Você está na página 1de 16

TECNOLOGIAS

EDUCACIONAIS

Mariana Pícaro Cerigatto


Software educacional
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

 Definir o que é software educacional e os critérios para a análise e a


seleção de softwares educacionais.
 Reconhecer diferentes softwares educacionais que estão disponíveis
gratuitamente na internet para uso nas escolas.
 Elaborar projetos pedagógicos utilizando software educacionais.

Introdução
Os softwares educacionais são recursos que podem auxiliar o ensino
e a aprendizagem de várias maneiras. Muitos deles já são criados com
uma finalidade educacional. Outros, mesmo não tendo sido elaborados
com fins pedagógicos, podem se tornar programas educacionais con-
forme o contexto, os objetivos e o uso. Existem vários tipos de softwares
educacionais: tutoriais, de simulação e modelagem, de investigação, de
exercitação, etc.
Neste capítulo, você vai conhecer os tipos de programas disponíveis.
Também vai ver como avaliá-los para obter o melhor aproveitamento em
sala de aula. Por meio dessas tecnologias, você pode reforçar conteúdos
disciplinares, promover a participação e o engajamento, estimular a
criatividade, etc.
2 Software educacional

Os softwares educacionais: critérios


de análise e seleção
Os softwares educacionais são recursos e ferramentas pedagógicas, frutos do
desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação. No cenário
digital, há uma gama de programas educativos que otimizam o trabalho nas
escolas, dando suporte ao processo de ensino e aprendizagem. De acordo com
Teixeira e Brandão (2003, p. 2), um software educacional “[...] é todo aquele
software que possa ser usado com algum objetivo educacional, pedagogica-
mente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja o objetivo para
o qual ele foi criado [...]”. Oliveira (2001, p. 73) complementa dizendo que o
software é um “[...] produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo
que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar [...]”.
Ou seja, do ponto de vista desses autores, mesmo que o software não tenha
sido criado especificamente para fins pedagógicos, ele pode se tornar um
software educacional — isso vai depender da forma como ele será utilizado
no contexto educacional, com quais objetivos, etc.
Esses softwares foram inseridos nas escolas brasileiras a partir de 1970,
com as universidades públicas, conforme discorre Penha (2014). Valente (1999)
observa que o uso do computador na educação se desenvolveu aqui por meio
de eventos relacionados à informática realizados nas universidades, com
convidados estrangeiros. A utilização do computador na educação se associava
ao uso de programas de informática voltados para o ensino de conteúdos espe-
cíficos das disciplinas na área de exatas, como química, matemática e física.
O ambiente digital expandiu as possibilidades do trabalho com essas tec-
nologias a serviço da educação. No entanto, todo software deve passar por
análise prévia do professor e da instituição escolar. É importante avaliar as
características de cada software, assim como sua aplicabilidade dentro do
projeto político-pedagógico da escola e do planejamento do docente.

É importante que os jogos tenham supervisão do professor, mesmo que os alunos


já tenham habilidades para lidar com eles. Muitas vezes, os estudantes demonstram
conhecimento técnico sobre como acessar o jogo, mas não têm conhecimento dos
objetivos, das situações, etc. Por isso, é importante que o docente faça a mediação
das atividades e o planejamento, explicando o contexto do jogo dentro da escola, ou
seja, deixando claro que não visa somente à diversão.
Software educacional 3

Tipos de softwares educacionais


Há vários autores que classificam os softwares conforme sua função e suas
características específicas. A seguir, você pode ver os sete tipos de softwares
educativos classificados por Valente (1999) e Oliveira (2001).

 Tutorial: é um tipo de software que se caracteriza fundamentalmente


por atividades pedagógicas organizadas de forma sequenciada. O
usuário pode seguir as sequências das informações apresentadas, ou
pode mudar de tópicos assim que desejar por comandos dados pelo
tutorial (VALENTE, 1999). Nesse tipo de software, o aluno realiza
as atividades, mas não é possível ter “[...] pista sobre o processamento
dessa informação e se está entendendo o que está fazendo. Ele pode até
estar processando a informação fornecida, mas não temos meios para
nos certificar se isso está acontecendo [...]” (VALENTE, 1999, p. 90).
 Softwares de exercício e prática ou exercitação: são programas educa-
tivos que apresentam exercícios para a revisão de conteúdos e reforço de
conhecimento. Eles têm como principais características a memorização
e a repetição, de acordo com Oliveira (2001). Não há a preocupação com
relação à compreensão do aluno a respeito do conteúdo exposto. Ao
final dos exercícios, é feito um “relatório” de desempenho do usuário.
Com esse tipo de software, o professor pode ter à sua disposição dados
importantes referentes a esse desempenho.
 Softwares de investigações: nessa categoria, se incluem os softwares
capazes de localizar informações complementares, como programas
referentes a enciclopédias e dicionários.
 Programação: relaciona-se a softwares que permitem que os usuários,
professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas. Para
Valente (1999), ao programar, o aluno realiza diversas ações importantes
para a aquisição de novos conhecimentos: “[...] a realização de um
programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em
conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa [...]”
(VALENTE, 1999, p. 90).
 Processador de texto ou aplicativos: são programas que não foram
criados necessariamente com fins educacionais, mas que podem ser
utilizados com essa finalidade. Referem-se a processadores de texto,
planilhas eletrônicas, editores de apresentação multimídia. São voltados
para a realização de tarefas específicas, que permitem a criação e a
reflexão a respeito do que foi elaborado.
4 Software educacional

 Simulação e modelagem: são programas que criam situações que se


assemelham à realidade, permitindo também a realização de experiên-
cias e a simulação de fenômenos. Valente (1999) chama a atenção para
a construção de conhecimento e o engajamento que esses programas
exigem. Na simulação, o educando pode testar hipóteses, tomar decisões,
analisar, sintetizar e aplicar conhecimentos, ou seja, precisa assumir
uma postura ativa. Na modelagem, o aluno vai simular acontecimen-
tos e fenômenos por meio dos programas. Por mais que pareçam ser
semelhantes, Bornatto (2002, p. 68) faz uma distinção entre softwares
de simulação e modelagem:

Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação


do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na
modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos
de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado,
o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação.

 Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter características dos


tutoriais ou de softwares de “simulação aberta”. Isso depende da intera-
ção do aprendiz com o computador. De modo geral, o jogo, na educação,
contribui para a construção de conhecimento não somente no ato de
jogar, em que ocorre a tomada de decisões e atitudes para a resolução
de problemas, mas após o ato de jogar. Nesse sentido, o professor dá
oportunidades para que o aluno discuta os procedimentos e a solução
no decorrer dos jogos, recriando situações e apresentando conflitos
e desafios. O objetivo do docente é propiciar condições para o aluno
compreender o que está fazendo (VALENTE, 1999).

Você ainda deve considerar a contribuição de Tavares (2017), que dividiu


os softwares de acordo com a ênfase no processo de ensino e aprendizagem.
Conforme pesquisa realizada pela autora, foi possível elencar três modalidades,
conforme o nível de aprendizagem, a aprendizagem do sujeito e os paradigmas
educacionais de um software. Veja no Quadro 1, a seguir.
Software educacional 5

Quadro 1. Classificação dos softwares

Nível de Sequencial: transmissão de informação


aprendizagem para o usuário, de forma sequencial.
Relacional: aquisição de habilidades
e interação com a tecnologia.
Criativo: criação de novos esquemas mentais.

Aprendizagem Tipo heurístico: ênfase na transmissão


do sujeito de conhecimento, por meio de uma
sequência de atividades.
Tipo algoritmo: predomina a aprendizagem
experimental ou por conhecimento.

Paradigmas Comportamentalista: utilizado na


educacionais sistematização de informações.
Construtivista: propociona ao aprendiz investigar,
levantar hipóteses, testá-las e refinar suas ideias iniciais.

Fonte: Adaptado de Tavares (2017, p. 30).

Como você viu no Quadro 1, os programas podem atender a determi-


nadas características. Os softwares do tipo tutorial se enquadram no nível
de aprendizagem do tipo sequencial, por exemplo, pois visam a transmitir
informações aos alunos. Já em relação à aprendizagem do sujeito, esse tipo de
software é heurístico, pois dá ênfase à transmissão de conteúdos. Tem ainda
uma abordagem comportamentalista. Já os softwares de programação, por
exemplo, podem ser considerados criativos, do tipo algoritmo e dentro de um
paradigma educacional construtivista.

Critérios de análise
Após explorar as classificações de softwares educacionais, você vai ver agora
os critérios de avaliação desses programas para o seu uso no contexto educa-
cional. Existem diversas metodologias para avaliar softwares educacionais.
Aqui, você vai conhecer melhor o modelo TUP (Technology, Usability and
Pedagogy — tecnologia, usabilidade e pedagogia), de autoria de Bednarik
(2004). No Quadro 2, a seguir, você pode ver três vertentes do modelo, a partir
do levantamento de Tavares (2017).
6 Software educacional

Quadro 2. Aspectos avaliativos de um software educativo

Aspectos Disponibilidade: diz respeito à capacidade


relacionados de tempo disponível de uso do software.
à tecnologia Compatibilidade: refere-se ao fato de o programa ser
compatível com diferentes sistemas operacionais.
Acessibilidade: está ligada ao fato de o
programa ser capaz de atender a diferentes
usuários com distintos perfis e necessidades.
Aspectos organizacionais: referem-se a questões
de planejamento, monitoramento e integração das
tarefas apoiadas pelo programa educacional.
Confiabilidade: relaciona-se com a capacidade de
segurança, confidencialidade e autenticidade do software.

Aspectos Facilidade: a plataforma precisa ser voltada para


relacionados um uso espontâneo, em que o usuário não precisa
à usabilidade ter conhecimentos específicos. O programa deve
ter instruções claras e objetivas, suporte, etc.
Interação: fator que se associa à maneira como
o usuário vai se envolver com o software. Assim, o
software deve estabelecer formas de comunicação e
interação, por meio de ícones, botões, sons, etc.
Navegação: o software precisa mostrar caminhos que
devem ser seguidos pelo usuário, indicando quais já
foram percorridos e quantos ainda estão disponíveis.
Memorização: refere-se à capacidade de o programa
gravar ou salvar o ponto no qual cada usuário estava no
momento de interrupção do uso do software, possibilitando
dar continuidade às atividades em outro momento.
Estética e áudio: referem-se ao layout e à interface dos
programas, que devem ser visualmente compreensíveis,
agradáveis, com recursos estéticos e de áudio adequados.
Devem fazer bom uso de textos, imagens, animações, etc.

(Continua)
Software educacional 7

(Continuação)

Quadro 2. Aspectos avaliativos de um software educativo

Aspectos Contexto: está relacionado ao contexto a que o


relacionados programa precisa atender. Por exemplo: um software
à pedagogia que busca atender a diferentes culturas ao promover
o uso de vários idiomas, atingindo maior público.
Tarefas: são atividades que compõem o software e se
referem a desafios e simulações que atendem a níveis
de conhecimentos diferentes e objetivos educacionais.
Ferramentas: um bom software educacional tem
instrumentos que possibilitam e facilitam a aprendizagem.
Imagens, textos explicativos, sons e animações
podem auxiliar na compreensão de conceitos.
Motivação: o software educacional precisa despertar o
interesse dos usuários para que se possam cumprir os
objetivos de aprendizagem. Para isso, os programas podem
recorrer a recompensas como estratégia de motivação.
Estrutura pedagógica: todo software educacional
precisa conter seus objetivos pedagógicos, assim como
sua explicação, a definição do público-alvo e sugestões de
utilização que favoreçam a integração dele em sala de aula.

Fonte: Adaptado de Tavares (2017) e Bednarik (2004).

Os softwares educacionais de acesso livre


e seu uso no contexto escolar
Com base na classificação de softwares feita no tópico anterior, você vai
conhecer alguns softwares de acesso livre e seu potencial para o contexto
escolar, conforme o exame de Tavares (2017).

 Tabela periódica virtual: um exemplo de software de acesso livre


dentro da classificação tutorial é a tabela periódica virtual, que apre-
senta na linguagem de tutorial todos os elementos da tabela periódica
de química, além de exibir dados e classificar os elementos químicos.
Ela pode auxiliar nos estudos de química a qualquer hora e lugar, já
que o programa pode ser acessado por meio de smartphones. É uma
boa forma de o aluno estudar e recordar os elementos químicos e seus
elementos. Veja a Figura 1.
8 Software educacional

Figura 1. Software tutorial.


Fonte: Google Play (2018, documento on-line).

 Math Master (Mestre da Matemática): é um jogo típico de exercício


e prática de exercitação. É de acesso gratuito, pode ser acessado no
smartphone e propõe ao usuário testes desafiadores de adição, subtração,
multiplicação e divisão. O jogo exercita o fazer contas mentalmente, o
raciocínio lógico e rápido e a memória. Pode ser usado por várias faixas
etárias, tanto na educação infantil quanto com adultos. Veja na Figura 2.

Figura 2. Software de exercitação.


Fonte: Google Play (2017, documento on-line).
Software educacional 9

 Construct: um exemplo de software classificado como programação é o


Construct, um programa direcionado para usuários não programadores.
Por meio dele, é possível criar jogos básicos de forma rápida. Há a versão
gratuita e também a paga, que é profissional e garante mais recursos.
O ambiente intuitivo permite ao usuário selecionar, redimensionar e
arrastar objetos, adicionar animações, comportamentos aos personagens
do jogo, criar o ambiente visual, etc. É uma boa forma de envolver os
alunos em um trabalho criativo, pois exige postura ativa e ações im-
portantes para a aquisição de novos conhecimentos. Veja na Figura 3.

Figura 3. Software de programação.


Fonte: Scirra (2018, documento on-line).

 Laboratórios virtuais: um exemplo de software gratuito de simula-


ção é o IrYdium — Virtual Chemistry Lab, que pode ser muito útil ao
ensino de ciências para simular experimentos, já que nem sempre as
escolas têm laboratórios para a realização de experiências. O software
educacional permite que os usuários selecionem centenas de reagentes
e os manipulem virtualmente, como se estivessem em um laboratório
real de química executando experiências diversas. Veja na Figura 4.
10 Software educacional

Figura 4. Software de simulação.


Fonte: Baixaki (2010, documento on-line).

 Jogos lúdicos: você vai conhecer um jogo educativo lúdico que tem como
objetivo ensinar regras de trânsito. Vrum usa um ambiente lúdico para pos-
sibilitar ao aluno aprender de forma prazerosa e dinâmica, com desafios que
despertam o interesse e motivam o processo de ensino e aprendizagem. Seu
conteúdo é baseado nas Diretrizes Nacionais da Educação para o Trânsito
do DENATRAN (Departamento Nacional de Trânsito), especificamente
para os alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Oferece sua versão
gratuita com recursos limitados. Veja na Figura 5, a seguir.

Figura 5. Software de jogos educativos.


Fonte: Jogo Vrum (2018, documento on-line).
Software educacional 11

No link a seguir, veja, na prática, como o aluno pode construir seu próprio jogo por
meio do software de programação Construct.

https://goo.gl/jsERnt

Projetos pedagógicos com os softwares


educacionais
Após ver exemplos de vários tipos de softwares e suas principais funções no
contexto educacional, você vai conhecer um projeto pedagógico com o uso
de um jogo educativo em sala de aula. O jogo é chamado A Fazenda e tem
como objetivo trazer à tona questões de preservação do meio ambiente, uso
de agrotóxicos, etc. O jogo, baseado no trabalho de Silva e Passerino (2007),
é um software para a educação ambiental. Foi desenvolvido em Flash 8, tem
uma interface agradável e leve e é um simulador de uma fazenda. O usuário
deve gerenciá-la a fim de torná-la produtiva.
O personagem principal do jogo é o fazendeiro, que precisa desenvolver
sua fazenda, comprando insumos, fazendo plantios de acordo com as estações
do ano, servindo ração às galinhas de seu galinheiro, etc. Na Figura 6, você
pode ver a interface do jogo.

Figura 6. Tela do jogo A Fazenda.


Fonte: Silva e Passerino (2007, documento on-line).
12 Software educacional

O simulador A Fazenda, de acordo com Silva e Passerino (2007), é um jogo


simples e também motivador, que incentiva a descoberta e envolve o alunos
em situações-problema. O aluno precisa manter a fazenda “viva”. Para isso,
deve colocar em prática seus conhecimentos sobre áreas diversas — meio
ambiente, ecologia, área financeira, de gestão, etc.
Foram realizados testes com o jogo no Colégio Sinodal Tiradentes e tam-
bém na Escola São Luis, ambas do Rio Grande do Sul, em turmas de 4º ano.
Por meio do jogo, pode-se colocar o aluno em contato com a problemática
ambiental a partir do gerenciamento da fazenda.
Assim, softwares como esse podem ser trabalhados em projetos pedagógicos
de forma interdisciplinar, envolvendo várias áreas e disciplinas. Os professores
podem observar as tomadas de decisões e o desempenho de cada estudante
no gerenciamento de sua fazenda, levantando questões relacionadas ao meio
ambiente, à vida dos animais, etc.

A seguir, você pode ver os aspectos mais importantes relacionados à implantação de


um projeto pedagógico que inclui um software educacional.
 Série e faixa etária: o software deve ser adequado ao ano escolar dos alunos,
assim como à sua faixa etária. O professor deve analisar qual é a indicação etária
do programa que pretende utilizar.
 Objetivos pedagógicos: o docente deve traçar os objetivos pedagógicos que
pretende alcançar com o uso do software, evitando a dispersão e o uso aleatório.
 Conteúdo e linguagem: o professor deve conhecer o conteúdo e a linguagem
do programa a fim de facilitar o uso do software em sala de aula. Deve avaliar se o
conteúdo realmente está relacionado com o conteúdo disciplinar e os objetivos
pedagógicos, se a linguagem é acessível para os alunos, etc.
 Infraestrutura necessária: o professor ainda deve avaliar a necessidade da infra-
estrutura adequada para o trabalho com os softwares. É preciso de conexão com a
internet? Quantos computadores são necessários? Qual é a configuração necessária?
 Métodos de avaliação: o professor deve acompanhar o desempenho e o percurso
de cada aluno ao interagir com o software. Para isso, deve apontar métodos de
avaliação contínua.
Software educacional 13

BAIXAKI. IrYdium Chemistry Lab. 2010. Disponível em: <https://www.baixaki.com.br/


download/irydium-chemistry-lab.htm>. Acesso em: 28 nov. 2018.
BEDNARIK, R. Development of the TUP model: evaluating educational software. Helsinki:
Department of Computer Science, University of Joensuu, 2004.
BORNATTO, G. Modelagem — simulação — informática e a matemática. Revista PEC,
Curitiba, v. 2, n. 1, p. 67-71, jul. 2001/jul. 2002.
GOOGLE PLAY. Mestre da matemática: jogos de matemática. 2017. Disponível em:
<https://play.google.com/store/apps/details?id=net.chokolovka.sonic.mathmaster.
android&hl=pt>. Acesso em: 28 nov. 2018.
GOOGLE PLAY. Tabela periódica. 2018. Disponível em: <https://play.google.com/store/
apps/details?id=jqsoft.apps.periodictable.hd&hl=pt_BR>. Acesso em: 28 nov. 2018.
JOGO VRUM. 2018. Disponível em: <http://www.jogovrum.com.br/>. Acesso em: 28
nov. 2018.
OLIVEIRA, N. Uma proposta de avaliação de softwares educacionais. 2001. 103 f. Disser-
tação (Mestrado em Engenharia de Produção) — Programa de Pós-Graduação em
Engenharia da Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2001.
PENHA, D. Software educacional para o ensino-aprendizagem de equação do 2º grau:
desenvolvimento e avaliação. 2013. 48 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação
em Ciência da Computação) — Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2014.
SCIRRA. [Site]. c2018. Disponível em: <https://www.scirra.com/construct2>. Acesso
em: 28 nov. 2018.
SILVA, A. A.; PASSERINO, L. A fazenda: software educativo para a educação ambiental.
Revista RENOTE: Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 5, n. 2, dez. 2007.
Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14198/8125>. Acesso em:
28 abr. 2018.
TAVARES, J. L. Modelos, técnicas e instrumentos de análise de softwares educacionais.
2017. 96 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) — Centro de
Educação, Universidade Federal da Paraíba, 2017. Disponível em: <https://repositorio.
ufpb.br/jspui/bitstream/123456789/2563/1/JLT19062017.pdf>. Acesso em: 28 nov. 2018.
TEIXEIRA, A.; BRANDÃO, E. Software educacional: dificil comeco. Revista RENOTE: Novas
Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 1-7, fev. 2003.
VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: Unicamp/
NIED, 1999.
Conteúdo:

Você também pode gostar