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SUMÁRIO

Apresentação do Curso 3

Módulo I: Facilitar e mediar - como fazer? 6

Unidade 1: O Papel do Facilitador/tutor 7

Pílulas de Conteúdo Extra 13

Atividade Extra - Mão na Massa 14

Unidade 2: Processo de Ensino e Aprendizagem - a Andragogia 15

Pílulas de Conteúdo Extra 22

Atividade Extra - Mão na Massa 23

Unidade 3: Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs) 25

Pílulas de Conteúdo Extra 40

Atividade Extra – Mão na Massa 41

Módulo II: Novas metodologias e tecnologias na aprendizagem on-line 42

Unidade 1: Metodologias Ativas 43

Pílulas de Conteúdo Extra 56

Atividade Extra - Mão na Massa 57

Unidade 2: Metodologias Ágeis 58

Pílulas de Conteúdo Extra 69

Atividade Extra - Mão na Massa 70

Unidade 3: Metodologias Imersivas 71

Pílulas de Conteúdo Extra 86

Atividade Extra - Mão na Massa 87

Módulo III: Comunicando e marcando presença 88

Unidade 1: Presença Social, Presença Cognitiva e Presença de Ensino 89

Unidade 2: Dialogicidade em Cursos EaD 99

Unidade 3: Engajamento e Motivação 105

Pílulas de Conteúdo Extra 111

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Apresentação do Curso

Nossas boas-vindas ao curso Mediação do Ensino e da Aprendizagem


On-line.

Estamos na era do que chamamos de “Lifelong Learning”, ou seja,


aprendizagem ao longo da vida ou educação continuada. Com a aceleração do
progresso tecnológico e científico surge a cada instante um universo de
inovações que exigem das pessoas um constante aprendizado para que consigam
manter-se atualizadas, acompanhem as mudanças e obtenham oportunidades e
sucesso em suas vidas profissionais.

O papel do educador do século 21 também está em constante mudança.


Há alguns anos vem se falando em professor 3.0, rapidamente passou-se para
professor 4.0 e a sociedade já idealiza o professor 5.0. No entanto, a educação
ainda opera em formatos antigos, no modelo estrito quando o mundo era
analógico.

Vimos constatando que a oferta e procura por educação na modalidade a


distância está crescendo a cada ano e que em 2020, com o advento da pandemia
do novo coronavírus (SARS-COVID 19) as instituições de ensino precisaram
migrar emergencialmente seu modelo de ensino presencial para o ensino remoto,
sem estarem preparadas para tal.

O modelo de ensino on-line e híbrido (síncrono, remoto e assíncrono) deve


tornar-se uma tendência no mundo todo, tanto para cursos de longa duração
como, principalmente, para cursos e treinamentos corporativos de curta duração.

Como você se vê nesse cenário? Como professor ou futuro professor,


percebe que precisa desenvolver permanentemente novas habilidades para
melhorar o seu desempenho docente? Tem a vontade de atuar com mais
excelência em ações de ensino a distância?

Com certeza, sim, pois está matriculado e iniciando este curso! Que legal!

Você, que se propõe a atuar na educação a distância, pode nos responder


com sinceridade a afirmativa abaixo?

“Ensinar on-line é fácil. Basta reproduzir o que é feito na sala de aula


presencial.”

Mito ou verdade?

Para muitos pode não parecer, mas a resposta é MITO! Ensinar on-line é
muito mais que migrar um conteúdo que foi ensinado na sala de aula face a face
para a sala virtual. E também, não é apenas saber usar a plataforma de ensino,
nem postar atividades para serem respondidas.

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Ensinar on-line requer:

➔ estabelecer presença forte e ativa;

➔ compartilhar com os alunos a responsabilidade da aprendizagem;

➔ criar o sentimento de pertencimento a uma comunidade;

➔ estimular a autonomia do aluno;

➔ propor atividades colaborativas;

➔ utilizar um modelo de ensino altamente focado nos alunos;

➔ envolver os alunos em nível pessoal.

Não se engane, são várias as habilidades requeridas, mas não se preocupe


que estamos atentos em ajudá-lo(a) no seu desenvolvimento. Como falamos
anteriormente, ao capacitar novos facilitadores para atuarem com excelência nas
ações de ensino a distância, busca-se minimizar a evasão, garantindo a
aprendizagem e satisfação dos alunos.

Este curso tem 60h/a e está dividido em três módulos.

No módulo I, você vai analisar abordagens de ensino, estratégias


didáticas/andragógicas e tecnologias da informação e comunicação que podem
tornar a experiência de aprendizagem ativa, significativa, útil e interessante.

No módulo II, vai conhecer novas metodologias inovadoras, tecnologias


que as permeiam e propostas práticas de aplicação imediata.

No terceiro e último módulo, você vai perceber a necessidade da presença


social do tutor/facilitador e da geração do senso de comunidade com a utilização
de técnicas de comunicação, motivação e engajamento para manter a
participação ativa dos alunos durante todo o curso. Ao término de cada unidade,
propomos atividades extras, “mão na massa”, facultativas, para tornar seu
aprendizado ainda mais significativo.

É um curso gratuito, on-line, livre, sem tutoria, ofertado através da Web,


por meio de um ambiente virtual de aprendizagem - AVA, a Plataforma Saberes,
que visa oferecer para um grande número de interessados, a oportunidade de
ampliar seus conhecimentos. Este modelo é chamado em inglês de MOOC –
Massive Open On-line Course.

Para receber o Certificado é preciso estudar e realizar os exercícios de


fixação ao final de cada módulo e a Avaliação Final, obtendo a nota mínima de 70
(setenta) pontos.

Você terá até 60 (sessenta) dias para a conclusão do curso. Caso seja
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concluído antes desse prazo, o certificado só será emitido a partir do 15º dia da
matrícula, contados a partir da data de inscrição.

O Instituto Legislativo Brasileiro (ILB) lhe deseja um ótimo estudo e um


excelente aproveitamento no curso!

Equipe de Coordenação de EaD

Para acessar o vídeo de apresentação do curso, clique aqui.

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Módulo I: Facilitar e mediar - como fazer?

O que você vai ver neste módulo? Clique aqui para acessar o vídeo.

Objetivos específicos:

➔ Reconhecer as competências para o exercício da tutoria;

➔ Compreender a abordagem andragógica para a aprendizagem de adultos;


e

➔ Demonstrar o uso das TDICs na mediação e facilitação do ensino e


aprendizagem.

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Unidade 1: O Papel do Facilitador/tutor

Preste atenção no que diz Nunes (2014, p.1):

“Os tutores são mediadores do processo de aprendizagem dos


alunos e são fundamentais para criar situações que
favoreçam a construção do conhecimento. A boa atuação de
um tutor pode ser um impulsionador para um aluno
desmotivado e fundamental para todos que buscam atingir
seus objetivos no curso, mas se deparam com certas
dificuldades. Por outro lado, um tutor que não cumpre com o
seu papel a contento pode deixar muitos alunos sem
atendimento necessário e causar um clima de insatisfação ou
abandono.”

Observando a citação acima, dá para perceber o alto nível de


importância dos tutores para o bom desempenho dos estudantes e o sucesso de
um curso, certo? E você sabe que para ensinar on-line não é possível apenas
reproduzir a performance docente da sala de aula presencial, já que professor e
alunos estão separados no tempo e espaço em um mundo digital e virtual, ok?

Portanto, assim como no Conselho Nacional de Justiça – CNJ (2015),


aqui no ILB, concebemos que os tutores/facilitadores do ensino a distância
devem trabalhar com foco nas seguintes competências:

➔ Competência Técnica

Domínio do conteúdo do curso. Aqui no ILB essa competência é


avaliada pela Comissão de Seleção de Colaboradores – CSC. Os servidores
interessados ao exercício do encargo de tutor/facilitador participam de um
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processo seletivo composto de duas etapas: Avaliação de Requisitos como
formação acadêmica, experiência docente e experiência profissional na
área e Avaliação Técnica, com entrevista e/ou exercício para
demonstração de aptidão para docência (miniaula ou videoaula).

➔ Competência Didática/Andragógica

Domínio dos métodos de ensino-aprendizagem que contribuem


para o aprendizado dos alunos adultos. Há um Programa de Capacitação
de Colaboradores Educacionais em desenvolvimento no ILB, que inclui
cursos de curta duração presenciais, híbridos e a distância, eventos
periódicos, seminários, grupos de estudo e formação de uma comunidade
educacional para troca de experiências.

➔ Competência Socioafetiva

Capacidade de criação de um ambiente interpessoal favorável à


aprendizagem envolvendo aspectos relacionados à comunicação dialógica,
criatividade, socialização e criação de uma comunidade que favoreça o
engajamento, automotivação e a interação. Esta competência será
desenvolvida por meio do Programa numa abordagem vivencial e “learn
by doing”.

➔ Competência Tecnológica

Domínio dos recursos e ferramentas tecnológicas de interação,


comunicação e gestão. Aqui no ILB usamos o Ambiente Virtual de
Aprendizagem “Saberes” (Moodle), mas hoje há diversas tecnologias e
ferramentas disponíveis, como veremos mais adiante. Está previsto no
Programa curso prático de utilização da plataforma Saberes.

➔ Competência Gerencial

Contempla o domínio de aspectos relevantes e indispensáveis


para a gestão do curso, acompanhamento da aprendizagem dos alunos,
gestão da participação, da comunicação e trabalho com relatórios. No ILB,
o tutor utiliza as ferramentas do Saberes para acompanhamento dos
aprendizes e apresenta um Relatório Final de Curso de acordo com Modelo
adotado na nossa instituição.

No livro “O Instrutor Online – Estratégias para a excelência


profissional”, Palloff e Pratt (2013), apresentam alguns critérios essenciais
para avaliação do papel do facilitador on-line excelente, tais como:

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Verifique o entendimento do tema pelo Centro de Referência em
Formação e em Educação a Distância, do Instituto Federal de Educação do
Espírito Santo – “As Competências do Tutor”. Para acessar o vídeo, clique aqui.

Moran (2013, p.12) afirma que “nosso papel fundamental na educação


escolar é de ser mediadores interessantes, competentes e confiáveis entre o que
a instituição propõe em cada etapa e o que os alunos esperam, desejam e
realizam.”

Masetto (2013, p. 142) diz que o verdadeiro papel do professor é “o de


mediador entre o aluno e sua aprendizagem, o facilitador incentivador e
motivador dessa aprendizagem.”

Mas, como definimos MEDIAÇÃO?

A modalidade a distância, de acordo com Souza, Sartori e Roesler


(2008), "[...] caracteriza-se por ser um processo composto por duas mediações:
a mediação humana e a mediação tecnológica, imbricadas uma na outra."

MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA MEDIAÇÃO TECNOLÓGICA

Para Masetto (2013), a mediação Para Kaminsky (2017), a

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pedagógica é a atitude, o incentivo, a mediação tecnológica na EaD
força motriz que se coloca como uma remete ao uso da inovação
ponte rolante entre o aprendiz e a tecnológica e das ferramentas
aprendizagem, de maneira que o diálogo, da informação nos processos
a troca de experiências, o debate e a educativos. Entende-se que o
proposição de situações possibilitem um uso dessas ferramentas deve
diferente olhar dos protagonistas desta permitir que os aprendizes,
modalidade (professor-tutor-estudante). mesmo separados pela
distância e pelo tempo,
Perez e Castilho (1999, p. 10), destacam estabeleçam um diálogo e
que “a mediação pedagógica busca abrir promovam a construção do
caminho a novas relações do estudante conhecimento pelos meios
com os materiais, com o próprio virtuais de aprendizagem, sem
contexto, com outros textos, com seus esquecer que professores e
companheiros de aprendizagem, tutores estão contidos nesta
incluindo o professor, consigo mesmo e mediação.
com seu futuro".

FACILITAÇÃO

O significado de facilitação no dicionário é algo assim: ação ou efeito de


facilitar (descomplicar). Literalmente é isso mesmo, descomplicar conteúdos,
conflitos e problemas para ajudar no processo de aprendizagem e tomada de
decisão. Mas facilitação é também um jeito de pensar e atuar. Na Manifesto
55, dizemos que facilitação é fazer as perguntas certas para as pessoas certas
nos momentos certos.”

Disponível em: https://manifesto55.com/o-que-e-facilitacao-e-para-o-que-serve/

São características da mediação pedagógica:

a) Diálogo permanente e troca de experiências;


b) Debates de dúvidas e problemas;
c) Apresentação de perguntas orientadoras;
d) Orientar carências e dificuldades técnicas;
e) Dinamização do processo de aprendizagem;
f) Proposição de desafios e reflexões;
g) Colaboração para que se aprenda a comunicar conhecimentos pelas novas
tecnologias.

Faz parte da mediação pedagógica:

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Não temos dúvidas que nos ambientes on-line a tecnologia facilita as
interações, possibilita novas experiências, permitindo uma nova forma de
comunicação e de acesso ao conhecimento. Junto com novas metodologias e
estratégias diversificadas para aprendizagem, ela vem contribuir para que o
ensino seja um processo construtivo, agradável, desafiador e estimulante para a
construção de conhecimento e desenvolvimento do estudante.

Dizem Lima & Toschi (2013):

Na EaD, o primeiro mediador entre professor e aluno são as


tecnologias, sejam elas digitais ou não; por isso, para que possa
ocorrer o processo de ensino e aprendizagem nessa modalidade,
elas são a sua garantia inicial ... portanto, esse processo de
mediação pedagógica permeado pelas tecnologias deve ser pensado
dentro da sua totalidade, a partir da organização dos currículos, do
planejamento das aulas e das maneiras como as mediações devem
ocorrer para que atendam aos objetivos propostos, e essa
aprendizagem venha a ser significativa.

MOMENTO DE REFLEXÃO

Você considera que tem perfil para ser um facilitador on-line excelente? Quais
competências você precisa se empenhar para desenvolver?
Nós tutores/facilitadores podemos estimular uma aprendizagem facilitada e
reflexiva proporcionando aos nossos alunos maior autonomia, responsabilidade

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e poder de decisão ao inserir em nossa práxis uma abordagem
pedagógica/andragógica docente mediadora capaz de formar profissionais
aptos a enfrentar os desafios do mundo contemporâneo.
Enfatizamos que o tutor na EAD atua como um facilitador/mediador em cursos
on-line. Ele assume um papel de extrema relevância e importância no processo
de aprendizagem de alunos, marcando presença, favorecendo e acompanhando
a construção do conhecimento do aluno, seja tirando dúvidas das mais
variadas possíveis, propondo novas estratégias didáticas, utilizando recursos
tecnológicos assertivos, estimulando, engajando e motivando.

FINALIZANDO...

Ao concluir esta Unidade, você conheceu o papel do tutor e as


competências que precisam ser desenvolvidas por ele para se tornar um
facilitador on-line excelente. Aprendeu que no processo de relação dos alunos
com os conteúdos há a mediação do professor e a do dispositivo a que o
estudante tem acesso. Com a dupla mediação, o aluno não só constrói
conhecimento com as mediações do professor, mas também por meio do acesso
às informações em ambientes virtuais e/ou digitais. Na EaD, a dupla mediação
pode estar relacionada com os AVA, que potencializam a ação docente por meio
das trocas síncronas e assíncronas.

Na próxima unidade, vamos iniciar os estudos da andragogia,


abordagem muito utilizada no meio corporativo quando se trata de aprendizes
adultos.

Aqui, você pode optar por:


- seguir para a Unidade 2;
- dar um pit stop e saborear conteúdos extras para
ampliar ainda mais seus conhecimentos;
- realizar a atividade extra proposta.
Qual a sua escolha?

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Pílulas de Conteúdo Extra

Texto “O perfil do tutor on-line: competências, atribuições e metas”. Clique aqui.

Texto “A mediação pedagógica no ambiente virtual de aprendizagem”. Clique


aqui.

Texto “O poder dos mapas mentais”. Clique aqui.

Vídeo “Educação para o Futuro – TEDxUSP – Atila Iamarino”. Clique aqui.

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Atividade Extra - Mão na Massa

Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser


agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.

Aproveite o momento e faça uma autoavaliação da sua aprendizagem


construindo uma “Tirinha” (histórias em quadrinhos). As histórias em quadrinhos
podem ser usadas para uma ampla variedade de propósitos educacionais,
incluindo narrativa digital, simplificação de conceitos, prática de redação e
expressão, revisão de conteúdo e muito mais... Além de tudo é divertido e fácil
de produzir!

Acesse o “Canva” ou baixe o aplicativo no seu smartphone.

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Unidade 2: Processo de Ensino e Aprendizagem - a
Andragogia

Para início de conversa, observe as imagens abaixo e tente interpretar


cada uma delas. Agora, anote: O que você entende por aprender?

Assista ao vídeo “Aprender a aprender” e reflita sobre a importância do


professor na vida do aluno. Clique aqui para acessar.

Finalizou? Releia a sua anotação! A sua perspectiva mudou?

FAÇA VOCÊ!
Liste os principais aspectos que você observou em relação ao processo
educacional apresentado na animação: Ensino, Aprendizagem, Professor,
Aluno…

Finalizou? Releia a sua anotação! A sua perspectiva mudou?

Leia e compare com o meu entendimento!

Minha percepção em relação ao professor foi de que ele é um professor


entusiasmado, apaixonado pelo que faz. Tem domínio do conhecimento a ser
trabalhado e busca mediar e facilitar o processo de aprendizagem da aluna,
dando-lhe autonomia na realização prática da atividade, respeitando seu ritmo e
intervindo quando necessário. Ao dar autonomia à aprendiz, esta aprende a
construir o conhecimento por si mesma e o aprendizado se torna significativo e
duradouro.
Quanto à aluna, entendo que demonstra interesse em aprender, mas
precisa do incentivo do professor para persistir. Isso mostra que cada um tem
seu tempo e estilo de aprendizagem, que deve ser respeitado pelo professor.
Mas, ao perceber sua evolução na realização da tarefa, ela se automotiva e
consegue alcançar o resultado final esperado.
Muitos pontos em comum com as suas anotações? Vamos em frente...
Afinal, o que significa APRENDER?

“Aprender significa, então, mudar de conduta de maneira perene, ou seja,


aprender quer dizer mudar o que se faz, ou a forma como se faz, mas não
apenas momentaneamente. Essa mudança de conduta pode ser uma melhoria
de performance, uma demonstração de uma nova atitude ou ainda o
desenvolvimento de diferentes comportamentos.”
Flora Alves (2016, p. 26)

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Há muitas definições para a palavra ‘aprender’, como: alcançar
conhecimento, ficar apto em alguma coisa ou progredir em comportamentos.
Escolhemos a de Flora Alves que definiu aprendizagem a partir do significado da
palavra no contexto organizacional, que é o nosso contexto aqui no ILB.

Observe os aspectos abaixo:

Sabemos que quanto mais o aprendiz se relaciona com o conhecimento


de forma ativa, maior número de informações será assimilado. O posicionamento
ativo do estudante no processo melhora seu aprendizado. No módulo II,
exploraremos novas metodologias.

MOMENTO DE REFLEXÃO

Qual a sua opinião sobre a afirmativa de que ensinar é aprender? Ensino e


aprendizagem estão diretamente interligados? Ensinar é necessariamente uma
ação protagonizada por um sujeito responsável pela aprendizagem do outro?
Uma situação pode ensinar?

A relação entre ensinar e aprender é muito forte. Quando ensinamos,


aprendemos mais do que quando simplesmente lemos e assistimos à aula. Isso
porque a arte de ensinar provoca insights, traz à luz novas ideias e dúvidas, e
ainda compartilha conhecimentos de uma forma muito mais dinâmica e divertida.

Ensinar é um processo de interação orientada entre o professor, o


aluno e os materiais instrucionais. No entanto, sabemos que é possível
“aprender” sem um professor, principalmente num mundo em plena expansão

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tecnológica.

Verifique as três abordagens para o processo de aprendizagem:

A pedagogia significa a arte e a ciência de educar crianças e


representa a educação centrada no professor, que está à frente na tomada de
decisão sobre “o que aprender” e “como aprender”.
Do lado oposto está a heutagogia, na qual o próprio aluno administra
sua aprendizagem. Podemos dizer que a abordagem heutagógica está alinhada à
expansão contínua das tecnologias da informação e comunicação que vêm
permitindo às pessoas o acesso a uma diversidade de conteúdos relevantes com
apenas poucos cliques no celular, tablet ou computador. Quantas vezes você
utilizou o Google, Youtube, Blogs, Instagram, etc e adquiriu o conhecimento que
buscava?

E a Andragogia, o que é?

Andragogia é a ciência de orientar adultos no processo de


aprendizagem. O termo é proveniente do grego:  andros = adulto +  agogus =
guiar, conduzir, educar. A teoria foi popularizada nos anos 70 por Malcolm
Knowles, educador americano. Nesta abordagem, a responsabilidade da
aprendizagem é compartilhada entre professor e aluno e é caracterizada por
projetos inquisitivos, experimentação e estudos independentes, num ambiente
de aprendizagem expresso pelo respeito mútuo e cooperação.

Assista ao vídeo sobre andragogia clicando aqui.

Veja no quadro, elaborado por Canário (1999), alguns princípios e


características do aluno adulto que abarcam a abordagem andragógica.

PRINCÍPIOS CARACTERÍSTICAS

Os adultos têm necessidade de conhecer o


Necessidade de saber motivo pelo qual devem aprender antes de se
comprometerem com a aprendizagem.

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Conscientização, por parte do adulto, das
responsabilidades das suas decisões e da sua
Conceito de si vida. Torna-se necessário que sejam
encarados como indivíduos capazes de se
autogerirem.

Adultos são portadores de uma experiência


que os distingue das crianças e dos jovens. A
Papel da experiência educação de adultos deve centrar-se nos
processos individuais de aprendizagem face
aos processos mais coletivos de outras etapas
evolutivas.

Os adultos têm a intenção de iniciar o


Vontade de aprender processo de aprendizagem desde que
compreendam sua utilidade para determinadas
situações da vida.

Orientação da aprendizagem Aprendizagem encarada como resolução de


problemas e tarefas da vida quotidiana.

Motivação para a aprendizagem também


Motivação extrínseca (promoção profissional, melhor
salário etc), mas principalmente intrínseca
(autoestima, satisfação profissional, qualidade
de vida).

Tendo em vista esses princípios, fica mais fácil compreender o aprendiz


adulto, seus anseios e particularidades. Camila Reis, do time da Sambatech
afirma que o modelo tradicional de ensino não é indicado para os adultos porque
não estimula a participação ativa dos alunos e:

Comunicação - No modelo de ensino tradicional, a comunicação entre


alunos e professores acontece de forma mais horizontal, e essa forma não cabe
para adultos, que precisam desenvolver-se com mais autonomia e se autodirigir. 

Elaboração do plano de estudos - Ao contrário do que ocorre em


métodos tradicionais, no ensino para adultos, a andragogia propõe que a
elaboração do plano de estudos seja feita com a participação dos alunos, levando
em consideração seus pontos de vista.

Avaliações - Tradicionalmente, as avaliações são feitas por meio de


provas e são definidas pelo professor e pela instituição de ensino. Na educação
para adultos, é aconselhável que a construção dos aspectos avaliativos seja feita
de forma colaborativa (projetos, estudos de casos, resolução de problemas, por
exemplo). Além disso, o aprendiz deve realizar uma autoavaliação e também
avaliar o professor.

Metodologias - Na andragogia são propostos métodos de aprendizado

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em que o aluno participe ativamente das aulas. As metodologias ativas, ágeis e
imersivas podem funcionar muito bem com adultos. 

Além disso, Reis aponta como a andragogia pode contribuir na


educação on-line e corporativa.

➔ Ajudar os colaboradores a aprenderem de forma prática com as


experiências que ocorrem na instituição.

➔ Desenvolver a autonomia dos colaboradores por meio do conhecimento.

➔ Aumentar as possibilidades de troca de informação entre os colaboradores.

➔ Melhorar a absorção de aprendizado através de metodologias mais


inovadoras.

Curiosidade

Leia o texto “A origem do termo Andragogia”, do portal Andragogia


Brasil, e aprofunde seu conhecimento.

Segundo Masetto (2013, p.166-167), na qualidade de mediador


andragógico, o tutor/mediador deve desenvolver:

1. No processo de ensino, ele estará mais voltado para a aprendizagem do


aluno, assumindo que o aprendiz é o centro desse processo e, em função
dele e de seu desenvolvimento, é que precisará definir e planejar as ações.
Essa concepção de aprendizagem há que ser vivida e praticada.

2. Professor e aluno constituem-se como célula básica do desenvolvimento da


aprendizagem, por meio de uma ou mais ações conjuntas em direção à
aprendizagem; de relações de empatia para se colocar no lugar do outro,
seja nos momentos de incertezas, dúvidas, erros, seja nos momentos de
avanço e de sucesso; sempre de confiança no aprendiz.

3. Corresponsabilidade e parcerias com alunos são atitudes básicas que


incluem o planejamento das atividades, sua realização e avaliação.

4. Desenvolver um clima de mútuo respeito para com todos os participantes,


dar ênfase em estratégias cooperativas de aprendizagem, estabelecer
atmosfera de mútua confiança.

5. Domínio de sua área de conhecimento, demonstrando competência


atualizada quanto às informações e aos assuntos afetos a essa área.
Incentivo à reflexão, investigação e intercâmbio de experiências.

6. Criatividade, como uma atitude alerta para buscar, com o aluno, soluções
para situações novas e inesperadas, tendo presente que cada aluno é um

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aluno, diferente do outro.

7. Disponibilidade para o diálogo favorecido pelas novas tecnologias.

8. Subjetividade e individualidade. Cuidados na linguagem e na comunicação.

9. Comunicação e expressão sempre devem estar em condições de ajudar a


aprendizagem e incentivar o aprendiz em seu trabalho educacional.

Na prática, como deve acontecer a mediação pela expressão e


comunicação?

➔ Para transmitir informações, excepcionalmente;

➔ Para dialogar e trocar experiências, debater dúvidas e lançar perguntas


orientadoras;

➔ Para motivar o aprendiz e orientá-lo nas carências técnicas ou científicas;

➔ Para propor desafios, reflexões e situações problemas;

➔ Para incentivar a crítica quanto à quantidade e à qualidade de informações


de que se dispõe;

➔ Para construir o conhecimento com o aprendiz;

➔ Para ajudar o aprendiz a comandar a tecnologia;

➔ Para dar feedbacks construtivos.

FINALIZANDO…

Ao concluir a Unidade 2, acredito estarmos convictos que, nós,


professores, se já não praticamos uma abordagem andragógica, precisamos
mudar nosso mindset de que necessitamos instruir ou ensinar os estudantes, não
é mesmo? Afinal, as Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação – TDICs
estão em todos os lugares e o acesso é fácil e elas potencializam o processo de
aprendizagem. Com nossos smartphones nas mãos, o acesso ao conhecimento é
ilimitado! Podemos aprender sobre os maiores pintores e suas obras de arte
expostas diretamente do Louvre, em visitas virtuais, com um simples toque, por
exemplo. Já dizia Paulo Freire “Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar
as possibilidades para a sua própria produção ou sua construção.” Precisamos
adotar um modelo que guie, oriente e ajude o aluno a aprender a aprender de
forma autônoma e significativa. Ao internalizar esse novo modelo, nos colocamos
no papel de mediadores da construção do conhecimento e facilitadores da
aprendizagem.

20
Aqui, você pode optar por:

- seguir para a Unidade 3;


- dar um pit stop e saborear conteúdos extras para
ampliar ainda mais seus conhecimentos;
- realizar a atividade extra proposta.

Qual a sua escolha?

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Pílulas de Conteúdo Extra

Podcast “Mudando nosso mindset”. Clique aqui.

Ebook “Estilos de Aprendizagem”, de Daniela Melaré Vieira Barros. Versão


gratuita para Kindle Unlimited da Amazon.

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Atividade Extra - Mão na Massa

Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser


agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.

Aproveite o momento e faça uma autoavaliação da sua aprendizagem


construindo um mapa mental sobre o tema abordado nesta Unidade. Mapa
mental é uma técnica de estudo criada no final da década de 1960 por Tony
Buzan, um consultor inglês. É uma preciosa ferramenta de aprendizagem. Ela
consiste em criar resumos com símbolos, cores, setas e frases de efeito com o
objetivo de organizar o conteúdo e facilitar associações entre as informações
destacadas.

Abaixo ferramentas que podem te auxiliar:

1. CmapTools

A ferramenta, gratuita, permite abrir caixas com as ideias soltas e


depois criar os vínculos entre elas. Tem interação com a internet.

2. Mindomo

Ferramenta gratuita. Cria apresentações automaticamente, a partir dos


mapas que podem ser compartilhados em qualquer dispositivo. Permite trabalho
offline.

3. MindMeister

Para usar esse app é preciso se registrar, mas o uso é gratuito. Existe
uma versão mais completa, paga. Permite compartilhar o mapa ou exportá-lo.
Funciona offline.

4. GitMind: Mapa Mental

Oferece espaço ilimitado para os mapas. Permite personalizar tanto a


forma como o fundo e o estilo de texto. App gratuito, disponível para Android e
iOS.

5. SimpleMind+

Gratuito. Fácil de usar, com possibilidade de arrastar, reordenar e


editar os assuntos diretamente nas páginas do mapa. Tem versão pega, com
mais funcionalidades. Os documentos podem subir para a nuvem e ser acessados
de diversos dispositivos pelo Dropbox.

6. COGGLE 

Gratuito, permite mais de uma pessoa trabalhar no mesmo mapa


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mental.

7. MIND MAPR (complemento Chrome)

Este tem uma particularidade interessante, trata-se de um


complemento do navegador. Google Chrome. É possível criar mapas mentais
diretamente pelo navegador, sem necessidade de conexão à internet.

8. MIND NODE 

Gratuito, programa muito simples e prático de se utilizar no dia a dia.


Sua desvantagem é que é compatível somente com MAC OS, iPad e iPhone. Foi
classificado pela Apple como “App Store Best”.

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Unidade 3: Tecnologias Digitais da Informação e da
Comunicação (TDICs)

Sabemos que as tecnologias digitais estão mais presentes em nossas


vidas e que a população brasileira está cada vez mais conectada. Isso é
demonstrado pela Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) de 2019,
realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). De acordo
com o levantamento, 82,7% dos domicílios nacionais possuem acesso à internet,
A banda larga móvel passou de 80,2% nos domicílios em 2018 para 81,2% em
2019. Já a banda larga fixa passou de 75,9% para 77,9%.

O IBGE destaca ainda que o telefone celular continua sendo a principal


ferramenta utilizada pelos conectados. Ele foi encontrado em 99,5% dos
domicílios com acesso à rede mundial de computadores. Depois vem o
computador, com 45,1%, seguido pela televisão (31,7%) e tablet (12%).

Em 2019, entre as 183,3 milhões de pessoas com 10 anos ou mais de


idade no país, 143,5 milhões (78,3%) utilizaram a internet nos últimos três
meses. Jovens adultos entre 20 e 29 anos foram os que mais acessaram. O uso é
maior entre estudantes (88,1%) do que entre não estudantes (75,8%). Os
estudantes da rede privada (98,4%) usam mais do que os da rede pública
(83,7%).

Em 2020, o impacto causado pela pandemia do novo coronavírus


(SARS-COVID 19) fez com que o mundo digital entrasse de vez na educação.

Mas, o que são Tecnologias Digitais da Informação e da


Comunicação?

VALENTE (2013) nomeia as TDICs a partir da convergência de várias


tecnologias digitais como: vídeos, softwares, aplicativos, smartphones, console,
jogos etc. Referem-se a qualquer equipamento eletrônico que se conecte à
internet, ampliando as possibilidades de comunicabilidade de seus usuários.

KENSKI (2008) utiliza o termo TDICs para se referir às tecnologias


digitais conectadas a uma rede.

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC 2018) contempla o


desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e
responsável das tecnologias digitais (competência 5):

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de


informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas
sociais (incluindo as escolares) para se comunicar,
acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”
25
Como explorar o potencial das Tecnologias Digitais da
Informação e Comunicação na aprendizagem…

Podemos dizer que as tecnologias digitais na educação são as práticas


de utilização de recursos digitais e virtuais nas metodologias de ensino e
aprendizagem para que os alunos construam conhecimentos com e sobre o uso
dessas TDICs.

Vale aqui ressaltar que as TDICs exigem do professor conhecimento


sobre:

➔ as ferramentas multimídias disponíveis;


➔ a utilização do dispositivo para buscar, interpretar e comunicar
informações;
➔ como avaliar seu uso e julgar criticamente as informações recolhidas.

Qual a diferença entre TICs e TDICs?

As TICs (Tecnologias da Informação e da


Comunicação) englobam as TDICs, portanto a
tecnologia digital é uma particularidade das
TICs e a diferença entre elas é que uma é
mais ampla, como no caso da tecnologia da
informação e comunicação, e a outra é uma
fatia desta. Como falamos anteriormente, as
TICs utilizam além das tecnologias digitais,
materiais impressos, rádio, e TV.

As tecnologias digitais são um conjunto de


diferentes mídias que se utilizam do
processamento de dados armazenados e
funcionam através da decodificação de códigos numéricos. 

Equipamentos antigos, como videocassete, telefone fixo usavam uma


tecnologia analógica, pois os sinais de áudio ou vídeo eram traduzidos em pulsos
elétricos, portanto são TICs. Já os projetores multimídia e os telefones celulares
atuais, são TDICs, pois convertem os sinais em componentes binários (0 e 1).

ATENÇÃO!
A tecnologia e educação devem caminhar de mãos dadas, no
entanto precisamos ressaltar que a tecnologia é uma ferramenta de
educação que dá suporte a professores e alunos para que a
aprendizagem seja mais eficiente e facilite a obtenção de resultados.

Nos ambientes on-line as TDICs permitem o equilíbrio entre a


26
aprendizagem individual e a colaborativa, de forma que os alunos mesmo
separados geograficamente e no tempo podem aprender em grupo, em rede, da
forma mais flexível e adequada para cada aprendiz. Também facilitam as
interações, proporcionam novas experiências, possibilitando uma nova forma de
comunicação e de acesso ao conhecimento.

 Essa nova forma de comunicação se apresenta em diferentes


formatos:

➔ ambientes virtuais de aprendizagem;


➔ redes sociais;
➔ aplicativos;
➔ áudios;
➔ vídeos;
➔ animações;
➔ imagens etc.

Temos TDICs organizadas num só ambiente, como AVAs, por exemplo,


muito presente na educação a distância. Mas, há outros conjuntos de tecnologias
estruturadas em diferentes plataformas que vêm sendo utilizadas no ensino
remoto de emergência e no ensino híbrido com grande sucesso.

CLAREANDO CONCEITOS…

Ensino remoto emergencial:

Definido por Charles Hodges, da Georgia Southern University como


“Uma mudança temporária da entrega de instruções para um modo de entrega
alternativo devido a circunstâncias de crise. Envolve o uso de soluções de ensino
totalmente remotas para instrução ou educação que, de outra forma, seriam
ministradas pessoalmente ou como cursos combinados ou híbridos e que
retornarão a esse formato assim que a crise ou emergência tiver diminuído.” O
ensino remoto permite o uso de plataformas já disponíveis e abertas para outros
fins, que não sejam estritamente os educacionais, assim como a inserção de
ferramentas auxiliares e a introdução de práticas inovadoras. A variabilidade dos
recursos e das estratégias bem como das práticas é definida a partir da
familiaridade e da habilidade do professor em adotar tais recursos. Não é
sinônimo de ensino a distância.

Ensino híbrido:

Ensino Híbrido envolve a utilização das tecnologias com foco na


personalização das ações de ensino e de aprendizagem, apresentando aos
educadores formas de integrar tecnologias digitais ao currículo escolar. Além

27
disso, essa abordagem apresenta práticas que integram o ambiente on-line e
presencial, buscando que os alunos aprendam mais e melhor. Surgiu nos Estados
Unidos e na Europa como forma de resolver o problema da evasão escolar de
alunos de cursos a distância, gerada pela sensação de abandono que eles
sentiam.

Ensino a distância:

“Educação a distância'' é a modalidade educacional na qual alunos e


professores estão separados, física ou temporalmente e, por isso, faz-se
necessária a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação.
Essa modalidade é regulada por uma legislação específica e pode ser implantada
na educação básica (educação de jovens e adultos, educação profissional técnica
de nível médio) e na educação superior.” (Portal MEC)

Que tal explorar diversas ferramentas e recursos das TDICs que podem
facilitar o processo de aprendizagem?

Há várias plataformas no mercado, mas vamos, aqui, exemplificar as


gratuitas e disponíveis para utilização imediata.

➔ Plataformas Virtuais de Aprendizagem ou AVAs

Moodle 

O Moodle é um sistema de software livre e de código aberto para


gestão do ensino e da aprendizagem on-line. Também conhecida como Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA), a plataforma é utilizada por alunos e professores
como ferramenta de apoio ao ensino a distância em mais de 220 países. Dispõe
de uma variedade de ferramentas que podem aumentar a eficácia de um curso
on-line. É possível facilmente compartilhar materiais de estudo (áudios, vídeos,
e-books, infográficos), realizar atividades colaborativas, promover
videoconferência (BigBlueButton), montar listas de discussões, aplicar testes de
avaliação e pesquisas de opinião, coletar e revisar tarefas, dar feedbacks,
acompanhar a participação dos alunos, acessar e registrar notas, entre outras
funcionalidades. As ferramentas podem ser selecionadas pelo professor de
acordo com seus objetivos pedagógicos/andragógicos definidos.

1. Google Classroom

Essa plataforma permite gerenciar atividades, avaliações e conteúdos,


como uma sala de aula virtual. Basta criar a classe, adicionar os alunos por
e-mail e elaborar tarefas. Dá para anexar links, arquivos de texto, áudio e vídeo,

28
gerar prazos, enviar e receber os trabalhos.

O Google Classroom  facilita a comunicação entre professores e alunos


ao centralizar atividades, materiais e feedbacks em uma única ferramenta, por
meio das salas de aula on-line. 

DICA: Clique aqui para aprender a usar o Google Classroom.

2. Microsoft Teams

Como se trata de uma plataforma para comunicação entre equipes em


ambientes corporativos, uma das possíveis aplicações do Microsoft Teams na
educação é a criação de sala de aula virtual, de canais separados por disciplinas,
compartilhamento de arquivos e trabalhos colaborativos. A versão gratuita inclui:
máximo de 300 usuários; pesquisa de mensagens ilimitadas; 10 GB de
armazenamento compartilhado e mais 2 GB para cada usuário; chamadas de
áudio e vídeo individuais e em grupo (via Skype); e integração ilimitada com
cerca de 140 aplicativos de terceiros (Evernote e Trello, por exemplo) para
extensão dos recursos.

DICA: Clique aqui para aprender a usar o Microsoft Teams e criar uma sala de
aula virtual.

➔ Plataformas de videoconferência

A videoconferência é uma chamada de áudio e vídeo on-line que tem


como objetivo reunir pessoas que se encontram em diferentes locais. Pode
acontecer por meio de um computador ou um dispositivo móvel com conexão à
internet, tablet ou smartphone, por exemplo. Foi desenvolvida para o ambiente
corporativo, no entanto durante a pandemia do novo coronavírus (SARS-COVID
19) tem sido usada de forma intensa, como um recurso educacional importante
para o ensino remoto. Como a comunicação é síncrona e permite a
interatividade, exige a presença de alunos e professores ao vivo, em tempo real.

Seguem alguns dos melhores aplicativos de videoconferência gratuitos:

1. Zoom

É um ótimo software para videochamadas. Tem limite de até 100


participantes por reunião na versão gratuita e o tempo de duração de cada
reunião é de até 40 minutos. Caso o tempo não seja suficiente é possível criar
um novo link e abrir nova reunião para o grupo. O Zoom conta com recursos
como gravação da reunião e o compartilhamento de telas. Dá para participar de
uma chamada usando o próprio software do Zoom, o navegador do computador,
extensões para navegadores e até mesmo os aplicativos para iOS e Android.
29
A melhor parte do Zoom é que ele é fácil de instalar e de usar. Com
apenas alguns cliques, já está tudo pronto e você pode começar uma nova
videoconferência, sem mesmo se registrar.

2. Skype

É o queridinho app de videochamada do mundo corporativo ao longo


da última década. A ferramenta permite criar uma reunião com até 50
participantes de forma gratuita. Para participar, basta acessar a videoconferência
no computador ou através do aplicativo em smartphones ou tablets. É gratuito e,
para acessá-lo, é necessário fazer o registro na plataforma.

3. Google Meet

É fácil de usar e comporta até 100 participantes por reunião com limite
de tempo máximo de 60 minutos por chamada. Pode ser acessado através de um
link ou código de reunião, por meio do navegador ou do aplicativo disponível
para Android e iOS.

4. CISCO Webex

Essa plataforma tem uma versão gratuita com limite de até 100
participantes por reunião, 1GB de armazenamento na nuvem e número de
reuniões e tempo de duração ilimitados. Oferece compartilhamento de tela,
gravação de vídeo, compartilhamento de documentos dentre outros recursos.

Observação:

O WhatsApp e o Telegram propiciam videochamadas em grupo. O


primeiro comporta o número máximo de 8 pessoas e o segundo, 30. Permitem o
compartilhamento de arquivos de vídeo, áudio, texto etc. Cristiano Lopes, em
seu livro Aprendizagem histórica na palma da mão: os grupos do WhatsApp
como extensão da sala de aula, nos mostra que o aplicativo pode ser utilizado
pelos professores como um ambiente virtual de aprendizagem. “Nele é possível
disponibilizar materiais e conteúdos dos mais variados formatos digitais,
promover discussões, aprofundar assuntos dados em aula, além de estimular a
autoria dos alunos”. Como é uma ferramenta de fácil acesso e muito utilizada,
torna-se um recurso educacional promissor.

Já utilizou ou pensou em utilizar essas ferramentas para ministrar um


curso on-line?

➔ Aplicativos para realização de “Live”

Live é uma transmissão ao vivo de áudio e vídeo na Internet,

30
geralmente feita por meio das redes sociais. Durante a pandemia se expandiu de
forma significativa. Diversos shows e festivais aconteceram para minimizar a
sensação do isolamento e contribuir para a interação social. Aplicativos como
Instagram, Youtube, Twitter, Facebook e TikTok possuem uma ferramenta que
permite ao usuário fazer uma transmissão de vídeo em tempo real para os
seguidores. Podemos usar esses aplicativos como um recurso educacional?
Vemos muitos cursos no Youtube disponíveis, não é mesmo? Que tal combinar
com outras TDICs? O professor pode abordar uma temática inicial e os
alunos/participantes podem fazer comentários ou perguntas por meio do chat,
que serão respondidas ao vivo pelo próprio professor. Que outras combinações
são possíveis? Defina os objetivos de aprendizagem, escolha a melhor estratégia
educacional e coloque a criatividade em ação!

Como temos falado aqui no curso, o uso das tecnologias digitais


quando bem dimensionado pode ser um dispositivo propulsor de inúmeras
práticas e técnicas relevantes, que de acordo com Demo (2009) e Moran (2009),
incentivam e promovem a aprendizagem do discente, pois o "[...] valor da
tecnologia não está nela em si mesma, mas depende do uso que dela fazemos.”
(COSCARELLI, 2006, p. 46).

➔ Ferramentas para criar vídeos interativos

Com um smartphone nas mãos ficou muito fácil gravar e publicar


vídeos, não é mesmo? O uso de vídeo nas aulas on-line é um dos meios mais
flexíveis no que diz respeito ao acesso à educação, além de ser um excelente
recurso para a aprendizagem. A aula em vídeo estimula de forma multissensorial
a percepção do aluno sobre o conteúdo exposto e os alunos podem aprender por
meio de qualquer dispositivo com acesso à internet, como laptops, tablets,
smartphones ou smart TVs, garantindo a mesma qualidade do curso e
possibilitando o aprendizado de maneira flexível e diferenciada.

A criação de vídeos tem se tornado cada vez mais facilitada e


acessível, o que proporcionou o surgimento de um conceito inovador e muito
interessante e útil que é o vídeo interativo.

O vídeo interativo permite, à medida que é apresentado, momento de


interação de quem o está assistindo. Podem ser incorporados durante a
transmissão: conexões com websites, pequenas explicações, aprofundamento de
conceitos, questionários, etc. Estes recursos possibilitam uma pausa para que o
aprendiz assimile conceitos e teste sua compreensão.

Na prática, o vídeo interativo baseia-se no formato habitual de um


vídeo (linear), mas admite e estimula quem assiste a interagir com o conteúdo e
participar de forma ativa de sua aprendizagem.

Como se pode interagir num vídeo?


31
De acordo com o site Educatech, existem várias funcionalidades
possíveis:

➔ Hotspots – Áreas que podem ser “clicáveis” dentro do vídeo e que


permite a interação do aluno, direcionando-o para uma página relacionada
com o conteúdo (informação complementar, por exemplo).
➔ Visão de 360º - Neste formato de vídeo, esta opção atribui ao aluno a
possibilidade de realizar a rotatividade que lhe permite mostrar toda a
extensão da imagem (com o mouse, teclado, óculos VR ou touch screen).
➔ Diferentes caminhos/percursos – Em determinados momentos do
vídeo, o aluno poderá escolher caminhos diferentes: uma escolha
bifurcada ou com múltiplas opções que configuram exatamente o que o
aprendiz quer seguir.
➔ Questionário – Poderá ser incorporando no conteúdo do vídeo um
momento para responder alguma pergunta para melhorar a compreensão.
➔ Quizzes – Podem funcionar apenas como forma de interação do aprendiz
com o conteúdo ou poderão gerar ramificações com o fim de personalizar
a experiência e oferecer os dados no final do vídeo.

Quer criar um vídeo interativo? Então, vamos conhecer cinco


ferramentas de criação!

1. Edpuzzle – Disponibiliza um serviço gratuito, com algumas


limitações, mas totalmente funcional. Permite criar vídeos
interativos para utilizar nas aulas ou compartilhar com
alunos num espaço on-line. Para implementar a
interatividade podemos utilizar os nossos próprios vídeos
ou produzidos externamente (Youtube, Vimeo etc) ou
reutilizar vídeos disponibilizados no próprio site. Pode ser integrado em
várias plataformas de apoio à aprendizagem, como o Moodle, Google
Classroom e Canvas, por exemplo. Permite ainda adicionar perguntas,
notas, gravação de voz, editar com cortes, dentre outras funcionalidades.

2. Timelinely – Permite adicionar anotações, podem


assumir o formato de texto, imagem, áudio ou
gravação de vídeo, aplicadas em vídeos próprios ou
públicos hospedados no Youtube. No final da criação é
gerado um novo link que poderá ser enviado
diretamente para os alunos ou incorporado numa plataforma.

3. Thinglink - Disponibiliza várias ferramentas que permitem


adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens (texto,
imagens, sons, vídeos, áudios, mapas etc). Pode ser utilizado

32
como vídeos próprios ou públicos do Youtube ou Vimeo. Tem uma versão
gratuita para professores.

4. Vizia – Plataforma gratuita que permite adicionar Quizzes,


perguntas ou links em vídeos do Youtube ou Wistia. Depois de
editados com várias opções disponíveis, os vídeos poderão ser
disponibilizados em várias plataformas de apoio à
aprendizagem ou enviados através de um link. Os resultados
das enquetes obtidas nos questionários ou sondagens são armazenados
numa folha de cálculo Google, que poderá ser baixada e utilizada com a
finalidade desejada.

5. Canva – Tem uma versão gratuita e oferece muitas


possibilidades de criação em design ao alcance de todos. Em
2020 passou a oferecer a criação e edição de vídeos. A
utilização das ferramentas em vídeos se aproxima muito da
aplicação em fotos, são bem intuitivas.

➔ Ferramentas para criar arquivos em áudio - Podcasts

Podcasts são arquivos de áudio transmitidos pela internet, que


funcionam basicamente como um rádio digital. Para ouvi-lo você não precisa
sintonizar uma emissora: basta acessar um serviço de streaming, um site
específico ou fazer o download do arquivo digital. É uma ferramenta com infinitas
possibilidades e traz inovação para a educação. O Brasil é o segundo país que
mais consome podcast.

O podcaster Marcelo Pereira conta que o podcast surgiu em 2004 a


partir da junção de duas tecnologias: a distribuição de arquivos sonoros pela
internet, o MP3, e o RSS, um formato de distribuição de informações em tempo
real pela internet, que era no princípio utilizada por blogs e páginas de notícias. A
partir disso, foi possível agregar vários áudios em um único lugar, facilitando a
vida do ouvinte e abrindo portas para a criação de uma cultura do podcast.

Verifique alguns softwares e aplicativos para criar seu próprio podcast:

1. Audacity

É um dos softwares mais conhecidos para editar os áudios. A


ferramenta gratuita ajuda a gravar, reproduzir, importar ou exportar sons em
diferentes formatos. Para produções mais sofisticadas (no caso de radionovelas,
por exemplo), o software oferece efeitos mais sofisticados, como aplicar cortes,
33
copiar e colar recursos ou até mesmo mixar faixas. 

2. Anchor

É uma plataforma gratuita de criação de podcast. Por meio do


aplicativo, você poderá criar, editar, gravar e publicar seu podcast com facilidade.
Além disso, você também pode convidar amigos para participar de suas
gravações até mesmo pelo celular. Em sua versão web, você também poderá
realizar gravações e edições de episódios. Tem interação com o Spotify, sendo
possível publicar suas criações.

3. Speaker Studio

Um dos apps mais completos para gravar podcasts, com várias opções
para entregar áudios quase profissionais. Você pode criar o seu programa para
transmitir ao vivo ou gravar os arquivos para distribuir depois, adicionar efeitos
de som e combinar voz com música, entregando programas de alta qualidade.
Pode enviar os programas no próprio aplicativo ou compartilhar o podcast nas
redes sociais.

➔ Ferramentas para criar audiolivros

O audiolivro é um recurso que está ganhando a atenção de muitos


“leitores” ouvintes no Brasil. Há uma vasta quantidade de aplicativos voltados
para audiobooks, com obras em português. Ouvir livros é um benefício tanto
para quem tem deficiência visual ou visão comprometida, quanto para quem tem
um estilo de aprendizagem mais auditivo. A criação de um audiobook não é tão
simples quanto a de um e-book. Para publicar um audiobook exige-se, no
mínimo, que seja feita uma gravação do áudio utilizando equipamento de
qualidade em um ambiente silencioso, um aplicativo de edição de som, um
roteiro bem elaborado e um narrador.

Segue abaixo relação de alguns sites e aplicativos para ouvir e baixar


audiolivros gratuitos:

1. Biblioteca de São Paulo - Os audiolivros presentes, que antes só


poderiam ser retirados por pessoas com deficiência visual, agora podem
ser ouvidos por todos.
2. Tocalivros - Apesar de exigir assinatura paga, o site disponibiliza opções
gratuitas em português.
3. Universidade Falada - A plataforma dispõe de livros não pagos para
leitura.
4. Projeto Gutenberg - Conta com obras em inglês, português e alemão.
Autores como Edgar Alan Poe e Charles Dickens estão disponíveis em um
acervo de mais de dois mil audiolivros gratuitos.
5. Digitalbook.io – Conta com obras em áudio e digitalizadas em várias
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línguas.
6. Storynory - Contos de fadas, mitos e lendas de diferentes lugares do
mundo ficam disponíveis em inglês.

➔ Ferramentas para criar e-books

E-book é uma abreviação de origem inglesa para electronic book, ou


seja, “livro eletrônico”. Esse tipo de publicação tem diferentes formatos (.pdf,
.epub, .doc, .odt, .txt etc) e pode ser lido por diversos programas que funcionam
no computador, no tablet e no celular, ou ainda, em dispositivos específicos,
como o Kindle e o Kobo, os chamados “eReaders” (abreviação de electronic
readers ou leitores eletrônicos). Pode ser utilizado em cursos on-line pelo
professor para disponibilizar conteúdos e/ou como recurso para o
desenvolvimento de atividade colaborativa entre os alunos.

Conheça algumas ferramentas gratuitas para produzir


seus e-books!

1. Canva - Tem versão gratuita e oferece muitas possibilidades


de criação em design ao alcance de todos. Você pode criar
seu e-book ou revista digital com vários elementos gráficos,
vídeos, imagens etc de forma bem intuitiva e com vários templates para
facilitar.
2. Trakto - É uma plataforma que pode ajuda a produzir um
e-book mesmo que você seja leigo em design e programação.
Tem diversos modelos de e-books grátis para download, que
podem ser totalmente personalizados para o seu
tema. Possui versão gratuita.
3. MyeBookMaker - É uma ferramenta on-line e
gratuita para criação de ebooks no formato .epub.
Após o cadastro, o usuário começa fazendo a capa
(com título, autor e uma imagem, se quiser) e depois produz cada capítulo
em uma página diferente, que possui um jeitão parecido com o Word.
Diferente dos outros sites semelhantes, a obra não fica disponível on-line e
deve ser baixada para compartilhamento. O único formato possível para
download é o .epub, considerado formato “universal” dos leitores de livros
digitais. 
4. Flipsnack – Permite criar, compartilhar e incorporar
material on-line, transformando seus PDFs em livros com
efeito flip online. A versão gratuita é mais restrita, mas há diversos
templates e elementos que podem ser incorporados para a criação de seu
e-book.

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➔ Infográficos e Tirinhas

1. Infográficos

Diariamente nos é apresentada a linguagem visual, por meio de textos


ou imagens: no caminho do trabalho (placas de trânsito), da escola (letreiros),
do supermercado (embalagens). A escrita e a imagem configuram-se como as
principais linguagens utilizadas pelos meios de comunicação. As imagens, em
especial, são muito exploradas por apresentarem elementos emotivos, como,
cores, formas, expressões e evocações imediatas que chamam a atenção das
pessoas. Por isso, não podemos ignorar sua importância no processo
educacional, na aprendizagem. Conheça os principais aspectos de um infográfico.

36
InfográficoCom
Linguagem visual como recurso educacional

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2. Tirinhas

Tirinhas são formas de contar histórias muito poderosas. Em apenas


alguns quadros, você consegue dizer muita coisa. A combinação entre elementos
visuais e textuais é o formato perfeito para fazer rir, inspirar, desabafar, refletir e
aprender. Mais importante do que a história, é como você conta essa história. 

Tirinhas são muito cativantes, não é mesmo? É uma forma super


criativa de transmitir uma mensagem, além de serem ideais para compartilhar
com os amigos! É uma arte simples e qualquer um com uma ideia pode tentar. 

Dicas de ferramentas para a produção de tirinhas:

1. Pixton - É uma opção funcional e completa para criar quadrinhos sem a


necessidade de saber desenhar. Possui versões para uso pessoal,
educacional e profissional. Não há limitação de forma para os quadrinhos,
nem de posição para os painéis. Aceita fotos e objetos. Tem acesso para
tablets e opções de compartilhamento nas redes sociais. Exige cadastro.
2. StoryboardThat - É uma das mais completas opções para produzir
quadrinhos. Possui uma quantidade enorme de cenários e de personagens
– incluindo figuras históricas, que podem ser personalizadas. O site
oferece poses de braços, movimento do tronco, expressões faciais e várias
outras funcionalidades. Até o layout dos quadros pode ser definido pelo
usuário. Exige cadastro para baixar a história produzida.
38
3. Stripcreator - A interface de composição é pouco atrativa, mas funciona
corretamente. São dezenas de opções de cenários e personagens. Entre as
limitações estão a impossibilidade de mover os balões e de alterar o tipo
de fala. Aceita tiras de até 3 quadros e oferece modelos de composição
próprios, só para inserção de texto. Exige um cadastro no site para salvar
a história criada.
4. Witty Comics – Permite a criação de quadrinhos com até três cenas e
dois personagens. Apesar de limitado, o site é simples e prático de ser
usado para criar histórias com mais facilidade.

FINALIZANDO…

Ao finalizar esta Unidade e concluir o Módulo I do curso, não


esperamos ter esgotado todas as informações acerca das temáticas abordadas,
especialmente quando se trata de TDICs, já que surgem inovações a todo
instante, com novos aplicativos com variadas possibilidades de uso que podem
auxiliar os docentes em sua jornada educativa.

No ambiente educacional, especialmente no ambiente on-line, o uso


das TDICs geram mudanças na metodologia de ensino e na forma de ensinar e
de aprender. Cabe aos agentes desse processo aliar, de forma significativa, as
tecnologias às práticas pedagógicas/andragógicas de forma que as TDICs não
sejam apenas ensinadas por elas mesmas, mas que sejam modos de interação e
recursos para a construção e produção de conhecimentos.

Agora, chegou o momento de você realizar os exercícios auto


instrucionais, elaborados para checar seu aprendizado até aqui. Eles são
obrigatórios e você pode refazê-los, pois há um banco de questões
randomizadas! Se tiver dificuldades, volte ao conteúdo e estude um pouco mais
para que possa seguir adiante.

No próximo módulo abordaremos novas metodologias para o ensino e


a aprendizagem que apoiam as tecnologias na aprendizagem on-line, além de
estratégias didáticas para sua aplicação.

Aqui, você pode optar por:


- seguir para o Módulo II;
- dar um pit stop e saborear conteúdos extras para
ampliar ainda mais seus conhecimentos;
- realizar a atividade extra proposta.
Qual a sua escolha?

39
Pílulas de Conteúdo Extra
Livro “Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação”, de Lilian Bacich,
Adolfo Tanzi Neto e Fernando de Mello Trevisani. Clique aqui.

Vídeo “O futuro chegou. Você está pronto? - TED x Dante Alighiere School -
Ricardo Amorim”. Clique aqui.

40
Atividade Extra – Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.

Aproveite o momento e faça uma autoavaliação da sua aprendizagem


produzindo um vídeo animado. O vídeo é um formato efetivo quando se deseja
transmitir alguma informação. Oferece um atrativo visual que atinge em cheio o
nosso cérebro, além da maioria das pessoas crescerem assistindo vídeos (seja na
televisão ou na Internet), desde muito pequenas. Trata-se de um formato de fácil
assimilação e que atrai naturalmente as pessoas. Quer enfrentar o desafio?

Acesse um dos links abaixo e escolha o tipo de vídeo melhor para


você!

1. Vyond - Para quem deseja dar vida aos quadrinhos, o site ajuda a montar
pequenas animações. Ele oferece personagens, cenários e objetos prontos
para serem personalizados por professores, alunos e outros usuários.
2. Pencil – Para professores e alunos que desejam criar suas próprias
ilustrações, o programa Pencil pode ser uma boa solução. Desenvolvido
para possibilitar a elaboração de desenhos à mão e no estilo cartoon, ele é
considerado uma alternativa para criar animações em 2D de forma
simples.
3. Powtoon – Para quem ainda não conhece vale conhecer. É muito simples
e prático. A plataforma oferece muitas imagens animadas, com efeitos,
tudo pronto para você começar a se animar. 

41
Módulo II: Novas metodologias e tecnologias na
aprendizagem on-line

O que você vai ver neste módulo? Clique aqui para acessar o vídeo.

Objetivos específicos:

➔ Diferenciar os principais métodos para uma abordagem ativa;


➔ Identificar os princípios e vantagens da metodologia ágil; e
➔ Relacionar a metodologia imersiva com as novas tecnologias.

Neste módulo, vamos basear nosso estudo no trabalho de pesquisa


realizado por Filatro e Cavalcanti (2018) apresentado em seu livro Metodologias
INOV-ativas na educação presencial, a distância e corporativa.

As autoras condensaram dezenas de abordagens educacionais em


quatro grupos de metodologias: ativas, ágeis, imersivas e analíticas, com visões
inovadoras de aplicações práticas que podem e devem ser utilizadas por aqueles
que se propõem a se tornar um tutor/facilitador excelente. Neste curso, veremos
três:

Metodologias Metodologias Metodologias


Ativas Ágeis Imersivas

- Aprendizagem baseada - Microaprendizagem; - Realidade Virtual;


em Problemas; - M-learning; - Realidade Aumentada;
- Aprendizagem baseada - Just-in-time learning. - Jogos;
em Projetos; - Gamificação.
- Movimento Maker;
- Instrução por Pares;
- Design Thinking.

Vamos começar?

42
Unidade 1: Metodologias Ativas
O que são metodologias ativas?

“As metodologias ativas são estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas


de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam os
estudantes no desenvolvimento de projetos e/ou atividades práticas.
Nos contextos em que são adotadas, o aprendiz é visto como um sujeito
ativo, que deve participar de forma intensa de seu processo de
aprendizagem (mediado ou não por tecnologias), enquanto reflete sobre
aquilo que está fazendo.”

Filatro e Cavalcanti (2018, p.12)

Os princípios fundamentais das metodologias ativas são basicamente


três:

Vamos explorar algumas abordagens ativas com maior potencial de


inovação por promoverem a ação-reflexão (articulação entre teoria e prática) e
por serem adaptáveis à execução em ambientes virtuais.

ABORDAGENS ATIVAS

1. Aprendizagem baseada em problemas - PBL (sigla oriunda do


inglês problem based learning)

Assista ao vídeo! Clique aqui.

Após assistir ao vídeo, você percebe que a PBL é um método que faz

43
com que os aprendizes sejam capazes de construir uma aprendizagem
conceitual, de processos, de procedimentos, de análise, de desenvolvimento e de
atitudes, por meio de problemas de situações reais ou hipotéticas que são
apresentadas pelo tutor/facilitador.

O objetivo é fazer com que os alunos busquem soluções diversas


aplicáveis para os ‘cases’ apresentados por meio de investigações.

O método está estruturado em 7 etapas e se inicia com


situações-problema para a construção de novos conhecimentos. Pode ser
aplicado em grupo ou individualmente, on-line ou presencial.

Um bom problema deve ser objetivo, simples e engajador para motivar


os alunos. Você consegue pensar em algum problema para ser trabalhado? Só
para ilustrar, me vem à cabeça o seguinte problema: Aumentar a participação
dos aprendizes nos cursos on-line com tutoria ofertados pelo ILB.

2. Aprendizagem baseada em projetos - ABP

44
Assista ao vídeo! Clique aqui.

PBL é um método em que os alunos se envolvem em tarefas e desafios


para desenvolver um projeto que tenha como resultado um produto tangível.

Em grupo, os alunos desenvolvem um projeto que se inicia com a


apresentação pelo professor de uma questão complexa e instigante que irá
nortear o projeto ou os alunos apresentam uma proposta que tenham interesse.
Em seguida, são definidos prazos, escopo de trabalho, expectativas de resultado
e critérios de avaliação. O resultado final é um produto que pode ser um
protótipo ou um plano de ação a ser implementado. Por exemplo, um desafio
poderia ser “Elaborar um plano de ensino de um curso on-line sem tutoria sobre
a utilização de metodologias ativas em ambientes virtuais de aprendizagem.”

Importante!

➔ O conteúdo a ser pesquisado deve ser relevante no contexto dos alunos;


➔ O caminho não deve ser definido de antemão;
➔ O aluno é o protagonista no andamento do projeto;
➔ As fontes de pesquisa devem ser diversificadas;
➔ O professor guia e dá feedbacks durante todo o percurso do projeto;
➔ Os alunos desenvolvem habilidades de colaboração e trabalho em equipe,
comunicação, raciocínio lógico, pensamento reflexivo, organização,
resiliência, persistência por meio de tentativas e erros, dentre outras.

Alguns recursos digitais além do AVA podem ser utilizados:

● Trello

Tem uma farta aplicabilidade à sala de aula, que vem surpreendendo

45
tanto os professores quanto seus alunos – sendo uma ótima ferramenta para
aprendizado baseado em projetos e solução de problemas. Os alunos podem usar
as ferramentas do Trello para assumir o controle de seu próprio aprendizado e
descrever os passos necessários para concluí-lo, dividindo tarefas e planejando o
que precisam para atingir as metas. 

● Padlet

Funciona como um mural, no qual os alunos podem compartilhar


produções em diversos formatos (texto, vídeo, imagens etc) e também comentar
nos conteúdos postados por outras pessoas – facilitando, assim, a cocriação de
um produto final. Tem a desvantagem da versão gratuita só possibilitar três
‘padlets’.

● Flipgrid

É um aplicativo que trabalha exclusivamente com vídeos. O professor


coloca uma problemática inicial para que a turma faça uma discussão gravando e
compartilhando registros audiovisuais. “O legal é que traz essa linguagem com a
qual os alunos têm muita familiaridade e facilidade de se expressar. Afinal, temos
hoje uma geração de pequenos youtubers”, comenta Renata. A devolutiva do
educador também precisa ser em vídeo, o que deixa as trocas bastante
dinâmicas. 

● Scracht

Desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT, em


inglês), o software gratuito possibilita a criação de animações e jogos, além de
outras narrativas interativas por meio da programação. “O Scratch traz uma
linguagem bem acessível e permite que professor e aluno interajam de uma
maneira mais leve”, indica Daniela Ilhesca, professora da EMEF Arthur Pereira de
Vargas.

● Mind Node

Possibilita a criação de mapas mentais de maneira simples e prática,


ajudando a dar concretude a processos como o de levantamento de ideias. É
gratuito.

3. Movimento maker

Assista ao vídeo Cultura maker: que bicho é esse?, do Marcelo Tas,


clicando aqui.

Filatro e Cavalcanti definem o movimento Maker:

46
“O movimento Maker é uma perspectiva ativa de aprendizagem centrada no
conceito de aprendizagem experiencial. Maker é uma pessoa que participa
ativamente de todo o processo de fabricar um objeto com as próprias mãos.
Por extensão, o movimento maker enfatiza a relevância do aprender fazendo, a
projeção e a construção de artefatos e a fabricação digital.” (p. 40)

Recapitulando as informações do vídeo, salientamos alguns aspectos


relevantes:

A proposta da cultura maker é fazer com que as pessoas tornem suas


ideias em realidade, desenvolvam as próprias tecnologias, dispositivos e
ferramentas, em projetos que reforcem suas leituras da sociedade. Qualquer
pessoa pode construir, consertar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e
projetos. Essa noção pode pender tanto para o lado social ou doméstico quanto
para o empresarial, mas sempre se pautando pelo cooperativismo e pelo
compartilhamento de ideias.

Na educação, a forma mais comum de adotar o movimento maker é a


partir da criação e uso de Fab Labs (laboratórios de fabricação).

Em entrevista ao Estadão, Dale Dougherty, criador da revista MAKER e


responsável por popularizar o termo, explica o que são os makerspaces (Fab
Labs):

“Um makerspace pode ser visto como uma combinação de oficina


mecânica, estúdio de arte e laboratório de computação, mas é
fundamental encará-lo como um espaço de trabalho, não um local
para só passar o tempo. Podem ter impressoras 3D, cortadoras a
laser, mesas de marcenaria, máquinas de costura. Muitos costumam
ter computadores com programas de design, onde é possível
projetar o modelo 3D de alguma peça para depois fabricar nas
impressoras. Os frequentadores têm acesso às ferramentas e ao conhecimento
47
de outros makers presentes. Porém, para algumas pessoas, como crianças, o
makerspace poderia ser simplesmente uma sala vazia com jogos de tabuleiro,
tesoura e outros materiais escolares. A presença de equipamentos às vezes se
confunde com o processo de criação, mas máquinas modernas não resumem o
objetivo de transformar ideias e inspirações em algo mais.”
Leia o texto original clicando aqui.

Os Fab Labs podem ser criados em empresas, instituições


educacionais, startups e órgãos governamentais e permanecem abertos a
qualquer pessoa que queira utilizá-los, gratuitamente ou por um custo baixo em
dias e horários estabelecidos para esse fim.

Em cursos híbridos ou a distância, os estudantes ou profissionais


podem utilizar laboratórios, oficinas ou Fab Labs disponíveis em polos presenciais
ou em escolas, universidades ou empresas parceiras localizadas em suas
cidades. Outra possibilidade é enviar kits com materiais específicos para que os
alunos possam realizar experimentações.

“Muitas instituições têm investido em laboratórios virtuais e remotos para


tornar as experiências vividas presencialmente também acessíveis em espaços
digitais. Os laboratórios virtuais são compostos de aplicações web que imitam
experimentos realizados em laboratórios presenciais."

Filatro e Cavalcanti (p.45)

A grande vantagem é que estão sempre disponíveis para serem


acessados por aprendizes e educadores, oportunizando a interação com os
experimentos, sempre que quiserem.

Cultura maker na escola está ligada à criação de soluções criativas ―


tecnológicas ou não ― para situações-problema. São criados objetos e produtos
bem como realizadas intervenções no espaço educativo ou pela cidade (uma
horta, por exemplo, onde os produtos sejam consumidos na própria escola).
Dessa forma, a educação maker é uma forma de ensino, caracterizada por uma
abordagem colaborativa, que usa experiências práticas para encontrar a
resolução de problemas.

Um dos principais exemplos de cultura maker no Brasil é a Campus


Party, tida como a maior experiência tecnológica do mundo. Ela reúne milhares
de jovens em torno de “um festival de Inovação, Criatividade, Ciências,
Empreendedorismo e Universo Digital”, como descreve o site da organização.

Veja um exemplo da Campus Party Brasil para ilustrar. Clique aqui.

Segue relação de Fab Labs gratuitos e pagos para experimentar,

48
aprender e produzir:

1. Lilo Zone (SP)

2. Garagem Fab Lab (SP)

3. FAZ Makerspace (BH)

4. Fab Lab Newton (BH)

5. Laboratório Aberto (BH)

6. Galpão Makers (PoA)

7. Fab Lab Rec (Recife)

8. L.O.U.Co (Recife)

4. Instrução por pares – Peer instruction

Peer instruction ou instrução por pares é um método de ensino


interativo baseado em evidência (se o aluno está aprendendo ou não),
popularizado na década de 1990 por Eric Mazur, professor de Física da
Universidade de Harvard.

Diz o professor em suas palestras: “Comecei a aplicar esse método


quando percebi que a parte mais fácil do aprendizado, os alunos faziam comigo e
a parte mais difícil estavam fazendo sozinhos.”

Assista ao vídeo “Instrução pelos pares na aprendizagem ativa”, do


Professor Mazur. Clique aqui.

É essa a essência da Instrução em pares: alterar a dinâmica da sala de


aula para que os alunos auxiliem uns aos outros no entendimento dos conceitos
e, em seguida, sejam conduzidos pelo professor no aperfeiçoamento desse
aprendizado por meio de questões dirigidas e pílulas de abordagens ativas para
melhorar o processo de ensino e aprendizagem.

Como funciona?

49
A instrução em pares pode ser aplicada em cursos on-line com maior
flexibilidade de tempo e espaço.

Como fazer?

1. O professor/tutor apresenta os conceitos utilizando hipertexto, videoaula


curta ou web aula que são disponibilizados no AVA;
2. Os alunos respondem individualmente a todas as perguntas que estarão
disponíveis no AVA por um período determinado. Então, o professor avalia
a quantidade de erros e acertos do teste e mostra o resultado para a
turma, sem, no entanto, revelar as respostas corretas de cada questão;
3. Caso a taxa de acertos seja alta (mais de 70%), faz-se uma breve
conclusão sobre o conteúdo estudado;
4. Se o nível de acertos for baixo (30%) ou médio (30%-70%), o professor
explica novamente o conteúdo e os alunos são incentivados a discutir com
seus colegas, um ensinando aos outros.
5. São formados grupos e as discussões podem ser em fóruns ou wikis.
Nesse momento, comentam o significado e importância das questões e
cada um argumenta sobre o motivo de terem escolhido suas respostas.

50
Com isso, uns ajudam aos outros e todos os alunos são engajados na
construção do conhecimento;
6. Após a discussão, as questões são novamente respondidas. Agora,
espera-se que a quantidade de acertos aumente;
7. Uma vez alcançados os objetivos da aula, o professor apresenta as
respostas corretas do teste e faz uma avaliação geral de cada pergunta
com a turma.

Outros recursos tecnológicos podem ser utilizados para auxiliar na


utilização desse método, como o Google Classroom, Formulários do Google,
aplicativos como o Kahoot, Mentimeter, Socrative e Plickers.

MOMENTO DE REFLEXÃO

Você consegue associar essa metodologia com as formas mais eficazes de


retenção do conhecimento apresentadas na Pirâmide de Retenção do
Conhecimento? (Módulo I, Unidade 2)

Quais os principais benefícios desse método?

➔ É centrado no aluno;
➔ Estimula a interação produtiva, o pensamento crítico e a colaboração;
➔ Promove uma postura proativa do aluno...

E você, que outros benefícios consegue perceber?

5. Design Thinking - DT

O que é design thinking?

Assista ao vídeo Processo criativo: Design Thinking, do Sebrae Minas.


Para conferir, clique aqui.

“O DT é uma abordagem centrada no ser humano que promove a solução de


problemas complexos, estimula a criatividade e facilita a inovação. É
humanista, pois busca compreender, de forma empática, os desejos e
necessidades de pessoas impactadas por um problema analisado.”

Filatro e Cavalcanti (p.53)

Na Educação, é conhecida como aprendizagem investigativa,


trabalhando de forma colaborativa e desenvolvendo a empatia. Nesse modelo, o

51
estudante participa como formador de conhecimento. Não existe uma única
forma correta de aplicá-lo. O que existe são etapas a serem exploradas como
processo de resolução de problemas. Quando usadas no ambiente da sala de
aula, essas etapas trazem mais dinamismo, envolvimento e sentimento de
pertencimento. 

As etapas do processo de DT prevêem:

➔ a escuta
➔ a observação
➔ a investigação
➔ a projeção de soluções
➔ a prototipagem
➔ a implementação das melhores soluções criadas

No contexto educacional o DT pode ser aplicado como:

1. Metodologia de solução de problema – possibilita enfrentar problemas


comuns a partir de um novo olhar.
2. Abordagem de Inovação – permite a criação, o teste, a implementação de
processos e serviços e soluções educacionais que promovam a inovação.
3. Estratégias de ensino e aprendizagem – promover e incentivar
uma ‘cultura de pensamento’, criando diversas oportunidades para que se
possa desenvolver o conhecimento, a comunicação, a cooperação, o
protagonismo e o pensamento científico, crítico e criativo diante das
situações de aprendizagem colaborativa.

Um dos principais benefícios da utilização do design thinking como


abordagem consiste em seu processo estruturado de expansão e afunilamento
da compreensão sobre um determinado tópico, permitindo um movimento
cognitivo de abertura para explorar novas possibilidades acerca do que está
sendo analisado (por exemplo, um problema).

Após esse momento de abertura, fazemos o momento inverso de


fechamento para definir ou escolher uma solução. Esse processo ajuda a
identificar a causa central do problema, fazendo deste uma ótima oportunidade
para aprender. Assim, a abordagem do design thinking enfoca o processo de
busca por uma solução, e não apenas a solução em si.

Sabemos que o DT desperta a criatividade, já que novas formas de


pensar e diferentes ideias são desenvolvidas por meio de um processo
estruturado e focado na descoberta, na ideação e na experimentação.

52
Vamos conhecer as etapas, de acordo com a professora Claire Arcenas,
do blog Geekie e contextualizar com exemplos:

1. Exercício da empatia: entendimento das necessidades e motivações


das pessoas que estão envolvidas no problema “Evasão dos cursos com
tutoria” – estudantes, tutores, especialistas de conteúdo, designers,
coordenadores. Essa análise inicial, suportada pelo mapa de empatia, nos
ajuda a aprofundar o entendimento das necessidades e motivações dessas
pessoas e possibilita observar e sentir emoções, pontos de vista, reações e
ações por um novo ângulo, sem julgamentos. 
2. Especificar a origem do problema: Com base nas reflexões do mapa de
empatia, a próxima etapa ajuda a especificar a origem do problema
em questão e a definir a principal oportunidade. Ela orienta os
processos reflexivos e criativos, estimulando uma melhor compreensão
sobre como transformar um desafio em uma oportunidade que direcionará
a criação de soluções viáveis. Aqui, sugere-se utilizar perguntas
facilitadoras (técnicas específicas de questionamento para desenvolver
argumentos e elaborações), como por exemplo: “Como poderíamos ...? O
que te faz pensar isso? Você poderia elaborar mais? Você poderia explicar
o seu raciocínio?”

Ao terminar de escrever as questões, separe-as por temas ou


afinidades. Observando cada agrupamento, defina qual será o próximo ponto a
ser solucionado. Para direcionar o trabalho, use algumas das questões já
produzidas ou escreva uma nova que reflita a ideia central escolhida.

3. Gerar ideias para as possíveis soluções (ideação): é o momento de


colocar toda a criatividade à tona, sem julgamento ou análise das suas
ideias ou das dos outros, mas sim deixá-las fluírem. É o momento da
‘chuva de ideias’ (brainstorm). Deve-se escrever as ideias procurando ser
o mais específico possível, evitando-se hipóteses abstratas. Uma possível
ideia para a pergunta levantada na etapa anterior seria: “Comunicação via
coordenação por e-mail para estudantes que evadiram convidando-os a

53
participar de um grupo focal on-line”.

O próximo passo consiste em agrupar as diferentes ideias por


categorias semelhantes (por afinidade), a fim de tornar visíveis as soluções
mais apropriadas e relevantes à realidade. Cada categoria gerada deve ser
nomeada. Ao final desta etapa, escolha com seu grupo uma ou mais categoria(s)
para prototipar. É possível escolher mais de uma categoria, caso vocês desejem
abranger mais problemas com a solução proposta.

4. Prototipar para tornar as ideias visíveis e tangíveis: chegou o momento


de construir a melhor versão possível da sua ideia (prototipação) para
testar no ambiente escolar. É possível tangibilizar uma ideia de várias
maneiras, porém, é importante escolher a forma que mais se adequa à
solução desejada. Os protótipos permitem que você apresente a sua ideia
a outras pessoas: esteja aberto a feedbacks e discuta de forma
colaborativa sobre como evoluir a solução. Por exemplo, um protótipo
poderia ser “Curso para capacitação dos tutores na mediação e facilitação
do ensino e da aprendizagem on-line”

Ao terminar a etapa de prototipação, é hora de validar a experiência


das pessoas diante do protótipo que foi construído: entender como a pessoa se
sente, descobrir quais benefícios ou problemas ela percebe e de que maneira a
experiência potencializa o seu aprendizado. 

5. Validar, refletir e iterar: a validação é muito mais focada na pessoa e em


sua experiência de uso do que na solução. Após testar o protótipo, é
importante refletir sobre como a experiência impactou o processo de
aprendizagem. Por exemplo, você pode pedir o feedback da pessoa que
passou pelo processo de validação para entender melhor seus sentimentos
durante a experiência; saber se ela percebeu algum benefício ou problema
e de que forma ela achou que seu aprendizado foi aprimorado. 

Levando o feedback da pessoa em consideração, pergunte-se: “O que


eu faria diferente?”. Lembre-se de que a iteração (repetição do processo) é uma
oportunidade de ouvir feedbacks sobre o protótipo construído e, a partir disso,
evoluir nossas soluções.

Que tal utilizar alguns softwares gratuitos para enriquecer as etapas e


possibilitar a interação?

➔ Mind Node: programa muito simples e prático para ser utilizado dia a dia.
Ele ajuda a visualizar melhor as ideias.
➔ Free mind: é um software livre para criação de mapa mental, ele é simples
e objetivo, disponível para usuários Windows e Linux.
➔ Free Plane: outro programa simples, compatível com Windows e Linux,
que facilita a organização das ideias.
➔ Coggle: software on-line, permite mais que uma pessoa trabalhe com o

54
mesmo mapa mental. Não é preciso fazer download do programa, o que
permite trabalhar no projeto de diferentes plataformas.

Também é possível organizar o processo de DT usando o Google


Classroom.

Assista a proposta no vídeo “Como aplicar design thinking com o


Google Classroom?”, clicando aqui.

FINALIZANDO…

Ao concluir a Unidade 1, exploramos o potencial das metodologias


ativas para promoção de inovações em práticas andragógicas na educação.
Vimos que o aluno participa ativamente da sua aprendizagem de forma
colaborativa em busca de uma solução para algum problema apresentado. As
diversas abordagens apresentadas servem de embasamento para a aplicação de
variadas estratégias didáticas, recursos e ferramentas tecnológicas.

Quais são as principais características dessa metodologia?

Aqui, você pode optar por:

- seguir para a Unidade 2;


- dar um pit stop e saborear conteúdos extras para
ampliar ainda mais seus conhecimentos;
- realizar a atividade extra proposta.

Qual a sua escolha?

55
Pílulas de Conteúdo Extra
E-book “Design Thinking: a inovação criativa e colaborativa.” Clique aqui.

E-book “Sala de Aula Invertida: por onde começar?” Clique aqui.

Texto “Educação Corporativa e metodologias ativas: estudo de caso com design


thinking em uma instituição bancária”. Clique aqui.

56
Atividade Extra - Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.

Aproveite o momento e faça uma autoavaliação da sua aprendizagem


construindo um plano de aula sobre o tema ‘Metodologias Ativas’. Você deverá
utilizar a ferramenta Trello. Coloque em prática sua criatividade, selecione
materiais (vídeos, e-books, hipertextos, imagens etc), faça o cronograma, pense
na avaliação ... e sucesso!

57
Unidade 2: Metodologias Ágeis

Continuando nosso estudo sobre novas metodologias, chegou a hora


de perguntar:

O que são metodologias ágeis para a aprendizagem on-line?

Filatro e Cavalcanti mostram que a Metodologia Ágil fundamenta-se


nos conceitos da mentalidade ágil utilizada no desenvolvimento de softwares. Na
aprendizagem, surgiu a partir do The Agile Schools Manifesto (Manifesto das
Escolas Ágeis), em 2011, onde foram elencados Doze Princípios das Escolas
Ágeis:

1. A maior prioridade é satisfazer as necessidades dos estudantes e de suas


famílias por meio da entrega precoce e contínua de aprendizagem
significativa.
2. Requisitos de mudança são bem recebidos mesmo ao final de um ciclo de
aprendizagem, em benefício dos alunos e de suas famílias.
3. As escolas ágeis oferecem frequentemente aprendizagem significativa, no
espaço de alguns dias e até algumas semanas, com preferência para o
prazo mais curto.
4. A escola e a família trabalham juntas cotidianamente para criar
oportunidades de aprendizagem para todos os participantes.
5. As escolas ágeis criam projetos em torno doe indivíduos motivados,
dão-lhes o ambiente e apoio de que precisam e confiam neles para fazer o
trabalho.
6. As escolas ágeis reconhecem que o método mais efetivo de transmitir
informações para e dentro de uma equipe é a interação face a face.
7. A aprendizagem significativa é a principal medida de progresso.
8. Seus processos promovem a sustentabilidade. Educadores, estudantes e
famílias devem ser capazes de manter indefinidamente um ritmo
constante.
9. As escolas ágeis acreditam que a atenção contínua à excelência técnica e
ao bom design aumenta a capacidade de adaptação.
10.Simplicidade – a arte de minimizar a quantidade de trabalho realizado - é
essencial.
11.As melhores ideias e iniciativas emergem de equipes auto-organizadas.
12.Em intervalos regulares, as equipes refletem sobre como se tornar mais
eficazes, depois sintonizam e ajustam seu comportamento como
necessário.

A partir daí, vários autores buscaram dar novas ênfases para a


58
mentalidade ágil na educação:

“O princípio mais importante na mentalidade ágil é prover feedback contínuo,


aprender a partir das iterações anteriores e dispor-se a tentar e melhorar na
próxima iteração.”

Kamat

“Aprendizagem ágil implica a criação de conteúdo pelos alunos e o


desenvolvimento de habilidades em um ambiente colaborativo e competitivo,
mediado pela tecnologia, tendo o professor o papel de facilitador e direcionador
dos projetos, de uma perspectiva informada, enquanto os alunos se tornam
autodirigidos, resilientes, orientados para a equipe e aprendizes ao longo da
vida”.

Royle e Nikolic

A Agile-Teaching/Learning Methodology – ATLM (Metodologia de Ensino


– Aprendizagem Ágil) desenvolvida por Chun apresenta três elementos
essenciais:

A ATLM aplica concretamente esses elementos com a utilização


extensiva de blogs, wikis, mensagens instantâneas e outras tecnologias para
apoiar a colaboração e compartilhamento de conhecimentos e feedback rápido.

Krehbiel et al propôs o Manifesto Ágil para o ensino e aprendizagem.

59
A ‘pedagogia extrema’ é outro exemplo da mentalidade ágil em
educação. Requer que os educadores enfatizem três elementos da filosofia ágil
em suas práticas:

São exemplos de metodologias ágeis:

1. Microaprendizagem ou Microlearning

Para acessar o vídeo, clique aqui.

Técnica para cursos on-line:


60
Minute Paper - também conhecido como "teste de um minuto", é uma
técnica de avaliação desenvolvida pela Universidade da Califórnia, Estados
Unidos que vem sendo utilizada com bastante frequência. Tem o objetivo de dar
ao professor um retorno, um feedback, sobre os tópicos abordados em aula,
sobre suas maiores dificuldades em relação aos conceitos apresentados e os
pontos mais relevantes da aula. Existem inúmeras possibilidades de uso, com
variações criativas, com o uso apenas do papel e caneta (ambiente presencial)
ou na versão on-line por meio de um chat ou mensagens instantâneas em
aplicativos como Whatsapp, Mentimeter ou Twitter.

Como usar?

Eu, pessoalmente, já utilizei esta técnica várias vezes como avaliação


diagnóstica. Para um grupo de até 10 alunos ela funcionou muito bem. Que tal
experimentar?

2. Aprendizagem móvel - m-learning

No m-learning o processo de ensino e aprendizagem é intermediado

61
por dispositivos sem fio (telefones celulares, smartphones e tablets) permitindo
conectar a experiência formal de educação com o aprendizado situado.
Proporciona um novo ambiente para alunos e professores, usando dispositivos
móveis como plataformas por meio de conteúdos otimizados que viabilizam o
aprendizado a distância.

São características do m-learning:

➔ Maior controle e autonomia do aprendiz sobre a própria aprendizagem;


➔ Aprendizagem em contexto, no local, horário e condições que o aprendiz
julgar mais adequados;
➔ Continuidade e conectividade entre contextos nos quais o aprendiz se
mover;
➔ Aproveitamento de tempo, espaços e oportunidades para aprender de
forma espontânea de acordo com seus interesses e necessidades.

Você pode estar se perguntando: mas, qual é a diferença do e-learning


para o m-learning?

Dicas da MicroPower

1. A diferença começa pelo nome: em e-Learning, o “e” significa eletrônico,


portanto, qualquer forma de aprendizado por dispositivos eletrônicos,
como o computador através da internet, extranet e outros sistemas.
Enquanto que o “m”, de m-learning, equivale a qualquer forma de
conhecimento que é dada usando dispositivos portáteis. Assim, o
m-learning faz parte do e-learning, ou seja, equivale a um subconjunto do
e-learning. Mas ambos dependem da comunicação digital para ensinar e
desenvolver pessoas e podem ser usados de forma complementar.
2. Dependendo de sua proposta de treinamento e conteúdo, você pode optar
pelo uso do e-learning ou do m-learning. Quer ver? Ao ensinar assuntos e
competências muito específicas, temas que exijam profundidade e
bastante contextualização (como o uso de uma máquina ou as políticas da
empresa), opte pelo e-learning. Já o m-learning deve ser usado no caso de
conteúdos e ideias que suportem um processo de atividade contínua,
atuando como um complemento simples e de fácil acesso. No geral,
recomenda-se que o conteúdo do e-learning tenha de 20 a 30 minutos de
duração e do m-learning, de 3 a 7 minutos, no máximo.
3. Há diferença também no design. No caso do e-learning, indicado para telas
grandes de computadores, por exemplo, é possível incluir informações
detalhadas, ter espaço para gráficos mais complexos, diferentes tipos de
mídia e interatividade. Já o m-learning, para smartphones e tablets,
requer adaptação de conteúdo para tela pequena, apresenta uma ideia por
tela, ícones maiores para cliques com os dedos e simples navegação. 

62
Como funciona o m-learning ou a aprendizagem móvel?

➔ Aplicativos – desenvolvidos sob medida para dispositivos móveis, podem


combinar questionários interativos, conteúdo multimídia e mecanismos de
interação entre os usuários. Por exemplo, Kahoot, Mentimeter, Google
Classroom, Google Forms, etc.
➔ Videoaulas – de curta duração, especialmente para consumo em telas
menores e em pequenos intervalos de tempo. O fornecedor pode
disponibilizá-las apenas on-line, o que limita o acesso, ou em modo off-line.
➔ Podcast - arquivo digital de áudio transmitido através da internet.
➔ E-books – podem ser simples arquivos estáticos em PDF ou explorar ao
máximo os recursos multimídia disponíveis em dispositivos móveis,
incluindo à leitura vídeos, áudios, hiperlinks, etc. 
➔ Gamification – jogos digitais completamente voltados à educação, que
aproveitam mecanismos diversos, como personagens, pontuação, prêmios
e níveis de dificuldade, a fim de dinamizar o processo de aprendizagem.
➔ Redes sociais – disponíveis em dispositivos móveis por meio de
aplicativos, possuem foco principal na interação entre os usuários, como
whatsapp e telegram.
➔ Microlearning  – treinamentos desenvolvidos de acordo com padrões de
mobilidade, em pequenas doses e com foco específico.
➔ Mobiles tags – códigos de barra que podem ser lidos por qualquer
dispositivo móvel com câmera web e levam o usuário a algum link, como
os QR codes (códigos de resposta rápida).

VANTAGENS:

1. Mobilidade

A qualquer hora e em qualquer lugar.

2. Imediatismo

Abre conteúdos educativos e envia imediatamente mensagens para


colegas e professores.

3. Constância 

O conteúdo está sempre à disposição do aluno.

4. Rapidez 

Esses pequenos aparelhos estão sempre à mão.

5. Controle

É possível monitorar as atividades do aluno que estuda com soluções

63
de m-learning e com os dados mensurados, tomar decisões futuras.

6. Alcance

Crescimento exponencial.

7. Autodidatismo 

Com um mundo de informações na palma das mãos, o aluno pode ir


além do proposto em sala de aula e começar a estudar por conta própria.

8. Diversidade 

Suporta conteúdo multimídia, como vídeos, cursos e-learning e e-books.

9. Personalização

Possibilitam distribuir treinamentos personalizados aos alunos.

10. Entretenimento 

Jogos são populares entre os usuários de smartphones e tablets.


Recebem abordagem pedagógica/andragógica para unir educação e
entretenimento. 

3. Just-in-time learning

O Just in Time (JIT), surgiu em terras japonesas, no princípio dos anos


50, depois dos estragos causados pela 2ª Guerra Mundial, quando o país
precisava se reformular por completo, desde as necessidades mais básicas, como
alimentação e moradia, como também no setor automobilístico.

Foi aí que a Toyota Motor Company entrou em ação! A empresa


implementou um modelo de produção que ia na contramão do que o Fordismo
pregava (produção em massa). O modelo propôs coordenar a produção
automobilística de acordo com a necessidade específica do cliente, ou seja,
produzir somente o que o cliente deseja, no momento certo e na hora certa, e
com isso reduzir o estoque para o mínimo, conseguindo uma maior diversificação
dos produtos.

A partir desse modelo, como podemos conceituar Just-in-Time


Learning?

A  Aprendizagem Just-in-Time  pode ser traduzida como


“aprendizagem no momento exato”, é um método de ensino no qual o conteúdo
abordado está prontamente disponível para o aluno quando e como ele
necessitar.
64
Esse método é muito utilizado em treinamentos e capacitações
corporativas. Os trabalhadores podem acessar tutoriais web, multimídias
interativas, banco de dados autoguiados e “pedaços” de informações, de acordo
com suas necessidades para execução de tarefas específicas e resolução de
problemas à medida que eles surgirem.

“Ainda que exista supervisão, o indivíduo tem plena autonomia no seu


desenvolvimento educacional e, dessa forma, é capaz de aprender a seu modo e
no seu ritmo”, afirma o blog Genie.

Verifique algumas ferramentas específicas de just-in-time learning:

1. Ajuda de trabalho (Job-aids): fornecem informações de fácil acesso e


rápida apreensão: cartões de referência rápida, folhetos, infográficos,
cartazes, checklist dentre outros materiais. Ex. Cartões de instruções de
segurança que ficam nos bolsões das poltronas dos voos comerciais.
2. Templates: modelos de documentos formatados para serem preenchidos.
Ex. formulários para envio de currículos, contratos, trabalhos de conclusão
de curso (TCC) etc.
3. Macros: eliminam etapas repetitivas em aplicações de planilhas
eletrônicas e programas de processamento de texto, reduzindo tempo para
completar uma atividade.

Você consegue perceber quais mudanças são propostas pelo


just-in-time learning?

Qual a relação entre a Aprendizagem Just-in-time e


Microaprendizagem?

Ambos estão inseridos na metodologia de aprendizagem ágil, onde o


65
aluno é ativo e participa diretamente do seu desenvolvimento, interagindo e
contribuindo com o conteúdo apresentado.

“Tendo em vista que o princípio do Just-In-Time é disponibilizar o


material que o colaborador precisa, quando ele necessita, o Microlearning ― que
consiste, essencialmente, em transmitir o conhecimento em pequenos blocos ―
torna-se indispensável”, ou seja, ele oportuniza a implementação do Just-in-time,
diz o blog Genie.

Filatro e Cavalcanti apresentam a técnica do Discurso do Elevador


(Elevator pitch) muito usado no meio de startups para expressar ou vender uma
ideia de forma rápida e efetiva, simplificando a mensagem complexa. Ao ser
adaptado ao contexto educacional, os alunos ao invés de apresentar seminários
tradicionais, podem fazer o pitch via webconference ou gravar um vídeo, de 3 a 5
minutos sobre um tema de estudo específico.

Como usar?

66
Observação!

Os conceitos  Just-in-Time Learning e Just-in-Time Teaching são


diferentes, mas podem ser trabalhados de forma complementar.

O primeiro trabalha a relação entre os alunos e o conteúdo. Já o


Ensino Just-in-Time (geralmente, abreviado como JiTT, em inglês) é uma
proposta pedagógica na qual são utilizados feedbacks coletados em atividades
educacionais variadas para aprimorar o planejamento das aulas.

O JiTT + Peer Instruction = potencializa a aprendizagem. Veja o mapa.

FINALIZANDO…

Neste módulo exploramos o potencial inovador das metodologias ágeis


na educação. A apresentação do conteúdo em pequenos “pedaços”, as interações
rápidas e tomadas de decisão contextualizadas na hora e na situação exatas em
que se fazem necessárias são apontadas como a solução para a aprendizagem no
mundo contemporâneo.

Reforçamos que os princípios dessa metodologia baseiam-se em:

67
Acreditamos não ser suficiente apenas ofertar cursos on-line. São
necessários métodos e ferramentas apropriadas para estimular o interesse do
aprendiz, engajá-lo, estimulá-lo a participar do seu aprendizado e também
contribuir com seus colegas, não é mesmo?

Na próxima Unidade vamos conhecer uma metodologia imersiva que


traz a inovação profundamente relacionada ao emprego de ferramentas – mídias
e tecnologias – no apoio à aprendizagem humana.

Aqui, você pode optar por:

- seguir para a Unidade 3;


- dar um pit stop e saborear conteúdos extras para
ampliar ainda mais seus conhecimentos;
- realizar a atividade extra proposta.

Qual a sua escolha?

68
Pílulas de Conteúdo Extra
Ebook “Storytelling na Educação”. Clique aqui.

Texto “Uso da Storytelling para a construção e o compartilhamento do


conhecimento na educação”. Clique aqui.

Vídeo “Storytelling na Educação”. Clique aqui.

Vídeo “Pitch – discurso do elevador”. Clique aqui.

69
Atividade Extra - Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.

Aproveite o momento e faça uma autoavaliação da sua aprendizagem


produzindo um vídeo sobre o uso da storytelling na educação utilizando os
princípios da metodologia ágil e a técnica do ‘Discurso do Elevador’.

70
Unidade 3: Metodologias Imersivas
O que são metodologias imersivas?

As metodologias imersivas vêm somar e complementar


as metodologias ativas focando na experimentação e
imersão do estudante em ambientes virtuais que
utilizam os sentidos do corpo humano para simular, no
espaço digital, situações que podem ou não ser vividas
na realidade por meio de tecnologias.

São exemplos desses ambientes:

Essas inovações, até pouco tempo atrás, eram restritas a treinamentos


específicos de astronautas ou pilotos de avião. Nos dias atuais tornaram-se uma
opção muito interessante para as organizações e instituições de ensino.
Promover atividades que estimulem o desejo dos alunos de aprender é muito
importante. Um aluno motivado com conteúdos dinâmicos e interativos
aprenderá e assimilará, muito melhor, os conceitos trabalhados.

As tecnologias imersivas permitem:

➔ customização maior da aprendizagem, e


➔ proporcionar aos usuários finais uma experiência mais autêntica, dando a
chance de experimentarem uma situação do mundo real, dentro de um
ambiente seguro para praticar, cometer erros e aprender.

71
Imagine um estudante observando o sistema esquelético
no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando
um experimento de laboratório e tomando decisões
sobre o que fazer e quais recursos utilizar, enquanto
recebe o feedback do professor. Tudo isso quantas vezes
for necessário para dar significado a sua aprendizagem.

Como dissemos inicialmente, o caráter imersivo refere-se a uma ideia


de nos sentirmos cercados em um espaço que absorve nossos sentidos. De
acordo com Filatro e Cavalcanti, uma experiência imersiva pode ser:

➔ Mental – estado psicológico de profundo engajamento e envolvimento


estimulado pelo uso de variadas mídias digitais ou não (como livros e
jogos de tabuleiro);
➔ Física – estado produzido por estímulos sensório-motores que criam a
impressão de contato físico e são promovidos pelo uso de tecnologia.

“(...) Mesmo quando se utiliza a imersão física pelo uso de um aparato de


interface, é imprescindível que a imersão psicológica também ocorra. Só assim
os usuários de ambientes virtuais imersivos terão a sensação de presença
nesses espaços digitais, tridimensionais e interativos.”

Filatro e Cavalcanti (p. 136)

Vamos explorar alguns desses ambientes virtuais imersivos?

1. Realidade Virtual – RV

A realidade virtual, também conhecida pela sigla VR (virtual reality) é


uma tecnologia que permite a imersão e cria um mundo totalmente novo e
interativo no meio digital, utilizando-se um sistema computacional. O usuário
pode simular ações dentro do ambiente virtual e ter uma experiência multi
sensorial por meio da interface em tempo real.

72
Para ter uma experiência com a VR, o usuário precisa
utilizar um dispositivo similar a um óculos, como por
exemplo, o Oculus Rift, do Facebook ou o Google
Cardboard. A ideia é que esse dispositivo exiba o ambiente
virtual, criado em um modelo 3D ou por meio de vídeos
orbitais.

MOMENTO DE REFLEXÃO

Você já vivenciou a tecnologia de realidade virtual? Se sim, quais sensações


sentiu? Seu interesse no aprendizado aumentou? Se não experimentou,
gostaria de ter essa experiência? Qual a sua expectativa?

A realidade virtual na educação já existe e o seu


potencial é imenso. Hoje em dia, a tendência é usar os
seus recursos — de projeções em tela a hologramas —
para oferecer aos estudantes experiências que eles
jamais poderiam ter.

Proporcionar ao aprendiz a interação com situações ou


dilemas, como se estivessem ocorrendo no presente,
permite que o estudante se prepare de antemão para desafios do mundo real.
Estar inserido no contexto do assunto e ser capaz de manipular o conteúdo,
mesmo que virtualmente, contribui bastante para o aprendizado.

A VR ao transformar a forma como os alunos interagem com os


conteúdos, faz com que o conhecimento vá além da teoria, engajando os
estudantes a serem protagonistas do seu próprio processo de aprendizagem.

Podemos listar alguns benefícios da utilização da realidade virtual na


educação:
73
Você consegue perceber outras vantagens na aprendizagem?

Listamos alguns aplicativos para óculos de realidade virtual, com


aplicação educacional:

➔ Within – Traz uma experiência cinematográfica em três dimensões:


curtas, animações, filmes e documentários. Você pode visitar lugares,
explorar exposições e assistir atrações infantis, dando a sensação real de
imersão. É gratuito e compatível com iOS, Gear VR, Cardboard/Daydream,
Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality e PlayStation VR.
➔ Unimersiv – É uma plataforma exclusivamente educacional e conta com
diversos conteúdos: explorar o corpo humano, visitar Stonehenge, Titanic,
a Acrópole, a Roma antiga, ou até mesmo caminhar entre os dinossauros.
Não é gratuito.
➔ Google Earth VR – Você pode viajar para qualquer lugar do planeta.
Fornece uma experiência gratuita para o mundo a partir de uma
perspectiva nova. São mais de 500 milhões de Km2 da Terra, incluindo
bacia do rio Amazonas, a movimentada Manhattan, o Grand Canyon e os
Alpes Suiços. Óculos Cardboard/Daydream, Oculus Rift e HTC Vive.

Não podemos também deixar de citar o Google Expeditions e a Rede


de Bibliotecas Escolares que possuem vasto e magnífico conteúdo educacional.
Explore cada um deles!

CURIOSIDADE

Conheça a história da VR contada pela Tecmundo. Clique aqui para


acessar ao vídeo.

2. Realidade Aumentada - RA

74
“A Realidade Aumentada (RA) pode ser considerada uma evolução da RV (...) A
RA mistura uma visão do mundo físico com elementos virtuais para gerar, em
tempo real, uma realidade misturada. Isso é obtido pela superposição de
elementos artificiais, como objetos 3-D, conteúdos multimídia ou informações
textuais, a imagens do mundo real, reduzindo os custos de desenvolvimento e
aumentando as possibilidades de interação com o usuário.”

Filatro e Cavalcanti (p.141).

De forma mais simples podemos dizer que a RA é o termo utilizado


para a tecnologia que permite a interação entre ambientes virtuais e o mundo
físico através de uma webcam ou dispositivo com câmera. Ao invés do usuário
entrar em um ambiente virtual, é o ambiente virtual que se aproxima do mundo
real.

A tecnologia RA vem crescendo em todo o mundo e impulsionando sua


aplicação em diversas áreas, sendo a educação uma das mais procuradas.
Podemos citar um exemplo comum de aplicação de Realidade Aumentada em
educação quando, ao apontar seu tablet ou smartphone para um livro, o aluno vê
as figuras nele impressas projetadas em três dimensões na tela de seu
dispositivo móvel, o que lhe permite conhecer os objetos de uma forma mais
realista.

Verifique no vídeo do Senai um exemplo de aplicação no ambiente


educacional. Clique aqui.

PRINCIPAIS BENEFÍCIOS:

1. Imersão e interatividade

É possível atuar diretamente nos objetos de estudo tornando a aula


interativa e prendendo a atenção dos estudantes. Imagine poder misturar
elementos químicos e observar suas reações, quem não ia querer ‘brincar’, não é
mesmo?

2. Engajamento

Favorece um maior envolvimento e participação dos alunos na aula ao


criar um ambiente de aprendizado lúdico e atualizado.

3. Compreensão

Ao abordar os conceitos de diferentes aspectos e pontos de vista que


podem ir da visão geral ao menor detalhe, gera maior entendimento do conteúdo
e aproveitamento das aulas.

4. Noção Espacial

75
Possibilidade de apresentar aos alunos figuras em três ou mais
dimensões (no papel é em 2D), permitindo melhor compreensão espacial e
dimensionamento de sistemas, objetos e máquinas. O que é mais fácil: entender
o funcionamento de um satélite observando-o orbitar a terra ou lendo sobre esse
assunto numa apostila?

5. Custo Reduzido

Um dispositivo móvel, um aplicativo e folhas de papel têm custo muito


mais baixo do que kits de robótica, computadores e dispositivos de realidade
virtual. “Além disso, a RA permite a aplicação sem internet e wifi, podendo-se
estar “offline” e com isso reduz custos.

6. Colaboração

O ambiente criado nas aulas induz naturalmente a colaboração entre


os alunos, favorece a proposição de atividades em grupo, a comunicação, a troca
de ideias e as experiências, aprimorando as habilidades interpessoais de trabalho
em equipe.

Conheça alguns aplicativos de RA:

SketcherAR: how to draw with AR (Desenho/Pintura). Aprende a


desenhar com o auxílio da realidade aumentada. O app coloca imagens
virtuais numa superfície para permitir rastrear os desenhos com o
dispositivo móvel. Disponível para iOS e Android. Grátis.

Graphamented (Matemática). Permite projetar documentos do Excel,


bem como interagir com eles. Da mesma forma, dá a opção de extrair
dados específicos e mostrá-los separadamente. Esses arquivos são
carregados a partir do iCloud ou do Google Sheets, ambos limitados na
versão gratuita. Disponível para iOS. Grátis.

Boulevard AR (História da Arte). A exploração de obras de arte nunca


foi tão imediata, pessoal e arrebatadora. Boulevard AR dá vida a uma das
pinturas mais célebres da mundialmente famosa coleção Tudor da
National Portrait Gallery de Londres. O retrato de Sir Henry Unton é apresentado
por Charlotte Bolland, curadora da coleção do século XVI do museu , que narra e
guia a experiência imersiva através de nove vinhetas individuais, permitindo ao
utilizador explorar de forma independente essa fascinante e incomum obra de
arte. Disponível para iOS. Não é grátis.

Star Chart (Astronomia). Você pode ter um planetário virtual. Basta


apontar seu dispositivo para o céu e o Star Chart irá dizer-lhe
exatamente o que você está vendo. Usando a tecnologia GPS de última
geração, o Star Chart calcula – em tempo real – a localização atual de cada
estrela e planeta visível da Terra e mostra exatamente onde estão mesmo em
plena luz do dia. Disponível para iOS e Android. Grátis.
76
Anatomy Learning (Biologia). Para alunos, professores, profissionais
médicos ou qualquer pessoa que queira aprender sobre anatomia
humana. Construído em uma interface de toque 3D. Disponível para iOS
e Android. Grátis.

Quiver (Pintura). Nunca foi tão divertido colorir! O Quiver combina


coloração física com a tecnologia de realidade aumentada para lhe
oferecer uma experiência extraordinariamente mágica. Disponível para
iOS e Android. Alguns desenhos grátis.

ATENÇÃO!!!

Além da Realidade Virtual (VR) e da Realidade Aumentada (RA), há a


Realidade Mista (RM). De acordo com Tiago Scaff, fundador e CEO da empresa
Xperience, a RM “é a tecnologia que une características da RV com a RA. Esta,
insere objetos virtuais no mundo real e permite a interação do usuário com os
objetos, produzindo novos ambientes nos quais itens físicos e virtuais coexistem
e interagem em tempo real. Para experimentar essa tecnologia é necessário o
uso de um headset MR que possibilita interação com hologramas 3D e faz
reconhecimento de gestos, olhares e sons por meio de controladores de
movimento e fones de ouvido RM. O poder de processamento dos equipamentos
precisa ser muito maior que os utilizados para realidade virtual ou aumentada,
devido à sua maior complexidade operacional. Por ser a mais jovem da família
das tecnologias imersivas, a realidade mista ainda se mostra pouco conhecida no
mercado. No entanto, algumas empresas de diferentes setores e portes já
investiram em projetos dessa natureza. A Ford, por exemplo, já usa a RM para
criar e testar protótipos de veículos futuros, em vez de fazer modelos reais que
são muito mais caros e demorados para desenvolver.”

3. Jogos

Você sabia que 74,5% dos brasileiros dizem jogar jogos (games)
eletrônicos? E que as mulheres são maioria nesse tipo de entretenimento?

Esse foi o resultado apontado na 9ª edição da Pesquisa Game Brasil


(PGB), realizada em 2022, que ouviu 13.000 pessoas em 26 Estados e no
Distrito Federal. A PGB considera jogadores (ou gamers) todos aqueles que
afirmam possuir o hábito de jogar jogos digitais, independentemente do estilo de
jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento
sobre jogos, softwares e hardwares.

Quem são então os nossos gamers? Veja mais dados da pesquisa na


matéria da Forbes. Clique aqui.

Esses dados são bem significativos e indicam que o jogo faz parte da
vida da maioria das pessoas e da sociedade. Em muitos jogos as tecnologias
imersivas se misturam (realidade mista) para proporcionar aos usuários
experiências multissensoriais interativas, em tempo real e contextualizadas.
77
“Os jogos expressam uma característica humana inata, que é o prazer e a
motivação pela experimentação, pela vivência, pela imaginação, pelo desejo de
se transportar para outros tempos e espaços.”

Filatro e Cavalcanti (p.155).

O Jogo demanda uma estrutura pré-definida, uma estratégia, um


número de participantes, jogadores dispostos a jogar, personagens, regras...
Vamos conhecer as principais características dos games?

São características dos games:

➔ Regras: todo jogo tem regras explícitas ou implícitas, que por vezes
servem para envolver os jogadores, que querem superar os desafios
propostos pelas regras.
➔ Conflito, competição, cooperação: os desafios propostos podem fazer
com que os participantes competem ou colaborem entre si.
➔ Recompensa ou feedback: o jogador espera um score ou pontuação. As
recompensas podem ser em forma de reforço ou feedback que estimulem
sua participação.
➔ Níveis de dificuldade: estimula o jogador a melhorar continuamente sua
performance.
➔ Narrativas: se torna um elemento motivador quando o jogador se
identifica com personagens ou enredo.
➔ Formas de quantificação do score: cada ação desempenhada no jogo
tem uma pontuação dependendo do grau de dificuldade.
➔ Diferentes trilhas ou percursos: possibilidade de cada jogador escolher
o caminho para resolver os desafios.
➔ Feedback: de forma rápida gera movimento contínuo dos jogadores e os
mantêm interessados.

As características elencadas demonstram como os games despertam o


interesse dos jogadores e os retêm para que persistam na resolução dos desafios
propostos. Além de trabalhar estratégias, ter disciplina para seguir uma regra,
raciocínio lógico para encontrar alternativas, paciência para esperar sua vez de
jogar, comprometimento para vencer obstáculos, o jogador precisa se reinventar
o tempo inteiro.

Você percebe como esses aspectos estão ligados à aprendizagem?

“Os jogos possuem potencial educacional, são engajadores, permitem teste em


um ambiente artificial e despertam nos jogadores o esforço constante para
serem melhores. Tem a vantagem de permitir que as ações sejam executadas

78
em uma prática simulada, permitindo a aprendizagem através das falhas, dos
erros e tornam possível o desenvolvimento de identidade através do
entendimento e da resolução de problemas.”

Alexandra Caetano (Circuito Learning).

A aprendizagem baseada em jogos utiliza jogos reais para melhorar a


experiência de aprendizagem. Tem foco na concepção, desenvolvimento,
implementação e aplicação de jogos na educação e na formação dos estudantes.
Mas, não basta apenas inserir um conteúdo educacional em jogos para garantir o
atingimento dos objetivos educacionais, é necessário que as práticas simuladas
levem à construção de conhecimentos teórico-práticos, assim como o
desenvolvimento de habilidades.

Alexandra Caetano nos mostra o tipo de habilidades que os alunos


podem desenvolver jogando:

➔ Habilidade Cognitivas:
- Memorização e concentração
- Aprimoramento da memória de trabalho
- Leitura e interpretação das regras
- Quantificação, classificação, comparação, dedução
- Realização de análises e sínteses
- Atenção seletiva e alternada
- Resolução de problemas
- Criação de novas situações
- Raciocínio lógico-matemático
- Rapidez no processamento das informações
- Processamento não linear

➔ Habilidades sociais:
- Estabelecimento e respeito às regras
- Conectividade
- Trabalho em equipe
- Cooperação
- Colaboração
- Resolução de conflitos
- Relacionamentos interpessoais
- Estratégia\s de comunicação
- Estratégias de negociação
- Liderança

79
➔ Habilidades socioemocionais:
- Inteligência emocional
- Responsabilidade e comprometimento
- Controle da impulsividade
- Persistência
- Fracasso
- Autoavaliação
- Planejamento de ações
- Foco
- Superação dos limites pessoais
- Autoconfiança e autoestima

Dependendo dos objetivos educacionais e das habilidades a serem


desenvolvidas, pode ser mais fácil adquirir jogos instrucionais no mercado, que
estão constantemente em desenvolvimento e atualização e tem um custo mais
baixo.

Dentre a variedade de jogos disponíveis hoje, de interesse direto para


a educação podemos citar:

➔ Jogos sérios (serious games)

Combinam narrativa e simulação para o desenvolvimento de conhecimentos ou


habilidades específicas com experiências leves e simples. Tratam de temáticas
relevantes como ética, cidadania, saúde, valores, etc. O objetivo final desses
jogos não é meramente a diversão dos jogadores, mas a aprendizagem sobre
um conteúdo específico e/ou a resolução de um problema complexo. Por
exemplo, o Minecraft foi utilizado por alunos de uma escola em São Paulo com
o objetivo de recriar o primeiro prédio da escola, construído em 1930. Para
isso, foi necessário que os alunos pesquisassem sobre o conteúdo histórico da
época para serem inseridos no ambiente virtual e visualizados pelos visitantes
do jogo. Segundo relato dos estudantes, o processo de pesquisa, criação,
colaboração e aprendizagem foi divertido e enriquecedor.

➔ Jogos persuasivos

Constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real,


levando o jogador a modificar sua opinião fora do jogo. Amplia a experiência
dos videogames e jogos digitais para o mundo físico. Sua estrutura envolve
e-mails, mídias sociais, SMS, sites, telefonia móvel, entre outros, e até o
espaço urbano para distribuir enigmas e desafios. Os Role Playing Games (RPG)
são exemplos de jogos de desempenho de papéis. São adotados em contextos
educacionais como metodologias imersivas que propiciam o engajamento
mental e/ou físico dos jogadores.

Para complementar seus estudos, leia:

- “Aprendizagem baseada em jogos ou gamificação? Entenda a diferença”; e


80
- “Qual a diferença entre a aprendizagem baseada em jogos vs
gamificação?”

4. Gamificação

Ao iniciar este tópico, vamos assistir a entrevista sobre “Estratégias de


Gamificação na Educação”, com o professor João Mattar, pesquisador da área de
educação a distância e tecnologias educacionais. Clique aqui.

Ficou clara a diferença entre jogos e gamificação?

“A gamificação utiliza elementos e dinâmicas dos jogos, como níveis,


progressões e pontuações, de forma lúdica, em ambientes analógicos ou
virtuais de aprendizagem.”

Flora Alves (2014, p. 26)

A grande diferença entre os dois conceitos está na integração da


mecânica do jogo com o conteúdo. A aprendizagem baseada em jogos integra
totalmente os dois, então o jogo é o conteúdo. Por outro lado, a gamificação usa
características do jogo como recompensa pela conclusão de etapas, ou
conhecimentos adquiridos, por exemplo.

Na prática significa incluir no design instrucional de um curso ou


capacitação alguns ou todos os seguintes elementos: regras, níveis progressivos
de dificuldades, conflito/competição/cooperação, pontuação, recompensa e
feedback, narrativas, personalização de percursos, ranqueamento e fluxo de
feedbacks.

DICAS PARA GAMIFICAR

➔ Estabeleça os objetivos da gamificação:


Alinhar o objetivo da gamificação com o objetivo de aprendizagem que
deve estar alinhado a um propósito.

➔ Conheça o público-alvo
Identificar as habilidades, limitações e expectativas.

➔ Crie regras e um ciclo de atividades


Deixar claro os critérios de participação e a realização das atividades.

➔ Programe feedback para atividade/etapa


Feedbacks para acerto, erro e conclusão das atividades. Deve mostrar
o caminho a ser percorrido e motivar para a próxima etapa.
81
➔ Estabeleça recompensas
Devem ter valor para o participante.

TIPOS DE GAMIFICAÇÃO:

➔ Estrutural – A gamificação é realizada na criação do ambiente de


aprendizagem ou na plataforma que o curso será disponibilizado. A
ESTRUTURA em torno do conteúdo a ser aprendido é gamificado. Em geral
motiva o estudante a se envolver oferecendo feedback e emblemas
quando age de forma esperada ou prevista, por exemplo ao concluir as
atividades propostas para um módulo de estudo.

Veja a proposta de roteiro de gamificação estrutural para um curso


com três módulos.

Exemplo de roteiro simples:

Nome do Mensagem para o Aluno Condição Mensagem


Emblema com os Critérios de Enviada ao Aluno
Atribuição

Caro estudante, o emblema Responder Você foi premiado


INICIANTE pode ser ao com o emblema
conquistado se você questionário INICIANTE por ter
Iniciante responder ao questionário e e participar respondido ao
participar do desafio do do desafio questionário e
82
Módulo 1. Essa é uma forma do Módulo 1. participado do
de você acompanhar seu desafio do Módulo
progresso no curso e 1.
aumentar seu engajamento.

O emblema APRENDIZ pode Responder Você foi premiado


ser conquistado se você ao com o emblema
responder ao questionário e questionário APRENDIZ por ter
Aprendiz participar do desafio do e participar respondido ao
Módulo 2. Essa é uma forma do desafio questionário e
de você acompanhar seu do Módulo 2. participado do
progresso no curso e desafio do Módulo
aumentar seu engajamento. 2.

O emblema GRADUADO pode Responder Você foi premiado


ser conquistado se você ao com o emblema
responder ao questionário e questionário GRADUADO por ter
Graduado participar do desafio do e participar respondido ao
Módulo 3. Essa é uma forma do desafio questionário e
de você acompanhar seu do Módulo 3. participado do
progresso no curso e desafio do Módulo
aumentar seu engajamento. 3.

➔ Conteúdo – Prevê a alteração de parte ou de todos os conteúdos de um


curso. Pode-se gamificar o conteúdo criando uma história, personagens
(avatares) , situações relacionadas a um problema ou desafio,
desempenho de papéis dos próprios alunos, storytelling etc.

Verifique os passos para a gamificação de conteúdo.

GAMIFICAÇÃO DE CONTEÚDO

Etapa 1
Defina o que se espera que os estudantes aprendam com a estratégia imersiva,
tendo em mente os objetivos de aprendizagem ou as competências a serem
desenvolvidas.

Etapa 2
Selecione o local (AVA, redes sociais etc) e o período (todos os módulos dos
cursos, uma unidade, o mês inteiro etc) em que a estratégia será aplicada.

Etapa 3
Prepare um roteiro a ser disponibilizado para os estudantes descrevendo uma
situação-problema (real ou fictícia) que reflita os objetos de aprendizagem ou
competências a serem desenvolvidas.
- Quem são as pessoas envolvidas na situação-problema?
- Que papéis essas pessoas exercem ou devem exercer na

83
situação-problema?
- Quais desafios precisam ser superados pelas pessoas envolvidas na
situação-problema?
- Que conjunto ou sequência de atividades será realizada pelos estudantes
para lidar com a situação ou resolver o problema?
- Qual a consequência de cada atividade realizada? (disparo de novos
conteúdos, nova tentativa de realização da atividade, pontuação positiva
ou negativa, atribuição de emblemas etc)
- Com base em que critérios a gamificação será considerada?

Etapa 4
Preparar um fechamento para ser apresentado aos estudantes ao final da
gamificação articulando a situação problema com os conceitos, habilidade e
atitudes trabalhados. O fechamento deve responder à seguinte pergunta: como
a resolução da situação proposta pode ajudar os estudantes a aplicar os
conteúdos aprendidos em outros contextos?

Adaptado de Filatro e Cavalcanti, 2018, p.170.

OBSERVAÇÃO

Há autores que citam um terceiro tipo de gamificação:

Atividades – Quando a atividade tem uma função dentro da


estratégia de gamificação do curso. O professor Mattar cita exemplo no vídeo
apresentado sobre a gamificação de um fórum.

Você vislumbra outros benefícios?

FINALIZANDO…

84
Ao finalizar esta Unidade e concluir o Módulo II do curso esperamos
que você tenha compreendido que os ambientes imersivos como a realidade
virtual, a realidade aumentada, os jogos e a gamificação são uma grande
promessa na educação. Por meio do uso de mídias e tecnologias convergentes
apresentam grande potencial de promover a aprendizagem humana, não é
mesmo?

Queremos frisar que para que a aplicação de metodologias imersivas


seja relevante e inovadora na educação faz-se de suma importância considerar
os seguintes princípios:

Experiência de Tecnologias Engajamento e


Aprendizagem Imersivas Diversão

Foco na experiência Uso de dispositivos Possibilidade de vivenciar


prática e concreta que ampliam ou sensação, intuição,
considerando o erro simulam em tempo sentimento e pensamento na
como etapa do real outras versões solução de desafios por meio
processo. da realidade. de regras delimitadoras.

Aqui, você pode optar por:

- seguir direto para realizar os exercícios autoinstrucionais


obrigatórios, elaborados para checar seu aprendizado
até aqui;
- dar um pit stop e saborear conteúdos extras para
ampliar ainda mais seus conhecimentos;
- realizar a atividade extra proposta;
- Voltar e realizar os exercícios autoinstrucionais.

Qual a sua escolha?

No próximo e último Módulo, você vai perceber a necessidade da


presença social do tutor/facilitador e da geração do senso de comunidade com a
utilização de técnicas de comunicação, motivação e engajamento para manter a
participação ativa dos alunos durante todo o curso.

85
Pílulas de Conteúdo Extra
Vídeo “Gamificação com moodle - Profa. Cristiane Mendes”. Clique aqui.

Vídeo “Experiência de participar de um Congresso Imersivo - Prof. Romero Tori”.


Clique aqui.

Conheça o Congresso Nacional por meio de uma visita virtual. Clique aqui.

Vídeo “Como criar jogos/quiz com PowerPoint”. Clique aqui.

86
Atividade Extra - Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.

Aproveite o momento e faça uma autoavaliação da sua aprendizagem


produzindo seus próprios recursos didáticos.

Crie questionários, competições, jogos de palavras dentre


outros. Clique na imagem, faça sua inscrição gratuita e
comece agora mesmo!

Com o app Metaverse é possível criar histórias interativas,


experiências de realidade aumentada, jogos, gincanas e memes. É
gratuito e disponível para iOS e Android.

87
Módulo III: Comunicando e marcando presença

O que você vai ver neste módulo? Clique aqui para acessar o vídeo.

Objetivos específicos:

➔ compreender o que são comunidades virtuais de aprendizagem;


➔ distinguir presenças social, cognitiva e de ensino;
➔ descrever os princípios dialógicos;
➔ e explicar como promover o engajamento e a motivação entre os alunos e
a turma.

Direto ao assunto!

Antes de começar este módulo, é necessário definir o que se entende,


neste momento, por comunicação. Por muitas vezes, é possível pensar que
comunicar é falar, escrever, narrar.

Tudo isso pode ser compreendido como ferramentas de comunicação,


mas em educação e aqui no nosso curso, comunicar é principalmente não
considerar a mensagem como um fim em si mesma; o resultado da mensagem é
muito mais importante. O que é compreendido tem mais relevância do que o que
foi informado.

Comunicar, em educação, é atuar deliberadamente para que haja


compreensão, apropriação, engajamento, porque é assim que aprendemos e isso
envolve mudança, envolve tempo, envolve vidas.

Agora, sim, vamos começar!

88
Unidade 1: Presença Social, Presença Cognitiva e
Presença de Ensino
Na vida, ainda que cada um de nós seja único, contamos com a
presença de outras pessoas para sobreviver, para compreender o sentido da vida
e para fazer sentido na vida. Somos sociáveis e sempre que podemos preferimos
viver em comunidade.

Carregamos essa característica gregária para quase todas as nossas


relações, por isso, quando estamos cuidando de assuntos como educação e em
especial a aprendizagem, as relações entre professores e alunos são
fundamentais, são mesmo a pedra de sustentação.

Como o foco deste curso é tratar do ensino a distância, cabe neste


momento, falar um pouco sobre as comunidades virtuais de aprendizagem.

Ainda que, no ensino a distância, o aluno se autorregule e seja


individualmente o principal responsável por seu processo de aprendizagem, é
muito enriquecedor promover a interação entre eles para que se conheçam,
estabeleçam diálogos respeitosos, cooperem com a aprendizagem uns dos outros
e, com isso, se engajem buscando aprender juntos e mais.

Para saber mais, assista a este vídeo, de apenas quatro minutos,


sobre Comunidades Virtuais de Aprendizagem.

As Comunidades virtuais de aprendizagem são uma realidade do nosso


tempo, e marcam um novo espaço de aprendizagem. Garrison e Anderson
(2005) assim as definem:

“Uma comunidade de aprendizagem, na perspectiva educativa, se compõe de


professores e alunos que interagem com o objetivo de facilitar, construir e
validar a compreensão e de desenvolver capacidades que conduzam a
continuar a formação no futuro. Uma comunidade desse tipo fomenta
simultaneamente a independência cognitiva e a interdependência social. É a
justaposição desses dois aspectos aparentemente contraditórios que cria um
estalo que ascende a experiência educativa autêntica (...). A comunidade de
aprendizagem é uma fusão do mundo individual (subjetivo) e do mundo
compartilhado (objetivo).”

Garrison e Anderson (2005, p.44)

Garrison e Anderson perceberam que as comunidades virtuais de


aprendizagem se formam quando os participantes, ou seja, professores e alunos,

89
conseguem confluir em três sentidos: presença social, que está relacionada
com se apresentar como um ser humano real, tanto social quanto
emocionalmente (2005, p.76); presença cognitiva, que se refere ao
pensamento crítico e a apropriação dos significados por meio da intuição (2005,
p. 85); e presença de ensino (2005, p.104), que está ligada diretamente com
a estruturação do ambiente virtual de ensino, dos objetivos educacionais e do
que será aprendido, o que favorece as experiências no e-learning.

E-learning é o termo em inglês para o ensino a distância mediado por


tecnologias da informação e em especial pela internet. O e-learning favorece o
aprendizado de pessoas, grupos e comunidades e é especialmente voltado para a
educação corporativa.

Tentando representar graficamente as comunidades virtuais de


aprendizagem ou comunidades de inquirição (COI) temos o seguinte
entrelaçamento:

Fonte: Wikibooks.

Portanto, pode-se concluir que formar comunidades de aprendizagem é


uma atividade que requer presença social, presença cognitiva e presença de
ensino. Mas, antes de aprender sobre cada uma delas, é necessário entender o
significado de presença.

Afinal, o que significa a palavra presença?


90
Assim como Platão percebeu em sua época que as palavras estavam
cada vez mais esvaziadas de sentido, atualmente, ainda, é pertinente refletir
sobre o significado das coisas e, principalmente, das palavras.

Para isso, dois significados são essenciais para compreender o que é


presença. Veja:

1. Presença pode significar que algo ou alguém está em um lugar, que


compareceu.
2. Presença pode significar que algo ou alguém se manifesta em um lugar, ou
seja, que existe.

Quando se refere à presença em cursos a distância, fala-se do


comparecimento e da existência, ou seja, há o interesse em contar com os
alunos, tanto do ponto de vista da frequência às atividades propostas, como
também com a manifestação individual e única, de forma a criar junto com os
alunos o necessário espírito de grupo que pode levar a tessitura das
comunidades de aprendizagem.

É muito importante compreender que, no âmbito da educação, estar


presente não significa apenas comparecer, estar presente requer manifestar a
presença. Na função de tutores de cursos a distância, é fundamental cooperar
com os alunos para que atuem dessa forma.

Você pode estar se perguntando, manifestar a presença é dar opinião?


É disso que se trata?

Por enquanto a resposta é: depende!

Se, por exemplo, é feito um convite aos alunos a se apresentarem aos


outros ou se procura aquecer as relações sociais na turma, uma opinião a
respeito de assuntos corriqueiros pode ser o suficiente. Logo, isso já significa
presença.

Por outro lado, se queremos evidenciar algum tipo de aprendizagem,


as manifestações necessitarão de um grau maior de elaboração.

A seguir vamos conversar sobre a presença social em cursos a


distância e como ajudar os alunos a se manifestarem neste sentido.

1. A PRESENÇA SOCIAL

A presença social é denominada desta forma porque se trata da forma


como o aluno se coloca perante os colegas de turma. Não sob o ponto de vista
formal, mas na medida da sua singularidade como pessoa.

Como assim? Nos cursos a distância, seja nas atividades síncronas ou

91
assíncronas, pode-se, por meio de manifestações próprias, imprimir tanto calor
humano que é possível, inclusive, sentir o que o outro está sentindo.

Sabe quem vem nos ensinando isto há muitos e muitos anos? O


estimado psicólogo e pensador, Vygotsky. Se você ainda não o conhece, veja a
seguir um vídeo a respeito dele. Clique aqui para acessá-lo.

Uma das maiores contribuições de Vygotsky no campo educacional foi


sua elaboração a respeito da importância das interações sociais para a formação
da psique humana. Notadamente, a presença de adultos cuidadores e de outras
crianças promove e fortalece a consciência de grupo, de comunidade.

Da mesma forma, os adultos, quando estimulados a participar de


grupos e nestes se estabelecem relações afetuosas, acolhedoras e respeitosas,
tendem a aprender e partilhar com entusiasmo, promovendo a aprendizagem e,
até mesmo, inovações.

Ao partir das premissas de que o ser humano tende a se relacionar


bem em grupos, e que comunidades podem fortalecer os indivíduos e o próprio
grupo, surgem os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) uma propensão ao
estímulo dos trabalhos em grupo, seja por meio da participação em fóruns
(atividade assíncrona), da participação em chats (atividade síncrona), e, mais
recentemente, por meio de lives, utilizando para isso aplicativos de streaming.

Streaming, o que é isso?

Streaming são serviços que possibilitam a transmissão de conteúdos pela


internet, sem a necessidade do usuário fazer download para ter acesso, por
exemplo, a filmes, música, livros.

Mas, afinal, como chegamos a compreender a presença social?

A presença social é aquela em que os alunos expressam as suas


emoções, em que a comunicação é mais leve e mais aberta. Por exemplo, os
alunos podem compartilhar suas histórias de vida, suas experiências, criando
entre eles laços afetivos que perdurarão para além do curso.

Desta forma, a presença social representa um tipo específico de


narrativa de caráter emocional.

Veja, a presença social refere-se a uma categorização do tipo de


interação que ocorre entre os alunos, essa categorização vem sendo construída e
confirmada nas últimas duas décadas.
Pesquisadores como Garrison e Anderson (2005), leram centenas e
centenas de postagens em fóruns de discussão e foram percebendo que um certo
tipo de mensagem mais pessoal, menos formal, em que os alunos contavam suas

92
histórias, seus sentimentos, faziam com que as interações aumentassem.
Abaixo, tem-se o quadro reproduzido sobre Categorias e Indicadores
da Presença Social segundo Garrison e Anderson (2005, p.79):

CATEGORIA INDICADORES DEFINIÇÃO

Expressar Expressões convencionais e não convencionais


emoções de emoção (pontuação repetitiva, excesso de
maiúsculas, emoticons etc)
Afeto
Recorrer ao Piadas, ironias, sarcasmo
humor

Expressar-se Presenciar detalhes da vida fora da aula ou


abertamente expressar vulnerabilidade

Seguir a Empregar o recurso de resposta do software,


comunicação no lugar de começar uma nova comunicação

Citar Empregar os recursos do software para citar as


mensagens de mensagens inteiras de outros ou cortar e colar
outros fragmentos de outras mensagens

Comunicação Fazer
Aberta referência às Fazer referência aos comentários de outras
mensagens mensagens
dos outros

Fazer Os alunos fazem perguntas de outros


perguntas estudantes ou do tutor/docente

Expressar Felicitar a todos, elogiar pelo comentado das


apreço imagens

Concordar Concordar com outros e com o comentado das


suas mensagens

Vocativos Falar com os participantes por seus respectivos


nomes

Referir-se ao
grupo
Coesão utilizando Falar com o grupo como nós, nosso grupo
pronomes
inclusivos

Cumprimentar,
despedir-se, Comunicação social, cumprimentos e
fornecer fatos despedidas
reais
Fonte: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8145/tde-16022018-142436/publico/2017_GloriaTeresitaAcostaTripani_VOrig.pdf

93
ATENÇÃO!!!

É papel do facilitador de aprendizagem estabelecer regras de


convivência respeitosas e acolhedoras, indicando claramente o que pode e o que
não pode acontecer nos grupos de alunos.

Quando os alunos são mais experientes em termos de participação em


cursos a distância, é possível chamá-los a compor o conjunto de regras de “boa
convivência” que norteará as relações nos grupos.

Mas, então, como estimular os alunos a interagir uns com os outros, a


fim de fomentar uma comunidade virtual de aprendizagem?

Pergunte aos estudantes, nos fóruns iniciais, questões simples e


pessoais, como: onde nasceram, o que gostam de comer, se gostam de futebol,
se gostam da cidade onde moram. Depois de algumas horas, leia as mensagens
recebidas, mas responda você primeiro. Apresente-se como um ser humano
além do ciberespaço, mas do mundo real.

2. A PRESENÇA COGNITIVA

Para entender o conceito de presença cognitiva, é necessário antes


compreender o que é cognição:

A cognição é uma função psicológica individual ou coletiva que atua na


aquisição do conhecimento e ocorre por meio de alguns processos, como a
percepção, a atenção, a associação, a memória, o raciocínio, a crítica, a
imaginação, o pensamento e a linguagem.

O conceito de cognição nos ajuda porque ela ocorre tanto do ponto de


vista individual quanto coletivo, ou seja, nós aprendemos sozinhos e em equipe.

Há situações e contextos em que a aprendizagem é individual como,


por exemplo, aprender a andar. Cada um de nós teve seu momento de sair da
posição do gatinho para a posição bípede. Mas, existem aprendizagens que
fazemos coletivamente como, por exemplo, a aquisição da linguagem.
Precisamos que conversem conosco, caso contrário, por maior que seja nossa
potencialidade para falar, não conseguiremos por falta de interação social.

Entre os adultos, a cognição é ainda mais requerida porque o mundo


do trabalho, principalmente para os que vivem em grandes centros urbanos,
requer mudanças constantes e rápidas, e elas só ocorrem em situações
favoráveis de aprendizagem.

Veja, o ser humano só muda quando aprende e só aprende se aceitar


que precisa mudar. No mundo do trabalho isso é até mais compreensível e mais
fácil de lidar porque se trata de sobrevivência.

94
Mudar do ponto de vista individual, quando se refere a valores e traços
culturais, não é tão simples, mas é possível. Sempre é possível.

Com isso tudo em mente, quando nos referimos a presença cognitiva


nas comunidades de aprendizagem virtual, estamos tratando de um tipo
específico de categoria de análise e classificação das mensagens trocadas entre
os alunos em momentos de interação síncrona e assíncrona.

Vamos nos valer de um quadro síntese sobre a presença cognitiva


elaborado pela professora Glória Teresita Acosta Tripani, que utilizou os trabalhos
de pesquisa de Garrison e Anderson na sua tese de mestrado.

Veja:

FASE DESCRITOR INDICADOR EXPLICAÇÃO


(Adjetivo)

Fato Evocativo -Reconhecer o O fato desencadeante


desencadeante (indutivo) problema causa sensação de
-Confusão perplexidade frente ao
problema

- Divergência A exploração do
- Intercâmbio de problema leva ao
Exploração Inquisitivo informação intercâmbio de
(divergente) - Sugestões informações
- Brainstorming
- Saltos intuitivos

Tentativo - Convergência Na integração acontece


Integração (convergente - Síntese a tentativa de associar
) - Soluções ideias

Comprometi - Aplicar A resolução consiste na


Resolução do - Comprovar aplicação das novas
(dedutivo) - Defender ideias
Quadro “Descritores e indicadores da investigação prática'' (GARRISON E ANDERSON, 2005, p. 92). Adaptado. Disponível em:
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8145/tde-16022018-142436/publico/2017_GloriaTeresitaAcostaTripani_VOrig.pdf

Para que se estabeleça a presença cognitiva são necessárias ações de


estímulo, provocação por parte do facilitador de aprendizagem. Essas ações
podem ser classificadas em fases que são: fator desencadeante, exploração,
integração e resolução. Todas essas ações são intuitivas e pertencem ao campo
da imaginação. Vamos falar a respeito de cada uma e dar exemplos.

1. Fato desencadeante é aquela proposição desafiadora feita normalmente


pelos facilitadores de aprendizagem. Fatores desencadeantes podem ser,
por exemplo, situações problema que suscitam discussão e geram um
certo movimento entre os alunos;
2. A exploração é o momento em que os alunos buscam compreender o que

95
se requer deles, discutem o significado das proposições e fazem
discussões acaloradas a respeito de prováveis soluções. Esses são
momentos muito ricos, porque suscitam críticas, e proposições novas;
3. A integração se refere ao ponto em que os alunos buscam as ideias
convergentes, agregadoras e propõem sínteses, soluções que atendam aos
desafios e ao grupo. À medida que os alunos vão se conhecendo,
conseguem elaborar soluções e trabalhar pacificando os interesses
individuais. Às vezes isso não dá certo, já que podem ocorrer rupturas,
mas isso é uma característica do ser humano, e está tudo bem;
4. A fase de resolução é o momento de aplicar as soluções propostas e
tentar comprovar que o caminho escolhido está correto. Nesta fase, é
comum que o grupo perceba que não escolheu a melhor resposta. Podem,
inclusive, assumir o erro e começar novamente, com mais experiência,
conseguindo, em conjunto, encontrar outras soluções.

Fato é que acertar ou errar não é tão importante quanto favorecer o


diálogo, estimular a cooperação entre as pessoas. Isso faz toda a diferença no
trabalho com tutoria on-line e, no caso dos alunos, é de uma riqueza sem
precedentes.

3. PRESENÇA DE ENSINO

Agora vamos falar sobre a presença de ensino, mas antes é necessário


definir claramente o que estamos chamando de ensino?

Ensino é uma forma deliberada, estruturada e proposital de transferir


conhecimento. Não existe ensino sem a ação da vontade de quem ensina.

As ações que promovem o ensino têm organização, natureza política e


principalmente intencionalidade.

Você pode estar pensando que nem sempre o ensino é um ato


deliberado, pode acontecer sem estruturação.

O ser humano existe neste planeta há mais de duzentos mil anos.


Durante todo esse tempo, que inclui o dia de hoje, ele esteve e está em
evolução.

A evolução é uma condição de sobrevivência! Mas ela só ocorre a partir


da superação das dificuldades que se apresentam, e é essa superação que gera
conhecimento, e esse conhecimento se estrutura de forma que o que foi
superado deixe de ser um obstáculo para as próximas gerações. Mas como isso
ocorre? Aprendizagem. Só que não existe aprendizagem se não houver quem
ensine. E não existe ensino sem estrutura.

Isto vale para o manejo do solo, uma das maiores conquistas


humanas, e para as complexas relações humanas.

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Para que se estabeleça a presença de ensino e que esta ocorra a partir
de uma reestruturação, alguns fatores cooperam, quais são eles?

1. Design Instrucional sem o qual as interações sociais e cognitivas, o


sistema de tutoria e o próprio ambiente de aprendizagem não culminam
com resultados efetivos em termos educacionais. Para saber um pouco
sobre o que é design instrucional, assista a este vídeo. Clique aqui.
2. Organização do desenho, da facilitação e da orientação das ações de
natureza social e cognitiva com objetivo de tornar a aprendizagem efetiva.
Trata-se da organização do trabalho do facilitador de aprendizagem com a
intenção de constituir uma comunidade de aprendizagem, o que passa
pelo engenho das presenças social e cognitiva.
3. Objetivos instrucionais e a necessidade de fomentar ações que atuem
favoravelmente para que a aprendizagem se efetive, ou seja, manter as
atividades e discussões focadas no assunto, na temática do curso.

Em síntese, temos que a presença de ensino se ancora no designer


instrucional, na atuação planejada do facilitador de aprendizagem com o objetivo
de promover interações nas turmas, para que se estabeleça o trabalho
colaborativo, e na centralidade dos objetivos instrucionais.

A seguir, um quadro síntese elaborado por Garrison e Anderson


(2005):

ELEMENTOS CATEGORIAS INDICADORES

- Comunicação aberta - Livre expressão


Presença Social - Coesão do grupo - Encorajamento à
- Expressão afetiva colaboração
- Emotions

- Evento desencadeador - Sentimento de perplexidade


Presença Cognitiva - Exploração - Partilha de informação
- Integração - Conectando ideias
- Resolução - Aplicação de novas ideias

- Desenho e organização - Definindo currículo e método


Presença de Ensino - Facilitação do discurso - Partilhando significado
- Ensino direto pessoal
- Focando na discussão
Fonte:https://pt.wikibooks.org/wiki/Comunica%C3%A7%C3%A3o_online_e_aprendizagem/Presen%C3%A7a_Social,_Presen%
C3%A7a_Cognitiva_e_Presen%C3%A7a_de_Ensino_%E2%80%93_O_Modelo_da_Comunidade_de_Inquiri%C3%A7%C3%A3o

HORA DO CAFEZINHO

Este é o seu primeiro curso a distância?

Pare um pouco, pense a respeito do que estudou até agora e tente

97
perceber que mesmo sem a tutoria, não parece às vezes que estamos
conversando? Espero que sim, nossa intenção é criar um ambiente, por meio do
estilo de linguagem que favoreça a sua aprendizagem.

Em cursos sem tutoria não formamos turmas, desse modo, também


não é possível fomentar comunidades de aprendizagem, mas elas existem,
principalmente voltadas para a educação. Faça uma busca na internet por
comunidades de aprendizagem.

98
Unidade 2: Dialogicidade em Cursos EaD
Quando usamos a palavra “dialógica” estamos nos referindo em termos
de significado ao dialogismo, ou seja, a um modo de elaborar uma reflexão na
forma de diálogo. Em educação, convocar os atores (professores, alunos,
sociedade) a refletir e dialogar tem se mostrado muito efetivo.

Você já deve ter percebido que a base de todo este módulo é a


comunicação. Afinal, não sem razão, estabelecemos no início o que é
comunicação do ponto de vista educacional.

Vamos, então, conversar sobre esse termo tão interessante que é a


dialogicidade. Para elaborar o conceito trazendo riqueza de significados para
nossa conversa, recorri a três grandes autores que mencionei anteriormente,
mas não custa nada citá-los novamente, são eles: Han, Sierra e Gutierrez.

É muito importante que você leia as três citações a seguir, já que essas
nos ajudam a fundamentar o entendimento que precisamos tecer juntos nesta
unidade.

Han (2014, p.12 e 13) nos desafia com a seguinte formulação:

A linguagem transparente é uma língua formal, puramente


maquinal, operacional, destituída de qualquer ambivalência. Já
Humboldt assinala a ausência fundamental da transparência
inerente a qualquer língua humana: “Não há duas pessoas que
pensem exatamente a mesma coisa ao escutar uma palavra, e esta
diferença, por pequena que seja, estende-se, como as ondas na
água, a todo conjunto da língua. (...) Por isso, toda a compreensão
é ao mesmo tempo uma incompreensão, toda a coincidência de
ideias ou sentimentos, uma simultânea divergência”. Um mundo
que contasse apenas de informações, a cuja circulação não
perturbada se chamaria comunicação, seria igual a uma
máquina.

Sierra (2014, p.149) nos ensina:

(...) O diálogo em comunidade é uma condição indispensável da


vida em sociedade. Neste sentido, a ação, como mencionou Martin
Buber, é comunicação, intercâmbio de ideias e pensamentos na
busca de empatia com o grupo. Todo processo educativo está
determinado pelas representações da realidade que se
concretiza no intercâmbio subjetivo e transformam a
experiência cotidiana no âmbito da consciência. A ação
educativa deve ser conceituada como uma comunicação dialógica.
Apenas mediante uma relação dialógica, a práxis educativa pode
conformar um pensamento aberto à mudança, capaz de retornar à
prática para guiar novas experiências de conhecimento. Diálogo é
uma necessidade existencial na medida em que representa uma
condição necessária para pronunciar o mundo e transformar a
99
realidade.

Gutierrez (1989, p.124) nos lembra:

(...) pelo diálogo o homem se cria e se recria em uma comunicação


efetiva com o outro. A auto expressão não é criadora, senão na
medida em que é comunicação ou encontro com os demais. O
diálogo constitui, hoje, no interior de todas as instituições, a pedra
de toque da renovação. Humanizam-se as instituições na medida
em que suas estruturas são postas à prova por meio do diálogo. O
diálogo é a prova e verificação do atuar e do fazer. Não pode
existir um diálogo sem práxis. É um meio privilegiado de criação
porque subjetiva sem coisificar (...) A dialogicidade integra as
experiências concernentes ao perceber, sentir e pensar.

Pensando em uma síntese que nos ajude a compreender o significado


de dialogicidade a partir do que estes três importantes autores nos disseram,
podemos dizer que para educar é necessário entender a comunicação como a
bússola, a indicadora do caminho. Esse caminho precisa ser percorrido e o
diálogo é o meio de fazer este percurso.

Veja, mesmo num curso sem tutoria, estou dialogando com você.
Comunico as ideias, os conceitos e faço pausas. Pergunto se você compreendeu,
convido você a refletir por meio de estratégias visuais.

A dialogicidade é a capacidade de dialogar, de expressar os sentidos,


de desafiar o outro a elaborar respostas, reações, um universo de possibilidades
sem a qual a nossa vida seria impossível.

Nos próximos tópicos, trataremos dos recursos dialógicos para EaD,


mas antes cabe ressaltar que nos cursos sem tutoria também se estabelecem
formas de diálogo que favorecem a aprendizagem. Essas formas estão
concentradas no estilo de linguagem e em recursos como vídeos e imagens.

Este curso possui vídeos públicos disponibilizados em plataformas de


streaming e, também, do Youtube. Outros vídeos foram feitos por nós, do ILB, e
tem como motivação principal estreitar a relação entre nós e vocês.

Os desafios do ensino a distância são enormes, mas também é muito


grande o desejo de superá-los. Dessa forma, mesmo em um curso sem tutoria
como este, colocamos nossas mentes e corações para criar um ambiente
favorável à aprendizagem e, ao mesmo tempo, acolhedor.

Será que conseguimos?

Por conta da distância, do fato de não estar presente na maior parte do


tempo em que o aluno estuda, os cursos EAD precisam se valer de recursos
dialógicos para promover engajamento e sentimento de pertencimento nos
alunos.

100
Vamos, então, conhecer esses recursos:

➔ Primeiro: o material didático

Materiais didáticos são aqueles desenvolvidos para dar suporte à


aprendizagem e possuem diversos formatos. Atualmente, além dos tradicionais
livros temos e-books, podcasts, vídeos e todos os dias por meio de aplicativos
web surgem novos. Mas, para que cumpram um papel efetivo do ponto de vista
educacional precisam do que se chama linguagem dialógica.

O Texto Dialógico como aquele que "deve ser lido como início de um
debate, despertando interesse pelo assunto e levando a uma tomada de posição
do leitor, discordando ou concordando, dando uma resposta ao autor do texto".

A forma como se estruturam esses materiais deve priorizar o diálogo


amigável e encorajado (Laaser, 1997) por exemplo por meio de conselhos sobre
o que fazer para que a aprendizagem ocorra, outro recurso é encorajar os alunos
a lerem todo o material e se envolver na resolução de atividades.

A Universidade Aberta do Brasil (UAB) possui um dos maiores


programas mundiais de formação em nível superior a distância. Para melhorar a
qualidade da comunicação com os alunos, desenvolveu um roteiro de elaboração
do material didático para o facilitador de aprendizagem.

Segue, abaixo, um trecho do Guia de Orientação da UAB, veja que


interessante:

Primeiramente o autor apresenta a disciplina e divide o livro em até seis


unidades - cada uma com objetivos específicos de aprendizagem dispostos em
tópicos de no mínimo três e no máximo cinco. O professor-autor faz ainda a
apresentação do conteúdo, traz exemplos buscando aproximar o estudante da
sua realidade, propõe atividades e faz uma delimitação da unidade com a
seção resumindo.

O livro conta ainda com outras seções, como:

- Apresentação: introduz o aluno ao tema no qual será estudado.

- Destaques: como o próprio termo diz, refere-se à parte do texto que


merece ser evidenciada.

- Diálogos: são questionamentos e reflexões que o professor propõe ao


aluno durante o livro.

- Saiba mais: dispõem de informações sobre autores, pesquisadores,


obras, site, etc.

- Complementando: seções que trazem sugestões de leitura com o intuito


de instigar o estudante a pesquisar sobre algum assunto.

101
- Glossários: explicação de termos pouco usuais ou técnicos.

- Links: consiste em informações adicionais do assunto abordado.

- Resumindo: traz de forma clara e objetiva uma síntese dos temas


trabalhados na unidade.

- Considerações finais: apresenta de forma sucinta um breve relato dos


principais temas abordados no material.

- Minicurrículo: apresenta um breve currículo do(s) autor(es) e uma foto


do mesmo com o objetivo de aproximar o aluno de seu professor.

- O conjunto destes elementos, além de constituírem um modelo de


aprendizagem não linear, permite ainda que o estudante escolha entre
idas e vindas de seu pensamento qual o melhor caminho para a
construção do seu conhecimento.

Este trecho é um recorte de um trabalho sobre Uma Metodologia para


Elaboração de Material Didático para EaD. Você encontra na íntegra, clicando
aqui.

Quando se trata de material didático de apoio ao aluno, principalmente


em EaD, o importante é conversar, ou seja, elaborar e usar expressões que
diminuam a sensação de solidão, de isolamento que muitas vezes podem ocorrer
pela falta de pessoas com quem conversar.

Como fazer isso?

- Pergunte se está entendendo;


- expresse um sentimento;
- convide para uma pausa;
- elogie a dedicação; e
- desafie com perguntas que quebrem paradigmas.

Há muitas formas de estabelecer diálogo com os alunos por meio do


material didático. Tenha cuidado com expressões ambivalentes ou que remetam
a situações de conflito, até mesmo ofensas a pessoas e grupos.

Por isso, é importante o bom senso, cuidado e zelo com a dignidade de


todas as pessoas e suas múltiplas e legítimas manifestações na existência.

Vamos prosseguir?

➔ Segundo: os diálogos nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem


(AVA)

102
Você está neste momento fazendo este curso na plataforma SABERES,
ele é um AVA, baseado no MOODLE que é um sistema aberto para a criação de
cursos online.

Os AVA possuem muitos recursos, mas o que queremos agora é


conversar sobre aqueles que favorecem o diálogo entre os facilitadores de
aprendizagem e os alunos.

Quando os cursos possuem tutoria se pode oferecer aos alunos meios


de comunicação síncrono e assíncrono por meio do AVA.

Vale ressaltar que:

- Meios de comunicação síncronos são aqueles em que a interação ocorre ao


mesmo tempo para todos, como por exemplo chats (bate-papo),
encontros remotos utilizando aplicativos de reunião como o Zoom, o
Meets, o Teams e muitos outros.
- Meios de comunicação assíncronos são aqueles em que cada um acessa na
hora que pode, sem esperar respostas imediatas, o que não impede a
colocação de limites de tempo de resposta. Quando trabalho como
facilitadora de aprendizagem tenho comigo o compromisso de responder o
mais rápido possível aos alunos, isso sempre me ajuda a estabelecer uma
relação de confiança e respeito com eles.

Os fóruns de discussão e as listas de e-mails são ferramentas de


comunicação assíncronas bem conhecidas e confiáveis.

Os fóruns são espaços de diálogo, essa é a natureza deles e isso faz


com que contribuam muito favoravelmente para o processo educativo.

Nos fóruns é possível motivar e buscar a participação dos alunos, mas,


isso só ocorre se a dialogicidade for o tempero das mensagens.

O que isso quer dizer? Veja abaixo um exemplo de quando comecei a


trabalhar como tutora e tinha que estimular os alunos a fazer as atividades
propostas. Escrevia assim para eles:

FÓRUM DE TAREFAS

Prezados alunos,

A tarefa nº 1 está aberta, você tem até o dia tal para enviá-la.

Atenciosamente,

Atualmente, pensando em estimular os alunos a responder a mesma


tarefa, escrevo assim:
103
FÓRUM DE TAREFAS

Olá, tudo bem?

Está chegando o prazo de enviar a Tarefa n° 1.

O prazo final será no dia tal. Não deixe para o último dia, imprevistos podem
acontecer.

Se precisar de orientação, se tiver alguma dúvida, fale comigo ou pergunte aos


seus colegas de turma.

Um afetuoso abraço, até a próxima!

Palange (2009, p.383) escreveu o seguinte:

(...) o fórum é um recurso didático que pode complementar


aspectos de conteúdo, pode incentivar a discussão e o
aprofundamento de aspectos relacionados aos tópicos abordados,
pode registrar experiências, entre outros.

Antes de concluir esta unidade, é necessário falar sobre o papel crucial


da tutoria.

Às vezes, nos cursos com tutoria temos a atuação de um professor e


um tutor, os cursos da UAB são assim, em outros cursos temos somente o tutor.
Qualquer que seja a forma, quem faz o diálogo acontecer, dá o tom da conversa
é o tutor.

A respeito do papel do tutor recomendo fortemente que você assista


ao vídeo, clicando aqui, depois volte e leia a terceira unidade, até mais!

104
Unidade 3: Engajamento e Motivação
Começamos estabelecendo o sentido da palavra engajamento que é
um ato deliberado de participar colaborando com algo.

Estar engajado além de estar incluído é ser ativamente um


colaborador.

Para refletir

Nada mais apropriado para cursos à distância do que promover o engajamento


dos alunos, porque assim -além de aprender- eles colaboram com a
aprendizagem uns dos outros.

Quando promovemos capacitações, formações por meio de cursos a


distância não podemos esquecer que eles são muito diferentes dos cursos
presenciais e uma das maiores diferenças está na relação do aluno com a
organização do tempo.

Nos cursos a distância quem organiza o tempo é o aluno. Uma boa


parte das atividades dos cursos a distância possui prazos, mas no final é o aluno
quem vai decidir quando cumprirá as tarefas, os compromissos.

A organização do tempo e a necessidade de se portar de maneira


autônoma representam as maiores dificuldades encontradas por alunos de cursos
a distância. Uma das consequências dessa dificuldade é a evasão. Os cursos a
distância possuem altas taxas de abandono.

Existem muitas estratégias para ajudar os alunos a superar as


dificuldades que os levam a abandonar os cursos a distância e engajar os alunos
é necessário para que se sintam pertencentes a um projeto comum com a turma,
colaborando com os colegas se estabelecem compromissos que afetam
positivamente o êxito nos cursos.

Os cursos a distância principalmente aqueles que são oferecidos em


ambientes virtuais de aprendizagem possuem vários recursos e metodologias
para auxiliar os alunos a fim de promover sua permanência e sucesso no curso, a
este respeito conversamos no Módulo II de nosso curso.

Como engajar os alunos?

➔ Cuidando com o ambiente virtual de aprendizagem

A maneira como os cursos a distância são elaborados e as tecnologias


utilizadas precisam proporcionar aos alunos a melhor experiência possível.
105
O ambiente dos cursos precisa ser pensado de modo que a navegação
seja agradável e intuitiva. Todos os materiais didáticos precisam ser bem
identificados e descritos tanto do ponto de vista do que contém quanto de sua
relevância para a aprendizagem.

Outro ponto chave são os recursos multimídia que devem ser utilizados
na dosagem necessária para que não haja exagero ou falta. Atualmente se pode
lançar mão de muitos recursos como vídeos, podcasts, infográficos.

Para otimizar o tempo, muitos alunos estudam em seus períodos de


deslocamento, por isso é muito importante levar em consideração que os cursos
serão acessados pelos alunos em celulares ou tablets além dos tradicionais
computadores de mesa e notebooks.

➔ Conhecendo os alunos

Quando estamos preparando cursos a distância precisamos pensar


para quem eles se destinam. É muito importante saber algumas coisas a respeito
do que chamamos em educação de público-alvo:

- idade;
- escolaridade;
- experiências anteriores com EAD;
- tempo médio de horas disponíveis para estudar;
- meios e locais de onde costumam acessar os cursos etc.

Estas perguntas e muitas outras nos ajudam a planejar cursos


adequados ao público-alvo e a dimensionar os recursos e metodologias que
empregaremos a fim de que tenham a melhor experiência possível.

➔ Comunicando os objetivos do curso com clareza

A adesão dos alunos a um curso é precedida pela divulgação clara,


transparente dos objetivos de aprendizagem, ou seja, do que se espera que o
aluno aprenda. Precisa existir uma sinergia entre o que se vai ensinar e as
expectativas dos alunos.

Elementos constitutivos dos cursos como ementas que são a descrição


dos tópicos gerais, o planejamento das atividades, as formas de avaliação, os
prazos. Tudo isso precisa ser enviado aos alunos e discutido com clareza. Muitas
vezes é necessário abrir um Fórum para conversar com eles a esse respeito.

➔ Mantendo os canais de comunicação abertos

Ajuda muito a manter os alunos participando ativamente nos cursos


quando deixamos variadas formas de comunicação ativas e respondemos às
demandas no menor tempo possível.

Canais de comunicação abertos e atendimento rápido das demandas


106
geram sensação de segurança nos alunos e tornam confiáveis a equipe de
professores, tutores e demais membros da instituição.

➔ Criando sentimento de pertencimento

Vimos na unidade I, a formação de comunidades de aprendizagem.


Elas servem, entre outras funções, para engajar os alunos, o que coopera para
diminuir a sensação de solidão e de isolamento.

Nós seres humanos somos mais felizes quando nos sentimos


pertencendo a algo, por exemplo, a um grupo onde partilhamos objetivos em
comum. Algumas estratégias podem ajudar o aluno a se sentir inserido na
turma. Por isso, é importante também, por exemplo, criar um grupo fechado no
Telegram, no Whatsapp ou no Facebook.

Outra forma muito eficaz é deixar aberto algum canal de comunicação


direto com o facilitador de aprendizagem, de modo que dúvidas, sugestões e
outros assuntos sejam tratados diretamente entre eles.

➔ Feito tudo isso, como saber se os alunos estão engajados?

Primeiramente, facilitadores de aprendizagem precisam estar atentos


aos alunos acompanhando o desempenho deles por meio de alguns indicadores,
que são:

- número de acessos ao curso;


- entrega das tarefas solicitadas;
- participação nas discussões síncronas e assíncronas; e
- tempo de acesso no ambiente e principalmente aos materiais didáticos.

A maior parte dos ambientes virtuais de aprendizagem possuem


sistemas de gerenciamento para acompanhar o desempenho dos alunos e esses
geram relatórios personalizados para que professores, tutores e alunos avaliem
os resultados.

De posse dos relatórios de cada aluno o facilitador de aprendizagem


pode utilizar algumas estratégias para aumentar o engajamento dos alunos, a
seguir trazemos algumas sugestões.

1. Conheça e se deixe conhecer: separe um tempo para conhecer seus


alunos e permitir que eles te conheçam, dessa forma as relações se
humanizam;
2. Mentoreie: ao conhecer seus alunos individualmente você pode junto
com eles traçar planos de estudo, cooperar na organização do tempo, na
otimização do aprendizado;
3. Feedback individual: converse com seu aluno a respeito de como tem
visto a atuação dele no curso e peça a ele que faça o mesmo em relação
ao seu trabalho;

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4. Esclareça as dúvidas: explique as tarefas aos alunos, abra um canal
para tirar dúvidas, seja receptivo às dificuldades deles;
5. Tenha uma rotina de reuniões: se for possível e existirem condições
objetivas, organize reuniões individuais e de grupo com os alunos, gerando
assim um espaço dialógico real de trocas.

Essas sugestões podem ser aplicadas juntas ou separadas, tudo vai


depender do tipo de curso, de proposta.

O importante é que você agora sabe um pouco mais a respeito de


como engajar os alunos e isso poderá ser utilizado quando precisar.

➔ Motivação, desejo de ir além

A palavra motivação se refere a um tipo de movimento nascido de um


impulso para alcançar o que se deseja, normalmente relacionada com um
objetivo.

Ela movimenta as nossas emoções, nossa biologia e nossos aspectos


sociais. Com ela iniciamos as coisas, direcionamos nossas ações e mantemos
comportamentos relacionados com o cumprimento de objetivos.

Sem motivação, ou seja, sem o desejo de alcançar os objetivos, as


pessoas e mesmo a maior parte dos mamíferos não se movimenta, não tem
inclusive alegria para a vida.

MENSAGEM PARA VOCÊ

Veja o seu caso, estamos juntos há um bom tempo, você tem


permanecido no curso, e está quase acabando. O desejo de saber, a
determinação por alcançar mais algumas habilidades demonstra o
quanto é resiliente e forte, parabéns!

Quando tratamos de motivação para cursos a distância temos algumas


orientações que podem ajudar, elas na verdade são bem simples e intuitivas
mesmo, mas vale a pena dar uma lida, ver de que forma podemos contribuir.

Vamos lá?

1. Oriente o aluno quanto a organização do tempo

É essencial que os alunos organizem seus horários de estudo, para isso


uma mentoria inicial ajudará muito. Colabore com eles na montagem de um
cronograma de estudos, e encoraje-os a seguir o cronograma, dessa forma
perceberão que são capazes de estudar sem atropelos, falhas, atrasos. Esse tipo
de organização diminui as frustrações e aumenta a satisfação consigo mesmo.

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2. Ajude-os a estabelecer objetivos e metas reais

De posse de um cronograma de estudos se torna possível estabelecer


objetivos e metas diárias, semanais. Este tipo de distribuição do tempo, que é
também uma forma de organização, permite acompanhar o progresso e a
disciplina em torno do que se deseja alcançar. Sempre lembrando que metas
reais se referem normalmente a pequenos passos, na verdade um passo de cada
vez.

Manter a motivação envolve conseguir ter sucesso nas pequenas


coisas, nos pequenos alvos, isso pode ser medido por meio do cumprimento de
tarefas, na participação nas discussões, na leitura de textos de apoio. A
motivação advém de aspectos do comportamento humano e perceber que deu
conta daquilo que planejou resulta em aprendizagem e permanência no curso.

Reflexões sobre a motivação em cursos a distância:

Qualquer pessoa que se disponha a estudar em cursos a distância


atenderá a uma tendência cada vez mais reconhecida de que certos
conhecimentos podem ser transmitidos em ambientes não escolares tradicionais.

Fatores como o ambiente virtual integrado a tecnologias de acesso


móvel, o fato de poder gerenciar o próprio tempo de estudo, e principalmente
poder contar com facilitador de aprendizagem torna o ensino a distância atraente
para alunos com um certo nível de maturidade.

Essa maturidade tão necessária e que pode ser desenvolvida ao longo


dos estudos, só ocorre quando a equipe de facilitador de aprendizagem atua em
prol do engajamento e da manutenção dos fatores motivacionais de cada aluno.

Coisas simples como mandar mensagens acompanhadas por emojis


que transmitem sentimentos de alegria e satisfação mudam o ânimo dos alunos,
assim como mudam o seu, não é verdade?
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Com isso tudo estamos querendo dizer que as relações cordiais e
intencionalmente voltadas para a aprendizagem dos alunos são fundamentais
para manter a motivação, deixar o aluno confiante em relação ao sucesso do
empreendimento de estudar.

Manter o aluno motivado a estudar tem muita relação com as


recompensas que alcançará a partir do que irá aprender. Por isso, novamente é
preciso conhecer o público-alvo e deixar claro o que será ensinado em cada
curso. Manter as expectativas dos alunos em torno da realidade é fundamental!

Outro ponto a se ter em mente é que a maturidade a que estamos nos


referindo se reflete na capacidade de autogestão, porque na maior parte do
tempo o aluno está sozinho, diante de um aparelho em um ambiente virtual.
Desta forma o design do curso, a linguagem empregada, as atividades e recursos
como gamificação tornam a tarefa de estudar mais agradável e recompensadora.

Agora que estamos concluindo a Unidade 3 e, também, este curso,


convido você a pensar a respeito das suas expectativas e se essas foram
atendidas. Que tal conversar consigo mesmo, fazer um mapa mental daquilo que
tem sido mais importante para você no curso.

Faça as atividades propostas para melhorar ainda mais a sua


aprendizagem.

Esperamos encontrar você novamente em nossos cursos voltados para


qualificação de facilitador de aprendizagem de cursos a distância.

Um grande e afetuoso abraço!

Para finalizar o curso, acesse este vídeo sobre motivação, clicando


aqui.

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Pílulas de Conteúdo Extra
Para complementar seu estudo, confira essas postagens sobre:

➔ “Como motivar alunos EAD e torná-los fãs do seu curso”. Clique aqui;
➔ “Motivação: 4 estratégias para engajar o aluno na sala de aula virtual”.
Clique aqui;
➔ “7 dicas para engajar e motivar um aluno EAD”. Clique aqui.

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