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Módulo I
Atenciosamente
Equipe Cursos 24 Horas
Sumário
Introdução..................................................................................................................... 3
Unidade 1 – Conceitos e dados históricos da Informática na Educação.......................... 5
1.1 O que é Informática na Educação?....................................................................... 6
1.2 – História da Informática na Educação .............................................................. 13
1.3 – Introdução da Informática nas escolas............................................................. 25
Unidade 2 – Conceitos pedagógicos da Informática..................................................... 31
2.1 - Organização dos espaços de estudo ................................................................. 32
2.2 Teorias da Educação.......................................................................................... 40
2.3 – Teorias da Tecnologia e a aplicação na educação............................................ 46
2.4- Tecnologias da Informação e Comunicação e a informatização dos métodos
tradicionais de ensino .............................................................................................. 52
Conclusão do Módulo 1: ............................................................................................. 59
Introdução
Olá!
Como sabemos, a educação básica no Brasil não tem obtido avaliações positivas
em relação à qualidade do ensino. E esse problema pode ter várias causas, como falta de
infraestrutura, falta de capacitação dos professores, métodos de ensino inadequados e
ultrapassados, gerenciamento ineficaz, entre outros.
Embora muitos teóricos afirmem que essa falha na educação seja culpa do
governo, que não promove recursos suficientes para melhorar o ensino das escolas
públicas brasileiras, outros teóricos apresentam soluções simples, que podem ser
realizadas por meio de baixos investimentos.
Porém, mesmo que essa tarefa pareça difícil, trabalhosa e demande muito tempo,
a atuação conjunta dos profissionais da educação, como diretores, coordenadores e
professores, pode facilitar a implantação da informática na educação e torná-la mais
eficaz e integradora.
E para que essa atividade seja implantada com sucesso e traga resultados
positivos aos métodos de aprendizagem, o professor deve ser capacitado
adequadamente, conhecer as tecnologias, novos softwares, estudar e pesquisar
constantemente. Além disso, os profissionais da educação precisam conhecer as
dinâmicas do mundo virtual, as formas de comunicação e de relacionamento para que
possam interagir e se integrar melhor aos alunos.
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Mas qual é o passo a passo para incluir o computador e novos softwares
educacionais na escola? Como deve ser a contribuição dos professores e sua avaliação?
Como a escola deve se posicionar? A partir de agora, você terá essas respostas e
descobrirá como é possível ensinar sem giz, lousa, livros e cadernos.
Bom curso!
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Unidade 1 – Conceitos e dados históricos da Informática na
Educação
Olá,
Por isso, nesta unidade, você aprenderá como surgiu a informática na educação,
os principais contextos históricos que envolvem esse novo método de ensino e como as
escolas começaram a adotar as tecnologias para aprimorar o processo de aprendizagem.
Bom estudo!
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1.1 O que é Informática na Educação?
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Para entender melhor cada classificação, podemos dizer que o computador é
usado com duas finalidades: como máquina que ensina ou como uma máquina para ser
ensinada. No caso do conceito instrucionista, o computador é utilizado como máquina
que ensina, ou seja, ele substitui o professor, e, por meio de exercícios de pergunta e
reposta, jogos ou outras formas de ensino, é capaz de avaliar o aluno, sem a necessidade
de processos demorados ou de papel e caneta.
Fonte: http://www.ffb.edu.br/sites/default/files/tcc-20092-josselene-barbosa-da-
silva.pdf
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conhecimento, estude o tema que lhe interessar e tenha mais motivação, trazendo assim
resultados positivos na aprendizagem.
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Fonte: http://www.ffb.edu.br/sites/default/files/tcc-20092-josselene-barbosa-da-silva.pdf
• Softwares de simulação;
Os softwares de simulação são aqueles que permitem que situações reais sejam
transportadas ao mundo virtual. Esses programas são importantes para que o aluno viva,
mesmo que de mentira, uma determinada experiência, e possa estabelecer, por si
mesmo, hipóteses e análises sobre determinado assunto.
A vantagem dos softwares de simulação é que o aprendiz poderá passar por uma
situação, mas não correrá o risco de sofrer algum dano. Além disso, aprender na prática
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é mais divertido e ajuda a fixar melhor o conhecimento obtido. Nesse conceito, o
computador é visto como uma ferramenta que auxilia o aprendizado do aluno, que ajuda
o raciocínio e não como um professor.
• Autoria, que são aqueles que permitem o que o aluno crie, por meio
desses softwares, textos, imagens, vídeos, sons, etc.
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A ilustração mostra que o aluno irá realizar as atividades propostas de acordo
com as opções oferecidas pelo programa. Com isso, o computador apresentará a
informação e o aprendiz irá analisar, verificar se está de acordo com as suas buscas.
Nesse caso, o aprendiz constrói o seu conhecimento por meio das fontes que encontra
na internet ou por meio das atividades nos próprios softwares. E para evitar que
informações incorretas sejam passadas ao aluno, o professor precisa ocupar o papel de
mediador e indicar sites seguros.
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1.2 – História da Informática na Educação
E mesmo que alguns teóricos acreditem que essa popularização não foi possível
por causa do falta de verbas, laboratórios e computadores na escola, existem outros
autores que afirmam que a dificuldade em implantar a informática na educação foi o
despreparo dos professores.
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O investimento do programa foi grande e contou com a participação do governo
federal e municipal de várias cidades do país. E funcionava da seguinte forma: o
Ministério da Educação ficou responsável em distribuir computadores e softwares para
aprendizagem, enquanto as escolas públicas eram incumbidas de criar espaços para
comportar esses computadores e capacitar os professores.
• A geração de empregos;
E para que o processo fosse realizado, o programa adquiriu, entre 1997 e 2006,
quase 150 mil computadores. Além disso, mais de 14 mil escolas foram beneficiadas em
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9.392 municípios. Durante esse período, quase 14 milhões de estudantes participaram
do programa e 320 mil professores tiveram capacitação adequada.
Com isso, para que possamos entender melhor como funciona o programa,
estudaremos o projeto realizado no estado do Mato Grosso do Sul, que foi instituído em
1997, sob o nome de Programa Estadual de Informática na Educação. O principal
objetivo desse projeto era melhorar a qualidade do ensino e garantir a inclusão social
por meio da introdução da informática em todas as escolas públicas.
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Além desse decreto, as escolas públicas do estado também passaram a receber
novos equipamentos, como câmeras para computador, impressoras de multifunções e
painéis multimídias. Essa ação foi resultante da Resolução/SED/MS Nº 1.842 de abril
de 2005, que tinha como intuito melhorar a qualidade da aprendizagem.
E não foi só o Brasil que sofreu com esse erro. Os projetos de informática na
educação realizados aqui foram inspirados em projetos semelhantes realizados em
países desenvolvidos, como Estados Unidos e França. Por isso, para entender cada etapa
dessa mudança na educação, é preciso entender como foram os processos de introdução
da informática na educação nesses dois países.
Todos podem utilizar essa linguagem. Porém, o resultado será de acordo com a
idade do aluno. Por meio da linguagem Logo, as crianças podem desenvolver desenhos
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simples, como formas geométricas, enquanto os adultos são capazes de criar imagens
mais complexas, como gráficos.
Fonte:http://informaticageo.wordpress.com/2011/05/23/linguagem-logo-criancas-programando-de-
maneira-divertida-utilizando-software-livre
Fonte: http://www.meusdownloads.com.br/p.jsp?ppID=8876
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Mas o que quer dizer Logo? Essa palavra tem origem grega e apresenta vários
significados, como raciocínio, pensamento, discurso, entre outros. E o cursor é
representado por uma tartaruga porque, no início, o robô utilizado para fazer os
desenhos era muito semelhante a uma tartaruga, por isso, o símbolo foi modificado.
E com tantos pontos positivos, a linguagem Logo foi utilizada por muitas escolas
norte-americanas. A popularidade do método foi tão grande que, durante os anos de
1983 e 1987, foram realizadas muitas pesquisas relacionadas ao uso software na escola.
Porém, mesmo com tanto sucesso, os resultados obtidos com o uso do programa não
foram os esperados.
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Isso aconteceu porque os professores não estavam capacitados corretamente para
ensinar os alunos a utilizar o método e também não tiveram apoio para tratar o software
como exercício de aprendizagem. Na verdade, os docentes foram descartados do
processo de implantação e utilização do Logo porque o criador do software defendia,
erroneamente, a ideia de que o programa, para ser eficaz, deveria ser utilizado apenas
pelo aluno.
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não tiveram capacitação adequada em relação à utilização dos softwares foram
substituídos por pessoas que trabalhavam na área.
Mesmo que os Estados Unidos não tenham conseguido alcançar resultados tão
satisfatórios, outros países implantaram a informática na educação, como é o caso da
França, nação pioneira no método de ensino em todo o mundo.
A França decidiu focar não só nos softwares, como fez os Estados Unidos, mas
tentou ganhar espaço também com os alunos, um ponto chave que não foi notado pelo
país americano. Com isso, o projeto para implantar a informática na educação foi criado
com o foco nos seguintes elementos:
Foi a partir daí que os alunos começaram a fazer textos, equações, planilhas e
outros projetos por meio de softwares desenvolvidos para cada disciplina. A linguagem
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Logo não foi descartada, porém, apenas as crianças utilizavam o mecanismo. Como as
experiências com os alunos foi positiva, na década de 1990, as escolas francesas
começaram a digitalizar todas as áreas da escola.
É importante lembrar que o professor não deve ter a postura apenas de passar
conceitos, ensinar fórmulas ou transmitir a informação. Na verdade, seu papel é
estimular o raciocínio, a memória e incentivar mecanismos de autoaprendizagem do
aluno.
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utilização dos equipamentos e permitir que todos os alunos tenham acesso à
informática.
• Capacitar os professores;
Muitas vezes, um software é usado por muito tempo, porém, a tecnologia fica
ultrapassada e os alunos não conseguem mais obter o mesmo resultado. Por isso, o
coordenador deve estar sempre atento. Acompanhar cada etapa do processo, e solicitar
ao professor, quando necessário, a criação de novos projetos.
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Além disso, é função do coordenador incluir a informática em qualquer
atividade realizada na escola, mesmo nas disciplinas que, aparentemente, não podem
utilizar recursos tecnológicos, como educação física ou educação artística.
• Ensinar ao professor que a sala de informática deve ser tratada como uma
sala de aula comum.
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E para que o professor e o coordenador consigam alcançar os objetivos, é
preciso seguir algumas fases:
• Quinta: o professor usa a tecnologia, mas está preso a ela e atua apenas
com os alunos;
E além dos softwares, a escola precisa lembrar que a internet possui atividades
muito interessantes, que ajudam não só no acesso à informação, como na comunicação,
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nos debates entre profissionais da área, etc. Por isso, dar ao aluno a possibilidade de
utilizá-la é uma etapa importante no processo de aprendizagem.
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Unidade 2 – Conceitos pedagógicos da Informática
Olá,
Embora pareça fácil, criar espaços para que os alunos utilizem as novas
tecnologias, demanda tempo e investimento, por isso, essa atividade precisa ser feita
com cautela e muita dedicação.
Bom estudo.
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2.1 - Organização dos espaços de estudo
Mas como é possível organizar esse ambiente? Embora aparentemente seja fácil
montar um laboratório de informática, essa atividade é um pouco complexa. O local, por
exemplo, deve contar com a interação entre tecnologias, que devem ser:
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• Tecnologias simbólicas: a comunicação entre as pessoas.
Com a interação entre os três tipos de tecnologia, as escolas não estão criando
laboratórios de informática, mas laboratórios multimeios. E por que isso é importante?
O laboratório de informática consiste apenas na criação de um espaço para que os
alunos usem o computador e realizem os projetos pedagógicos.
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• Um professor auxiliar que facilite a atuação do docente no laboratório, e
garanta que todos os alunos tenham acesso aos softwares e consigam
avançar em todas as atividades propostas;
Mesmo que as salas de aula sejam usadas por todos os alunos, a disposição dos
equipamentos precisa estar de acordo com a idade do estudante. Por isso, em alguns
casos, a escola precisa disponibilizar várias salas para a instalação do laboratório. Em
outros casos, o laboratório pode ser instalado em uma sala só, desde que esta seja
dividida, ou seja, disponibilize uma área para crianças com menos de 10 anos e outra
área para alunos com 10 anos ou mais.
• Tapete;
• Data show;
• Scanner;
• Murais de aviso;
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• Quadro branco munidos com canetas apropriadas;
• Gravadores de CD e DVD;
• Tapetes
• Almofadas;
• Cadeiras de plástico, que não devem ficar dispostas e que serão usadas
apenas em atividades específicas;
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• Mural para avisos;
• Data Show;
• DVD;
• TV;
• Rádio;
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construção de slides e planilhas, e acesso à rede mundial de computadores para
comunicação (internet).
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Fonte:http://ergonomianasescolas.blogspot.com.br/2011/01/dicas-importantes-para-
sentar.html
Fonte:http://www.slideshare.net/andreadc/como-organizar-o-laboratorio
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• Fazem download de arquivos impróprios ou que não estão de acordo com
a aula;
• Instalam programas;
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E as teorias podem ser não críticas, como a pedagogia tradicional, a pedagogia
nova e a pedagogia tecnicista ou podem ser críticas, como teoria da violência simbólica,
teoria da escola como aparelho ideológico do Estado ou teoria da escola dualista.
Por isso, seu objetivo era alfabetizar as camadas mais baixas da população. A
escola era utilizada para acabar com a ignorância da população e difundir o
conhecimento. O professor era o centro da escola tradicional da época e só ele estava
capacitado para transmitir as informações aos alunos, que tinham por obrigação
aprender todas as lições passadas pelo mestre.
O termo “classe”, utilizado atualmente nos colégios, surgiu dessa teoria porque,
para facilitar a aprendizagem, os alunos eram divididos de acordo com o grau de
conhecimento, formando assim as classes. Com isso, os professores passavam lições,
exercícios para que, no final do processo, todos fossem avaliados por meio de uma
prova. Esse método de ensino foi, por muito tempo, soberano. Porém, com o passar dos
anos, algumas falhas foram observadas, o que facilitou a mudança para novas formas de
ensino. A partir daí, iniciou-se o movimento chamado “escolanovismo”.
Na escola de Rodrigues, nada era certo ou errado. As crianças eram livres para
fazer o que quisessem, além disso, não tinha cobrança, competitividade e todos que
participavam das atividades aprendiam sozinhos, na prática ao tentarem solucionar os
próprios erros.
Isso significa que o objetivo da escola não era o aprendizado do aluno, nem
estimular sua capacidade crítica, de raciocínio ou de transformador social. O ambiente
escolar se dedicava apenas em ensinar a escrever e ler, fazer cálculos e memorizar
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fórmulas, formando assim cidadãos úteis, que sabiam fazer, mas não compreendiam o
mecanismo de cada atividade.
Essas teorias são chamadas de não críticas porque apresentam apenas conceitos
em relação à forma de ensino, ou seja, elas designam atividades que devam ser
realizadas para erradicar o analfabetismo, como solução para ignorância, por exemplo.
Já as teorias críticas são conceitos pedagógicos que buscam outros elementos e não
focam apenas no analfabetismo.
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A hierarquização dos cargos escolares já é uma forma de violência simbólica.
Isso porque o papel do professor como dominante, o faz superior ao aluno e não permite
igualdade no relacionamento. Com isso, todos têm a obrigação de respeitá-lo e de seguir
as suas ordens. Além disso, a escola também prioriza, em seus programas pedagógicos,
a hegemonia cultural das classes mais altas.
É por isso que o conteúdo, na maioria das vezes, está centrado nas culturas
branca, urbana e rica, enquanto a participação das culturas negra e indígena fica em
segundo plano e passam quase que despercebidas pelos estudantes. E como podemos
resolver esse problema? Abaixo, citaremos algumas ações possíveis para amenizar os
efeitos da violência simbólica:
• Entender que todo o ser humano pode ser agente e vítima dessa
violência;
• AIE sindical;
• AIE jurídico.
A repressão da AIE escolar não está transparente aos olhos de todos. E para que
fique escondida, a escola apresenta disciplinas, como educação intelectual, moral e
cívica, igualdade social, etc. Porém, o sistema de avaliação é repressor, chegando a
castigar aqueles que não fazem a tarefa, que não cumprem as regras, sem levar em
consideração aspectos psicológicos das pessoas. Tais atitudes geram a exclusão social, o
preconceito e podem levar o aluno a desistir do ambiente escolar.
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A última teoria crítica da educação é a escola dualista, elaborada pelos franceses
Establet e Baudelot, em 1971. Os teóricos defendem que, como a sociedade em que
estamos inseridos é dividida em classes, a escola também precisa sofrer essa divisão e,
por isso, deveriam existir duas escolas: uma para os ricos e outra para os pobres.
E as teorias são:
• Instrumentalismo;
• Substancialismo;
• Determinismo.
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O instrumentalismo é um conceito criado pelo filósofo canadense Andrew
Feenberg, que considera a tecnologia como um produto neutro da nossa civilização, que
pode ser usada por todos os seres humanos, de acordo com suas vontades e
necessidades.
Mas por que neutra? Como a tecnologia não está relacionada à política e nem
mesmo à cultura, ela é um elemento neutro, que não sofre influência de nenhum órgão.
E essa neutralidade é tão importante para a teoria, que o filosofo Feenberg dividiu o
conceito do instrumentalismo em três tipos de neutralidade sociopolítica:
• Racionalidade objetiva;
• Padrões de eficiência.
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onde foi inserida. Isso significa que um software criado por um país norte-americano
poderá ser levado para todos os continentes e não sofrerá nenhuma mudança.
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E, diferentemente do instrumentalismo, o substancialismo não defende uma
tecnologia neutra, mas afirma que esta incorpora valores do local em que está inserida.
Nesse contexto, o homem não tem a possibilidade de escolher, de usar a tecnologia para
suprir uma vontade ou necessidade. Na verdade, a tecnologia é quem domina o mundo e
o homem é obrigado a fazer o que ela determina.
Por exemplo, no século passado, as pessoas tinham em suas casas vitrolas para
ouvir os seus discos preferidos. Essa mídia foi, aos poucos, sendo substituída sem que
ninguém pudesse detê-la. Primeiramente, foi o uso de fitas cassetes, depois o
surgimento do CD. Em pouco tempo, as lojas não vendiam mais discos, o que obrigou
os consumidores a comprar rádios que tinham mecanismos para o CD.
Com isso, toda a sociedade passou a utilizá-la. Alguns motivados pela teoria do
instrumentalismo, pela vontade, desejo. Outros foram movidos pelo substancialismo, ou
seja, pela obrigação, pela imposição. As escolas precisam entender que a informática é
uma tecnologia necessária aos alunos e pode trazer muitos benefícios ao currículo
escolar a ao aprendizado. Por isso, mesmo que incluir informática na educação pareça
uma imposição devido à sua importância nos dias de hoje, é também fundamental para o
crescimento da sociedade, tanto que pode ser definido como um elemento da
composição social.
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Segundo o filósofo francês Jacques Ellul, a tecnologia não é algo tecnológico, ou
seja, não é o computador, a internet, novos softwares ou qualquer outro processo. Na
verdade, a tecnologia é o homem e a melhor característica para a sociedade moderna.
Com isso, o autor coloca que a tecnologia pode ter autonomia perante a sociedade e a
tradição.
Para Ellul concluir sua definição sobre o substancialismo, ele parte das ideias de
outro teórico, o Marcell Mauss, que afirma que a tecnologia é um processo manual
realizado para que as pessoas consigam alcançar os seus objetivos. Porém, esse processo
é passado de pai para filho, como se fosse uma tradição de família. Com isso, a
tecnologia é definida pelo contexto histórico, resultando assim em processo cultural.
Porém, Ellul deixa claro que a tecnologia que temos hoje é autônoma perante a
sociedade e a tradição, porque ela não é resultante das gerações anteriores, mas
independente. A tecnologia se adaptou sozinha e trouxe apenas alguns resquícios de
processos tecnológicos. Portanto, ela não é resultante de ações ou tradições de nossos
antepassados.
Isso significa que, além da tecnologia ser essencial e uma imposição ao ser
humano e se desenvolver sozinha, ela também determina como será o desenvolvimento
da sociedade. Porém, a tecnologia, no determinismo, é considerada um instrumento
social neutro, que não possui a interferência de órgãos políticos e nem mesmo da cultura
na qual está inserida.
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• Desenvolvimento unilinear, que defende a ideia de que a tecnologia se
desenvolve sempre na mesma direção. Isso significa que esse
crescimento é realizado por etapas e não pode ser questionado, já que é
fundamental para alcançar os resultados.
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2.4- Tecnologias da Informação e Comunicação e a informatização dos
métodos tradicionais de ensino
Fonte: http://www.crescerphd.com.br/blog/?p=77
• Digitalização de textos;
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Embora muitos teóricos sejam contra o uso da internet nas escolas devido ao alto
risco de se obter informação incorreta ou ter acesso a sites com conteúdos inapropriados
para os estudantes, a rede mundial de computadores tem se configurado uma ferramenta
eficaz para o aprendizado.
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comunicação, como documentos, telefone, etc, o e-mail é uma ferramenta cômoda e
instantânea, por isso, agiliza alguns processos para envio de material, divulgação de
projetos, teatros, exposição, entre outros.
Mas não são apenas a internet e o e-mail que integram as TIC’s, mas:
• Jogos,
• Softwares,
• Celulares,
• Televisão,
• Rádio,
• Jornais on-line.
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• Quarta Geração: o conhecimento obtido pelos próprios alunos, uma vez
que eles mesmos interagem com os softwares de aprendizagem.
Fonte: http://wikini.ten.laval.tuxcafe.org/wakka.php?wiki=LeRetourDesQuatreFantastiques
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Com isso, a Realidade Virtual na educação mostrou que é possível despertar o
interesse e a criatividade do aluno. Além disso, essa forma de interação é a prova de que
atos que parecem descontraídos ou brincadeiras podem ser eficazes para induzir ao
conhecimento.
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• Começar com os professores da área de exatas, como matemática, física e
química porque existem mais softwares educacionais dedicados a essas
áreas;
A tabela abaixo mostra como deve ser o conteúdo de um curso para capacitação
de professores da área de exatas:
Fonte: http://www.niee.ufrgs.br/eventos/SBC/2000/pdf/wie/art_condensados/wie052.pdf
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Conclusão do Módulo 1:
Boa sorte!
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