Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Educação
Autor:
Lisnagê Santos de Oliveira
FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
SÃO PAULO
2008
FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
SÃO PAULO
2008
FACULDADE IMPACTA DE TECNOLOGIA
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________________________________
Prof. José Luiz Moraes de Souza
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. José Luiz Moraes de Souza, nosso orientador, pelo incentivo e apoio
empenhado na realização do trabalho.
The research's objective are demonstrate as the computer it has been provoking a
revolution in the education for your ability of " teaching ", and that the possibilities of
implantation of new teaching techniques are practically limitless.
Besides, he intends to demonstrate the visions of the computer science in the
education, and as a computer it can really provoke a change in the pedagogic
paradigm through educational softwares and I teach at the distance.
1 INTRODUÇÃO _______________________________________________12
1.1 Apresentação ________________________________________________12
1.2 Objetivo _____________________________________________________12
1.2.1 Objetivo geral ________________________________________________12
1.2.2 Objetivos específicos___________________________________________13
1.3 Justificativa __________________________________________________13
1.4 Metodologia __________________________________________________13
2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO _________________________________14
2.1 Ambientes de Ensino-Aprendizagem_______________________________14
2.2 Visão Instrucionista e Construcionista ______________________________15
2.3 Realidade virtual na educação ___________________________________19
2.4 Alfabetização Digital e a política de informação ______________________21
2.5 Software Educacional __________________________________________24
2.5.1 Como definir um software didático ________________________________24
2.5.2 A produção de software didático __________________________________26
2.5.3 Avaliação de software educacional ________________________________27
2.5.4 Tipos de softwares educacionais__________________________________28
2.5.5 Alguns softwares educacionais ___________________________________30
2.6 O computador na sala de aula____________________________________32
2.6.1 Softwares para se utilizar na sala de aula ___________________________33
2.6.2 Telemática ___________________________________________________34
2.6.2.1Ensino à Distância_____________________________________________38
2.6.2.1.1 Características do Ensino à Distância __________________________38
2.6.2.1.2 Por que utilizar o Ensino à Distância ___________________________39
2.6.2.1.3 Custo x Benefício __________________________________________39
2.6.2.1.4 Meios para transmissão _____________________________________40
2.6.2.1.4.1 A Internet no Ensino à Distância_____________________________41
2.6.2.1.4.2 Potencialidades__________________________________________42
2.6.2.1.4.3 A ferramenta ____________________________________________43
2.6.2.1.4.4 World Wide Web _________________________________________44
2.6.2.1.4.5 Nova visão do ensino _____________________________________44
2.6.2.1.5 Histórico da Educação à Distância no Brasil _____________________45
2.7 Projetos _____________________________________________________46
2.7.1 ProInfo ______________________________________________________46
2.7.2 Escola TRI-Legal ______________________________________________47
2.7.3 Ensino à distância _____________________________________________47
2.7.4 Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação ________48
2.7.5 Programa de Sociedade da Informação ____________________________49
2.7.6 Cidadão Conectado - Computador para todos _______________________51
SUMÁRIO DE ILUSTRAÇÕES
ILUSTRAÇÃO 1
Visão Instrucionista....................................................................................... 15
ILUSTRAÇÃO 2
Visão Construcionista.................................................................................... 18
LISTA DE SIGLAS
TV – Televisão
1 INTRODUÇÃO
1.1 Apresentação
1.2 OBJETIVO
1.3 JUSTIFICATIVA
1.4 Metodologia
2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas
informações.
Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração. O
nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair
informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do
objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum
conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção
daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado
ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio
(abstração sobre as próprias idéias do aluno).
O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode
acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa
porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem
aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido;
ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A
depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de
programação do software utilizado, sobre um conceito envolvido no problema em
questão, ou ainda sobre estratégias – quando o aluno não sabe como usar técnicas
de resolução de problemas.
A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do
computador. Esse programa é a descrição das idéias do aluno em termos de uma
linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do software gráfico são fáceis de
serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso
minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na
expressão das idéias em termos dos comandos da linguagem. O fato da atividade de
programação propiciar a descrição das idéias como subproduto do processo de
resolver um problema, não é encontrado em nenhuma outra atividade que
realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age
sobre o objeto, ele tem como subproduto a descrição das idéias que suportam suas
ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o
comportamento do software. Essas características disponíveis no processo de
programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar
seus erros. O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única
para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do
18
aluno interage com o computador usando software onde é o aluno que transmite
informação para a máquina e não a máquina para o aluno.
ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas
através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo.
Segundo Schirmer, “o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa
solução para o ensino porque expande os processos normais de aprendizado,
principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e
imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria
mais tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001).
Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o
desenvolvimento de ambientes virtuais que permitam uma integração entre os
estudantes através da Internet pode permitir aos estudantes geograficamente
dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula.
Há diversas razões para se usar a Realidade Virtual na Educação, como por
exemplo:
• Possibilitar maior motivação dos estudantes, apresentando novas
formas de visualização dos conteúdos de aprendizagem;
• O poder de ilustração da Realidade Virtual para alguns processos e
objetos é muito maior do que outras mídias;
• Promover uma análise da realidade visualizada sob diferentes ângulos;
• Permitir a visualização e exploração de lugares inexistentes ou de
difícil acesso;
• Permitir que o aprendiz desenvolva um trabalho no seu próprio ritmo;
• Extrapolar o limite de aprendizagem, normalmente restrito ao período
regular de aula, possibilitando a realização de atividades educacionais
em outros horários através da Internet;
• Oferecer muitas possibilidades para estudantes portadores de
deficiências, que não conseguiriam realizar determinadas atividades da
forma convencional;
• Promover a aprendizagem cooperativa, no momento em que os
ambientes virtuais podem ser concebidos de forma a estimular a
aprendizagem compartilhada;
• Permitir, aos professores, um acesso mais rápido às dúvidas e
questionamentos dos estudantes, podendo trazer um retorno aos
mesmos mais prontamente;
21
“De forma bastante sutil, pode-se dizer que a Realidade Virtual está
começando a mudar a educação. Isso porque, apesar das barreiras tecnológicas, a
utilização da Realidade Virtual pode causar reações de curiosidade e empatia pelas
possibilidades que representa, podendo ser associada à fantasia e a imaginação,
revolucionando os conceitos tradicionais de ensino-aprendizagem.” (ANDRADE,
WAZLAWICK e CRUZ, 2002).
nas escolas e surge agora com uma interface com a robótica, o Lego
Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e
máquinas construídas pelos alunos.
• Autoração: extensão avançada das linguagens de programação, os
softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos,
criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que
possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes
sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia,
envolvendo textos, gráficos, sons e animações, tais como o Toolbook
ou o Visual Basic (este um híbrido de linguagem de programação e
sistema de autoria).
e é para lá que a escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente
pouco valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. Neste
momento as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo o
cenário para interessantes aventuras do intelecto.
O uso dos computadores na escola tem sido feito geralmente através de
laboratórios com diversas máquinas, mas torna-se cada dia maior a tendência de
entrar com o micro na sala de aula. Este modelo não é novo nem desconhecido.
2.6.2 Telemática
200 BBS, quase todas amadoras e com uma única linha telefônica – o que impede o
acesso simultâneo de mais do que um usuário de cada vez, limitando muito seu uso
e fazendo com que muitos desistam de novos acessos ao encontrar a linha sempre
ocupada.
Em São Paulo, diversas empresas optaram por montar BBS inteiramente
própria, como é o caso do O Estado de São Paulo e da Livraria Cultura. Qualquer
pessoa pode se conectar a essas BBS gratuitamente. Mas esses telefones somente
permitem conexão através de modem, não se deve ligar para eles para tentar falar
“via voz”.
Algumas BBS de interesse geral – que funcionam como um clube onde se
reúnem amigos, neste caso à distância, para conversar e trocar programas –
começam a surgir de forma profissional, contando com diversas linhas telefônicas e
milhares de usuários. Em São Paulo, o Canal Vip, a maior e mais antiga BBS em
funcionamento no Brasil, montou um sistema múltiplo, que engloba outras BBS
específicas de empresas e instituições (como a Fiesp, o Senac, o Unibanco ou a
PUC). O Canal Vip possui diversos setores de acesso público divididos por área de
interesse, chamados de “conferências”. Abrangendo diversos temas, elas permitem
que os usuários deixem mensagens públicas, para leitura e debate dos demais, e
incluem diversas áreas, como Educação, Windows, Medicina, Direito, Internet,
Música e muitas outras.
A telemática traz um inovador potencial para os educadores. Afinal, a principal
tecnologia educacional de qualquer sistema educacional reside na formação de seus
professores. A troca de idéias com outros educadores, a nível nacional e
internacional, a pesquisa em bancos de dados, a assinatura de revistas eletrônicas e
o compartilhamento de experiências em comum dão um novo significado à atividade
docente. Existem diversos grupos de interesse que discutem a educação e projetos
concretos e que reúnem, através de todo o planeta, educadores de diversas áreas e
países.
Um dos usos mais ricos e inovadores da informática na educação é sua
utilização como instrumento de comunicação, colocando em contato alunos e
professores de diferentes cidades e países, de diferentes culturas e línguas,
trocando mensagens, desenvolvendo projetos comuns ou acessando bancos de
dados.
36
2.6.2.1.4.2 Potencialidades
2.6.2.1.4.3 A ferramenta
sentem mais seguros para fazer perguntas e dar opiniões. Deve o professor
promover e encorajar os alunos na participação criativa na rede e na extração de
informação interessante.
Claro que existe sempre resistência às mudanças. O ceticismo e desinteresse
pelos computadores é um dos maiores contras, mas felizmente essa mentalidade
está a mudar com esta geração que já esta mais “informatizada”. Outra resistência
adicional provém dos medos pelo futuro das instituições do ensino superior.
Mas apesar disso tudo leva a crer que o Ensino à Distância e a Internet, juntos, vão
vencer os opositores, aliás, tem argumentos para isso.
2.7 Projetos
2.7.1 ProInfo
3 Considerações Finais
REFERÊNCIAS
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO.
Disponível em http://www.ricesu.com.br/colabora/n9/artigos/n_9/id03a.htm>
Acesso em 03 mar 2008.
ANEXO
Apresentação do Trabalho
Slides da Apresentação.............................................................................................A1
56
GLOSSÁRIO
Background: É o termo utilizado para indicar que um processo está sendo executado
em segundo plano, ou seja, pode-se executar outros processos enquanto o
processo em background está sendo executado. Por exemplo, você pode pedir para
abrir um programa em segundo plano, enquanto está editando um texto.
Bulletin Board System: Uma base de dados, que pode ser acessada remotamente
por um microcomputador e um modem utilizando a linha telefônica, onde
normalmente são disponibilizados arquivos de todos os tipos, softwares de domínio
público e conversas on-line. Muitos BBS oferecem acesso ao correio eletrônico da
Internet.
Inquiry: investigação.
Talkers: Programa que permite que dois utilizadores (existem versões que permitem
mais utilizadores) "dialoguem textualmente" em direto através da Internet.
Web: Conjunto de servidores interligados à internet que fornecem serviços via sites.