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1.

A Informática na Educação Matemática

A Informática, desde o seu surgimento e da sua aplicação à educação, está marcada


pelo desenvolvimento especifico no âmbito do ensino das ciências e, mais
particularmente, da Matemática.

Nos últimos anos, de acordo com as pesquisas mais recentes, é fato a valorização do
papel do computador no ensino em geral e no ensino da Matemática. Essa valorização
tem implicações que estão relacionadas à incorporação das novas tecnologias da
informação e comunicação e suas aplicações para a aprendizagem da Matemática.

A perspectiva atual da utilização da Informática na Educação Matemática é de contribuir


com o enriquecimento de ambientes de aprendizagem e auxiliar na construção do
conhecimento.

No entanto, até chegarmos a esta concepção atual, uma das primeiras utilizações, no
Brasil, aconteceu em 1974, na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), com a
criação de software especifico pelo professor José Armando Valente.

No ano seguinte, em 1975, Seymor Papert, criador da linguagem de programação


educacional LOGO, e Marvin Minsky, em visita ao Brasil, difundiram as primeiras ideias
desta linguagem e que o Professor Ubiratan D’Ambrosio, da UNICAMP, transformou no
documento Introdução de Computadores nas Escolas de 2º. Grau (atualmente Ensino
Médio) a partir das experiências desenvolvidas com esse software, o LOGO.

Para Papert os ambientes informatizados apresentam-se como ferramentas de grande


potencial frente aos obstáculos inerentes ao processo de aprendizagem. Assim, quando

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nos deparamos com a aprendizagem da Matemática, essas ferramentas representam a
possibilidade de “mudar os limites entre o concreto e formal”.

Ainda na mesma UNICAMP, no início de 1983 e com o apoio do MEC, foi instituído o
Núcleo de Informática Aplicada à Educação e, durante vários anos, o projeto LOGO foi
referencial de pesquisa nesse centro.

Porém, é somente no final da década de 1970 e início dos anos 1980 que surgem novas
experiências na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Essas experiências
estavam apoiadas em teorias construtivistas e nos estudos de Papert, destacando-se o
trabalho realizado pelo Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia —
LEC/UFRGS quer explorava a potencialidade do computador utilizando a linguagem
LOGO.

Mais recentemente, no ano de 1993, professores da UNESP (Campus de Rio Claro/SP)


iniciaram um grupo de estudos em Informática Educativa resultando na formação do
GPIMEM — Grupo de Pesquisa em Informática e outras Mídias e Educação Matemática.

Os trabalhos e investigações do GPIMEM são atualmente referências nacionais na área


de Educação Matemática.

PCNs

No que diz respeito ao ensino, os PCN — Parâmetros Curriculares Nacionais —


consideram diferentes possibilidades de como utilizar os computadores, com variadas
finalidades, especificamente no ensino e aprendizagem da Matemática. Além disso,
apontam que “o bom uso que se possa fazer do computador na sala de aula também
depende da escolha de softwares, em função dos objetivos que se pretende atingir e da
concepção de conhecimento e de aprendizagem que orienta o processo” (p. 44).

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Esses mesmos referenciais destacam ainda que a utilização de tecnologias informáticas,
de diferentes softwares ou outras ferramentas, também constituem grandes aliados
para o estudo da Matemática.

2. Um panorama da disciplina

É comum, nas escolas, a utilização dos programas de exercício e prática que têm como
finalidade a revisão de algum conteúdo, mais especificamente, envolvendo a
memorização e a repetição. Porém, essa prática pouco ou quase nada contribui para a
compreensão do processo de aprendizagem dos conteúdos em Matemática, criar
condições para o aluno construir o seu conhecimento e propiciar condições de descrever
a resolução de problemas, usar linguagem de programação e refletir sobre os
resultados encontrados.

Diante dessa realidade, os ambientes de aprendizagem interativos apresentados sob a


forma de programas, podem tornar-se eficazes ferramentas de resolução de problemas
pelo fato de que cada programa contém, em sua produção, conceitos, estratégias e um
modo de resolução de problemas.

Dessa maneira, a escolha desses softwares é fundamental para determinar se estamos


aderindo a um ensino com base na memorização ou repetição ou de refletir, por meio
de problematizações, sobre o que produz e, assim, reorganizar o seu conhecimento a
respeito de um determinado conteúdo.

O que determina essa escolha?

A disciplina de Informática na Educação Matemática está organizada de forma que você


possa identificar, nos recursos advindos das novas tecnologias, ferramentas de apoio ao
aprendizado da Matemática nos seus diferentes campos.

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Essa experiência irá contribuir para que possa analisar de forma crítica o que é ser
professor de Matemática em uma sociedade imersa em recursos tecnológicos bem
como a sua própria formação, diante dos desafios apresentados pela disciplina.

Na aula 2, você terá acesso ao conhecimento das páginas de busca em educação


matemática com os principais portais que podem ser ferramentas essenciais para a
pesquisa, e que colocam você em contato com os mais relevantes centros de estudos
nessa área em todo o pais, UFRGS/UNESP.

Além de explorar programas e jogos informatizados, com tópicos da Matemática


escolar, e critérios básicos para a avaliação desses recursos.

Os jogos informatizados são programas desenvolvidos para lazer e diversão, mas,


também podem ser utilizados com finalidade educacional por trazerem implícitos
aspectos pedagógicos funcionando como recursos para a aprendizagem da Matemática.

Dentro do amplo leque que a Informática oferece, destacam-se os softwares educativos


que foram construídos com a finalidade de contribuir com o processo de ensino e
aprendizagem. Assim, nas aulas que seguem apresentamos alguns destes softwares.

A exploração dos programas tem início, na aula 3, com a identificação das ferramentas
básicas de um programa de geometria. Dos diversos softwares o Compass and Ruler
(C.a.R.) cuja tradução é Regua e Compasso, é classificado como freeware e possibilita o
desenvolvimento e a exploração de várias atividades.

Esse programa permite construções geométricas por meio das quais é possível a
exploração conceitual de construções como paralelismo, perpendicularismo e de
triângulos.

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A seguir, na aula 4, ainda com o mesmo software de Geometria dinâmica, Régua e
Compasso (C.a.R) são propostas experimentações e construções para comprovar as
características dos elementos e as propriedades dos polígonos convexos, os círculos e
as circunferências.

Para explorar o campo da Álgebra, nas aulas 5 e 6, utilizamos os recursos do software


freeware Winplot e as ferramentas básicas para operar com este programa,
desenvolvido pelo Professor Richard Parris, por volta de 1985.

É de simples utilização, pois os menus são bastante amigáveis, existe ajuda em todas
partes do programa e aceita as funções matemáticas de modo natural.

Depois, então, a partir de funções elementares y= f(x), você irá construir gráficos em
duas e três dimensões e ainda operações de funções. Logo a seguir, será explorada a
construção do gráfico das funções afim e quadrática.

Ainda no campo algébrico, as aulas 7 e 8 tratam da função exponencial a partir da


determinação de uma imagem por uma variável. Você irá explorar:

(a) a construção do gráfico representativo de uma função exponencial e a família de


curvas ao se variar os parâmetros k e b da função exponencial f(x)=Kb^x;
(b) a construção do gráfico representativo da função logarítmica y = log(x) ou y = ln(x)
ou em qualquer base.

E, agora utilizando o programa Winplot, você irá conhecer a função "Reflexão"


explorando os dados que podem ser obtidos diretamente das ferramentas oferecidas
por esse programa, em especial, a função logarítmica.

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Para concluir o estudo das funções, na aula 9, você irá explorar por meio das
ferramentas do programa Winplot as funções trigonométricas: seno, cosseno,
tangente, secante, cossecante ou cotangente e a construção de seus gráficos.

Além disso, a estratégia de resolução de problemas com o uso da ferramenta


tecnológica permite que você reveja o conteúdo de função sob uma nova perspectiva e
assim desenvolva novas competências relativas ao seu ensino.

A aula 10 consolida os temas que você estudou ao longo de toda a disciplina por meio
das abordagens das aplicações teóricas dos programas explorados nas aulas.

Além disso, apresenta o Editor de Texto Matemático e os recursos que oferece na


elaboração do texto matemático digitalizado.

Um recurso interessante dos editores é a possibilidade de inserir expressões


matemáticas em meio ao texto. Isso facilita sobremaneira principalmente a vida dos
professores de Matemática.

3. O papel da Informática na formação matemática do estudante e do


futuro professor

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A charge apresenta uma questão fundamental na relação entre o ensino, a
aprendizagem e a formação do professor: As tecnologias são ameaça ou recurso?

Com a acessibilidade dos softwares, nos ambientes de ensino e aprendizagem, seja por
meio de computadores, celulares, tablets ou outros dispositivos, a discussão do uso
desses recursos, na formação matemática dos estudantes e dos futuros professores da
disciplina, tem sido objetivo de muitos estudos e reflexões no campo da Educação
Matemática.

Em meio a estas questões, o ensino de Matemática, no Brasil e no mundo, enfrenta


uma profunda crise, exigindo dos professores a reformulação de suas práticas, a
redefinição das estratégias e a inclusão de novas ferramentas de ensino. Dessa forma,
o uso de tecnologias tem se tornado um aliado importante nesse enfrentamento.

Para superar um ensino que propõe tarefas que não exigem esforço cognitivo, priorizam
exercícios de repetição e o uso de fórmulas e algoritmos de modo mecânico, é
necessário repensar o papel e a importância da Informática no processo de formação
dos estudantes e futuros professores.

O uso desses recursos, quando bem compreendidos e utilizados, podem ser aliados do
professor na proposição de situações de aprendizagem que venham a favorecer a
compreensão de conceitos, o desempenho na resolução de problemas e no raciocínio
lógico dedutivo dos estudantes. Além disso, o professor que irá ensinar Matemática
necessita estar preparado para reconhecer a importância de integrar as tecnologias
como recurso didático para a comunicação, a representação gráfica, a obtenção de
informação e o desenvolvimento de cálculos.

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No entanto, para que estes recursos contribuam positivamente para a aprendizagem
matemática dos estudantes faz-se necessário utilizá-los de um modo crítico e que esta
concepção esteja presente na formação dos professores.

Não se trata apenas de criar condições para que o professor domine o software, mas
que desenvolva conhecimentos a respeito do conteúdo e de como o computador pode
ser utilizado no desenvolvimento deste conteúdo.

Os computadores como recursos didáticos indispensáveis na atual


sociedade

Nesse mesmo sentido, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática — PCN —


consideram que computadores são recursos didáticos indispensáveis na atual
sociedade, cada vez mais permeada por recursos tecnológicos. Assim, a utilização
desses recursos nas aulas de Matemática pode ter várias finalidades como:

 fonte de informação,
 auxílio no processo de construção do conhecimento,
 um meio para o desenvolvimento da autonomia pelo uso de softwares que
possibilitem pensar, refletir e criar soluções.

Essa prática pode inclusive mobilizar conteúdos promovendo o desenvolvimento da


autoconfiança no estudante para resolver problemas matemáticos.

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