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Informática na Educação

Módulo I

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Sumário

Introdução..................................................................................................................... 3
Unidade 1 – Conceitos e dados históricos da Informática na Educação.......................... 5
1.1 O que é Informática na Educação?....................................................................... 6
1.2 – História da Informática na Educação .............................................................. 13
1.3 – Introdução da Informática nas escolas............................................................. 25
Unidade 2 – Conceitos pedagógicos da Informática..................................................... 31
2.1 - Organização dos espaços de estudo ................................................................. 32
2.2 Teorias da Educação.......................................................................................... 40
2.3 – Teorias da Tecnologia e a aplicação na educação............................................ 46
2.4- Tecnologias da Informação e Comunicação e a informatização dos métodos
tradicionais de ensino .............................................................................................. 52
Conclusão do Módulo 1: ............................................................................................. 59
Introdução

Olá!

Bem-vindo(a) ao curso de Informática na Educação.

Como sabemos, a educação básica no Brasil não tem obtido avaliações positivas
em relação à qualidade do ensino. E esse problema pode ter várias causas, como falta de
infraestrutura, falta de capacitação dos professores, métodos de ensino inadequados e
ultrapassados, gerenciamento ineficaz, entre outros.

Embora muitos teóricos afirmem que essa falha na educação seja culpa do
governo, que não promove recursos suficientes para melhorar o ensino das escolas
públicas brasileiras, outros teóricos apresentam soluções simples, que podem ser
realizadas por meio de baixos investimentos.

Criar um laboratório de informática para auxiliar na educação e nos processos


de aprendizagem pode ser uma opção para melhorar a qualidade do ensino e integrar a
população como um todo, diminuindo assim as barreiras que dividem as classes mais
altas e classes mais baixas da sociedade.

Porém, mesmo que essa tarefa pareça difícil, trabalhosa e demande muito tempo,
a atuação conjunta dos profissionais da educação, como diretores, coordenadores e
professores, pode facilitar a implantação da informática na educação e torná-la mais
eficaz e integradora.

E para que essa atividade seja implantada com sucesso e traga resultados
positivos aos métodos de aprendizagem, o professor deve ser capacitado
adequadamente, conhecer as tecnologias, novos softwares, estudar e pesquisar
constantemente. Além disso, os profissionais da educação precisam conhecer as
dinâmicas do mundo virtual, as formas de comunicação e de relacionamento para que
possam interagir e se integrar melhor aos alunos.

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Mas qual é o passo a passo para incluir o computador e novos softwares
educacionais na escola? Como deve ser a contribuição dos professores e sua avaliação?
Como a escola deve se posicionar? A partir de agora, você terá essas respostas e
descobrirá como é possível ensinar sem giz, lousa, livros e cadernos.

Bom curso!

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Unidade 1 – Conceitos e dados históricos da Informática na
Educação
Olá,

Para iniciarmos o nosso estudo sobre Informática na Educação, é preciso


entender, primeiramente, o que é essa nova forma de ensino e também quais são os seus
principais conceitos.

Por isso, nesta unidade, você aprenderá como surgiu a informática na educação,
os principais contextos históricos que envolvem esse novo método de ensino e como as
escolas começaram a adotar as tecnologias para aprimorar o processo de aprendizagem.

Bom estudo!

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1.1 O que é Informática na Educação?

Não há dúvidas de que o século XXI é o século da informação, da tecnologia, do


mundo cibernético capaz de transformar a vida social em curtos espaços de tempo. E
tanta mudança assim não mexeu apenas com a comunicação, com a forma de obter
informação ou com o trabalho da sociedade, mas influenciou diretamente os
mecanismos da educação no mundo todo. É por causa da popularização do computador
e da internet que se instituiu o ensino com auxílio do computador.

Mas o que é informática na educação? Embora pessoas leigas no assunto


confundam informática na educação com o hábito de ensinar computação nas escolas, o
conceito correto para o termo se apresenta de forma bem mais complexa.

Na verdade, informática na educação é a utilização do computador para ensinar


melhor os alunos. Essa atividade requer, obrigatoriamente, professores que tenham a
capacidade e a facilidade com ferramentas da computação e que ainda consigam criar
exercícios ou trabalhos que usem o computador.

E a informática na educação pode ser:

• Instrucionista, utilizada para reforçar o que foi ensinado em sala de aula;

• Construcionista, utilizada para o aluno construir o seu conhecimento.

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Para entender melhor cada classificação, podemos dizer que o computador é
usado com duas finalidades: como máquina que ensina ou como uma máquina para ser
ensinada. No caso do conceito instrucionista, o computador é utilizado como máquina
que ensina, ou seja, ele substitui o professor, e, por meio de exercícios de pergunta e
reposta, jogos ou outras formas de ensino, é capaz de avaliar o aluno, sem a necessidade
de processos demorados ou de papel e caneta.

Essa forma de ensino tem apresentado algumas vantagens, como a exclusão ou


diminuição da responsabilidade do professor em relação à avaliação do aluno e a
agilidade do processo, já que o estudante tem o resultado do exercício na hora. A figura
abaixo representa esse método:

Fonte: http://www.ffb.edu.br/sites/default/files/tcc-20092-josselene-barbosa-da-
silva.pdf

Os softwares que são criados a partir do mecanismo pergunta-resposta são


chamados de Softwares Tutorais, que têm como objetivo facilitar o aprendizado do
aluno com as informações organizadas e pedagógicas.

Já no conceito construcionista, o computador é usado como máquina a ser


ensinada, e é aplicado quando o aluno constrói o conhecimento sobre determinado
assunto por meio de atividades, jogos, textos, vídeos e outras ferramentas. E esse
conceito se chama construcionismo porque permite que o estudante construa seu

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conhecimento, estude o tema que lhe interessar e tenha mais motivação, trazendo assim
resultados positivos na aprendizagem.

E por que a máquina deverá ser ensinada? Quando o aluno utiliza o


construcionismo para aprender, ele faz atividades sequenciais capazes de resolver ou
não o problema. Isso significa que ele ensinará ao computador o passo a passo, sendo
dele o comando e não da máquina. Após a realização de cada comando, o computador
mostrará o resultado final na tela. Se estiver de acordo com o esperado, o aluno acertou
toda a sequência, se o resultado for diferente, o estudante terá que repensar e tentar
novos comandos para consertar o erro e alcançar o objetivo estabelecido.

Como esse conceito obriga o aluno a resolver o problema sozinho, ele é


considerado mais eficaz do que o instrucionismo. Porém, pode deixar algumas sequelas
na aprendizagem, como, por exemplo, falhas na memorização do procedimento feito
pelo aluno, levando assim à abstração.

Segundo Piaget, um dos principais teóricos da educação, a abstração pode ser:

• Empírica, é considerado um nível simples, no qual o aluno consegue


fixar informações como, cor e forma de algum objeto de estudo;

• Pseudoempírica, que consiste em um nível mais complexo, no qual o


aluno consegue fixar conhecimentos mais aprofundados, como a ação
que realizou;

• Reflexiva, que permite que o aluno amplie o seu conhecimento sobre


determinado assunto ou mude seus conceitos por meio do processo de
aprendizagem.

E a abstração reflexiva pode ser classificada em dois níveis:

• Ao fazer a atividade no computador, o aluno irá perceber que todo o seu


conhecimento prévio sobre o assunto estava correto;
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• Ao fazer a atividade, o aluno irá perceber que seu conhecimento prévio
sobre o assunto estava incorreto. Com isso, sua ação é refazer a atividade
ou verificar a causa dessa diferença de resultado. O aluno poderá cometer
erros em relação ao conceito, à questão, à estratégia, etc., porém, poderá
corrigi-lo e alcançar o resultado esperado.

Muitos profissionais da área defendem o método de construcionismo porque


permite que o aluno retenha melhor o aprendizado. Esse método de abstração reflexiva,
por exemplo, é importante para que o estudante aprenda um determinado conceito ao
buscar a solução correta do problema, o que resulta numa melhor fixação do conteúdo.
É aquele famoso aprender na prática. Além disso, é por meio da abstração reflexiva que
o aluno treina sua capacidade de inovar e de criar, já que busca outros mecanismos para
solucionar o problema.

É preciso lembrar que o computador não é o único responsável pela


aprendizagem. Por isso, questões sociais, como a família, os amigos, experiências
anteriores, comunidade em que vive e qualquer informação advinda de diversos
veículos interferem no conhecimento do aluno e, com isso, ele pode usar diferentes
fontes para resolver um problema em questão.

O construcionismo é um conceito complexo, mas eficaz e pode ser representado


da seguinte forma:

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Fonte: http://www.ffb.edu.br/sites/default/files/tcc-20092-josselene-barbosa-da-silva.pdf

Os softwares que seguem o conceito do construcionismo são chamados de


Softwares de Programação, já que o aluno poderá criar seus próprios programas e
treinar seus conceitos e estratégias.

Mas além desses conceitos de informática na educação e tipos de softwares,


existem também outros três tipos:

• Softwares de simulação;

• Softwares de navegação multimídia;

• Softwares de jogos educativos.

Os softwares de simulação são aqueles que permitem que situações reais sejam
transportadas ao mundo virtual. Esses programas são importantes para que o aluno viva,
mesmo que de mentira, uma determinada experiência, e possa estabelecer, por si
mesmo, hipóteses e análises sobre determinado assunto.

A vantagem dos softwares de simulação é que o aprendiz poderá passar por uma
situação, mas não correrá o risco de sofrer algum dano. Além disso, aprender na prática

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é mais divertido e ajuda a fixar melhor o conhecimento obtido. Nesse conceito, o
computador é visto como uma ferramenta que auxilia o aprendizado do aluno, que ajuda
o raciocínio e não como um professor.

Os softwares de simulação podem ser:

• Abertos: o software proporciona situações reais, permitindo maior


interação do aluno, tanto durante o aprendizado, como na retenção do
conhecimento, já que permite que o aprendiz elabore suas hipóteses;

• Fechados: são parecidos com os softwares do instrucionismo ou softwares


tutoriais e são baseados apenas na relação pergunta-resposta.

Os softwares de navegação e multimídia são aqueles programas que integram


diversas mídias, como sons, imagens e textos para facilitar a compreensão do tema e a
navegação dos sites na internet. Podem ser classificados como:

• Prontos, que são softwares semelhantes ao tutorial e que ensinam o aluno


a usar o software e todas as ferramentas que há nele;

• Autoria, que são aqueles que permitem o que o aluno crie, por meio
desses softwares, textos, imagens, vídeos, sons, etc.

A imagem abaixo mostra como é a relação do aluno com os softwares de


navegação e multimídia:

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A ilustração mostra que o aluno irá realizar as atividades propostas de acordo
com as opções oferecidas pelo programa. Com isso, o computador apresentará a
informação e o aprendiz irá analisar, verificar se está de acordo com as suas buscas.
Nesse caso, o aprendiz constrói o seu conhecimento por meio das fontes que encontra
na internet ou por meio das atividades nos próprios softwares. E para evitar que
informações incorretas sejam passadas ao aluno, o professor precisa ocupar o papel de
mediador e indicar sites seguros.

O último modelo e o mais usado pelas escolas atualmente são os softwares de


jogos educativos. Esses softwares são utilizados para fixar ou revisar o conteúdo
proposto na sala de aula, mas, em alguns casos, também auxiliam na construção do
conhecimento de determinado assunto. Alguns jogos são importantes para ajudar na
concentração, como é o caso do xadrez, outros jogos são importantes para o raciocínio,
como o quebra-cabeça. Existem também jogos específicos, que auxiliam na resolução
de problemas matemáticos para alunos primários e até conceitos mais elaborados para
os alunos do ensino médio. Nós próximos capítulos, veremos exemplos de softwares de
jogos educativos.

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1.2 – História da Informática na Educação

Não há dúvidas de que o computador tem várias utilidades na sociedade


contemporânea. Mas como surgiu essa ideia de usar o computador para ensinar?
Embora pareça recente, a ideia nasceu na década de 1970, quando algumas
universidades federais, como UFRJ, UFRGS e UNICAMP, decidiram testar essa forma
de aprendizagem. Com o passar dos anos, a técnica se aprimorou, mas não foi o
suficiente para popularizar o uso do computador nas escolas públicas.

E mesmo que alguns teóricos acreditem que essa popularização não foi possível
por causa do falta de verbas, laboratórios e computadores na escola, existem outros
autores que afirmam que a dificuldade em implantar a informática na educação foi o
despreparo dos professores.

Para exemplificar essa linha de pensamento, vamos utilizar um caso brasileiro.


No dia 9 de abril de 1997, o Ministério da Educação criou o Programa Nacional de
Tecnologia Educacional, conhecido como PROINFO, que tem como objetivo
disseminar o uso do computador como ferramenta de aprendizagem nas escolas públicas
de educação básica.

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O investimento do programa foi grande e contou com a participação do governo
federal e municipal de várias cidades do país. E funcionava da seguinte forma: o
Ministério da Educação ficou responsável em distribuir computadores e softwares para
aprendizagem, enquanto as escolas públicas eram incumbidas de criar espaços para
comportar esses computadores e capacitar os professores.

O PROINFO foi desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância (SEED)


com os seguintes benefícios:

• Melhora na qualidade do ensino público;

• Baixo custo, já que, para cada aluno, o projeto investia cerca de


R$140,00;

• A integração de alunos de baixa renda, que podiam ter acesso aos


recursos tecnológicos e benefícios profissionais;

• A geração de empregos;

• Capacitação dos profissionais do ensino;

• Popularização do acesso à internet;

• Contribuição para o desenvolvimento da sociedade.

E para que o processo fosse realizado, o programa adquiriu, entre 1997 e 2006,
quase 150 mil computadores. Além disso, mais de 14 mil escolas foram beneficiadas em

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9.392 municípios. Durante esse período, quase 14 milhões de estudantes participaram
do programa e 320 mil professores tiveram capacitação adequada.

Embora os números apresentados sejam altos, o PROINFO não é considerado


um projeto de sucesso. Isso porque o Brasil possui quase 170 mil escolas de ensino
público, onde estão matriculados cerca de 40 milhões de alunos.

Com isso, para que possamos entender melhor como funciona o programa,
estudaremos o projeto realizado no estado do Mato Grosso do Sul, que foi instituído em
1997, sob o nome de Programa Estadual de Informática na Educação. O principal
objetivo desse projeto era melhorar a qualidade do ensino e garantir a inclusão social
por meio da introdução da informática em todas as escolas públicas.

E os aspectos fundamentais eram:

• Capacitar os professores para que esses estejam aptos a captar novos


professores;

• Separar os professores em equipe para facilitar a utilização do


computador e dos softwares desenvolvidos para ensinar os alunos;

• Incentivar o uso da informática em várias disciplinas do currículo


escolar;

• Popularizar o uso da internet.

Após a criação do programa de informática, o governo estadual instituiu, em


dezembro de 1998, o Decreto N° 9.271, que criava o Núcleo de Tecnologia Educacional
nos municípios de Campo Grande, Corumbá, Dourados e Três Lagoas. Esse núcleo era
destinado apenas à capacitação de professores, coordenadores e administradores das
escolas públicas em relação ao uso das novas ferramentas pedagógicas.

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Além desse decreto, as escolas públicas do estado também passaram a receber
novos equipamentos, como câmeras para computador, impressoras de multifunções e
painéis multimídias. Essa ação foi resultante da Resolução/SED/MS Nº 1.842 de abril
de 2005, que tinha como intuito melhorar a qualidade da aprendizagem.

Para concretizar esse processo, o governo estadual fez um investimento de R$ 2


milhões. Entre os anos 1997 e 2006, foram adquiridos 949 computadores, distribuídos
para 94 escolas públicas em 72 municípios. A estimativa é que mais de 300 mil alunos
fizeram parte do projeto no estado de Mato Grosso do Sul.

Portanto, com o auxílio do Programa Estadual de Informática na Educação, o


PROINFO foi realizado em 92% dos municípios do estado, chegou em 8% das escolas
públicas e contou com mais de 56% dos alunos sul mato-grossenses. Embora o
investimento tenha sido alto, o número de computadores comprados foi pequeno e
muitas escolas não receberam a quantidade suficiente de máquinas. É importante
ressaltar que mesmo com esses problemas, o projeto ainda está em execução.

Como foi dito anteriormente, a falta de infraestrutura, de espaço e de


planejamento de muitas escolas públicas foram os motivos que levaram o programa a
não alcançar os objetivos estabelecidos. Mas a falta de profissionais qualificados no
estado também contribuiu para agravar o problema.

E não foi só o Brasil que sofreu com esse erro. Os projetos de informática na
educação realizados aqui foram inspirados em projetos semelhantes realizados em
países desenvolvidos, como Estados Unidos e França. Por isso, para entender cada etapa
dessa mudança na educação, é preciso entender como foram os processos de introdução
da informática na educação nesses dois países.

Nos Estados Unidos, por exemplo, a utilização de computadores para a


aprendizagem dos alunos não está relacionada à pressão do governo, mas foi
estabelecida porque muitas empresas, que desenvolvem softwares, passaram a buscar
novos mercados e, por isso, começaram a se dedicar na produção de programas para
escolas e universidades.
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Mesmo que o incentivo para implantar a informática na educação nos Estados
Unidos tenha sido a concorrência entre as empresas, esse método de ensino surgiu na
década de 1960, quando as universidades estudavam a possibilidade de criar softwares
educativos. Nessa época, alguns programas foram criados para teste, e derem origem
aos chamados Computer-Aided Instruction (CAI) ou, em português, Instrução Auxiliada
pelo Computador.

Com o tempo, muitas empresas começaram a produzir a novidade, como a IBM,


a RCA e a Digital. Entre os softwares mais importantes da época está o PLATO, que foi
produzido pela Control Data Corporation em parceria com a Universidade de Illinois.

Devido à popularização desses programas, professores das mais diversas


disciplinas decidiram organizar eventos para discutir a importância da informática na
educação e projetos de implantação. Então, em 1975 foi realizada a Ten Year Forecast
for Computer and Communication: Implications for Education, que em português pode
ser traduzida: Previsão de dez anos para o computador e a comunicação: implicações
para a educação. Essa conferência foi importante para resolver algumas questões, como
o uso dos softwares para facilitar o ensino e o uso dos softwares para a abolição dos
métodos convencionais.

E mesmo que os Estados Unidos fossem desenvolvidos e tivessem notório


avanço tecnológico, o sistema de instrução auxiliada pelo computador passou por
alguns problemas em relação à produção do conteúdo dos programas, que deveriam ser
utilizados pelos alunos.

Criar mecanismos capazes de ajudar o estudante a aprender por meio do


computador era fácil. As empresas que desenvolviam os softwares estavam capacitadas
e contavam com profissionais capazes de desenvolver jogos, programas de pergunta e
resposta, entre outros. Porém, essas empresas não contavam com professores e não
tinham acesso ao planejamento pedagógico. Por isso, o conteúdo a ser transmitido não
estava de acordo com o conteúdo dos livros e não eram compatíveis com os exigidos
pelas escolas.
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Além disso, o tamanho dos computadores era um agravante para a implantação
do projeto. Com isso, para que o problema fosse solucionado, a tecnologia precisou ser
aprimorada. Nos anos 1980, a Apple criou microcomputadores, para serem utilizados no
ambiente escolar.

Essa ação foi importante para incentivar não só o uso da informática na


educação, como criar novos ramos de mercado. A criação dos microcomputadores
incentivou as empresas a produzir novos programas de aprendizagem e ainda aqueceu o
segmento tecnológico.

Para comprovar esse aquecimento no mercado, em 1983, existiam, nos Estados


Unidos, mais de 7.000 softwares educacionais para comercialização e 125 programas
eram criados a cada mês.

E a popularização dos microcomputadores resultou também na criação de outras


ferramentas, como softwares de produção de texto, de banco de dados, de cálculo, etc.
Essas inovações foram fundamentais porque incluíram de vez a informática na
educação.

Um marco importante da época foi a linguagem Logo. Quando surgiu, em 1967,


com base nas ideias do professor e psicólogo suíço Jean Piaget. Ela foi desenvolvida no
Instituto de Tecnologia de Massachussets, nos Estados Unidos, pelo
matemático Seymour Papert e é considerada um dos melhores softwares educacionais
do mundo.

O Logo é uma linguagem de programação baseada em comandos ao cursor do


computador, representado por uma tartaruga. O objetivo do Logo é que o aluno ensine
movimentos ao cursor, projetando assim novas imagens.

Todos podem utilizar essa linguagem. Porém, o resultado será de acordo com a
idade do aluno. Por meio da linguagem Logo, as crianças podem desenvolver desenhos

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simples, como formas geométricas, enquanto os adultos são capazes de criar imagens
mais complexas, como gráficos.

A imagem abaixo mostra como funciona o software. A primeira tela mostra a


atividade realizada por uma criança e a segunda representa o exercício de um adulto.
Veja:

Fonte:http://informaticageo.wordpress.com/2011/05/23/linguagem-logo-criancas-programando-de-
maneira-divertida-utilizando-software-livre

Fonte: http://www.meusdownloads.com.br/p.jsp?ppID=8876

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Mas o que quer dizer Logo? Essa palavra tem origem grega e apresenta vários
significados, como raciocínio, pensamento, discurso, entre outros. E o cursor é
representado por uma tartaruga porque, no início, o robô utilizado para fazer os
desenhos era muito semelhante a uma tartaruga, por isso, o símbolo foi modificado.

A linguagem Logo pode ser usada para exemplificar o construcionismo, já que é


por meio dela que o aluno consegue criar desenhos, ou seja, construir o seu
conhecimento. Com isso, caso cometa algum erro, deve tentar resolver o problema
sozinho e o programa o estimula a isso, seguindo assim o modelo construcionista da
descoberta.

E as principais características da linguagem Logo são:

• Facilidade, já que é de fácil utilização;

• Modularidade, já que podemos criar comandos para que a tartaruga


desenhe sozinha;

• Interatividade, já que as respostas do comando são imediatas;

• Flexibilidade, já que a linguagem pode ser usada por pessoas de todas as


idades;

• Capacidade, pois pode gerar outros programas com diferentes graus de


dificuldade.

E com tantos pontos positivos, a linguagem Logo foi utilizada por muitas escolas
norte-americanas. A popularidade do método foi tão grande que, durante os anos de
1983 e 1987, foram realizadas muitas pesquisas relacionadas ao uso software na escola.
Porém, mesmo com tanto sucesso, os resultados obtidos com o uso do programa não
foram os esperados.

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Isso aconteceu porque os professores não estavam capacitados corretamente para
ensinar os alunos a utilizar o método e também não tiveram apoio para tratar o software
como exercício de aprendizagem. Na verdade, os docentes foram descartados do
processo de implantação e utilização do Logo porque o criador do software defendia,
erroneamente, a ideia de que o programa, para ser eficaz, deveria ser utilizado apenas
pelo aluno.

E é importante lembrar que a utilização do computador em larga escala para


fazer trabalhos, acessar a internet, pesquisar, etc, não está relacionada ao uso do
computador como ferramenta pedagógica. Nesse caso, o equipamento é utilizado para
facilitar a rotina escolar e não para ensinar o aluno.

Muitos teóricos, inclusive, são contra o uso da internet, já que o excesso de


fontes e dados gera mais dúvidas do que conhecimento. Além disso, como o conteúdo
de muitos sites pode ser feito e atualizado por qualquer pessoa, as informações não são
confiáveis e o estudante poderá ter acesso a dados incorretos.

Mas não podemos dizer que os Estados Unidos desistiram de incluir a


informática na educação. Como a época de criação de softwares já passou, as empresas
que atuam no ramo decidiram criar programas que facilitassem a realização de
atividades participativas, ou seja, aquelas em que o aluno ajuda o computador a realizar
a tarefa.

Essa forma de aprendizagem é interessante porque, no começo, os softwares


apenas ensinavam e o computador era soberano. Agora, as atividades são pensadas para
que os alunos colaborem com o computador, incentivando, assim, a criação de equipes e
proporcionando a divisão do conhecimento, que antes estava somente atrelado à
máquina.

Além das mudanças no desenvolvimento dos softwares, os Estados Unidos


passaram a integrar a disciplina de informática nos currículo escolar. Essa ação levou os
profissionais de computação para dentro das salas de aulas. Com isso, professores que

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não tiveram capacitação adequada em relação à utilização dos softwares foram
substituídos por pessoas que trabalhavam na área.

Embora cursos tecnológicos costumem ser comuns nos Estados Unidos, os


professores ainda não tiverem o processo de capacitação adequado para implantar
corretamente os softwares. Geralmente, os cursos voltados para esse campo são
superficiais e focam apenas na utilização do programa, mas não exploram aspectos
inovadores e nem aprofundam as técnicas de avaliação.

Mesmo que os Estados Unidos não tenham conseguido alcançar resultados tão
satisfatórios, outros países implantaram a informática na educação, como é o caso da
França, nação pioneira no método de ensino em todo o mundo.

A França decidiu focar não só nos softwares, como fez os Estados Unidos, mas
tentou ganhar espaço também com os alunos, um ponto chave que não foi notado pelo
país americano. Com isso, o projeto para implantar a informática na educação foi criado
com o foco nos seguintes elementos:

• Desenvolvimento de softwares para aprendizagem;

• Compra e distribuição de computadores e outros equipamentos;

• Instalação e manutenção dos equipamentos;

• Capacitação dos professores;

• Alunos, que irão utilizar os softwares.

Embora a capacitação dos professores seja o quarto item da lista, o primeiro


passo para implantar o projeto nas escolas francesas foi a formação dos docentes. Os
professores passaram por cursos de longa duração com dedicação integral. A partir
dessa formação, o governo francês deu continuidade aos outros passos listados e, na
década de 1970, estabeleceu o Programa Nacional de Informática na Educação.
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Mas as diretrizes para esse programa ainda não estavam estabelecidas. Por isso,
vários objetivos começaram a ser discutidos:

• Formar alunos para mexer com a informática?

• Formar alunos com a utilização da informática?

• Formar alunos para aprimorar a informática?

E o conceito de informática na educação caminhou da mesma forma que


caminhou nos Estados Unidos. Na década de 1970, foi criado o Enseignement Assisté
par Ordinateur, que em português significa Ensino Assistido por Computador. Esse
software era equivalente ao CAI americano e foi criado por meio do estímulo- resposta,
com o objetivo de:

• Priorizar o atendimento individual do aluno;

• Verificar imediatamente as respostas certas e erradas;

• Repetir informações para facilitar a fixação do aprendizado;

• Ensinar o conteúdo em partes pequenas.

Embora esse sistema tenha se mostrado eficaz, já que priorizava a capacitação


do docente, o software francês abriu espaço para a linguagem Logo no início dos anos
1980. Porém, o governo não deixou de investir em novos projetos. Por isso, em 1985,
lançou o Informatique pour Tous, que em português pode ser traduzido como
Informática para Todos e que tinha como objetivo utilizar softwares para facilitar o
processo de aprendizagem dos alunos.

Foi a partir daí que os alunos começaram a fazer textos, equações, planilhas e
outros projetos por meio de softwares desenvolvidos para cada disciplina. A linguagem

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Logo não foi descartada, porém, apenas as crianças utilizavam o mecanismo. Como as
experiências com os alunos foi positiva, na década de 1990, as escolas francesas
começaram a digitalizar todas as áreas da escola.

Com isso, o Centro de Documentação e Informação (CDI) dos colégios foi


informatizado e o governo investiu em equipamentos modernos, que eram utilizados em
todo o currículo escolar e em todas as escolas. A estimativa é que, nessa época, todas as
escolas já estavam equipadas com computadores e 5% de todo o corpo docente francês
tinham passado por processo de capacitação.

E a informática nunca foi tratada, na França, como disciplina. O intuito dos


projetos era utilizar o computador como uma espécie de professor, como uma
ferramenta pedagógica. Mesmo que muitos teóricos não considerem o projeto francês
vitorioso, não é possível contar a história da informática na educação sem falar desse
projeto europeu.

A França se destacou no desenvolvimento de programas tecnológicos e, não há


dúvidas, de que a educação francesa passou por muitas mudanças em curtos espaços de
tempo. Podemos exemplificar da seguinte forma:

• História: deixou de ser o estudo regional e passou a ser global. Além


disso, não está baseada apenas em dados antigos, mas focada também
nos acontecimentos atuais;

• Matemática: deixou de ser apenas cálculos, já que os colégios passaram a


utilizar calculadoras;

• Francês: deixou de ser o estudo de regras da língua, e focou-se na


comunicação, nas linguagens, na forma de expressão;

• Geografia: passou a integrar os estudos de História;

• Interdisciplinar: várias disciplinas passaram a ser lecionadas juntas.


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É importante lembrar também que a França foi um dos primeiros países a
investir na capacitação dos professores. E essa capacitação se intensificou. Com o
Informática para Todos, os docentes passaram a ter cursos de longa duração e
remunerados, estágios assistidos, entre outras atividades. Com isso, a cada três meses, o
governo conseguia formar mais de 100.000 professores.

Além da preocupação com o corpo docente, o governo também tinha como


objetivo garantir que todos os alunos tivessem acesso ao uso da informática. E os altos
investimentos na área, como aquisição de computadores e softwares para todas as
escolas, permitiu a popularização do método no país.

1.3 – Introdução da Informática nas escolas

Como citamos anteriormente, o projeto PROINFO foi o principal projeto


brasileiro para a inclusão de informática na educação. Embora o resultado não tenha
sido o esperado, existem algumas regras básicas que qualquer escola pode seguir para
incluir a informática na educação.

Primeiramente, a escola precisa pensar na contribuição que o uso do computador


trará para os alunos, para o currículo escolar e para a própria escola, já que a informática
é considerada uma das principais ferramentas do século XXI.

A partir daí, é preciso entender que a aprendizagem tecnológica, seguindo os


passos dos projetos franceses, pode ser classificada da seguinte forma:
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• Aprender a partir da tecnologia: em que o professor é o computador;

• Aprender acerca da tecnologia: em que o aluno aprende a mexer com o


computador;

• Aprender por meio da tecnologia: quando o aluno é o professor e ensina


o computador;

• Aprender com a tecnologia: quando o aluno usa o computador como


ferramenta para construir o seu conhecimento e como estratégia para
alcançar o seu objetivo.

Com isso, a escola precisa pensar na contribuição que o uso do computador


trará para os alunos. E, durante esse curso, vamos defender a informática não como um
curso, ou seja, para ensinar o aluno a usar o computador, mas como uma atividade que
ensine o aluno, contribua para a sua formação.

Por isso, para introduzir a informática na educação é preciso, primeiramente,


investir na capacitação do professor. E o espaço ideal para isso é colocá-lo no
laboratório de informática. O objetivo não é transformá-lo em um profissional da área
de informática, mas ensiná-lo a respeito das dinâmicas do software, para que ele
construa novas formas de utilização desses programas.

É importante lembrar que o professor não deve ter a postura apenas de passar
conceitos, ensinar fórmulas ou transmitir a informação. Na verdade, seu papel é
estimular o raciocínio, a memória e incentivar mecanismos de autoaprendizagem do
aluno.

Além disso, a capacitação deve privilegiar a criação de programas pedagógicos


que envolvam a informática. Por isso, os professores precisam estar atentos em relação
às novidades da área, como novos softwares ou qualquer outra ferramenta capaz de
facilitar a aprendizagem e precisam criar cronogramas de conteúdo para facilitar a

26
utilização dos equipamentos e permitir que todos os alunos tenham acesso à
informática.

Esse treinamento deverá focar na ação pedagógica do professor em relação à sua


mobilização perante a tecnologia. E para que toda a ação seja gerida, a escola precisa
também buscar um coordenador de informática, que tenha a capacidade de:

• Criar e manter a sala de informática;

• Capacitar os professores;

• Estimular os professores para que busquem informações em relação a


novidades da área;

• Estimular os professores para que desenvolvam programas educacionais


para incluir a informática na educação;

• Gerenciar todo o processo.

E qual deve ser a formação adequada para o coordenador de informática?


Embora o profissional deva ter formação em informática, ele também precisa ser
abastecido de conhecimento em pedagogia. Isso porque ele deverá estabelecer quais
serão os softwares utilizados para cada disciplina e também quais serão os resultados
esperados. Além disso, ele será responsável por ensinar o professor em relação ao uso
dos novos programas e também o incentivará a mudar os cronogramas estabelecidos no
momento exato.

Muitas vezes, um software é usado por muito tempo, porém, a tecnologia fica
ultrapassada e os alunos não conseguem mais obter o mesmo resultado. Por isso, o
coordenador deve estar sempre atento. Acompanhar cada etapa do processo, e solicitar
ao professor, quando necessário, a criação de novos projetos.

27
Além disso, é função do coordenador incluir a informática em qualquer
atividade realizada na escola, mesmo nas disciplinas que, aparentemente, não podem
utilizar recursos tecnológicos, como educação física ou educação artística.

E para que o trabalho seja realizado de forma adequada e consiga alcançar os


objetivos estabelecidos, durante o planejamento pedagógico, o coordenador de
informática, em resumo, deve:

• Ter formação na área;

• Conhecer bem equipamentos e softwares educativos;

• Manter-se informado em relação às novidades sobre informática na


escola;

• Analisar e testar os softwares utilizados pelos alunos;

• Acompanhar os professores em todas as atividades para que possa


perceber problemas ou dificuldades;

• Ajudar os professores a resolver problemas ou dificuldades constatadas;

• Participar das reuniões pedagógicas para incluir projetos de informática;

• Estar preparado para possíveis problemas sociais que podem ocorrer em


relação aos alunos;

• Ter experiência em sala de aula e conhecer métodos de aprendizagem;

• Ensinar ao professor que a sala de informática deve ser tratada como uma
sala de aula comum.

28
E para que o professor e o coordenador consigam alcançar os objetivos, é
preciso seguir algumas fases:

• Primeira: como ainda existem docentes que não sabem utilizar o


computador, o professor precisa observar o equipamento, ter os primeiros
contatos com ele, sem nenhuma pressão ou cobrança. Essa atitude o
integra no processo.

• Segunda: os professores, após interagirem com o computador, passam a


vê-lo como uma nova ferramenta de aprendizagem. Com isso, começam
a incluir o uso dos softwares nas suas aulas, como se fosse um novo giz.
Essa fase está diretamente relacionada à reflexão do docente quanto ao
uso da informática para melhorar e facilitar o ensino.

• Terceira: ao fazerem uso dos softwares, os professores ainda não estão


totalmente acostumados com a novidade. Por isso, passam a explorar
cada vez mais os programas, o que não é suficiente para transcender o
conteúdo que seria dado em sala de aula.

• Quarta: o professor se preocupa em integrar as disciplinas e também com


os resultados obtidos por meio da utilização da informática. É nessa fase
que o coordenador precisa estar atento porque é preciso integrar todos os
profissionais.

• Quinta: o professor usa a tecnologia, mas está preso a ela e atua apenas
com os alunos;

• Sexta e última fase: quando a aprendizagem se torna cooperativa e atinge


todos os lugares, como comunidade ao redor da escola, escola, estado,
entre outros.

E além dos softwares, a escola precisa lembrar que a internet possui atividades
muito interessantes, que ajudam não só no acesso à informação, como na comunicação,
29
nos debates entre profissionais da área, etc. Por isso, dar ao aluno a possibilidade de
utilizá-la é uma etapa importante no processo de aprendizagem.

30
Unidade 2 – Conceitos pedagógicos da Informática

Olá,

Para que a tecnologia seja eficaz e facilite a aprendizagem dos alunos, os


professores precisam conhecer bem os processos de ensino, as teorias da educação,
estudar, pesquisar sempre e buscar capacitações na área de atuação.

Embora pareça fácil, criar espaços para que os alunos utilizem as novas
tecnologias, demanda tempo e investimento, por isso, essa atividade precisa ser feita
com cautela e muita dedicação.

E para auxiliar os gestores e professores, nesta unidade, iremos discutir os


conceitos que envolvem a educação e, mostraremos ainda, algumas ações que podem
ser realizadas para que as escolas desenvolvam um laboratório de informática completo
e interessante aos alunos.

Bom estudo.

31
2.1 - Organização dos espaços de estudo

Para que os alunos tenham acesso à informática na educação, é preciso que a


escola garanta, além dos professores, equipamentos adequados e tecnologicamente
avançados, como internet e softwares legalmente licenciados.

Mas como é possível organizar esse ambiente? Embora aparentemente seja fácil
montar um laboratório de informática, essa atividade é um pouco complexa. O local, por
exemplo, deve contar com a interação entre tecnologias, que devem ser:

• Tecnologias físicas: instrumentos que podemos tocar;

• Tecnologias organizadoras: são as interações com o mundo;

32
• Tecnologias simbólicas: a comunicação entre as pessoas.

Com a interação entre os três tipos de tecnologia, as escolas não estão criando
laboratórios de informática, mas laboratórios multimeios. E por que isso é importante?
O laboratório de informática consiste apenas na criação de um espaço para que os
alunos usem o computador e realizem os projetos pedagógicos.

Já os laboratórios multimeios são espaços ampliados, que podem ser utilizados


por diversas disciplinas e que possuem outros tipos de equipamentos e não apenas
computadores. A diversidade de equipamentos tecnológicos permite que os laboratórios
sejam usados por várias disciplinas ou projetos relacionados a vários temas, como meio
ambiente, ética, cidadania, política, entre outros.

Isso significa que os laboratórios multimeios são espaços que estimulam a


criatividade do aluno, onde é possível desenvolver ações capazes de intensificar a
reflexão e o senso crítico das pessoas. É importante lembrar que todos os laboratórios da
escola, inclusive os que estamos estudando, devem ser usados por todos os alunos
matriculados na instituição, independentemente da idade do estudante.

E para que seja instalado esse espaço, a escola precisa contratar:

• Coordenador de informática, que tenha conhecimento em informática e


pedagogia;

• Professor, que seja capacitado para atuar com os softwares educacionais;

33
• Um professor auxiliar que facilite a atuação do docente no laboratório, e
garanta que todos os alunos tenham acesso aos softwares e consigam
avançar em todas as atividades propostas;

• Administrador da rede, que cuida da internet;

• Suporte técnico para cuidar do funcionamento adequado dos


equipamentos.

Mesmo que as salas de aula sejam usadas por todos os alunos, a disposição dos
equipamentos precisa estar de acordo com a idade do estudante. Por isso, em alguns
casos, a escola precisa disponibilizar várias salas para a instalação do laboratório. Em
outros casos, o laboratório pode ser instalado em uma sala só, desde que esta seja
dividida, ou seja, disponibilize uma área para crianças com menos de 10 anos e outra
área para alunos com 10 anos ou mais.

Os laboratórios de informática devem conter:

• Cadeiras ergonômicas com rodas, que são aquelas utilizadas em


escritório, que tem regulagem de altura, encosto para as costas e para os
braços e espuma;

• Tapete;

• Data show;

• Scanner;

• Impressoras colorida e preto e branco de preferência a laser;

• Murais de aviso;

34
• Quadro branco munidos com canetas apropriadas;

• Gravadores de CD e DVD;

• Mesas e computadores individuais.

Veja um laboratório de informática na figura abaixo:

Já os laboratórios multimeios devem conter:

• Tapetes

• Almofadas;

• Mesa retangular ou circular grande;

• Computadores completos, como monitor, estabilizador e CPU;

• Cadeiras dispostas ao redor da mesa sem rodas;

• Cadeiras de plástico, que não devem ficar dispostas e que serão usadas
apenas em atividades específicas;

35
• Mural para avisos;

• Quadro branco com canetas apropriadas;

• Data Show;

• DVD;

• TV;

• Rádio;

• DVDoteca, ou seja, vários DVDs educativos;

• Principais veículos de comunicação, como jornais e revistas;

• Materiais escolares e artísticos, como folhas, lápis, canetas, tesouras,


colas, entre outros.

Veja um laboratório multimeios na figura abaixo

Em ambos os casos, os computadores precisam estar munidos com softwares de


texto, navegadores na internet, jogos, antivírus, editores de imagem, programas para

36
construção de slides e planilhas, e acesso à rede mundial de computadores para
comunicação (internet).

A regra básica para montar tanto um laboratório de informática, quanto um


laboratório multimeios é o trabalho em equipe. Por isso, todos os envolvidos precisam
entender que as ações e responsabilidades devem ser atribuídas ao grupo todo e não
ficar apenas sob os cuidados do coordenador ou diretor da escola. Com o trabalho em
equipe, torna-se mais fácil alcançar os objetivos estabelecidos, resolver possíveis
problemas que possam surgir ao longo do projeto e aproveitar o tempo.

Além disso, os laboratórios precisam ser instalados em salas que possuam


ventilação adequada. Esse fator é importante para os alunos e os professores, porém, é
essencial para garantir o funcionamento correto dos equipamentos. Colocar cortinas
para proteger a ação dos raios solares, utilizar lâmpadas fluorescentes, pintar as paredes
com cores claras e colocar ar-condicionado também são ações fundamentais.

As mesas e cadeiras precisam ser ajustadas de acordo com a idade e o tamanho


da turma que irá utilizar a sala. Os alunos devem ficar confortavelmente sentados, com
pés no chão e os olhos diretamente ligados ao monitor. Como mostra a imagem a
seguir:

37
Fonte:http://ergonomianasescolas.blogspot.com.br/2011/01/dicas-importantes-para-
sentar.html

Nos laboratórios de informática, as escolas precisam se preocupar com a


disposição das mesas e cadeiras para os alunos. E cada equipamento deverá ocupar, pelo
menos, 2m² para não prejudicar o funcionamento das máquinas e nem a circulação dos
alunos no ambiente. A figura abaixo mostra como pode ser organizado o laboratório de
informática:

Fonte:http://www.slideshare.net/andreadc/como-organizar-o-laboratorio

O último aspecto que deve ser observado para a conclusão e implantação de um


laboratório de informática ou de um laboratório multimeios é a capacitação de alunos
como monitores para ajudar no funcionamento da sala e na aprendizagem de outros
alunos.

E para que essa capacitação seja positiva, a escola precisa, primeiramente,


divulgar aos alunos da existência da função, buscando assim possíveis interessados.
Após essa divulgação, os alunos devem se inscrever para participarem de um curso
preparatório.

Em alguns casos, é comum a participação em massa dos alunos. Por isso, é


importante que a escola estabeleça critérios para a seleção. Alunos que moram
38
próximos, que não possuem atividades complementares, que tenham idade adequada e
conhecimento básico em informática podem ser destacados.

Após a seleção da equipe, é preciso dar início aos treinamentos. O curso de


informática pode ser lecionado na própria escola por professores capacitados. É
aconselhável dedicação total à atividade com carga horária de, pelo menos, 20 horas
semanais.

O conteúdo do curso deverá estar de acordo com a informática na educação, mas


também precisa abranger conceitos de instalação correta de hardware, utilização de
software, programas do Windows, etc. Dinâmicas em grupo e treinamento para o uso
das redes sociais e de sites da internet são pontos relevantes a serem tratados.

E por que a figura do monitor é tão importante em um laboratório de informática


ou de multimeios? Na verdade, todos os espaços de uso coletivos precisam ter regras e
no caso das escolas não é diferente. Os professores têm a função de passar o conteúdo,
cuidar de cada aluno, avaliar e criar novos projetos. Por isso, não conseguem cuidar de
todos os alunos ao mesmo tempo, o que pode gerar transtornos em relação à
preservação dos equipamentos ou ao conteúdo acessado pelo aluno.

Os monitores devem ficar incumbidos de analisar se os alunos:

• Usam os equipamentos corretamente;

• Usam os softwares relacionados à aula;

• Mantém a sala limpa;

• Mantém os equipamentos nos lugares corretos;

• Comem ou bebem próximo aos computadores, o que não pode ser


permitido;

39
• Fazem download de arquivos impróprios ou que não estão de acordo com
a aula;

• Deixam lixo em cima das mesas ou colocam adesivos nos monitores;

• Alteram a configuração do computador;

• Fazem impressões desnecessárias;

• Instalam programas;

• Desligam o computador incorretamente.

2.2 Teorias da Educação

Para que seja possível implantar a informática na educação, é preciso entender


quais são os mecanismos pedagógicos capazes de facilitar a aprendizagem. Por isso,
vamos estudar as teorias da educação e as mudanças que ocorreram no ensino durante o
último século.

40
E as teorias podem ser não críticas, como a pedagogia tradicional, a pedagogia
nova e a pedagogia tecnicista ou podem ser críticas, como teoria da violência simbólica,
teoria da escola como aparelho ideológico do Estado ou teoria da escola dualista.

A teoria da pedagogia tradicional, também chamada da teoria da escola


tradicional, surgiu no século XVI e se estendeu até o século XX. Basicamente, seu
conceito está relacionado à popularização do ensino. A regra dessa teoria é dar ao
Estado a obrigação de proporcionar educação a todos os cidadãos, e surgiu por causa da
ascensão da burguesia.

Por isso, seu objetivo era alfabetizar as camadas mais baixas da população. A
escola era utilizada para acabar com a ignorância da população e difundir o
conhecimento. O professor era o centro da escola tradicional da época e só ele estava
capacitado para transmitir as informações aos alunos, que tinham por obrigação
aprender todas as lições passadas pelo mestre.

O termo “classe”, utilizado atualmente nos colégios, surgiu dessa teoria porque,
para facilitar a aprendizagem, os alunos eram divididos de acordo com o grau de
conhecimento, formando assim as classes. Com isso, os professores passavam lições,
exercícios para que, no final do processo, todos fossem avaliados por meio de uma
prova. Esse método de ensino foi, por muito tempo, soberano. Porém, com o passar dos
anos, algumas falhas foram observadas, o que facilitou a mudança para novas formas de
ensino. A partir daí, iniciou-se o movimento chamado “escolanovismo”.

Esse movimento ficou marcado na história porque fazia duras críticas à


pedagogia tradicional, defendia novos mecanismos de ensino e também a pedagogia
nova ou escola nova. A escola nova nasceu na Europa e nos Estados Unidos durante o
século XIX, mas só apareceu no Brasil durante as décadas de 1950 e 1960.

E diferentemente da pedagogia tradicional, a pedagogia nova buscava integrar os


vários públicos da sociedade. Com isso, priorizava a expressão, a subjetividade e a
criatividade de cada um. Um marco desse movimento no Brasil foi a criação de escolas
de arte no Rio de Janeiro, em 1948. Liderado por Augusto Rodrigues, que era artista
41
plástico e educador, esse projeto tinha como principal objetivo estimular a criatividade
dos alunos e não ensiná-los conceitos ou técnicas artísticas.

Na escola de Rodrigues, nada era certo ou errado. As crianças eram livres para
fazer o que quisessem, além disso, não tinha cobrança, competitividade e todos que
participavam das atividades aprendiam sozinhos, na prática ao tentarem solucionar os
próprios erros.

No começo, a pedagogia nova apresentou resultados positivos em relação à


interação, expressão e criatividade dos alunos. Porém, o estímulo do aprendizado sem a
interferência de um professor foi exageradamente explorado. Muitos docentes
priorizaram a liberdade e aboliram as regras da rotina escolar, o que dificultou a
aprendizagem e desenvolvimento do aluno.

Portanto, após a pedagogia nova, surgiu, na década de 1970, a teoria da


pedagogia tecnicista, que priorizava a produção, o raciocínio e a organização no
ambiente escolar. Essa teoria foi pensada para preparar o aluno para o mercado de
trabalho. Na verdade, o ensino precisava ser útil ao aluno e ele deveria usar aqueles
conhecimentos futuramente, de acordo com a função que escolhesse.

Isso significa que o objetivo da escola não era o aprendizado do aluno, nem
estimular sua capacidade crítica, de raciocínio ou de transformador social. O ambiente
escolar se dedicava apenas em ensinar a escrever e ler, fazer cálculos e memorizar

42
fórmulas, formando assim cidadãos úteis, que sabiam fazer, mas não compreendiam o
mecanismo de cada atividade.

A diferença entre os três tipos de pedagogia pode ser resumida da seguinte


forma: a pedagogia tradicional foca no professor, já a pedagogia nova tem como foco o
aluno. E a pedagogia tecnicista não prioriza a relação aluno-professor, apenas segue a
exigência do mercado.

Essas teorias são chamadas de não críticas porque apresentam apenas conceitos
em relação à forma de ensino, ou seja, elas designam atividades que devam ser
realizadas para erradicar o analfabetismo, como solução para ignorância, por exemplo.
Já as teorias críticas são conceitos pedagógicos que buscam outros elementos e não
focam apenas no analfabetismo.

A teoria da violência simbólica foi elaborada pelo sociólogo francês Pierre


Bourdieu e o conceito remete à dominação das classes mais altas da sociedade sobre as
classes mais baixas. Isso significa que a violência simbólica é uma imposição natural,
em que o dominado não percebe a força do dominante, e pode vir de diferentes
instituições, como governo, veículos de comunicação e a escola.

A educação é importante para mostrar à sociedade a realidade social. É por meio


do conhecimento que as pessoas são capazes de compreender se estão sofrendo com a
violência simbólica ou não. E essa educação não é aquela que todos têm na escola, mas
a que vem dos pais, que é dada dentro de casa.

Porém, como no século XXI, homens e mulheres atuam, igualmente, no mercado


de trabalho, os filhos começam a frequentar o ambiente escolar desde muito cedo. Essa
mudança fez com que as escolas deixassem de passar informações e conhecimentos
gerais, e passassem a cumprir o papel de educadora das crianças. Como essa educação
não é totalmente possível, a ensino escolar apenas intensifica a dominação das classes
mais altas e não é capaz de desenvolver o senso crítico nos alunos.

43
A hierarquização dos cargos escolares já é uma forma de violência simbólica.
Isso porque o papel do professor como dominante, o faz superior ao aluno e não permite
igualdade no relacionamento. Com isso, todos têm a obrigação de respeitá-lo e de seguir
as suas ordens. Além disso, a escola também prioriza, em seus programas pedagógicos,
a hegemonia cultural das classes mais altas.

É por isso que o conteúdo, na maioria das vezes, está centrado nas culturas
branca, urbana e rica, enquanto a participação das culturas negra e indígena fica em
segundo plano e passam quase que despercebidas pelos estudantes. E como podemos
resolver esse problema? Abaixo, citaremos algumas ações possíveis para amenizar os
efeitos da violência simbólica:

• Entender que todo o ser humano pode ser agente e vítima dessa
violência;

• O professor não deve ser autoritário, mas um amigo, capaz de ensinar,


ouvir e aprender com ele;

• O professor precisa se adequar à realidade dos alunos. O conteúdo deve


ser passado com exemplos locais e valorizar a cultura da comunidade em
que a escola está inserida. Para isso, a melhor forma é realizar debates;

• A cultura de minorias também precisa ser trabalhada para que os alunos


se integrem à história e ainda seja minimizado o preconceito.

Além da violência simbólica, outra teoria crítica é a escola como aparelho


ideológico do Estado (AIE). Os aparelhos ideológicos são várias instituições públicas
ou privadas capazes de reproduzir a ideologia burguesa de dominação. E as instituições
são:

• AIE religioso, que são as igrejas;

• AIE escolar, que são as escolas públicas e privadas;


44
• AIE familiar;

• AIE político, que são os partidos políticos;

• AIE sindical;

• AIE de informação, que são os veículos de comunicação, como imprensa,


rádio, televisão;

• AIE cultural, que são as atividades artísticas ou esportivas;

• AIE jurídico.

Essas instituições podem ser repressivas ou ideológicas. As instituições


repressivas são: o governo, o exército, a polícia, as delegacias, os tribunais, etc. Já as
instituições ideológicas podem ser a igreja, a escola, a cultura, os veículos de
comunicação, entre outros. Porém, o filósofo francês Louis Althusser afirma que todos
os AIE são repressivos e ideológicos ao mesmo tempo porque buscam sempre defender
as classes dominantes. A polícia, por exemplo, age por meio de ações repressivas e
violentas, mas, é por meio da ideologia que consegue manter a ordem e a segurança.

E como é possível que essa dominação aconteça no ambiente escolar? Segundo


o filósofo Althusser, a escola capitalista é utilizada para formar operários e torná-los
submissos aos dominadores. Isso significa que a escola é uma ferramenta não só para
passar conhecimentos aos seus alunos, como para ensinar bons comportamentos.

A repressão da AIE escolar não está transparente aos olhos de todos. E para que
fique escondida, a escola apresenta disciplinas, como educação intelectual, moral e
cívica, igualdade social, etc. Porém, o sistema de avaliação é repressor, chegando a
castigar aqueles que não fazem a tarefa, que não cumprem as regras, sem levar em
consideração aspectos psicológicos das pessoas. Tais atitudes geram a exclusão social, o
preconceito e podem levar o aluno a desistir do ambiente escolar.
45
A última teoria crítica da educação é a escola dualista, elaborada pelos franceses
Establet e Baudelot, em 1971. Os teóricos defendem que, como a sociedade em que
estamos inseridos é dividida em classes, a escola também precisa sofrer essa divisão e,
por isso, deveriam existir duas escolas: uma para os ricos e outra para os pobres.

Os autores defendem que as escolas deveriam se chamar Secundária Superior


destinada às classes mais altas e voltada ao trabalho intelectual e Primária Profissional
voltada às classes mais baixas e voltada ao trabalho manual.

2.3 – Teorias da Tecnologia e a aplicação na educação

Embora as teorias da educação citadas anteriormente sejam críticas em relação à


forma de ensino das escolas, vamos citar agora as teorias que envolvem os conceitos
tecnológicos e que incluem o futuro da educação.

E as teorias são:

• Instrumentalismo;

• Substancialismo;

• Determinismo.
46
O instrumentalismo é um conceito criado pelo filósofo canadense Andrew
Feenberg, que considera a tecnologia como um produto neutro da nossa civilização, que
pode ser usada por todos os seres humanos, de acordo com suas vontades e
necessidades.

Podemos entender, então, que o computador e a internet são instrumentos de


aprendizagem capazes de realizar o desejo e a necessidade de cada aluno. Porém, a
utilização dessa tecnologia não deve ser obrigatória, sendo considerada apenas uma
opção de ferramenta neutra.

Mas por que neutra? Como a tecnologia não está relacionada à política e nem
mesmo à cultura, ela é um elemento neutro, que não sofre influência de nenhum órgão.
E essa neutralidade é tão importante para a teoria, que o filosofo Feenberg dividiu o
conceito do instrumentalismo em três tipos de neutralidade sociopolítica:

• Racionalidade objetiva;

• Indiferença ideológica política;

• Padrões de eficiência.

O instrumentalismo baseado na neutralidade sociopolítica da racionalidade


objetiva defende a teoria de que a tecnologia está inserida em todos os contextos sociais
e o seu uso pode trazer resultados diferentes de acordo com o contexto em que está
inserida. Por exemplo, a internet não é usada para a mesma finalidade por todas as
pessoas. Alguns usam a rede mundial de computadores para estudar, fazer pequisar, ler
e-mails, outros usam para se comunicar, procurar vagas de emprego, estudar, etc. Por
isso, o resultado obtido por cada usuário será diferente.

Já o instrumentalismo baseado na neutralidade sociopolítica da indiferença à


ideologia política defende a ideia de que a tecnologia não sofre interferências do meio

47
onde foi inserida. Isso significa que um software criado por um país norte-americano
poderá ser levado para todos os continentes e não sofrerá nenhuma mudança.

E o último instrumento baseado na neutralidade sociopolítica dos padrões de


eficiência é uma teoria que define a tecnologia como um instrumento para facilitar as
atividades realizadas no trabalho, na escola, a comunicação, a interação com outras
pessoas, entre outros. Isso significa que a tecnologia facilitou as relações sociais e ainda
ajudou a aperfeiçoar as atividades realizadas por nós, seres humanos, resultando em
atividades altamente qualificadas no mundo todo.

Já o substancialismo é uma teoria que defende a tecnologia como um caminho


para o seu próprio desenvolvimento, ou seja, é capaz de determinar as mudanças que
precisam ser feitas. Desenvolvida pelos filósofos Martin Heidegger e Jacques Ellul, essa
teoria vê a tecnologia como a única forma de progresso social. Isso significa que os
processos tecnológicos são os responsáveis por determinar também o progresso da
humanidade por causa do forte poder que possuem no século XXI.

Por isso, os conceitos fundamentais dessa teoria são:

• A tecnologia é uma forma de controlar o homem, por isso, se configura


como essencial para a sociedade;

• Ela é independente e pode determinar o seu próprio desenvolvimento e o


desenvolvimento dos valores sociais em que está inserida.

Com isso, a teoria do substancialismo também pode ser aplicada à educação.


Como a tecnologia tem se mostrado essencial para a sociedade, as pessoas precisam ter
acesso a ela desde muito cedo. E o lugar ideal para passar esse conhecimento é a escola.
Incluir disciplinas ou atividades que façam uso do computador, da internet e de novos
softwares contribui para a integração digital, para o futuro dos alunos e,
consequentemente, para o progresso da sociedade como um todo.

48
E, diferentemente do instrumentalismo, o substancialismo não defende uma
tecnologia neutra, mas afirma que esta incorpora valores do local em que está inserida.
Nesse contexto, o homem não tem a possibilidade de escolher, de usar a tecnologia para
suprir uma vontade ou necessidade. Na verdade, a tecnologia é quem domina o mundo e
o homem é obrigado a fazer o que ela determina.

Por exemplo, no século passado, as pessoas tinham em suas casas vitrolas para
ouvir os seus discos preferidos. Essa mídia foi, aos poucos, sendo substituída sem que
ninguém pudesse detê-la. Primeiramente, foi o uso de fitas cassetes, depois o
surgimento do CD. Em pouco tempo, as lojas não vendiam mais discos, o que obrigou
os consumidores a comprar rádios que tinham mecanismos para o CD.

Anos depois, o CD caiu em desuso e as músicas em MP3, baixadas pela internet


e gravadas em pendrive, viraram moda no final da primeira década do século XXI.
Novamente, os consumidores tiveram a obrigação de trocar os aparelhos de som. Isso
demonstra que a tecnologia se aprimora por si, sem que a sociedade imponha novos
formatos de mídia. Com isso, não buscam a tecnologia por um desejo, mas porque lhe
foi imposto.

A partir dessa definição para o substancialismo, é possível entender porque a


informática na escola é um assunto tratado com prioridade pelos educadores. Embora a
tecnologia tenha esse caráter dominador, de imposição e obrigação, não há dúvidas de
que ela realmente tem participado efetivamente da vida das pessoas do século XXI. Ela
se fez necessária, importante e essencial.

Com isso, toda a sociedade passou a utilizá-la. Alguns motivados pela teoria do
instrumentalismo, pela vontade, desejo. Outros foram movidos pelo substancialismo, ou
seja, pela obrigação, pela imposição. As escolas precisam entender que a informática é
uma tecnologia necessária aos alunos e pode trazer muitos benefícios ao currículo
escolar a ao aprendizado. Por isso, mesmo que incluir informática na educação pareça
uma imposição devido à sua importância nos dias de hoje, é também fundamental para o
crescimento da sociedade, tanto que pode ser definido como um elemento da
composição social.
49
Segundo o filósofo francês Jacques Ellul, a tecnologia não é algo tecnológico, ou
seja, não é o computador, a internet, novos softwares ou qualquer outro processo. Na
verdade, a tecnologia é o homem e a melhor característica para a sociedade moderna.
Com isso, o autor coloca que a tecnologia pode ter autonomia perante a sociedade e a
tradição.

Para Ellul concluir sua definição sobre o substancialismo, ele parte das ideias de
outro teórico, o Marcell Mauss, que afirma que a tecnologia é um processo manual
realizado para que as pessoas consigam alcançar os seus objetivos. Porém, esse processo
é passado de pai para filho, como se fosse uma tradição de família. Com isso, a
tecnologia é definida pelo contexto histórico, resultando assim em processo cultural.

Porém, Ellul deixa claro que a tecnologia que temos hoje é autônoma perante a
sociedade e a tradição, porque ela não é resultante das gerações anteriores, mas
independente. A tecnologia se adaptou sozinha e trouxe apenas alguns resquícios de
processos tecnológicos. Portanto, ela não é resultante de ações ou tradições de nossos
antepassados.

A última teoria para a tecnologia é o determinismo, que surgiu na metade do


século XX e foi conceituada pele canadense Andrew Feenberg. Essa teoria mistura
alguns conceitos do instrumentalismo e do substancialimo, e defende a tecnologia como
autônoma e invariável ao progresso social.

Isso significa que, além da tecnologia ser essencial e uma imposição ao ser
humano e se desenvolver sozinha, ela também determina como será o desenvolvimento
da sociedade. Porém, a tecnologia, no determinismo, é considerada um instrumento
social neutro, que não possui a interferência de órgãos políticos e nem mesmo da cultura
na qual está inserida.

Para entender melhor o determinismo, o teórico Feenberg a classifica de duas


formas:

50
• Desenvolvimento unilinear, que defende a ideia de que a tecnologia se
desenvolve sempre na mesma direção. Isso significa que esse
crescimento é realizado por etapas e não pode ser questionado, já que é
fundamental para alcançar os resultados.

• Determinação pela base, que defende a ideia de que a sociedade, ao


adotar uma tecnologia, precisa se adequar a ela e seguir rigorosamente
suas regras e práticas. Isso significa que uma determinada instituição
deverá se reorganizar caso queira implantar novas tecnologias.

A teoria de determinação pela base é interessante porque pode ser aplicada no


ambiente escolar. Com a implementação da informática no ensino, é a escola quem deve
procurar locais disponíveis e adequados para instalar os laboratórios. A tecnologia é
dominante e não pode ser excluída do contexto social e do ambiente escolar.

Por isso, é dever da escola se reorganizar. Destinar espaços, profissionais, criar


programas de ensino, buscar softwares, capacitar professores, entre outras ações para se
adequar à nova tecnologia.

51
2.4- Tecnologias da Informação e Comunicação e a informatização dos
métodos tradicionais de ensino

Fonte: http://www.crescerphd.com.br/blog/?p=77

As Tecnologias de Informação e Comunicação, conhecidas como TIC, são


tecnologias que facilitam o processo de aprendizado do aluno e foram criadas para
agilizar a comunicação entre professor e o aluno por meio de diferentes canais, como:

• Digitalização de textos;

• Comunicação em redes sociais;

• Distribuição de vídeos e áudios,

• Captação de som e imagem;

• Envio de dados e informações.

E essas tecnologias podem, a um curto espaço de tempo, substituir métodos


tradicionais, como lousa, giz e livros didáticos. Talvez, a principal ferramenta da TIC
seja a internet.

52
Embora muitos teóricos sejam contra o uso da internet nas escolas devido ao alto
risco de se obter informação incorreta ou ter acesso a sites com conteúdos inapropriados
para os estudantes, a rede mundial de computadores tem se configurado uma ferramenta
eficaz para o aprendizado.

Além de facilitar a comunicação entre os alunos e agilizar processos de pesquisa,


a internet também estimula a criatividade dos usuários e permite que projetos
pedagógicos ou qualquer outro trabalho realizado no ambiente escolar sejam divulgados
para familiares, comunidade, órgãos públicos, organizações não governamentais, etc.

O e-mail, conhecido como correio eletrônico, também contribui para que os


alunos troquem informações, independentemente de onde estejam. Com isso, o
professor também pode orientar os trabalhos fora do ambiente escolar. É por meio do e-
mail que os alunos e professores mantêm contato, tiram dúvidas, fazem sugestões e
conversam com outros professores, o que resulta na aprendizagem cooperativa.

Mas o que é aprendizagem cooperativa? A aprendizagem cooperativa é o


desenvolvimento de atividades pedagógicas para que os alunos interajam uns com os
outros por meio das ferramentas tecnológicas. Com isso, cada um contribui com o
aprendizado do amigo e pode sanar dúvidas ou dar dicas, fazendo do aprendizado uma
atividade coletiva e não individual.

Além da interação entre os alunos e os professores, as tecnologias de informação


e comunicação são capazes de garantir a comunicação entre as escolas. Embora seja
possível e obrigatória a comunicação entre as instituições por meios formais de

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comunicação, como documentos, telefone, etc, o e-mail é uma ferramenta cômoda e
instantânea, por isso, agiliza alguns processos para envio de material, divulgação de
projetos, teatros, exposição, entre outros.

Mas não são apenas a internet e o e-mail que integram as TIC’s, mas:

• Jogos,

• Softwares,

• Celulares,

• Televisão,

• Rádio,

• Jornais on-line.

Além dessas ferramentas tecnológicas utilizadas no ambiente escolar, surgiu um


novo movimento de comunicação chamado Realidade Virtual, que não tem a intenção
de substituir as tecnologias, mas de complementá-las.

E como surgiu esse movimento? Na verdade, a informática na educação teve


algumas gerações, sendo a Realidade Virtual a quarta delas:

• Primeira Geração: aplicação tradicional do computador nas escolas;

• Segurança Geração: preocupação com a elaboração do conteúdo;

• Terceira Geração: preocupação com a aprendizagem do aluno por meio


dos recursos tecnológicos;

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• Quarta Geração: o conhecimento obtido pelos próprios alunos, uma vez
que eles mesmos interagem com os softwares de aprendizagem.

Com isso, a Realidade Virtual pode ser caracterizada como um ambiente


tridimensional, em que o aluno passa a participar de um mundo virtual. Esse mecanismo
é utilizado na educação para facilitar a realização de experiências, para explorar os
ambientes, processos ou objetos. Por meio da Realidade Virtual, o conteúdo não é
estudo em livros, fotografias ou filmes, mas por meio do convívio, da manipulação,
interação ou análise do objeto.

Para exemplificar a Realidade Virtual, podemos citar o caso do Google Earth.


Esse programa é capaz de mostrar qualquer lugar do planeta, caso esteja mapeado por
satélite. Com isso, o aluno não precisa ver a Torre Eiffel em fotografias, mas pode
acessar diretamente o lugar por meio programa.

Além da torre, o aluno estará apto a conhecer os arredores do local, passear


virtualmente pelo bairro e conhecer outros monumentos históricos não só da França,
como do mundo todo.

Abaixo, veja a foto da Torre Eiffel tirada pelo Google Earth:

Fonte: http://wikini.ten.laval.tuxcafe.org/wakka.php?wiki=LeRetourDesQuatreFantastiques

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Com isso, a Realidade Virtual na educação mostrou que é possível despertar o
interesse e a criatividade do aluno. Além disso, essa forma de interação é a prova de que
atos que parecem descontraídos ou brincadeiras podem ser eficazes para induzir ao
conhecimento.

E como os professores podem usar essas ferramentas corretamente? Como foi


dito nos capítulos anteriores, a capacitação do docente é essencial para que a
informática na educação traga resultados positivos. Para que a capacitação seja realizada
corretamente, a escola precisa instituir um curso, assim como aquele realizado pelos
monitores.

O objetivo geral desse curso será apresentar aos professores metodologias,


tecnologias e softwares utilizados para o aprendizado. Com isso, alguns objetivos
específicos poderão ser estabelecidos:

• Desenvolver aulas usando softwares e outros recursos tecnológicos;

• Aprimorar, facilitar e agilizar o processo de aprendizagem dos alunos;

• Adaptar os professores aos novos métodos de ensino.

E nem todos os professores precisam fazer o curso. Na verdade, a capacitação


deverá ser destinada aos professores que pretendem trabalhar com as novas tecnologias
em suas aulas. Porém, é preciso entender que utilizar a informática não é fundamental
apenas para a aprendizagem do aluno, mas contribui para a sua vida social e
profissional. Por isso, os docentes responsáveis devem ter experiência como
educadores.

Para as escolas que ainda não começaram a introduzir a informática na


educação, o curso de capacitação dos professores precisa:

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• Começar com os professores da área de exatas, como matemática, física e
química porque existem mais softwares educacionais dedicados a essas
áreas;

• Contar com turmas heterogêneas, ou seja, não divida os professores por


disciplina. Esse trabalho em conjunto facilita o processo de capacitação
entre os docentes e ainda ajuda na criação de projetos multidisciplinares;

• Ter maior quantidade de horas possível e abranger muitas disciplinas


porque o investimento em cursos básicos não traz resultados suficientes
para a demanda das escolas.

A tabela abaixo mostra como deve ser o conteúdo de um curso para capacitação
de professores da área de exatas:

Fonte: http://www.niee.ufrgs.br/eventos/SBC/2000/pdf/wie/art_condensados/wie052.pdf

As aulas devem ser práticas. Os professores precisam estudar diretamente com o


computador, fazer atividades, exercícios e ainda passarem por avaliação, que não
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precisa ser um prova convencional, mas um monografia, um artigo, trabalhos de
pesquisas de novos softwares, entre outros. Uma atividade interessante é incentivar o
professor a criar programas pedagógicos relacionados ao tema.

Portanto, as regras básicas para capacitação são:

• Os professores que farão o curso precisam ter noções de informática;

• Os professores precisam entender o que é informática na educação,


refletir e estabelecer críticas sobre o tema;

• Os professores precisam ter como objetivo a mudança pedagógica e a


inclusão da informática na educação;

• Os professores precisam estar amparados pela administração da escola e


ter acompanhamento de cada atividade. Além disso, a escola deve prover
equipamentos, espaço adequado e softwares para capitação dos
professores e, posteriormente, para as atividades dos alunos.

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Conclusão do Módulo 1:

Parabéns por ter chegado até aqui!

Esperamos que tenha compreendido os conteúdos propostos e que eles tenham


auxiliado você no processo de reflexão sobre os assuntos tratados aqui.

No próximo módulo estudaremos a implantação da informática na escola,


projetos educacionais com as novas tecnologias, a informática na escola inclusiva e etc.

Para dar continuidade ao seu curso, faça a avaliação referente ao Módulo I em


seguida você terá acesso ao material do Módulo II.

Boa sorte!

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