compreensão do que
está sendo ensinado, mas a memorização de informações.

Os softwares de programação possibilitam que os educadores e


educandos possam criar seus protótipos de programas, sem que
tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. Tal
abordagem de ensino a partir de linguagens de programação tem por
objetivo ser uma ferramenta para resolver problemas. Em tal processo,
utilizando comandos, o estudante pode executar ações, depurar
(encontrar seus erros) e descrever o processo feito para resolver um
problema. Assim, conforme Jucá (2006), o professor pode compreender
qual percurso o estudante realizou durante a programação e entender
as estratégias usadas em seu aprendizado.

Os aplicativos são programas voltados para aplicações específicas,


como processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de
apresentações e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham
sido desenvolvidos propriamente para uso educacional, permitem o
desenvolvimento de processos pedagógicos. O uso de tais aplicativos
necessita da mediação de um educador para se tornar uma ferramenta
pedagógica. Eles sozinhos não conseguem produzir uma resposta
específica a um estudante. Por exemplo, se um aluno usar aplicativo de
um editor de texto para fazer uma redação, por meio do corretor ele
poderá saber se acentuou uma palavra de forma correta ou até mesmo
ter sugestões gramaticais. Contudo, conforme Jucá (2006), para entender
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o significado ou regras de uso de acentuação, ou normas gramaticais


necessitará da orientação de um professor qualificado para isso.

Os softwares de simulação e modelagem possibilitam desde a


realização de experiências químicas ou de balística, dissecação
de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Tais
programas permitem que os educadores preparem atividades que não
seriam possíveis reproduzir em sala de aula, como situações difíceis ou
perigosas.

Ainda conforme Jucá (2006), uma simulação pode ser considerada


fechada, ou seja, quando um fenômeno é previamente implementado
em um computador e os estudantes não têm a possibilidade de
desenvolver suas próprias hipóteses, testá-las, analisar os resultados e
refinar seus conceitos.

Já uma simulação aberta fornece algumas situações previamente


definidas e estimula os alunos a elaborarem suas hipóteses e as
validem por meio dela. Neste caso, os estudantes podem ser capazes de
descrever e analisar os resultados de um fenômeno estudado.

Os softwares de demonstração são aqueles que possibilitam


demonstrar leis físicas, fórmulas químicas, conceitos matemáticos,
dentre outras. Em tais programas é possível incluir gráficos, cores,
sons e outros efeitos especiais. Geralmente, segundo Jucá (2006),
tais programas permitem apenas ao aluno visualizar na tela as
demonstrações sem que este possa interagir efetivamente.

Os jogos são elaborados com o objetivo de desafiar e motivar o


aprendiz, envolvendo-o em uma competição com o computador ou
celular e com os colegas.

Os softwares de investigação são aqueles que fornecem apoio para


localizar informações complementares, como é o caso dicionários e
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enciclopédias. Já os programas de monitoramento têm como objetivo


monitorar a aprendizagem dos estudantes segundo seus ritmos
individuais. Geralmente, tais programas orientam/ recomendam
exercícios e atividades que devem ser realizadas pelos educandos. O
aluno pode, também, receber, mensagens avaliativas.

De acordo com Jucá (2006), podemos incluir como softwares educativos


os programas multimídia e plataformas educativas na internet que
tem como base o conceito multimídia. Os programas e plataformas
multimídia possibilitam a integração de diferentes recursos em um
mesmo meio (uma página de internet, por exemplo, a apresentação de
textos, imagens, áudios, vídeos, links etc.), que permitem a navegação e
interação dos estudantes.

1.2 Classificações dos softwares educativos segundo a


aprendizagem dos estudantes

Os softwares educacionais podem apresentar características com


ênfase no processo de ensino e aprendizagem. Existem três abordagens
relevantes. São elas: o nível de aprendizagem; as atividades realizadas
pelos estudantes; e os paradigmas educacionais dos softwares
(TAVARES; SILVA, 2017).

Os softwares que seguem a categorização segundo a abordagem


do nível de aprendizagem são aqueles que podem propiciar um tipo
específico de aprendizado nos alunos, que podem ter características
passivas, interativas ou criativas. Desta maneira, temos três tipos de
softwares, conforme os autores citados:

• Sequenciais: como o próprio nome diz, são compostos por


sequências de tarefas ou informações. Geralmente, eles têm o
objetivo de somente transferir informações aos alunos de forma
que tais memorizem e reproduzam os conteúdos. Isso gera um
aprendizado passivo e de pouca reflexão crítica. Os exemplos que
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podemos encontrar são os programas de exercício e prática, os


aplicativos e os tutoriais.

• Relacionais: são aqueles que tem o objetivo de estabelecer uma


interação entre o estudante e o software. Com eles, os alunos
podem fazer relações entre fatos a partir do uso de fontes de
informação. Tais programas possibilitam que os educandos
interajam somente com eles, e não com pessoas. Um bom
exemplo são os softwares de investigação.

• Criativo: são aqueles que têm a finalidade de que os estudantes


possam criar esquemas mentais. Com tais programais, os
educandos podem interagir com outras pessoas que tenham
objetivos comuns. Além disso, tais recursos permitem que os
alunos desenvolvam habilidades participativas e criativas. Um
exemplo são os softwares de simulação.

Os programas que podem ser classificados segundo a abordagem que


envolve as atividades produzidas pelos alunos são divididos em dois
grupos:

• O primeiro são os softwares com enfoque do tipo algoritmo,


isto é, uma sequência bem planejada de atividades que devem
ser realizadas pelo estudante a fim de que o leve a um objetivo
específico de aprendizagem. A ênfase de tais recursos é a
transmissão do conhecimento e conteúdos a partir de uma
sequência de atividades ou informações. Temos como exemplo os
softwares tutorias e de exercício e prática.

• O segundo são os softwares com enfoque do tipo heurístico,


ou seja, programas que priorizam a aprendizagem pela
experimentação ou descobrimento. Geralmente, tais programas
proporcionam um ambiente rico em desafios para os estudantes
aprenderem a partir da descoberta. Como exemplo temos os
softwares de simulações e jogos.
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Ainda de acordo com Tavares e Silva (2017), os programas que são


categorizados segundo os paradigmas educacionais ou teorias de
aprendizagem podem ser enquadrados em dois grupos:

• Comportamentalista ou behaviorista: estão associados ao


trabalho do estudioso Frederic Skinner, que acreditava que a
aprendizagem poderia ser observada pelo professor a partir do
comportamento ou resposta do aluno. De um lado, os softwares
baseados neste paradigma podem ser usados na sistematização
de informações, uma vez que eles permitem uma compreensão
profunda dos conteúdos e conceitos estudados. Mas, por outro
lado, não estimulam os estudantes a refletirem sobre os exercícios
ou procedimentos realizados. Geralmente, oferecem uma única
solução para os problemas apresentados. Os softwares com
enfoque algorítmico é um exemplo de aplicação deste paradigma.

• Construtivista: paradigma no qual o estudante deve construir


sua aprendizagem a partir da investigação, do levantamento de
hipóteses, do teste delas, do refinamento e reflexão sobre os
conhecimentos. Jean Piaget e Seymor Papert tiveram trabalhos
significativos que influenciaram tal abordagem. Os softwares com
enfoque heurístico exemplificam o paradigma construtivista.

Resumidamente, os tipos de softwares podem ser visualizados a seguir


(Tabela 1)

Tabela 1 – Classificações dos softwares educacionais


por aprendizagem
Sequencial: transmissão de conteúdos de forma sequencial.

Nível de aprendizagem Relacional: aquisição da habilidade de interação com a tecnologia.


Criativo: criação de novos esquemas mentais.
Atividades realizadas Enfoque heurístico: transmissão do conteúdo sequencialmente.
pelos estudantes
Enfoque algorítmico: aprendizagem experimental ou descobrimento.
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Paradigmas Comportamentalista: sistematização de informações.


educacionais
Construtivista: investigação científica.

Fonte: Tavares e Silva (2017).

1.3 A docência e os softwares educativos

É evidente que vivemos mudanças significativas na nossa vida cotidiana


devido à presença das novas tecnologias. Há alguns anos sequer
imaginávamos fazer reuniões on-line com pessoas do mundo todo.
Ou mesmo que poderíamos resolver nossos problemas bancários e
financeiros sem precisar ir a uma agência bancária. é possível observar
tais alterações e muitas outras em nossas vidas. Embora, algumas
vezes de formas mais lenta, pois a presença da tecnologia nos sistemas
escolares depende de diversos fatores políticos, econômicos e sociais.

Contudo, as tecnologias de informação e comunicação (TIC), incluindo


os softwares educativos, podem proporcionar atividades educativas que
incorporem tecnologias audiovisuais, textuais, orais, musicais, lúdicas
e corporais. Os educadores podem encontrar à sua disposição muitas
possibilidades metodológicas, de organização, de comunicação com os
estudantes e de exploração de temas e conteúdos. Com o advento da
pandemia ficou bastante evidente que os educadores podem trabalhar
de forma virtual. Certamente, são novos desafios que os professores
devem enfrentar para exercer a docência.

É importante destacar que, embora existam novas possibilidades


pedagógicas, cabe aos educadores analisar e escolher os softwares
educativos que melhor atenderão às necessidades educacionais dos
seus estudantes. Sendo assim, o papel docente é altamente importante
e, também, enfrenta novas transformações e novas demandas. Com
a mudança nas relações de espaço, tempo e comunicação com os
estudantes, o docente passa a enviar e receber informações de forma
presencial e virtual (por e-mail, aplicativos, chats etc.). Em alguns
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momentos, o docente exercerá o papel do professor tradicional, dando


uma aula expositiva; em outros momentos, o professor atuará como um
orientador, administrando uma pesquisa dos estudantes. Para Moran
(2000), tal papel existe uma enorme flexibilidade e sensibilidade na
docência.

Kenski (2012) considera que as formações docentes devem levar os


professores a entenderem que a inserção das tecnologias de informação
e comunicação (TIC), incluindo os softwares educativos, nos processos
educativos não significa a adesão incondicional ou a oposição radical a
elas. Mas, ao contrário, a incorporação das TIC em sala de aula significa
criticamente entendê-las e conhecê-las para saber quais sãos suas
vantagens e desvantagens, os seus riscos e potencialidades, para então,
transformá-las ou em parceiras em alguns momentos nas práticas
pedagógicas, ou dispensá-las em outros instantes.

Outro fator relevante a considerar é que o uso e o escolha da tecnologia


em si não é algo criativo ou inovador. O que pode ser novo é a forma
como empregamos a tecnologia. Algumas vezes, podemos estar usando
a tecnologia de uma forma tradicional. Por exemplo, usando uma
apresentação de slides durante uma aula expositiva. Alguns softwares
educativos também podem reforçar uma educação transmissiva, como é
o caso dos softwares tutoriais.

Mas, como os docentes e a escola podem escolher um software


educativo? Que aspectos os professores devem avaliar na escolha de um
software educativo? Primeiramente, é essencial que o docente conheça
as classificações dos softwares em tutoriais, de programação, aplicativos,
de exercícios e práticas, de multimídia e internet, de simulação e
modelagem, de demonstrações, de investigação, de monitoramento e
jogos. Outro fator importante é identificar os paradigmas pedagógicos
que nortearam o desenvolvimento e objetivos dos softwares educativos
livres.
26

Silva (2007) identifica três formas de avaliar os softwares educativos. São


elas:

• A primeira maneira é avaliar o software se orientando pela


inspeção de dos critérios pedagógicos e técnicos, que são
separados em diversas seções, como conteúdo, erros, qualidade
gráfica, imagens etc. É uma avaliação da qualidade do produto
em si, contudo, voltada principalmente para o valor educativo do
software.

• A segunda maneira é a avaliação orientada para o usuário


(estudante), que consiste em avaliar os efeitos do software sobre
a aprendizagem deste, buscando observar elementos relativos
à interação entre o programa e o usuário (aluno), seu nível de
adaptação, o grau de motivação, os efeitos da instrução etc.

• A terceira forma é a avaliação focada no contexto, que consiste


em considerar o recurso em seu ambiente de aplicação real, isto
é, avaliando os efeitos do programa ou software no ambiente
escolar em que é usado. Analisar o contexto implica em verificar
as repercussões que o uso do programa traz para a sala de aula
e a escola, considerando as alterações, que são produzidas nos
processos de ensino e aprendizagem.

Avaliar o emprego dos softwares sabendo quais sãos seus objetivos,


paradigmas educativos que estão por trás deles, o contexto de
aplicação, o impacto na aprendizagem dos estudantes e a qualidade dos
aspectos técnicos é uma tarefa essencial dos educadores. É um processo
complexo que envolve a escolha docente baseada em sua realidade
educacional, adaptada aos propósitos pedagógicos da melhor forma
possível.

Certamente, notamos que tal escolha é feita por especialistas em


tecnologias ou algumas vezes mediante o favorecimento de interesses
econômicos/financeiros de determinadas empresas. Em alguns casos,
os softwares são escolhidos pelo seu custo e não pela sua qualidade
27

técnica e pedagógica. Quanto mais os educadores se apropriarem do


seu importante papel na escolha das tecnologias que aplicarão em
sua prática, melhores escolhas poderão ser feitas. A participação dos
professores na seleção de um tipo específico de software educativo é
um fator muito importante para o processo educativo democrático e de
qualidade.

Referências
JUCÁ, Sandro C. S. A relevância dos softwares educativos na educação profissional.
Ciênc. cogn., Rio de Janeiro, v. 8, p. 22-28, ago./2006. Disponível em: http://pepsic.
bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt&
nrm=iso. Acesso em: 19 out. 2022.
KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus,
2012.
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista
Informática na Educação: Teoria e Prática, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p. 137-144,
set./2000.
SILVA, P. A. A escolha e possibilidade de uso dos softwares educativos: uma
ótica de professores do estado de Pernambuco. 2007. 190 f. Dissertação (Mestrado
em Educação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007. Disponível em:
https://attena.ufpe.br/handle/123456789/4589. Acesso em: 14 nov. 2022.
TAVARES, J. L.; SILVA, L. T. G. Tipos e classificações de softwares educacionais. Anais
[...]. IV CONEDU, Campina Grande: Realize Editora, 2017. Disponível em: https://
editorarealize.com.br/artigo/visualizar/38682. Acesso em: 5 out. 2022.
28

Exemplos de softwares
educacionais e a produção autoral
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza

Objetivos
• Conhecer alguns exemplos de softwares
educacionais.

• Exemplificar alguns casos de uso na sala de aula.

• O movimento maker e a produção autoral de


softwares educativos.
29

1. Softwares educativos: exemplos e a


produção autoral

Os softwares educativos podem ser importantes aliados dos professores


se fizerem bom uso deles. Para isso, os educadores devem avaliar e
considerar em tais softwares seus objetivos pedagógicos, as teorias
pedagógicas que os embasam, a interface e facilidade do uso e a
documentação e/ou material disponível para auxiliar na utilização deles.

Sendo assim, você estudará alguns exemplos de softwares educativos


livres que podem ser aplicados nas salas de aulas. Além disso, você
conhecerá o movimento maker ou faça-você-mesmo, que recomenda
que as pessoas possam construir suas próprias soluções para os seus
problemas. Ao envolver os softwares educativos livres, por meio desse
movimento, você verá como poderá elaborar seu próprio software
educativo.

1.1 Exemplos de softwares educacionais livres:


CMAPtools e GCompris

O Cmap Tools é um software livre para criar, editar, compartilhar,


navegar e comentar mapas conceituais. Esse programa foi desenvolvido
pelo Institute for Human Machine Cognition da Universidade de West
Florida (EUA). Uma das vantagens desse programa é que ele permite
que os usuários possam construir e colaborar com mapas conceituais a
partir da internet. O CmapTools tem versões para Windows, Mac, Linux
e Solaris. É um programa que pode ser facilmente instalado no seu
computador e usado até mesmo sem acesso à internet.

Um mapa conceitual é uma espécie de organograma de ideias inter-


relacionadas. Ele auxilia na organização de uma determinada temática,
e pode ser formado por conceitos e frases de ligação que se relacionam
para elaborar as proposições ou ideias apresentadas (Figura 1).
30

Figura 1 – Mapa conceitual

Fonte: CINTED (2022, [s.p.]).

Os mapas conceituais criados no CMAP Tools podem ser usados para


desenvolver trabalhos em diferentes disciplinas. Pode ser aplicado
para diferentes públicos em diferentes idades. Certamente, para
crianças mais novas, o professor será o construtor das ideias das delas.
E estudantes mais autônomos podem construir seus próprios mapas
conceituais.

Bezerra et al. (2019) destacam que tal recurso pode ser usado pelos
professores para auxiliar na explicação dos conteúdos e estimular os
estudantes a empregá-lo como ferramenta de apoio ao estudo. Os
autores apresentam um exemplo de como pode ser usado na disciplina
de língua portuguesa, mostrando o conceito de orações subordinadas
adverbiais, sua classificação e exemplos das orações em comentários
(Figura 2).
31

Figura 2 – Mapa conceitual de orações subordinadas adverbiais

Fonte: Bezerra et al. (2019).

Outro software muito relevante que você deve conhecer é o GCompris.


É um programa composto por jogos elaborados para crianças de até 10
anos de idade. A palavra “Gcompris”, segundo o elaborador do projeto
Bruno Coudoin, é um trocadilho fonético do termo francês J’ai compris
(Eu compreendo, em português).

O programa pode ser utilizado por meio dos sistemas operacionais


Windows, Linux e MacOSX. É possível usá-lo como aplicativo de celular
para equipamentos Android e Apple. Ele possui documentação e
tutoriais em mais de 50 idiomas, e mais de 140 atividades educativas
que envolvem reconhecimento de letras e números, leitura de números
em um relógio analógico, o uso do mouse e do teclado, dentre outras.
Além disso, com o software é possível produzir textos básicos, pois
possui um editor de texto simples. Você poderá usar a ferramenta de
animação como suporte para contar histórias. Segundo Nascimento
(2017), as atividades são divididas em oito grupos, vistos na parte
superior da tela da Figura 3 conforme a sequência: descobrindo o
computador (uso do mouse e teclado); lógica, arte e música (atividades
de lógica, arte e música); experiências (simulações e experimentos
32

científicos); descobertas (jogos diversos); matemática (agrupa jogos de


cálculo, geométrico etc.); quebra-cabeças (distribuição lógica de peças),
letras (leitura e vocabulário); diversão (jogos de xadrez, damas etc.).

Figura 3 – Tela inicial do software GCompris

Fonte: captura de tela de GCompris.

1.2 Exemplos de softwares educacionais livres: DoxVox


e Kalzium

O software DoxVox pode ser um recurso usado no processo de ensino


e aprendizagem de estudantes deficientes visuais em sala de aula. É um
projeto desenvolvido pela Universidade Federal do Rio de Janeiro para
promover a acessibilidade digital e inclusiva de estudantes. Portanto,
é um software educativo livre brasileiro que tem sido constantemente
atualizado. Segundo Alvaristo e Santinello (2021), possui baixa
complexidade, além de adequado à realidade dos alunos deficientes
visuais.

O programa é constituído por um leitor de tela que usa sintetizadores de


voz. Desta forma, possibilita a leitura de textos e informações que estão
presentes na tela do computador. O DoxVox está disponível para uso no
sistema operacional Windows.
33

Por meio do DoxVox, é possível ouvir o som das letras, símbolos e


números do teclado pela opção T. É possível editar (opção E) e ler textos
(opção L). Além disso, existe a possibilidade de trabalhar com jogos,
arquivos e mídias disponíveis no computador. Na figura 4, você pode
observar a tela da última versão disponível.

Figura 4 – Tela inicial do software DoxVox versão 6.1

Fonte: captura de tela de DoxVox.

Outro software educacional livre que pode ser usado em sala de aula é o
Kalzium. Ele contém uma tabela periódica digital em diferentes padrões
de cor e um editor de moléculas 3D. Trata-se de um programa de
modelagem, no qual o estudante poderá construir um modelo do que
deseja estudar e obter mais conhecimento. Ele pode ser usado de modo
off-line, isto é, não precisa acessá-lo por meio da internet (BORGES;
LOPES, 2020).

O Kalzium (Figura 5) oferece informações de dados químicos


importantes (como raio, massa, pontos de fusão, dentre outros), uma
tabela de isótopos e uma calculadora de pesos moleculares. Com o
editor molecular é possível, por exemplo, construir cadeias carbônicas
em configurações diferentes. Com isso, os estudantes podem visualizar
os elementos químicos, algo que seria difícil de reproduzir a partir da
lousa.
34

Figura 5 – Tela inicial do software Kalzium

Fonte: captura de tela de KDE.

Esse software está disponível na plataforma Linux. Uma alternativa para


o uso na plataforma Windows é o programa Tabela Periódica.

1.3 O movimento maker e a produção autoral de


softwares

Você provavelmente já deve ter ouvido falar sobre a cultura maker


(do inglês, criador) ou movimento maker. Conforme descreve Gavassa
(2020), a cultura maker surgiu nos Estados Unidos, no início dos anos
2000, com a noção na qual as pessoas de forma individual ou coletiva
pudessem construir produtos, viabilizar ideias e planos ou buscar
soluções para seus problemas.

Na verdade, as pessoas que eram criadoras ou inventores, os makers,


sempre existiram, mas geralmente, atuavam sozinhas em suas casas
ou em pequenos clubes, pensando sobre os problemas diversos do
seu próprio cotidiano e acabavam inventando máquinas ou aparatos
mecânicos que substituíam os trabalhos manuais. Posteriormente,
tivemos a introdução de grandes ideias destes inventores, ou criadores
causando grande impacto na economia mundial. Por exemplo, nos
35

Estados Unidos, Steve Jobs e Steve Wosniak apresentaram o primeiro


computador pessoal ao mundo, o Apple I e, a partir disso, criaram
uma empresa que estimulou a modificação de computadores e outros
dispositivos eletrônicos no mundo todo. Segundo Gavassa (2020), os
makers também são conhecidos como mãos na massa.

O movimento maker (ou movimento faça-você-mesmo) tornou-se


forte e popular com o surgimento das tecnologias de informação e
comunicação que transformaram os processos de trabalho – cada vez
mais o que era feito por mãos humanas passou a ser realizado por
máquinas –, além das transformações nas formas de comunicação
principalmente por meio da internet, que possibilitou a criação de
comunidades virtuais para a troca de ideias, criação e aperfeiçoamento
de produtos e soluções.

Na área educativa, é possível observar que, com o barateamento


de determinados produtos, ocorre a inserção de tecnologias como
impressoras 3D, robótica educacional, cortadoras a laser e a instalação
de laboratórios para confecção de produtos pelos estudantes e
professores. Certamente, é preciso dizer que isso ainda é um processo
recente e necessita de recursos financeiros nas escolas.

Contudo, trouxemos os ideais da cultura ou movimento maker para


este conteúdo, para que você possa compreender que a ênfase da ação
docente recai no estímulo à proatividade, no aprender fazendo, na busca
de transformações, no uso de ferramentas para construção autoral
de produtos, na elaboração de protótipos, na criação e expressão e o
compartilhamento dos conhecimentos. E, para além dessas tecnologias
citadas, como a de impressoras 3D, podemos pensar na produção
autoral docente de outros recursos educativos a partir de softwares. Ou
mesmo a produção de softwares educativos.

Por exemplo, uma ferramenta de autoria de atividades educativas é


o software livre Hot Potatoes (em português, Batata Quente). Hot
36

Potatoes foi desenvolvido no Canadá pela equipe da University of Victoria


Humanities Computing and Media Centre. Esse software possui cinco
ferramentas para produção de atividades ou exercícios interativos
utilizando a internet. Além disso, o programa permite a inclusão
de links, textos de leitura, imagens e arquivos de mídia no material
produzido. Com a ferramenta JCLOZE você poderá criar exercícios de
completar lacunas; com a JQUIZ criar testes de múltipla-escolha; com a
JCROSS produzir atividades por meio de palavras-cruzadas que podem
ser realizadas on-line; com o JMIX fazer exercícios com sentenças
embaralhadas; e, por fim, com o JMATCH poderá combinar duas colunas
com exercícios de associação.

Figura 6 – Tela inicial do software Hot Potatoes

Fonte: captura de tela de Ho Potatoes.

Outra ideia, apresentada pelos autores Teixeira e Brandão (2003),


é usar o aplicativo editor de apresentações de slides e de mídias
PowerPoint e editor de apresentações do LibreOffice. Eles destacam
que os softwares podem ser usados para produzir banners, pôsteres,
folders, murais eletrônicos, softwares educacionais etc. Eles possuem
um sofisticado Assistente de Autoconteúdo que auxilia na construção
e formatação dos projetos. Destacamos que o PowerPoint não é um
software livre, mas, a ideia que desejamos apresentar é a possibilidade
de produção autoral docente por meio dele. E no caso de produzir um
37

software educativo por meio de um editor de slides com um software


livre, é possível usar o software livre LibreOffice.

Na criação de um software interativo é importante definir um roteiro


didático-pedagógico com as informações, os esquemas de navegação
previstos, os níveis de interatividade, a localizações de tela e layouts, e
ações de botões, dentre outras funções. É relevante inserir animações,
imagens da internet ou do Wordart, sons, hiperlinks para que se torne
um recurso interativo. Essa ideia não é nova, entretanto, é possível
constituir um bom recurso para os educadores desenvolver seus
próprios programas educativos.

Figura 7 – Exemplo de um jogo produzido com PowerPoint

Fonte: Mariotti e Araújo (2011).

Neste material, você conheceu alguns exemplos de softwares que


podem ser aplicados na sua prática pedagógica. Como o GCompris para
desenvolver atividades matemáticas, de língua portuguesa e ciências
para alunos do ensino fundamental. O Kalzium e Tabela Periódica
podem constituírem-se em importantes aliados no ensino de Química
e Física. O DoxVox pode ser empregado para auxiliar no processo
educativo nos estudantes deficientes visuais. Além disso, é possível
produzir atividades autorais a partir dos softwares HotPotatoes e
PowerPoint. Importa destacar que é necessário estudar e conhecer os
38

softwares para que você possa aplicar em suas aulas, respeitando sua
visão pedagógica e da escola em que atua.

Referências
ALVARISTO, E. F.; SANTINELLO, J. As contribuições da tecnologia assistiva DosVox
para professores em formação inicial: intermediando práticas tecnológicas
inclusivas. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16,
n. esp. 4, p. 3086-3105, dez./2021.
BEZERRA, J. J. et al. Cmap Tools e Mindomo: ferramentas de construção de mapas
conceituais digitais para o ensino. Anais [...]. VI CONEDU, Campina Grande: Realize
Editora, 2019. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/59542.
Acesso em: 12 out. 2022.
BORGES, L. M.; LOPES, R. P. Tecnologias e Educação Básica Pública: Uma Relação em
Construção. Brazilian Journal of Development, 6(7), p. 49272–49281, 2020.
CINTED. Centro interdisciplinar de novas tecnologias. Tutorial do CMAPtools.
Disponível em: http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/Tutoria-CmapToolsV5/index.htm.
Acesso em: 12 out. 2022.
GAVASSA, R. C. F. B. Educação maker: muito mais que papel e cola. Tecnologias,
Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 7, n. 2, p. 33–48, 2020. Disponível em:
https://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/14851. Acesso em:
13 out. 2022.
MARIOTTI, J. F.; ARAÚJO, F. V. O uso do PowerPoint como ferramenta de auxílio
na construção de materiais didáticos interativos. Artigo (especialização)–
Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização
em Mídias na Educação, 2011.
NASCIMENTO, C. A. O uso do software GCompris como ferramenta pedagógica
no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva. 2017.
139 f. Dissertação (Mestrado em Educação), Universidade de Brasília, Brasília, 2017.
Disponível em: https://repositorio.unb.br/handle/10482/31702. Acesso em: 14 nov.
2022.
TEIXEIRA, A. C.; BRANDÃO, E. J. R. Software Educacional: O difícil começo. RENOTE,
Porto Alegre, v. 1, n. 1, 2003. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/
article/view/13629. Acesso em: 13 out. 2022.
39

Aplicativos, a formação docente


e os desafios do emprego de
softwares livres na educação
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza

Objetivos
• Conhecer o conceito de aplicativos.

• Refletir sobre o uso dos softwares educativos por


meio do processo formativo docente.

• Conhecer os desafios da implementação de


softwares educativos no Brasil.
40

1. Softwares educativos: aplicativos, formação


e desafios

Nos últimos anos, observaram-se muitas mudanças nas relações de


trabalho, na indústria e até mesmo na educação. Há quinze anos,
poucos poderiam imaginar o uso de celulares para realizar a maioria
das atividades, como pagar uma conta de banco, pesquisar informações,
ou mesmo se comunicar com outras pessoas em diferentes lugares
do mundo. Nesta evolução tecnológica, os aplicativos tornaram-se
importantes aliados no nosso cotidiano.

Desta forma, você estudará o conceito de aplicativos. Além disso,


você conhecerá as propostas de adoção de tecnologias de informação
e comunicação nos documentos normativos e de orientação para
formação docente. Você também conhecerá alguns dos principais
desafios da introdução dos programas educativos livres.

1.1 O conceito de aplicativos

No final da década de 1970, os computadores começaram a reduzir


de tamanho, obtendo maior velocidade e processamento de dados.
Passaram, também, a dispor de um preço mais acessível às pessoas.
A partir daí, surgiram os computadores pessoais (os PCs ou personal
computers), que incluíram programas aplicativos como o Microsoft
Word (um editor de texto), que fossem mais intuitivos e fáceis de serem
utilizados pelos usuários. Para Moraes (1997), esses aplicativos eram
inicialmente usados em computadores de mesa ou desktops, de forma
que se pudesse usar o computador como ferramenta para um escritório
caseiro.

Então, é possível deduzir que, inicialmente, os aplicativos eram


programas que auxiliavam os indivíduos a efetuar uma tarefa específica.
Valente (1993, p. 8) chamava de programas aplicativos os “programas
41

de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de


dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria,
calculadores numéricos”.

Muitos aplicativos não foram elaborados especificamente para o


uso educativo, mas podem ser usados com esse objetivo. Uma das
vantagens dos aplicativos é que disponibilizam versões para uso
em celulares, tablets, smartphones e até mesmo em computadores
(desktops) e notebooks. Atualmente, o conceito de aplicativos se estende
a programas que permitem a simulação de atividades profissionais em
diversas áreas (engenharia, medicina, educação, geologia e outras),
além de tarefas de desenvolvimento de atividades em equipe. Alguns
aplicativos são específicos para organizar rotinas de estudo e como
um meio de comunicação entre professores e alunos. Há aplicativos
específicos para: estudos de idiomas; visualização de mapas virtuais;
bibliotecas; compartilhamento de documentos; edição de imagens; uso
de agenda; edição de vídeos e outros. Além disso, o conceito atual de
aplicativo está relacionado ao advento do uso de equipamentos móveis
(CARVALHO, 2015 apud CARVALHO, 2015).

Para que esses aplicativos ou apps sejam utilizados com sucesso e de


maneira proveitosa em relação ao processo de ensino aprendizagem, é
necessário que os sistemas escolares, primeiramente, compreendam as
significativas mudanças pelas quais nossa sociedade digital, conectada e
com base na informação que vem passando.

Segundo Lengel (2013 apud CARVALHO, 2015), para atender tais


modificações, é necessário adotarmos uma educação 3.0. A que a
Educação 1.0 serviu às necessidades de uma sociedade agrícola e
artesanal do século XIX, e a Educação 2.0 atendeu às necessidades de
uma economia industrial do século XX. Esses sistemas educativos devem
apresentar as seguintes capacidades:
42

• Práticas pedagógicas que busquem a observação das relações


humanas e da natureza, trazendo questionamentos, associações,
constituição de redes de indivíduos e experimentação de novas
ideias.

• Reconhecimento da necessidade de mudança e redefinição da


visão de escola.

• Análise do sistema educativo para elaborar um plano de ação,


realizado a partir do monitoramento e, se necessário, do
replanejamento.

• Percepção quanto ao mundo do aluno fora da escola, o mundo


do trabalho, o mundo particular do aluno e o mundo do aluno na
escola.

Após o levantamento dessas capacidades, segundo Carvalho (2015), é


necessário elaborar um plano de ação que contemple cinco categorias:
os próprios dispositivos móveis (para que os alunos acessem a internet
de casa), rede de internet (deve estar sempre acessível, dentro e fora
da escola), currículo (deve incluir projetos de trabalho em grupo que
exigem troca de mensagens e colaboração entre os alunos), professores
(devem encorajar a colaboração entre os alunos) e, por fim, a ponta final
disso tudo: o próprio aluno, que deve saber usar as redes sociais, os
ambientes colaborativos de aprendizagem e gerir os recursos digitais de
aprendizagem.

1.2 Reflexões sobre o uso de softwares educativos: a


formação docente

Um relevante fator a ser considerado quando se pensa no uso de


softwares educacionais é a formação dos educadores. Para isso, Gatti
et al. (2019, p. 48) reconhecem que houve avanços nas propostas
normativas e orientações políticas, “das esperanças com as novas
43

tecnologias” para a formação docente. As autoras também identificam


que houve esforços políticos nas gestões educacionais, nos últimos anos,
com o objetivo de se alcançar a atualização formativa dos docentes e
inovações educacionais.

Novos documentos e orientações propõem o uso de recursos


tecnológicos e comunicativos nas práticas pedagógicas e como
ferramentas para soluções de diversos problemas na escola. Por
exemplo, a Proposta para Base Nacional Comum da Formação de
Professores da Educação Básica prevê que tal formação deve levar os
educadores a:

Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e


comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas
práticas docentes, como recurso pedagógico e como ferramenta de
formação, para comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e potencializar as aprendizagens.
(BRASIL, 2018, p. 52)

É de extrema relevância a compreensão, o uso, a criação das tecnologias


digitais de informação e comunicação de forma crítica e reflexiva.
Contudo, tal documento não explicita claramente como aplicar tais
tecnologias, cabendo aos sistemas escolares municipais, estaduais
e demais instituições escolares elaborar currículos que orientem os
educadores em tal empreitada.

Outro documento bastante importante que define as competências para


a formação docente para a comunicação e novas tecnologias no Brasil, e
em outros países, é O Currículo Alfabetização Midiática e Informacional
de Formação de Professores, publicado em 2013, pela UNESCO. Ele
prevê as seguintes que o currículo de formação docente inclua as
seguintes alfabetizações, conforme Wilson et al. (2013): midiática;
informacional; computacional; publicitária; digital; cinematográfica;
televisa; de uso da internet; e de uso de jogos. O documento apresenta
exemplos de como criar currículos escolares nesta perspectiva.
44

Neste sentido, existe um documento brasileiro, baseado no currículo


da UNESCO e na Proposta para Base Nacional Comum da Formação de
Professores da Educação Básica, que tem a finalidade de implementar
temáticas de tecnologias e comunicação na formação docente. O
Centro de Inovação para Educação Brasileira (CIEB, 2020), publicou o
documento Competências digitais na formação inicial dos professores.
Ele apresenta exemplos de programas curriculares de cursos para a
formação inicial de educadores de cinco países: Austrália; Cingapura;
Chile; Índia; e Estônia.

O documento prevê que os cursos de licenciaturas brasileiros devam


ter disciplinas que contemplem o estudo das seguintes temáticas (CIEB,
2020): TIC nos espaços formais e não formais; construção de cursos on-
line, híbridos e presenciais; pensamento computacional; cultura maker;
e tecnologias emergentes (Internet das Coisas, Inteligência Artificial);
processo de produção, gerenciamento e curadoria de recursos digitais;
metodologias ativas; ferramentas de coleta, organização, análise e
visualização de dados; bases e repositórios de dados educacionais
nacionais e internacionais; tecnologias assistivas e plataformas
adaptativas; autoformação; linguagens e narrativas digitais; direitos de
propriedade e licença de softwares, plataformas online, etc.; privacidade,
segurança digital e cyberbullying.

O documento identifica que os educadores devem ter a habilidade de


utilizar os softwares de forma autônoma, respeitando e conhecendo
os direitos de propriedade e licenças de tais recursos. Além disso,
devem usá-los para criar atividades diferenciadas e inclusivas, sabendo
empregá-los de forma responsável, ao usar estratégias de proteção aos
crimes cibernéticos, protegendo dados e atentos a softwares maliciosos.

Nestes documentos, não encontramos menções específicas ao uso


de softwares livres. Para Bonilla (2014), existe pouca discussão sobre
software livre entre os educadores formadores de professores de
educação básica nas universidades. E, ainda, segundo a mesma
45

autora, muitos formadores de educadores usam software proprietário,


desconhecendo, em alguns casos, o conceito de e a importância dos
softwares livres.

A autora identifica que muitos programas de formação continuada,


isto é, quando os educadores estão trabalhando, priorizaram o uso
instrumental de tecnologias. Ela cita o exemplo do programa Proinfo,
que em 2007, tinha como uma das suas políticas o uso do Linux
Educacional nos laboratórios escolares. Para isso, os docentes tiveram
“cursos básicos de familiarização com os softwares, especialmente
a interface do Linux Educacional” (BONILLA, 2014, p. 222). Mas, tal
formação, centrou-se na dimensão instrumental, “sem uma discussão
política, filosófica e cultural mais consistente dessa opção tecnológica”
(idem).

Não queremos dizer que uma formação operacional ou instrumental,


isto é, saber como usa o software não seja importante, mas as
formações docentes devem contemplar o estudo e a discussão do
conceito de software livre e suas implicações para a docência.

1.3 Os desafios da introdução de softwares educativos


nas escolas brasileiras

Um dos grandes desafios para a implementação para o uso de softwares


educativos é a formação docente, que, para Bonilla (2014), ainda
está aquém do desejado para que os educadores os utilizem de forma
crítica. Além disso, existe uma contradição no interior das universidades
brasileiras que forma educadores, as quais deveriam democratizar
o conhecimento e produção colaborativa, no entanto, não colocam
em prática quando se trata da escolha da tecnologia a ser utilizada.
Havendo, em muitos casos, a escolha de sistemas proprietários.

O modo como os softwares educativos foram inseridos nas instituições


escolares, gerou insegurança nos docentes em empregá-los.
46

Ou seja, os educadores não tiveram uma ampla discussão sobre


as potencialidades desses recursos e os motivos de se usá-los não
foram esclarecidos. Portanto, essa insegurança se deve, muitas vezes,
ao fato de que os educadores são submetidos à posição de meras
“testemunhas” das transformações vindas de fora da escola

Os docentes não participam das tomadas de decisões concernentes


às tecnologias que serão utilizadas em sua prática pedagógica, e nem
mesmo possuem o conhecimento técnico ou teórico para saberem
como agir ou como se posicionar mediante o uso de determinadas
tecnologias.

Outro fator de insegurança para os educadores é que alunos podem


possuir conhecimentos tecnológicos mais avançados do que eles. Isso
pode fazer com que alguns professores temam a perda de seu papel e a
autoridade do saber (FERNANDES; ANDRADE, 2020).

Bonilla (2014) ressalta que o simples uso de softwares livres não


garante por si só a opção de um modelo de sociedade democrática,
com princípios de partilha de colaboração. Ela diz que:

É possível utilizar sistemas livres e manter o modelo pedagógico, fechado,


centrado na transmissão, no consumo de informações, sem compreensão
das relações sociais, políticas, econômicas e culturais, sem compreensão
das linguagens e dos conceitos próprios dos contextos digitais. Ou seja,
nessa perspectiva, estaremos formando apenas jovens consumidores de
tecnologia. (BONILLA, 2014, p. 225)

Um dos grandes desafios para se utilizar softwares educacionais nas


práticas de ensino nas instituições educacionais é a infraestrutura.
Muitas escolas não possuem equipamentos adequados (softwares,
computadores e periféricos etc.), uma sala ou laboratórios de
informática e, o acesso à internet inexiste ou é precário. E quando
possuem, alguns equipamentos, muitas vezes, estão obsoletos ou são
escassos (FERNANDES; ANDRADE, 2020).
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Pretto e Pinto (2006, p. 22) ressaltam que, embora o software livre possa
criar muitas possibilidades de democratizar o acesso à informação e ao
conhecimento, ainda é um desafio para a educação, “libertar-se dos
softwares proprietários”.

[...] uma vez que a possibilidade de independência no acesso aos códigos-


fontes está intimamente associada às inúmeras possibilidades de
independência de fornecedores centralizados que dominam o mercado,
possibilitando a ampliação de uma rede de produção colaborativa,
dimensão fundamental para a educação. (PRETTO; PINTO, 2006, p. 22)

Bonilla (2014, p. 225) aponta que a inserção de softwares educativos


nas escolas deve perpassar por uma cultura de formação docente que
fomente a “produção colaborativa, e livre, de conhecimentos (e não o
mero consumo de informações) e cultura”. Além disso, tal introdução
ultrapassa a perspectiva do uso pedagógico das tecnologias. Como
exemplo, na visão ideal da autora, a adoção de softwares livres envolve:
a implementação de projetos de inclusão digital; realização de cursos
de instalação e manutenção de software livre; criação de mutirões de
migração dos sistemas das máquinas das escolas e de professores, de
softwares proprietários para livres; promoção de debates com técnicos
de informática e grupos de software livre: equipes de suporte técnico
aos educadores e estudantes.

Neste material, você estudou o conceito de aplicativos. Primeiramente,


relacionado aos programas que auxiliavam os indivíduos a fazer uma
tarefa específica, como um processador de texto. E depois associado
ao uso dos equipamentos móveis. Você também conheceu a visão de
introdução de tecnologias de informação e comunicação na formação
docente e nas escolas nos documentos normativos de orientação, como
a BNCC, a UNESCO e do CIEB. Além disso, vimos que existem desafios
na adoção de softwares livres educativos, por exemplo: a inadequada
formação docente; a insegurança dos professores em empregá-los; o
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simples uso de softwares livres não garante por si só a opção de um


modelo de sociedade democrática; e a infraestrutura das escolas.

Referências
BONILLA, M. H. S. Software Livre e Educação: uma relação em construção.
Perspectiva, Florianópolis, v. 32, n. 1, 205-234, jan./abr. 2014.
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em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&
alias=105091-bnc-formacao-de-professores-v0&category_slug=dezembro-2018-
pdf&Itemid=30192. Acesso em: 27 out. 2020.
CARVALHO, A. A. A. Apps para ensinar e para aprender na era mobile learning.
In: CARVALHO, A. A. A. (Coord.). Apps para dispositivos móveis: manual para
professores, formadores e bibliotecários. Portugal: Ministério da Educação, 2015.
Disponível em: https://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_
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Competências digitais na formação inicial de professores. São Paulo: CIEB, 2020.
FERNANDES, N. R.; ANDRADE, P. C. R. Desafios e potencialidades dos softwares
educacionais no ensino e aprendizado de matemática: um estudo de caso dos
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Revista Vozes dos Vales, Minas Gerais, nº 17, ano IX, maio/2020.
GATTI, B. A. et al. Professores do Brasil: novos cenários de formação. Brasília:
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LENGEL, J. G. Education 3.0: seven steps to better schools. New York: Teachers
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MORAES, M. C. Informática educativa no Brasil: uma história vivida, algumas lições
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WILSON, Carolyn et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para
formação de professores. Brasília: UNESCO, UFTM, 2013.
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BONS ESTUDOS!

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