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Apresentação do Curso 3
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Apresentação do Curso
Com certeza, sim, pois está matriculado e iniciando este curso! Que legal!
Mito ou verdade?
Para muitos pode não parecer, mas a resposta é MITO! Ensinar on-line é
muito mais que migrar um conteúdo que foi ensinado na sala de aula face a face
para a sala virtual. E também, não é apenas saber usar a plataforma de ensino,
nem postar atividades para serem respondidas.
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Ensinar on-line requer:
Você terá até 60 (sessenta) dias para a conclusão do curso. Caso seja
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concluído antes desse prazo, o certificado só será emitido a partir do 15º dia da
matrícula, contados a partir da data de inscrição.
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Módulo I: Facilitar e mediar - como fazer?
O que você vai ver neste módulo? Clique aqui para acessar o vídeo.
Objetivos específicos:
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Unidade 1: O Papel do Facilitador/tutor
➔ Competência Técnica
➔ Competência Didática/Andragógica
➔ Competência Socioafetiva
➔ Competência Tecnológica
➔ Competência Gerencial
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Verifique o entendimento do tema pelo Centro de Referência em
Formação e em Educação a Distância, do Instituto Federal de Educação do
Espírito Santo – “As Competências do Tutor”. Para acessar o vídeo, clique aqui.
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pedagógica é a atitude, o incentivo, a mediação tecnológica na EaD
força motriz que se coloca como uma remete ao uso da inovação
ponte rolante entre o aprendiz e a tecnológica e das ferramentas
aprendizagem, de maneira que o diálogo, da informação nos processos
a troca de experiências, o debate e a educativos. Entende-se que o
proposição de situações possibilitem um uso dessas ferramentas deve
diferente olhar dos protagonistas desta permitir que os aprendizes,
modalidade (professor-tutor-estudante). mesmo separados pela
distância e pelo tempo,
Perez e Castilho (1999, p. 10), destacam estabeleçam um diálogo e
que “a mediação pedagógica busca abrir promovam a construção do
caminho a novas relações do estudante conhecimento pelos meios
com os materiais, com o próprio virtuais de aprendizagem, sem
contexto, com outros textos, com seus esquecer que professores e
companheiros de aprendizagem, tutores estão contidos nesta
incluindo o professor, consigo mesmo e mediação.
com seu futuro".
FACILITAÇÃO
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Não temos dúvidas que nos ambientes on-line a tecnologia facilita as
interações, possibilita novas experiências, permitindo uma nova forma de
comunicação e de acesso ao conhecimento. Junto com novas metodologias e
estratégias diversificadas para aprendizagem, ela vem contribuir para que o
ensino seja um processo construtivo, agradável, desafiador e estimulante para a
construção de conhecimento e desenvolvimento do estudante.
MOMENTO DE REFLEXÃO
Você considera que tem perfil para ser um facilitador on-line excelente? Quais
competências você precisa se empenhar para desenvolver?
Nós tutores/facilitadores podemos estimular uma aprendizagem facilitada e
reflexiva proporcionando aos nossos alunos maior autonomia, responsabilidade
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e poder de decisão ao inserir em nossa práxis uma abordagem
pedagógica/andragógica docente mediadora capaz de formar profissionais
aptos a enfrentar os desafios do mundo contemporâneo.
Enfatizamos que o tutor na EAD atua como um facilitador/mediador em cursos
on-line. Ele assume um papel de extrema relevância e importância no processo
de aprendizagem de alunos, marcando presença, favorecendo e acompanhando
a construção do conhecimento do aluno, seja tirando dúvidas das mais
variadas possíveis, propondo novas estratégias didáticas, utilizando recursos
tecnológicos assertivos, estimulando, engajando e motivando.
FINALIZANDO...
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Pílulas de Conteúdo Extra
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Atividade Extra - Mão na Massa
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Unidade 2: Processo de Ensino e Aprendizagem - a
Andragogia
FAÇA VOCÊ!
Liste os principais aspectos que você observou em relação ao processo
educacional apresentado na animação: Ensino, Aprendizagem, Professor,
Aluno…
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Há muitas definições para a palavra ‘aprender’, como: alcançar
conhecimento, ficar apto em alguma coisa ou progredir em comportamentos.
Escolhemos a de Flora Alves que definiu aprendizagem a partir do significado da
palavra no contexto organizacional, que é o nosso contexto aqui no ILB.
MOMENTO DE REFLEXÃO
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tecnológica.
E a Andragogia, o que é?
PRINCÍPIOS CARACTERÍSTICAS
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Conscientização, por parte do adulto, das
responsabilidades das suas decisões e da sua
Conceito de si vida. Torna-se necessário que sejam
encarados como indivíduos capazes de se
autogerirem.
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em que o aluno participe ativamente das aulas. As metodologias ativas, ágeis e
imersivas podem funcionar muito bem com adultos.
Curiosidade
6. Criatividade, como uma atitude alerta para buscar, com o aluno, soluções
para situações novas e inesperadas, tendo presente que cada aluno é um
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aluno, diferente do outro.
FINALIZANDO…
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Aqui, você pode optar por:
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Pílulas de Conteúdo Extra
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Atividade Extra - Mão na Massa
1. CmapTools
2. Mindomo
3. MindMeister
Para usar esse app é preciso se registrar, mas o uso é gratuito. Existe
uma versão mais completa, paga. Permite compartilhar o mapa ou exportá-lo.
Funciona offline.
5. SimpleMind+
6. COGGLE
8. MIND NODE
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Unidade 3: Tecnologias Digitais da Informação e da
Comunicação (TDICs)
ATENÇÃO!
A tecnologia e educação devem caminhar de mãos dadas, no
entanto precisamos ressaltar que a tecnologia é uma ferramenta de
educação que dá suporte a professores e alunos para que a
aprendizagem seja mais eficiente e facilite a obtenção de resultados.
CLAREANDO CONCEITOS…
Ensino híbrido:
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disso, essa abordagem apresenta práticas que integram o ambiente on-line e
presencial, buscando que os alunos aprendam mais e melhor. Surgiu nos Estados
Unidos e na Europa como forma de resolver o problema da evasão escolar de
alunos de cursos a distância, gerada pela sensação de abandono que eles
sentiam.
Ensino a distância:
Que tal explorar diversas ferramentas e recursos das TDICs que podem
facilitar o processo de aprendizagem?
Moodle
1. Google Classroom
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gerar prazos, enviar e receber os trabalhos.
2. Microsoft Teams
DICA: Clique aqui para aprender a usar o Microsoft Teams e criar uma sala de
aula virtual.
➔ Plataformas de videoconferência
1. Zoom
2. Skype
3. Google Meet
É fácil de usar e comporta até 100 participantes por reunião com limite
de tempo máximo de 60 minutos por chamada. Pode ser acessado através de um
link ou código de reunião, por meio do navegador ou do aplicativo disponível
para Android e iOS.
4. CISCO Webex
Essa plataforma tem uma versão gratuita com limite de até 100
participantes por reunião, 1GB de armazenamento na nuvem e número de
reuniões e tempo de duração ilimitados. Oferece compartilhamento de tela,
gravação de vídeo, compartilhamento de documentos dentre outros recursos.
Observação:
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geralmente feita por meio das redes sociais. Durante a pandemia se expandiu de
forma significativa. Diversos shows e festivais aconteceram para minimizar a
sensação do isolamento e contribuir para a interação social. Aplicativos como
Instagram, Youtube, Twitter, Facebook e TikTok possuem uma ferramenta que
permite ao usuário fazer uma transmissão de vídeo em tempo real para os
seguidores. Podemos usar esses aplicativos como um recurso educacional?
Vemos muitos cursos no Youtube disponíveis, não é mesmo? Que tal combinar
com outras TDICs? O professor pode abordar uma temática inicial e os
alunos/participantes podem fazer comentários ou perguntas por meio do chat,
que serão respondidas ao vivo pelo próprio professor. Que outras combinações
são possíveis? Defina os objetivos de aprendizagem, escolha a melhor estratégia
educacional e coloque a criatividade em ação!
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como vídeos próprios ou públicos do Youtube ou Vimeo. Tem uma versão
gratuita para professores.
1. Audacity
2. Anchor
3. Speaker Studio
Um dos apps mais completos para gravar podcasts, com várias opções
para entregar áudios quase profissionais. Você pode criar o seu programa para
transmitir ao vivo ou gravar os arquivos para distribuir depois, adicionar efeitos
de som e combinar voz com música, entregando programas de alta qualidade.
Pode enviar os programas no próprio aplicativo ou compartilhar o podcast nas
redes sociais.
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➔ Infográficos e Tirinhas
1. Infográficos
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InfográficoCom
Linguagem visual como recurso educacional
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2. Tirinhas
FINALIZANDO…
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Pílulas de Conteúdo Extra
Livro “Ensino Híbrido: personalização e tecnologia na educação”, de Lilian Bacich,
Adolfo Tanzi Neto e Fernando de Mello Trevisani. Clique aqui.
Vídeo “O futuro chegou. Você está pronto? - TED x Dante Alighiere School -
Ricardo Amorim”. Clique aqui.
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Atividade Extra – Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.
1. Vyond - Para quem deseja dar vida aos quadrinhos, o site ajuda a montar
pequenas animações. Ele oferece personagens, cenários e objetos prontos
para serem personalizados por professores, alunos e outros usuários.
2. Pencil – Para professores e alunos que desejam criar suas próprias
ilustrações, o programa Pencil pode ser uma boa solução. Desenvolvido
para possibilitar a elaboração de desenhos à mão e no estilo cartoon, ele é
considerado uma alternativa para criar animações em 2D de forma
simples.
3. Powtoon – Para quem ainda não conhece vale conhecer. É muito simples
e prático. A plataforma oferece muitas imagens animadas, com efeitos,
tudo pronto para você começar a se animar.
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Módulo II: Novas metodologias e tecnologias na
aprendizagem on-line
O que você vai ver neste módulo? Clique aqui para acessar o vídeo.
Objetivos específicos:
Vamos começar?
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Unidade 1: Metodologias Ativas
O que são metodologias ativas?
ABORDAGENS ATIVAS
Após assistir ao vídeo, você percebe que a PBL é um método que faz
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com que os aprendizes sejam capazes de construir uma aprendizagem
conceitual, de processos, de procedimentos, de análise, de desenvolvimento e de
atitudes, por meio de problemas de situações reais ou hipotéticas que são
apresentadas pelo tutor/facilitador.
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Assista ao vídeo! Clique aqui.
Importante!
● Trello
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tanto os professores quanto seus alunos – sendo uma ótima ferramenta para
aprendizado baseado em projetos e solução de problemas. Os alunos podem usar
as ferramentas do Trello para assumir o controle de seu próprio aprendizado e
descrever os passos necessários para concluí-lo, dividindo tarefas e planejando o
que precisam para atingir as metas.
● Padlet
● Flipgrid
● Scracht
● Mind Node
3. Movimento maker
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“O movimento Maker é uma perspectiva ativa de aprendizagem centrada no
conceito de aprendizagem experiencial. Maker é uma pessoa que participa
ativamente de todo o processo de fabricar um objeto com as próprias mãos.
Por extensão, o movimento maker enfatiza a relevância do aprender fazendo, a
projeção e a construção de artefatos e a fabricação digital.” (p. 40)
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aprender e produzir:
1. Lilo Zone (SP)
3. FAZ Makerspace (BH)
5. Laboratório Aberto (BH)
6. Galpão Makers (PoA)
8. L.O.U.Co (Recife)
Como funciona?
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A instrução em pares pode ser aplicada em cursos on-line com maior
flexibilidade de tempo e espaço.
Como fazer?
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Com isso, uns ajudam aos outros e todos os alunos são engajados na
construção do conhecimento;
6. Após a discussão, as questões são novamente respondidas. Agora,
espera-se que a quantidade de acertos aumente;
7. Uma vez alcançados os objetivos da aula, o professor apresenta as
respostas corretas do teste e faz uma avaliação geral de cada pergunta
com a turma.
MOMENTO DE REFLEXÃO
➔ É centrado no aluno;
➔ Estimula a interação produtiva, o pensamento crítico e a colaboração;
➔ Promove uma postura proativa do aluno...
5. Design Thinking - DT
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estudante participa como formador de conhecimento. Não existe uma única
forma correta de aplicá-lo. O que existe são etapas a serem exploradas como
processo de resolução de problemas. Quando usadas no ambiente da sala de
aula, essas etapas trazem mais dinamismo, envolvimento e sentimento de
pertencimento.
➔ a escuta
➔ a observação
➔ a investigação
➔ a projeção de soluções
➔ a prototipagem
➔ a implementação das melhores soluções criadas
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Vamos conhecer as etapas, de acordo com a professora Claire Arcenas,
do blog Geekie e contextualizar com exemplos:
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participar de um grupo focal on-line”.
➔ Mind Node: programa muito simples e prático para ser utilizado dia a dia.
Ele ajuda a visualizar melhor as ideias.
➔ Free mind: é um software livre para criação de mapa mental, ele é simples
e objetivo, disponível para usuários Windows e Linux.
➔ Free Plane: outro programa simples, compatível com Windows e Linux,
que facilita a organização das ideias.
➔ Coggle: software on-line, permite mais que uma pessoa trabalhe com o
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mesmo mapa mental. Não é preciso fazer download do programa, o que
permite trabalhar no projeto de diferentes plataformas.
FINALIZANDO…
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Pílulas de Conteúdo Extra
E-book “Design Thinking: a inovação criativa e colaborativa.” Clique aqui.
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Atividade Extra - Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.
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Unidade 2: Metodologias Ágeis
Kamat
Royle e Nikolic
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A ‘pedagogia extrema’ é outro exemplo da mentalidade ágil em
educação. Requer que os educadores enfatizem três elementos da filosofia ágil
em suas práticas:
1. Microaprendizagem ou Microlearning
Como usar?
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por dispositivos sem fio (telefones celulares, smartphones e tablets) permitindo
conectar a experiência formal de educação com o aprendizado situado.
Proporciona um novo ambiente para alunos e professores, usando dispositivos
móveis como plataformas por meio de conteúdos otimizados que viabilizam o
aprendizado a distância.
Dicas da MicroPower
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Como funciona o m-learning ou a aprendizagem móvel?
VANTAGENS:
1. Mobilidade
2. Imediatismo
3. Constância
4. Rapidez
5. Controle
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de m-learning e com os dados mensurados, tomar decisões futuras.
6. Alcance
Crescimento exponencial.
7. Autodidatismo
8. Diversidade
9. Personalização
10. Entretenimento
3. Just-in-time learning
Como usar?
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Observação!
FINALIZANDO…
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Acreditamos não ser suficiente apenas ofertar cursos on-line. São
necessários métodos e ferramentas apropriadas para estimular o interesse do
aprendiz, engajá-lo, estimulá-lo a participar do seu aprendizado e também
contribuir com seus colegas, não é mesmo?
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Pílulas de Conteúdo Extra
Ebook “Storytelling na Educação”. Clique aqui.
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Atividade Extra - Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.
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Unidade 3: Metodologias Imersivas
O que são metodologias imersivas?
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Imagine um estudante observando o sistema esquelético
no ar e identificando diferentes partes dele, aplicando
um experimento de laboratório e tomando decisões
sobre o que fazer e quais recursos utilizar, enquanto
recebe o feedback do professor. Tudo isso quantas vezes
for necessário para dar significado a sua aprendizagem.
1. Realidade Virtual – RV
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Para ter uma experiência com a VR, o usuário precisa
utilizar um dispositivo similar a um óculos, como por
exemplo, o Oculus Rift, do Facebook ou o Google
Cardboard. A ideia é que esse dispositivo exiba o ambiente
virtual, criado em um modelo 3D ou por meio de vídeos
orbitais.
MOMENTO DE REFLEXÃO
CURIOSIDADE
2. Realidade Aumentada - RA
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“A Realidade Aumentada (RA) pode ser considerada uma evolução da RV (...) A
RA mistura uma visão do mundo físico com elementos virtuais para gerar, em
tempo real, uma realidade misturada. Isso é obtido pela superposição de
elementos artificiais, como objetos 3-D, conteúdos multimídia ou informações
textuais, a imagens do mundo real, reduzindo os custos de desenvolvimento e
aumentando as possibilidades de interação com o usuário.”
PRINCIPAIS BENEFÍCIOS:
1. Imersão e interatividade
2. Engajamento
3. Compreensão
4. Noção Espacial
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Possibilidade de apresentar aos alunos figuras em três ou mais
dimensões (no papel é em 2D), permitindo melhor compreensão espacial e
dimensionamento de sistemas, objetos e máquinas. O que é mais fácil: entender
o funcionamento de um satélite observando-o orbitar a terra ou lendo sobre esse
assunto numa apostila?
5. Custo Reduzido
6. Colaboração
ATENÇÃO!!!
3. Jogos
Você sabia que 74,5% dos brasileiros dizem jogar jogos (games)
eletrônicos? E que as mulheres são maioria nesse tipo de entretenimento?
Esses dados são bem significativos e indicam que o jogo faz parte da
vida da maioria das pessoas e da sociedade. Em muitos jogos as tecnologias
imersivas se misturam (realidade mista) para proporcionar aos usuários
experiências multissensoriais interativas, em tempo real e contextualizadas.
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“Os jogos expressam uma característica humana inata, que é o prazer e a
motivação pela experimentação, pela vivência, pela imaginação, pelo desejo de
se transportar para outros tempos e espaços.”
➔ Regras: todo jogo tem regras explícitas ou implícitas, que por vezes
servem para envolver os jogadores, que querem superar os desafios
propostos pelas regras.
➔ Conflito, competição, cooperação: os desafios propostos podem fazer
com que os participantes competem ou colaborem entre si.
➔ Recompensa ou feedback: o jogador espera um score ou pontuação. As
recompensas podem ser em forma de reforço ou feedback que estimulem
sua participação.
➔ Níveis de dificuldade: estimula o jogador a melhorar continuamente sua
performance.
➔ Narrativas: se torna um elemento motivador quando o jogador se
identifica com personagens ou enredo.
➔ Formas de quantificação do score: cada ação desempenhada no jogo
tem uma pontuação dependendo do grau de dificuldade.
➔ Diferentes trilhas ou percursos: possibilidade de cada jogador escolher
o caminho para resolver os desafios.
➔ Feedback: de forma rápida gera movimento contínuo dos jogadores e os
mantêm interessados.
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em uma prática simulada, permitindo a aprendizagem através das falhas, dos
erros e tornam possível o desenvolvimento de identidade através do
entendimento e da resolução de problemas.”
➔ Habilidade Cognitivas:
- Memorização e concentração
- Aprimoramento da memória de trabalho
- Leitura e interpretação das regras
- Quantificação, classificação, comparação, dedução
- Realização de análises e sínteses
- Atenção seletiva e alternada
- Resolução de problemas
- Criação de novas situações
- Raciocínio lógico-matemático
- Rapidez no processamento das informações
- Processamento não linear
➔ Habilidades sociais:
- Estabelecimento e respeito às regras
- Conectividade
- Trabalho em equipe
- Cooperação
- Colaboração
- Resolução de conflitos
- Relacionamentos interpessoais
- Estratégia\s de comunicação
- Estratégias de negociação
- Liderança
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➔ Habilidades socioemocionais:
- Inteligência emocional
- Responsabilidade e comprometimento
- Controle da impulsividade
- Persistência
- Fracasso
- Autoavaliação
- Planejamento de ações
- Foco
- Superação dos limites pessoais
- Autoconfiança e autoestima
➔ Jogos persuasivos
4. Gamificação
➔ Conheça o público-alvo
Identificar as habilidades, limitações e expectativas.
TIPOS DE GAMIFICAÇÃO:
GAMIFICAÇÃO DE CONTEÚDO
Etapa 1
Defina o que se espera que os estudantes aprendam com a estratégia imersiva,
tendo em mente os objetivos de aprendizagem ou as competências a serem
desenvolvidas.
Etapa 2
Selecione o local (AVA, redes sociais etc) e o período (todos os módulos dos
cursos, uma unidade, o mês inteiro etc) em que a estratégia será aplicada.
Etapa 3
Prepare um roteiro a ser disponibilizado para os estudantes descrevendo uma
situação-problema (real ou fictícia) que reflita os objetos de aprendizagem ou
competências a serem desenvolvidas.
- Quem são as pessoas envolvidas na situação-problema?
- Que papéis essas pessoas exercem ou devem exercer na
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situação-problema?
- Quais desafios precisam ser superados pelas pessoas envolvidas na
situação-problema?
- Que conjunto ou sequência de atividades será realizada pelos estudantes
para lidar com a situação ou resolver o problema?
- Qual a consequência de cada atividade realizada? (disparo de novos
conteúdos, nova tentativa de realização da atividade, pontuação positiva
ou negativa, atribuição de emblemas etc)
- Com base em que critérios a gamificação será considerada?
Etapa 4
Preparar um fechamento para ser apresentado aos estudantes ao final da
gamificação articulando a situação problema com os conceitos, habilidade e
atitudes trabalhados. O fechamento deve responder à seguinte pergunta: como
a resolução da situação proposta pode ajudar os estudantes a aplicar os
conteúdos aprendidos em outros contextos?
OBSERVAÇÃO
FINALIZANDO…
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Ao finalizar esta Unidade e concluir o Módulo II do curso esperamos
que você tenha compreendido que os ambientes imersivos como a realidade
virtual, a realidade aumentada, os jogos e a gamificação são uma grande
promessa na educação. Por meio do uso de mídias e tecnologias convergentes
apresentam grande potencial de promover a aprendizagem humana, não é
mesmo?
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Pílulas de Conteúdo Extra
Vídeo “Gamificação com moodle - Profa. Cristiane Mendes”. Clique aqui.
Conheça o Congresso Nacional por meio de uma visita virtual. Clique aqui.
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Atividade Extra - Mão na Massa
Aprender fazendo (learn by doing) é botar a mão na massa e ser
agente ativo em seu processo de desenvolvimento intelectual. A ideia é que, por
meio da vivência prática, sua experiência educacional seja mais relevante e
significativa.
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Módulo III: Comunicando e marcando presença
O que você vai ver neste módulo? Clique aqui para acessar o vídeo.
Objetivos específicos:
Direto ao assunto!
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Unidade 1: Presença Social, Presença Cognitiva e
Presença de Ensino
Na vida, ainda que cada um de nós seja único, contamos com a
presença de outras pessoas para sobreviver, para compreender o sentido da vida
e para fazer sentido na vida. Somos sociáveis e sempre que podemos preferimos
viver em comunidade.
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conseguem confluir em três sentidos: presença social, que está relacionada
com se apresentar como um ser humano real, tanto social quanto
emocionalmente (2005, p.76); presença cognitiva, que se refere ao
pensamento crítico e a apropriação dos significados por meio da intuição (2005,
p. 85); e presença de ensino (2005, p.104), que está ligada diretamente com
a estruturação do ambiente virtual de ensino, dos objetivos educacionais e do
que será aprendido, o que favorece as experiências no e-learning.
Fonte: Wikibooks.
1. A PRESENÇA SOCIAL
91
assíncronas, pode-se, por meio de manifestações próprias, imprimir tanto calor
humano que é possível, inclusive, sentir o que o outro está sentindo.
92
histórias, seus sentimentos, faziam com que as interações aumentassem.
Abaixo, tem-se o quadro reproduzido sobre Categorias e Indicadores
da Presença Social segundo Garrison e Anderson (2005, p.79):
Comunicação Fazer
Aberta referência às Fazer referência aos comentários de outras
mensagens mensagens
dos outros
Referir-se ao
grupo
Coesão utilizando Falar com o grupo como nós, nosso grupo
pronomes
inclusivos
Cumprimentar,
despedir-se, Comunicação social, cumprimentos e
fornecer fatos despedidas
reais
Fonte: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8145/tde-16022018-142436/publico/2017_GloriaTeresitaAcostaTripani_VOrig.pdf
93
ATENÇÃO!!!
2. A PRESENÇA COGNITIVA
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Mudar do ponto de vista individual, quando se refere a valores e traços
culturais, não é tão simples, mas é possível. Sempre é possível.
Veja:
- Divergência A exploração do
- Intercâmbio de problema leva ao
Exploração Inquisitivo informação intercâmbio de
(divergente) - Sugestões informações
- Brainstorming
- Saltos intuitivos
95
se requer deles, discutem o significado das proposições e fazem
discussões acaloradas a respeito de prováveis soluções. Esses são
momentos muito ricos, porque suscitam críticas, e proposições novas;
3. A integração se refere ao ponto em que os alunos buscam as ideias
convergentes, agregadoras e propõem sínteses, soluções que atendam aos
desafios e ao grupo. À medida que os alunos vão se conhecendo,
conseguem elaborar soluções e trabalhar pacificando os interesses
individuais. Às vezes isso não dá certo, já que podem ocorrer rupturas,
mas isso é uma característica do ser humano, e está tudo bem;
4. A fase de resolução é o momento de aplicar as soluções propostas e
tentar comprovar que o caminho escolhido está correto. Nesta fase, é
comum que o grupo perceba que não escolheu a melhor resposta. Podem,
inclusive, assumir o erro e começar novamente, com mais experiência,
conseguindo, em conjunto, encontrar outras soluções.
3. PRESENÇA DE ENSINO
96
Para que se estabeleça a presença de ensino e que esta ocorra a partir
de uma reestruturação, alguns fatores cooperam, quais são eles?
HORA DO CAFEZINHO
97
perceber que mesmo sem a tutoria, não parece às vezes que estamos
conversando? Espero que sim, nossa intenção é criar um ambiente, por meio do
estilo de linguagem que favoreça a sua aprendizagem.
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Unidade 2: Dialogicidade em Cursos EaD
Quando usamos a palavra “dialógica” estamos nos referindo em termos
de significado ao dialogismo, ou seja, a um modo de elaborar uma reflexão na
forma de diálogo. Em educação, convocar os atores (professores, alunos,
sociedade) a refletir e dialogar tem se mostrado muito efetivo.
É muito importante que você leia as três citações a seguir, já que essas
nos ajudam a fundamentar o entendimento que precisamos tecer juntos nesta
unidade.
Veja, mesmo num curso sem tutoria, estou dialogando com você.
Comunico as ideias, os conceitos e faço pausas. Pergunto se você compreendeu,
convido você a refletir por meio de estratégias visuais.
100
Vamos, então, conhecer esses recursos:
O Texto Dialógico como aquele que "deve ser lido como início de um
debate, despertando interesse pelo assunto e levando a uma tomada de posição
do leitor, discordando ou concordando, dando uma resposta ao autor do texto".
101
- Glossários: explicação de termos pouco usuais ou técnicos.
Vamos prosseguir?
102
Você está neste momento fazendo este curso na plataforma SABERES,
ele é um AVA, baseado no MOODLE que é um sistema aberto para a criação de
cursos online.
FÓRUM DE TAREFAS
Prezados alunos,
A tarefa nº 1 está aberta, você tem até o dia tal para enviá-la.
Atenciosamente,
O prazo final será no dia tal. Não deixe para o último dia, imprevistos podem
acontecer.
104
Unidade 3: Engajamento e Motivação
Começamos estabelecendo o sentido da palavra engajamento que é
um ato deliberado de participar colaborando com algo.
Para refletir
Outro ponto chave são os recursos multimídia que devem ser utilizados
na dosagem necessária para que não haja exagero ou falta. Atualmente se pode
lançar mão de muitos recursos como vídeos, podcasts, infográficos.
➔ Conhecendo os alunos
- idade;
- escolaridade;
- experiências anteriores com EAD;
- tempo médio de horas disponíveis para estudar;
- meios e locais de onde costumam acessar os cursos etc.
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4. Esclareça as dúvidas: explique as tarefas aos alunos, abra um canal
para tirar dúvidas, seja receptivo às dificuldades deles;
5. Tenha uma rotina de reuniões: se for possível e existirem condições
objetivas, organize reuniões individuais e de grupo com os alunos, gerando
assim um espaço dialógico real de trocas.
Vamos lá?
108
2. Ajude-os a estabelecer objetivos e metas reais
110
Pílulas de Conteúdo Extra
Para complementar seu estudo, confira essas postagens sobre:
➔ “Como motivar alunos EAD e torná-los fãs do seu curso”. Clique aqui;
➔ “Motivação: 4 estratégias para engajar o aluno na sala de aula virtual”.
Clique aqui;
➔ “7 dicas para engajar e motivar um aluno EAD”. Clique aqui.
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