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ENFOQUE: Qual é a questão?

DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto,
não é a maneira como o computador é usado no ambiente de aprendi-
José Armando Valente* zagem discutido ao longo da revista.

O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa


Introdução adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a
abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada,
A implantação da informática na educação consiste basicamente de oscilando entre dois grandes pólos, como mostra a figura abaixo:
quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor
capacitado para usar o computador como ferramenta educacional e o
aluno. O software educativo tem tanta importância quanto os outros
ingredientes pois, sem ele, o computador jamais poderá ser utilizado na
educação.

Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre


computação — ensino de computação ou computer literacy— como para
ensinar praticamente qualquer assunto — ensino através do computador.

No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo,


ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos compu-
tacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de
programação e implicações sociais do computador na sociedade.
Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem Esses pólos são caracterizados pelos mesmos ingredientes:
ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a computadores (hardware), o software (o programa de computador que
informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que
vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados.
aluno deve ter — até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto
e técnicas de programação. Isto tem contribuído para tornar esta no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador.
modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e
facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de
escolas oferecem cursos de computação onde os alunos, trabalhando em máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada
duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de
quando muito. instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é
usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem
podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática
(drill-and-practice). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos
* Do Núcleo de Informática Aplicada à Educação da Universidade Estadual de educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a
Campinas (NIEd/UNICAMP). exploração autodirigida ao invés da instrução explicita e direta.

Em Aberto, Brasília, ano 12, n.57, jan./mar. 1993


No outro pólo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software é uma história não tem sido diferente. Inicialmente, ele tenta imitar a atividade
linguagem computacional tipo Basic, Logo, Pascal ou, uma linguagem que acontece na sala de aula e à medida que este uso se dissemina-
para criação de banco de dados do tipo DBase; ou mesmo, um outras modalidades de uso do computador vão se desenvolvendo.
processador de texto, que permite ao aprendiz representar suas idéias
segundo esses software. Nesse caso o computador pode ser visto como O ensino através da informática tem suas raízes no ensino através das
uma ferramenta que permite ao aprendiz resolver problemas ou realizar máquinas. Esta idéia foi usada por Dr. Sidney Pressey em 1924 que
tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, etc. inventou uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Isso foi
posteriormente elaborado por B.F. Skinner que no início de 1950, como
O objetivo deste capítulo é apresentar uma breve descrição de cada um professor de Harvard, propôs uma máquina para ensinar usando o
dos diferentes tipos de software, suas vantagens e desvantagens, as conceito de instrução programada.
novas tendências do uso da informática na educação tendo em vista a
experiência e os atuais avanços computacionais. Entretanto, antes de A instrução programada consiste em dividir o material a ser ensinado em
passarmos à descrição de cada uma dessas modalidades de uso do pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos.
computador, é importante mencionar que existem outras maneiras de Cada fato ou conceito é apresentado em módulos seqüenciais. Cada
classificar os softwares usados na educação. Nesse artigo é apresentada módulo termina com uma questão que o aluno deve responder
uma visão, porém, os artigos da seção "Pontos de Vista" podem descrever preenchendo espaços em branco ou escolhendo a resposta certa entre
uma visão diferente, como o artigo Avaliação da Qualidade de Software diversas alternativas apresentadas. O estudante deve ler o fato ou
Educacional de Ana Regina Rocha e Gilda H. Bernardino de Campos. conceito e é imediatamente questionado. Se a resposta está correta o
aluno pode passar para o próximo módulo. Se a resposta é errada, a
resposta certa pode ser fornecida pelo programa ou, o aluno é convidado
Um Pouco de História a rever módulos anteriores ou, ainda, a realizar outros módulos, cujo
objetivo é remediar o processo de ensino.
A introdução do computador na educação tem provocado uma verdadeira
revolução na nossa concepção de ensino e de aprendizagem. Primeiro, os De acordo com a proposta de Skinner, a instrução programada era
computadores podem ser usados para ensinar. A quantidade de apresentada na forma impressa e foi muito usada durante o final de 1950
programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do e início dos anos 60. Entretanto, esta idéia nunca se tornou muito popular
computador mostram que esta tecnologia pode ser bastante útil no pelo fato de ser muito difícil a produção do material instrudonal e os
processo de ensino-aprendizado. Segundo, a análise desses programas materiais existentes não possuem nenhuma padronização, dificultando a
mostra que, num primeiro momento, eles podem ser caracterizados como sua disseminação. Com o advento do computador, notou-se que os
simplesmente uma versão computadorizada dos atuais métodos de módulos do material instrucional poderiam ser apresentados pelo
ensino. A história do desenvolvimento do software educacional mostra computador com grande flexibilidade. Assim, durante o início dos anos 60
que os primeiros programas nesta área são versões computadorizadas do diversos programas de instrução programada foram implementados no
que acontece na sala de aula. Entretanto, isto é um processo normal que computador — nascia a instrução auxiliada por computador ou computer-
acontece com a introdução de qualquer tecnologia na sociedade. aidedinstruction, também conhecida como CAI. Na versão brasileira estes
Aconteceu com o carro, por exemplo. Inicialmente, o carro foi programas são conhecidos como PEC (Programas Educacionais por
desenvolvido a partir das carroças, substituindo o cavalo pelo motor a Computador).
combustão. Hoje, o carro constitui uma indústria própria e as carroças
ainda estão por aí. Com a introdução do computador na educação a Durante os anos 60 houve um investimento muito grande por parte do

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governo americano na produção do CAI. Diversas empresas de principalmente as áreas de matemática, ciências, leitura, artes e estudos
computadores como IBM, RCA e Digital investiram na produção de CAI sociais. Dos 7.325 programas educacionais mencionados no relatório
para serem comercializados. A idéia era revolucionar a educação. OTA 66% são do tipo exercício-e-prática, 33% são tutoriais, 19% são
Entretanto, os computadores ainda eram muito caros para serem jogos, 9% são simulações e 11 % são do tipo ferramenta educacional (um
adquiridos pelas escolas. Somente as universidades poderiam elaborar e programa pode usar mais do que uma abordagem educacional).
disseminar este recurso educacional. Assim, em 1963 a Universidade de
Stanford na Califórnia, através do Institute for Mathematical Studies in the Entretanto, as novas modalidades de uso do computador na educação
Social Sciences, desenvolveu diversos cursos como matemática e leitura apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como
para alunos do 1º grau (Suppes, 1972). Posteriormente, diversos cursos "máquina de ensinar" mas, como uma nova mídia educacional: o
da Universidade de Stanford foram ministrados através do computador. O computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de
professor Patrick Suppes desta Universidade se apresentava como o complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na
professor que ministrava mais cursos e que tinha o maior número de qualidade do ensino. Isto tem acontecido pela própria mudança na nossa
estudantes do que qualquer outro professor universitário nos Estados condição de vida e pelo fato de a natureza do conhecimento ter mudado.
Unidos da América. Todos os seus cursos eram do tipo CAI (Suppes, Hoje, nós vivemos num mundo dominado pela informação e por
Smith e Bear, 1975). processos que ocorrem de maneira muito rápida e imperceptível. Os fatos
e alguns processos específicos que a escola ensina rapidamente se
No início de 1970 a Control Data Corporation, uma fábrica de compu- tornam obsoletos e inúteis. Portanto, ao invés de memorizar informação,
tadores, e a Universidade de Illinois desenvolveram o PLATO. Este os estudantes devem ser ensinados a procurar e a usar a informação.
sistema foi implementado em um computador de grande porte usando Estas mudanças podem ser introduzidas com a presença do computador
terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica. Na sua que deve propiciar as condições para os estudantes exercitarem a
última versão, o PLATO IV dispunha de 950 terminais, localizados em 140 capacidade de procurar e selecionar informação, resolver problemas e
locais diferentes e com cerca de 8.000 horas de material instrucional, aprender independentemente.
produzido por cerca de 3.000 autores (Alpert, 1975). É sem dúvida o CAI
mais conhecido e o mais bem sucedido. A mudança da função do computador como meio educacional acontece
juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do
A disseminação do CAI nas escolas somente aconteceu com os professor. A função do aparato educacional não deve ser a de ensinar
microcomputadores. Isto permitiu uma enorme produção de cursos e uma mas sim a de promover o aprendizado. Isto significa que o professor deixa
diversificação de tipos de CAI, como tutoriais, programas de de ser o repassador do conhecimento — o computador pode fazer isto e
demonstração, exercício-e-prática, avaliação do aprendizado, jogos o faz muito mais eficientemente do que o professor — para ser o criador
educacionais e simulação. Além da diversidade de CAIs a idéia de ensino de ambientes de aprendizado e facilitador do processo pelo qual o aluno
pelo computador permitiu a elaboração de outras abordagens, onde o adquire conhecimento. As novas tendências de uso do computador na
computador é usado como ferramenta no auxílio de resolução de educação mostram que ele pode ser um importante aliado neste processo
problemas, na produção de textos, manipulação de banco de dados e que estamos começando a entender.
controle de processos em tempo real. De acordo com estudos feitos pelo
The Educational Products Information Exchange (EPIE) Institute uma Entretanto, é importante lembrar que estas diferentes modalidades de uso
organização do Teachers College, Columbia, E.U.A., foram identificados do computador na educação vão continuar coexistindo. Não se trata de
em 1983 mais de 7.000 pacotes de software educacionais no mercado, uma substituir a outra, como não aconteceu com a introdução de outras
sendo que 125 eram adicionados a cada mês. Eles cobriam tantas tecnologias na nossa sociedade. O importante é compreender que

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cada uma destas modalidades apresenta caraterísticas próprias, A tendência dos bons programas tutoriais é utilizar técnicas de Inteligência
vantagens e desvantagens. Estas características devem ser explicitadas Artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de
e discutidas de modo que as diferentes modalidades possam ser usadas aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito que
nas situações de ensino-aprendizado que mais se adequam. Além disto, o aluno está apresentando dificuldade. O exemplo de um programa com
a diversidade de modalidades, propiciará um maior número de opções e estas características é o SOPHIE (Sophisticated Instructional Environ-
estas opções certamente atenderão um maior número de usuários. Hoje, ment), programa para auxiliar a detecção de problemas num circuito
o que dispomos nas escolas é um determinado método sendo priorizado elétrico. Ele identifica o estilo de resolução de problemas do usuário,
e generalizado para todos os aprendizes. Alguns se adaptam muito bem identifica dificuldades conceituais que o usuário apresenta e, através de
ao método em uso e acabam vencendo. Outros, não sobrevivem ao instrução detalhada, levando o aluno a assimilar estes conceitos (Wenger,
massacre e acabam abandonando a escola. São estes que poderão 1987).
beneficiar-se destas novas concepções de ensino e de aprendizado.
Basicamente, existem dois tipos de problemas com os sistemas tutoriais
inteligentes. Primeiro, a intervenção do sistema no processo de
O Computador como Máquina de Ensinar
aprendizagem é muito superficial. Ainda é muito difícil implementar na
máquina um "bom professor". Segundo, o tamanho dos programas e
Esta modalidade pode ser caracterizada como uma versão recursos computacionais que eles requerem é muito grande e os
computadorizada dos métodos tradicionais de ensino. As categorias mais computadores pessoais não são ainda tão poderosos para permitirem que
comuns desta modalidade são os tutoriais, exercício-e-prática (drill-and- estes programas cheguem até às escolas.
practice), jogos e simulação.
A falta de recursos computacionais e de equipes multidisciplinares que
Programas Tutoriais permitem a produção de bons tutoriais tem feito com que grande parte dos
programas que se encontram no mercado sejam de má qualidade. O EPIE
Os programas tutoriais constituem uma versão computacional da verificou que cerca de 80% dos 163 programas mais utilizados não
instrução programada. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador passaram pela fase de teste em campo. A maioria dos programas
poder apresentar o material com outras características que não são disponíveis é desprovida de técnicas pedagógicas, não requer nenhuma
permitidas no papel como: animação, som e a manutenção do controle da ação por parte do aprendiz a não ser ler um texto e responder uma
performance do aprendiz, facilitando o processo de administração das pergunta de múltipla escolha, perpetuando um método de ensino que já
lições e possíveis programas de remediação. Além destas vantagens, os é péssimo só, que agora numa versão computacional.
programas tutoriais são bastante usados pelo fato de permitirem a
introdução do computador na escola sem provocar muita mudança — é
a versão computadorizada do que já acontece na sala de aula. O profes- Programas de Exercício-e-Prática
sor necessita de pouquíssimo treino para o seu uso, o aluno já sabe qual
é o seu papel como aprendiz, e os programas são conhecidos pela sua Tipicamente os programas de exercício-e-prática são utilizados para
paciência infinita. Por outro lado, o desenvolvimento de um bom tutorial é revisar material visto em classe principalmente, material que envolve
extremamente caro e difícil. As indústrias de software educativo preferem memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Segundo um
gastar no aspecto de entretenimento — gráficos e som conquistadores — estudo feito pelo EPIE cerca de 49% do software educativo no mercado
ao invés de gastar no aspecto pedagógico ou no teste e na qualidade do americano são do tipo exercício-e-prática. Estes programas requerem a
programa. resposta freqüente do aluno, propiciam feedback imediato, exploram as

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características gráficas e sonoras do computador e, geralmente, são University (1985) 24% do tempo que as crianças das primeiras séries do
apresentados na forma de jogos. Por exemplo, Alien Intruder é um 1º grau passam no computador é gasto com jogos.
programa para a criança das primeiras séries do 1º grau que exige a
resolução de problemas de aritmética o mais rápido possível para eliminar Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais
um alien que compete com o usuário. divertida de aprender. Talvez, o melhor exemplo de um jogo educacional
no mercado seja o Rocky's Boots — uma coleção de 39 jogos
As estatísticas de uso dos programas de exercício-e-prática nas escolas desenvolvida para ensinar às crianças (a partir de 9 anos de idade)
dos Estados Unidos da América indicam que cerca de 40% do tempo que conceitos de lógica e de circuito de computadores. Usando componentes
a criança, das primeiras séries do 1º grau, passa no computador é eletrônicos a criança monta o seu próprio circuito. O fato de ele estar certo
consumido em programas do tipo exercício-e-prática. ou errado é evidenciado pela maneira como o circuito funciona e se ele
auxilia a criança a atingir determinados objetivos estabelecidos pelos
A vantagem deste tipo de programa é o fato do professor dispor de uma jogos.
infinidade de exercícios que o aprendiz pode resolver de acordo com o seu
grau de conhecimento e interesse. Se o software, além de apresentar o Assim, como o Rocky's Boots, existem uma grande variedade de jogos
exercício, coletar as respostas de modo a verificar a performance do educacionais para ensinar conceitos que podem ser difíceis de serem
aprendiz, então o professor terá à sua disposição um dado importante assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas mais imediatas,
sobre como o material visto em classe está sendo absorvido. Entretanto, como o conceito de trigonometria, de probabilidade, etc. Entretanto, o
para alguns professores, este dado não é suficiente. Mesmo por que é grande problema com os jogos é que a competição pode desviar a
muito difícil para o software detectar o por que o aluno acertou ou errou. atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Além disto, a maioria
A avaliação de como o assunto está sendo assimilado exige um dos jogos, explora conceitos extremamente triviais e não tem a
conhecimento muito mais amplo do que o número de acertos e erros dos capacidade de diagnóstico das falhas do jogador. A maneira de contornar
aprendizes. Portanto, a idéia de que os programas de exercício-e-prática estes problemas é fazendo com que o aprendiz, após uma jogada que não
aliviam a tediosa tarefa dos professores corrigirem os testes ou as deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro
avaliações não é totalmente verdadeira. Eles eliminam a parte mecânica conceituai envolvido na jogada errada. É desejável e, até possível, que
da avaliação. Entretanto, ter uma visão clara do que está acontecendo alguém use os jogos dessa maneira. Na prática, o objetivo passa a ser
com o processo de assimilação dos assuntos vistos em classe, exige uma unicamente vencer no jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano.
visão mais profunda da performance dos alunos.

Simulação

Jogos Educacionais Simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do


mundo real. Estes modelos permitem a exploração de situações fictícias,
A pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração autodirigida ao de situações com risco, como manipulação de substância química ou
invés da instrução explícita e direta. Os proponentes desta filosofia de objetos perigosos; de experimentos que são muito complicados, caros ou
ensino defendem a idéia de que a criança aprende melhor quando ela é que levam muito tempo para se processarem, como crescimento de
livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser plantas; e de situações impossíveis de serem obtidas, como um desastre
explicitamente ensinada. Exemplos de software nesta modalidade são os ecológico. Por exemplo, Odell Lake é um programa que permite à criança
jogos e a simulação. De acordo com o estudo da The Johns Hopkins aprender ecologia dos lagos americanos. O aprendiz é colocado no papel

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de uma truta que procura alimento evitando predadores e outras fontes de informação numa seqüência não linear, implementando, assim, o conceito
perigo. de multimídia ou de hipermídia. Os programas com essas características
são extremamente bonitos, agradáveis e muito criativos. Porém, mesmo
A simulação oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, nesses casos, a abordagem pedagógica usada é o computador ensinando
testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Esta modalidade de um determinado assunto ao aprendiz. Mesmo com todos esses recursos
uso do computador na educação é muito útil para trabalho em grupo, ainda é o computador que detém o controle do processo de ensino.
principalmente os programas que envolvem decisões. Os diferentes Entretanto, o computador pode ser um recurso educacional muito mais
grupos podem testar diferentes hipóteses, e assim, ter um contato mais efetivo do que a "máquina de ensinar". Ele pode ser uma ferramenta para
"real" com os conceitos envolvidos no problema em estudo. Portanto, os promover aprendizagem.
potenciais educacionais desta modalidade de uso do computador são
muito mais ambiciosos do que os dos programas tutoriais. Nos casos onde
o programa permite um maior grau de intervenção do aluno no processo O Computador como Ferramenta
sendo simulado (por exemplo, definindo as leis de movimento dos objetos
da simulação) o computador passa a ser usado mais como ferramenta do O computador pode ser usado também como ferramenta educacional.
que como máquina de ensinar. Segundo esta modalidade o computador não é mais o instrumento que
ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo,
Por outro lado, as boas simulações são bastante complicadas de serem e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma
desenvolvidas, requerem grande poder computacional, recursos gráficos tarefa por intermédio do computador. Estas tarefas podem ser a
e sonoros, de modo a tornar a situação problema o mais perto do real elaboração de textos, usando os processadores de texto; pesquisa de
possível. Geralmente, estas características não são exploradas. O que se banco de dados já existentes ou criação de um novo banco de dados;
encontra no mercado em geral é extremamente trivial ou muito simples. resolução de problemas de diversos domínios do conhecimento e
Outra dificuldade com a simulação é o seu uso. Por si só ela não cria a representação desta resolução segundo uma linguagem de programação;
melhor situação de aprendizado. A simulação deve ser vista como um controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no
complemento de apresentações formais, leituras e discussões em sala de espaço ou experimentos de um laboratório de física ou química; produção
aula. Se estas complementações não forem realizadas não existe garantia de música; comunicação e uso de rede de computadores; e controle
de que o aprendizado ocorra e de que o conhecimento possa ser aplicado administrativo da classe e dos alunos. Em seguida serão apresentados
à vida real. Além disto, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida somente alguns exemplos destes diferentes usos.
a respeito do mundo; por exemplo, ser levado a pensar que o mundo real
pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas
de simulação. Portanto, é necessário criar condições para o aprendiz fazer Aplicativos para Uso do Aluno e do Professor
a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real. Esta transição
não ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada. Programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco
de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria,
É importante notar que a descrição dos programas que ensinam calculadores numéricos, são aplicativos extremamente úteis tanto ao
apresentada aqui, é bastante didática. Na verdade é impossível encontrar aluno quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das
um programa puramente tutorial ou de exercício-e-prática. Além disso, maiores fontes de mudança do ensino e do processo de manipular
com o desenvolvimento dos recursos computacionais, é possível integrar informação. As modalidades de software educativos descritas acima
texto, imagens de vídeo, som, animação e mesmo interligação da podem ser caracterizadas como uma tentativa de computadorizar o

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ensino tradicional. Mais ou menos o que aconteceu nos primórdios do ou o Logo. No entanto, deve ser notado que o objetivo não é ensinar
cinema quando cinema = teatro + câmera. Hoje o cinema tem sua técnica programação de computadores e sim como representar a solução de um
própria. Este mesmo fenômeno está acontecendo com o uso dos problema segundo uma linguagem computacional. O produto final pode
computadores na educação. Com a criação destes programas de ser o mesmo — obtenção de um programa de computador — os meios
manipulação da informação estamos vendo nascer uma nova indústria de são diferentes. Assim, como meio de representação, o processo de
software educativo que pode causar um grande impacto na maneira como aquisição da linguagem de computação deve ser a mais transparente e a
ensinamos e como nos relacionamos com os fatos e com o conhecimento. menos problemática possível. Ela é um veículo para expressão de uma
Exemplo de ferramentas desenvolvidas especialmente com objetivos idéia e não o objeto de estudo.
educacionais são os programas do Bank Street, sendo o seu processador
de texto o mais conhecido; a combinação de Logo e processamento de Com essas preocupações em mente é que algumas linguagens de
texto que a Logo Computer System colocou no mercado; e alguns programação foram desenvolvidas, sendo que o Logo é a mais conhecida
"sistemas especialistas" que auxiliam o processo de tomada de decisão, delas. O Logo, tanto a linguagem como a metodologia Logo de ensino-
desenvolvidos para computadores de grande porte mas que podem ser aprendizado, tem sido amplamente usado com alunos do 1º, 2º, 3º graus
adaptados para alguns microcomputadores, como da linha PC. e educação especial.

O papel de destaque que o Logo ocupa na educação no Brasil faz com


Resolução de Problemas através do Computador que a próxima seção seja dedicada totalmente à linguagem Logo e a
metodologia de uso do Logo. Por hora é importante mencionar que o Logo
O objetivo desta modalidade de uso do computador é propiciar um geralmente é apresentado através da Tartaruga (mecânica ou de tela) que
ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. O se move no espaço ou na tela como resposta aos comandos que a criança
aprendizado baseado na resolução de problemas ou na elaboração de fornece através do computador. Neste ambiente de aprendizagem o
projetos não é nova e já tem sido amplamente explorada através dos aprendiz pode explorar conceitos de diferentes domínios, como
meios tradicionais de ensino. O computador adiciona uma nova dimensão matemática, física, etc, resolução de problemas, planejamento e
— o fato do aprendiz ter que expressar a resolução do problema segundo programação. A dificuldade com a utilização de Logo na escola é a
uma linguagem de programação. Isto possibilita uma série de vantagens. preparação do professor, capacidade do computador para processar Logo
Primeiro, as linguagens de computação são precisas e não ambíguas. e o fato de Logo não poder ser utilizado em todas as áreas do
Neste sentido, podem ser vistas como uma linguagem matemática. conhecimento.
Portanto, quando o aluno representa a resolução do problema segundo
um programa de computador ele tem uma descrição formal, precisa, desta Entretanto, a representação da solução de um problema não precisa ser
resolução. Segundo, este programa pode ser verificado através da sua necessariamente feita por uma linguagem de programação. Hoje existem
execução. Com isto o aluno pode verificar suas idéias e conceitos. Se programas onde a linguagem para representação da solução é bastante
existe algo errado o aluno pode analisar o programa e identificar a origem específica e voltada para o tipo de problema sendo abordado. É o caso
do erro. Tanto a representação da solução do problema como a sua do Geometric Supposer. Através desse software o usuário pode construir
depuração são muito difíceis de serem conseguidas através dos meios e medir figuras geométricas usando para isso termos como "unir os
tradicionais de ensino. pontos" de uma figura, "calcular" o ângulo entre duas semi-retas
previamente definidas, etc. O resultado é bastante semelhante ao que o
As linguagens para representação da solução do problema podem, em aluno faz com o Logo gráfico, porém no caso do Supposer o domínio e a
princípio, ser qualquer linguagem de computação, como o Basic, o Pascal, linguagem de comunicação com o programa são mais específicos.

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Produção de Música compreender o fenômeno. O fato de termos o computador monitorando o
fenômeno, um dos subprodutos pode ser a coleta de dados por parte do
A representação de resoluções de problemas no computador pode ser computador e a representação destes dados em forma gráfica, isto
utilizada em diferentes domínios do conhecimento, inclusive na música. acontecendo à medida que o fenômeno está se realizando. Neste caso,
Segundo esta abordagem, o aprendizado de conceitos musicais devem o gráfico é mais um recurso que o aluno dispõe para entender o que está
ser adquiridos através do "fazer música", ao invés do aprendizado acontecendo, do que uma representação dos fatos do fenômeno.
tradicional onde os conceitos musicais são adquiridos através da perfor-
mance de uma peça musical ou são vistos como pré-requisitos para a Outro exemplo de uso do computador no controle de processo é o projeto
performance da peça musical. Neste contexto temos dois agravantes: LEGO-Logo desenvolvido pelo MIT Logo Laboratory e que está sendo
primeiro, o aprendiz deve adquirir habilidades para manusear um implantado no NIED-UNICAMP. Utilizando o brinquedo LEGO o aprendiz
instrumento musical; segundo, deve adquirir os conceitos e a capacidade monta diversos objetos que são controlados através de um programa
para a leitura de uma partitura a fim de executar a peça musical. A escrito em Logo.
implicação desta abordagem é que a técnica de manipulação do
instrumento passa a ser mais importante do que a produção ou Este tipo de atividade envolve, primeiro, a capacidade de entender cada
composição musicais. Isto pode ser revertido utilizando o computador. componente LEGO e como ele pode ser utilizado como elemento
Aprender música através do "fazer música" e usar o computador como mecânico ou eletrônico de um dispositivo. Segundo, há a necessidade de
uma ferramenta que serve tanto para auxiliar o processo de composição aprender conceitos específicos sobre o dispositivo sendo construído. Por
musical quanto para viabilizar a peça musical através de sons. Neste caso, exemplo, se o aprendiz está construindo um veículo, ele tem a
o computador elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de oportunidade de manusear dispositivos que alteram a direção do veículo,
manipulação de instrumento musicais e ajuda o aprendiz a focar a atenção engrenagens, eixos e opera com conceitos de velocidade, atrito e
no processo de composição musical e na aquisição dos conceitos deslocamento. Terceiro, exercitar conceitos de controle de processos,
necessários para atingir este objetivo. uma vez que este veículo deve ser controlado pelo computador e, assim,
pode ser inserido num contexto onde existe um semáforo, ou outros
veículos, etc. Em síntese, o ambiente LEGO-Logo fornece ao aprendiz a
Programas de Controle de Processo chance de vivenciar os problemas complexos de um engenheiro com as
vantagens de poder manipular objetos concretos ao invés de equações no
Os programas de controle de processo oferecem uma ótima oportunidade papel, e de poder depurar suas idéias sem que isto tenha implicações
para a criança entender processos e como controlá-los. Um dos melhores catastróficas do ponto de vista de segurança, de economia — se o veículo
exemplos de programas nesta área é o TERC Labnet, desenvolvido pela não anda é só alterar alguns componentes ou alterar o programa sem ter
Technical Education Research Centers. Trata-se de uma coleção de que modificar a linha de montagem da fábrica.
programas que permitem a coleta de dados de experimentos, a análise
destes dados e a representação do fenômeno em diferentes modalidades, Os alunos que têm vocação para o "aprendizado através do fazer" são os
como gráfico e sonoro. A vantagem deste tipo de software é eliminar que mais se beneficiam deste tipo de modalidade de uso do computador
certos aspectos tediosos de descrição de fenômenos. Geralmente, nas na educação. O computador como controlador de processos adiciona
situações de laboratório, o aluno deve coletar uma infinidade de dados outras peculiaridades à atividade que o aluno desenvolve, permitindo que
que devem ser usados para elaborar um gráfico, por exemplo. Acontece sejam explorados aspectos pedagógicos que são impossíveis de serem
que nessas situações é muito comum observar que a elaboração do trabalhados com o material tradicional, como facilidade de depuração de
gráfico passa a ser mais importante do que o uso do gráfico para processos; ou que não são explorados pelo simples fato de o aluno estar

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envolvido com o produto (como o gráfico) e não com o processo de como portadores de deficiência física que não dispõem de coordenação motora
os fenômenos acontecem. O computador obriga a explicitação do suficiente para comandar o teclado do computador podem usá-lo, através
processo. de dispositivos especialmente projetados, para captar os movimentos que
ainda podem ser reproduzidos, como movimento da cabeça, dos lábios,
da pálpebra dos olhos, e com isto permitir que estas pessoas transmitam
Computador como Comunicador um sinal para o computador. Este sinal pode ser interpretado por um
programa e assumir um significado, uma informação, que levará o
Uma outra função do computador como ferramenta é a de transmitir a computador a executar algo, como usar um processador de texto, um
informação e, portanto, servir como um comunicador. Assim, os controlador de objetos etc, até mesmo para "falar".
computadores podem ser interligados entre si formando uma rede de
computadores. Isto pode ser conseguido através de uma fiação ligando Os dispositivos para receber ou emitir um sinal para o computador podem
fisicamente os computadores ou via uma interface (modem) que permite ser os mais variados: desde um simples interruptor até um leitor óptico ou
a ligação do computador ao telefone possibilitando a utilização da rede de relevo; ou ainda um sintetizador de voz. A combinação destes
telefônica para interligar os computadores. Uma vez os computadores dispositivos tem permitido que a escrita convencional seja convertida em
interligados, é possível enviar mensagens de um para outro através de Braille ou em algo falado, ou que uma mensagem falada seja impressa em
software que controla a passagem da informação entre os computadores. Braille. As possibilidades são inúmeras e o limite está praticamente na
Este tipo de arranjo cria um verdadeiro correio eletrônico mais conhecido nossa capacidade de imaginação e criatividade. Com o avanço da
como electronic mail ou email. Um outro uso das redes de computadores tecnologia de computadores é difícil de imaginar alguém que ainda se
é a consulta a banco de dados, ou mesmo a construção compartilhada de mantenha incomunicável ou que não se beneficie dos processos
um banco de dados. Um número de pessoas que compartilham de um educacionais por falta de capacidade de comunicação.
mesmo interesse pode trocar informações sobre um determinado assunto,
criando uma base de dados. As possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional
estão crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidos. Cada
As possibilidades da comunicação via rede de computadores está sendo dia surgem novas maneiras de usar o computador como um recurso para
explorada por diversos grupos, como a National Geographic que está enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Isso nos mostra que
desenvolvendo programas educacionais envolvendo alunos de todas as é possível alterar o paradigma educacional; hoje, centrado no ensino, para
partes do mundo. Esses alunos coletam e disseminam, via rede, dados algo que seja centrado na aprendizagem. Esse tem sido o enfoque da
sobre a água, o tipo de chuva, a fauna, a flora da região em que vivem. metodologia Logo.
Esses dados são acumulados, analisados por especialistas no assunto e
novamente compartilhados por todos os alunos envolvidos no estudo. A
visão planetária e a sensibilização para os aspectos ecológicos estão A Metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
sendo conseguidas pelo fato de o aluno estar participando do processo de
fazer ciência e trabalhando com especialistas da área. Logo é uma linguagem de programação que foi desenvolvida no Massa-
chusetts Institute of Technology (MIT), Boston, E.U.A., pelo Professor
Um outro uso do computador como comunicador é o de complementar Seymour Papert (Papert, 1980). Como linguagem de programação o Logo
certas funções do nosso sentido facilitando o processo de acesso ou de serve para nos comunicarmos com o computador. Entretanto, ela
fornecimento da informação. Isto é especialmente interessante quando o apresenta características especialmente elaboradas para implementar
computador é usado por indivíduos deficientes. Por exemplo, os uma metodologia de ensino baseada no computador (metodologia Logo)

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e para explorar aspectos do processo de aprendizagem. Assim, o Logo passos do ponto em que ela estava inicialmente, como mostra a figura 1.
tem duas raízes: uma computacional e a outra pedagógica. Do ponto de Se após esse deslocamento comandarmos a Tartaruga para girar para a
vista computacional, as características do Logo que contribuem para que direita 90 graus o comando é paradireita 90, produzindo o efeito mostrada
ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: na figura 2.
exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de
criar novos termos ou procedimentos.

O Aspecto Computacional do Logo

A exploração de atividades espaciais tem sido a porta de entrada do Logo.


Estas atividades permitem o contato quase que imediato do aprendiz com
o computador. Estas atividades espaciais facilitam muito a compreensão
da filosofia pedagógica do Logo por parte dos especialistas em
computação. Por outro lado, elas fazem com que os aspectos figura 1 figura 2
computacionais da linguagem de programação Logo sejam acessíveis
aos especialistas em educação. Assim, o aspecto espacial será usado
neste artigo com a finalidade de apresentarmos a filosofia Logo. Os comandos que movimentam a Tartaruga podem ser utilizados numa
Entretanto, é importante lembrar que o Logo, como linguagem de série de atividades que a criança pode realizar. Por exemplo, explorar o
programação, tem outras características mais avançadas, como já foi tamanho da tela ou realizar uma atividade simples, como o desenho de
mencionado. figuras geométricas.

Os conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma Uma outra característica importante da linguagem Logo é o fato de ela ser
Tartaruga que se move no chão (tartaruga de solo) ou na tela do uma linguagem procedural. Isto significa que é extremamente fácil criar
computador em atividades gráficas. Isto se deve ao fato dessas atividades novos termos ou procedimentos em Logo. Assim, para programarmos o
envolverem conceitos espaciais que são adquiridos nos primórdios da computador para fazer um triângulo, a metáfora que usamos com as
nossa infância, quando começamos a engatinhar. Entretanto, estes crianças é a de "ensinar a Tartaruga" a fazer um triângulo. Para tanto,
conceitos permanecem a nível intuitivo. No processo de comandar a usamos o comando aprenda e fornecemos um nome ao conjunto de
Tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos devem ser comandos que produz o triângulo. Este nome pode ser qualquer nome,
explicitados. Isto fornece as condições para o desenvolvimento de por exemplo, triângulo, tri, maria, etc. Assim,
conceitos espaciais, numéricos, geométricos, uma vez que a criança pode
exercitá-los, depurá-los, e utilizá-los em diferentes situações. aprenda tri
parafrente 50
Os termos da linguagem Logo, ou seja, os comandos do Logo, que a paradireita 120
criança usa para comandar a Tartaruga (tanto a de solo como a de tela) parafrente 50
são termos que a criança usa no seu dia-a-dia. Por exemplo, para paradireita 120
comandar a Tartaruga para se deslocar para frente o comando é parafrente 50
parafrente. Assim, parafrente 50 desloca a Tartaruga para frente 50 fim

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define o que é um tri. Uma vez que esta definição é terminada, o diversas atividades. Portanto, é o processo de ensino-aprendizagem que
computador nos indica que "aprendeu" tri. Agora, se digitarmos tri, o é o cerne do Logo e é este que deve ser discutido e explicitado.
computador produz o triângulo. E assim, podemos usar o comando tri
como um outro comando do Logo.
O Aspecto Pedagógico do Logo

aprenda flor O aspecto pedagógico do Logo está fundamentado no construtivismo


repita 3[tri] piagetiano. Piaget mostrou que, desde os primeiros anos de vida, a
fim criança já tem mecanismos de aprendizagem que ela desenvolve sem ter
freqüentado a escola. A criança aprende diversos conceitos matemáticos
Produz um catavento ou uma flor por exemplo: a idéia de que em um copo alto e estreito pode ser colocado
a mesma quantidade de líquido que existe em um copo mais gordo e mais
baixo. Essa idéia ela aprende utilizando copos de diferentes tamanhos. E
com isso ela desenvolve o conceito de volume sem ser explicitamente
figura 3 ensinada.

Assim, Piaget conclui que a criança desenvolve a sua capacidade


À medida que a criança explora os comandos do Logo ela começa a ter intelectual interagindo com objetos do ambiente onde ela vive e utilizando
idéias de projetos para serem desenvolvidos na tela. Ela pode propor fazer o seu mecanismo de aprendizagem. Isto acontece sem que a criança seja
o desenho de uma casa, de um vaso, etc. Neste instante a metodologia explicitamente ensinada. É claro que outros conceitos também podem ser
Logo de ensino-aprendizagem começa a se materializar. adquiridos através do mesmo processo.

Além dos comandos de manipulação da Tartaruga, a linguagem Logo É justamente este aspecto do processo de aprendizagem que o Logo
dispõe também de comandos que permitem a manipulação de palavras e pretende resgatar: um ambiente de aprendizado onde o conhecimento
listas (um conjunto de palavras). Com estes comandos é possível não é passado para a criança, mas onde a criança interagindo com os
"ensinar" a Tartaruga a produzir uma frase da Língua Portuguesa, usar os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conceitos, por
conceitos de concordância verbal, criar poemas e, mesmo, integrar a parte exemplo, conceitos geométricos. Assim, do ponto de vista pedagógico
gráfica com a manipulação de palavras para produzir estórias onde os existem diversos aspectos na metodologia Logo que devem ser
personagens são animados, um verdadeiro teatro, com as narrativas, enfatizados. Primeiro, o controle do processo de aprendizagem está nas
cenários, etc. ou, ainda, explorar conceitos de Ciências, Física, Química mãos do aprendiz e não nas mãos do professor. Isto porque a criança tem
e Biologia (Valente e Valente, 1988). a chance de explorar o objeto "computador" da sua maneira e não de uma
maneira já préestabelecida pelo professor. É a criança que propõe os
Os domínios de aplicação do Logo estão em permanente problemas ou projetos a serem desenvolvidos através do Logo. Estes são
desenvolvimento, como o objetivo de atrair um maior número de usuários projetos que a criança está interessada em resolver. É claro que o profes-
e motivar os alunos a usarem o computador para elaborarem as mais sor tem um papel importante a desempenhar. Por exemplo, propor
diferentes atividades. Entretanto, o objetivo não deve ser centrado no mudanças no projeto para ajustá-lo em nível da criança, fornecer novas
produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador informações, explorar e elaborar os conteúdos embutidos nas atividades,
e como ele está facilitando a assimilação de conceitos que permeiam as etc. E tudo isso sem destruir o interesse e a motivação do aprendiz.

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Segundo, propicia à criança a chance de aprender fazendo, ou seja, diferentes populações de crianças. Assim, temos utilizado Logo com
"ensinando a Tartaruga" a resolver um problema. O fato de o aprendiz ter crianças que não conhecem letras, palavras, ou números —, e portanto,
que expressar a resolução do problema segundo a linguagem de a atividade Logo passa a fazer parte do processo de alfabetização. Temos
programação, faz com que o programa seja uma descrição formal e mostrado que é possível utilizar Logo para implementar jogos e
precisa desta resolução; esse programa pode ser verificado através da desenvolver atividades na área de Matemática, Física, Biologia e
sua execução; o resultado da execução permite ao aluno comparar as Português do 1º e 2º graus (Valente e Valente, 1988). Essa metodologia
suas idéias originais com o produto do programa e assim, ele pode tem sido usada na educação especial, com crianças deficientes física,
analisar suas idéias e os conceitos aplicados; finalmente, se existe algo auditiva, visual e mentalmente (Valente, 1991).
errado, o aluno pode depurar o programa e identificar a origem do erro.

A situação de erro mais interessante do ponto de vista do aprendizado é Conclusões


o erro conceituai. O programa que a criança define pode ser visto como
uma descrição do seu processo de pensamento. Isto significa que existe Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no
uma proposta de solução do problema em nível de idéia e uma descrição processo de ensino-aprendizagem. Uma razão mais óbvia advém dos
desta idéia em nível de programa. Isto permite a comparação da intenção diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados
com a atual implementação da resolução do problema no computador. Se através do computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos
o programa não produz o esperado, significa que ele está conceitualmente para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maior
errado. A análise do erro e sua correção constitui uma grande contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu
oportunidade para a criança entender o conceito envolvido na resolução uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino
do problema em questão. Portanto, no Logo, o erro deixa de ser uma arma utilizados.
de punição e passa a ser uma situação que nos leva a entender melhor
nossas ações e conceitualizações. E assim que a criança aprende uma Quando o computador, através de um tutorial, possibilita a passagem de
série de conceitos antes de entrar na escola. Ela é livre para explorar e os informação nos mesmos moldes que um professor realiza em sala de
erros são usados para depurar os conceitos e não para se tornarem a aula, este professor pode se tornar totalmente substituível. Claro que isto
arma do professor. não aconteceu. Primeiro, porque ô questionamento do papel do professor
possibilitou entender que ele pode exercer outras funções além de
A atividade Logo, portanto, torna explícito o processo de aprender de repassador do conhecimento, como facilitador do aprendizado, algo que
modo que é possível refletir sobre o mesmo a fim de compreendê-lo e os computadores ainda não podem fazer. Segundo, o repasse do
depurá-lo. Tanto a representação da solução do problema quanto a sua conhecimento, como acontece hoje na sala de aula, não acontece de
depuração são muito difíceis de serem conseguidas através dos meios maneira semelhante e constante para todos os alunos. Esta flexibilidade
tradicionais de ensino e, portanto, estão omitidos do processo de ensino. ainda não é norma dos sistemas de ensino baseados no computador. Por
Assim, o uso do Logo pode resgatar a aprendizagem construtivista e mais sofisticado que ele seja, — por mais conhecimento sobre um
tentar provocar uma mudança profunda na abordagem do trabalho nas determinado domínio que ele possua, por melhor que ele seja capaz de
escolas. Uma mudança que coloca a ênfase na aprendizagem ao invés de modelar a capacidade do aprendiz — o computador ainda não é capaz de
colocar no ensino; na construção do conhecimento e não na instrução. adequar a sua atuação de maneira que a intervenção no processo de
ensino-aprendizagem seja totalmente individualizada. Terceiro, os
A metodologia Logo de ensino-aprendizagem tem sido utilizada numa recursos audio-visuais e a perfeição metodológica com que o
ampla gama de atividades em diferentes áreas do conhecimento e com conhecimento pode ser repassado pelo computador, não garantem que

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esta metodologia de ensino seja a maneira mais eficiente para promover ensinam. Claro que interessa a eles que as coisas na educação não
aprendizagem. Alguns aprendizes se adaptam a estas abordagens, mudem muito. Passar do livro texto para o disquete não implica em
enquanto outros preferem o aprendizado através da descoberta e do mudança nenhuma — não muda a escola, não muda a mentalidade de
"fazer". Portanto, é necessário levar em conta o estilo de aprendizado de quem produz o material didático para a escola, e não muda a mentalidade
cada aprendiz e não simplesmente generalizar o método de ensino usado. de quem os usa: professor e aluno. Se a indústria de produção destes
programas conseguir criar demanda e manter a diversidade de
Estes argumentos têm sido usados para fortalecer o uso do computador programas, ela continuará existindo como subexistiu produzindo livros.
como ferramenta ao invés de "máquina de ensinar". Como ferramenta ele
pode ser adaptado aos diferentes estilos de aprendizado, aos diferentes Entretanto, numa sociedade mais pobre, onde não existe nem a produção
níveis de capacidade e interesse intelectual, às diferentes situações de de livro texto, a produção de software educacional é ainda mais cara. Os
ensino-aprendizagem, inclusive dando margem à criação de novas profissionais da área são em número menor, dificultando e encarecendo
abordagens. Entretanto, o uso do computador como ferramenta é a que a manutenção da equipe. O software produzido é compartilhado por um
provoca maiores e mais profundas mudanças no processo de ensino pequeno número de usuários. As escolas particulares que enveredaram
vigente, como a flexibilidade dos pré-requisitos e do currículo, a pela utilização e produção de software montaram uma verdadeira soft-
transferência do controle do processo de ensino do professor para o ware house, sendo que o produto serve somente àquela escola e não é
aprendiz e a relevância dos estilos de aprendizado ao invés da comercializado no mercado. Portanto, o custo desta solução é muito alto.
generalização dos métodos de ensino. Estas questões só podem ser Já, uma solução mais barata, como a cópia e adaptação de programas já
contornadas à medida que o uso do computador se dissemine e coloque existentes, nem sempre é a mais interessante pelo fato de os programas
em xeque os atuais processos de ensino. Talvez esta esteja sendo a educacionais serem muito específicos a uma cultura ou a um sistema
maior contribuição do computador na educação. educacional para o qual ele foi desenvolvido.

Um outro argumento a favor das ferramentas é o custo de produção de Estas dificuldades de ordem econômica das sociedades de menor
programas do tipo CAI. Estes programas, em geral, são bastante consumo têm contribuído para que a introdução de computadores na
complicados para serem desenvolvidos. Requerem uma equipe muito boa educação seja feita através do uso de ferramentas. A ferramenta é
de pedagogos, de bons programadores e pessoas de arte capazes de dar comprada uma única vez. Seu uso é mais extenso e atende a uma ampla
um acabamento estético necessário ao software. Esta equipe, muitas gama de domínios do conhecimento, de disciplinas, de diversidade de
vezes, deve trabalhar meses e até anos para desenvolver um bom soft- interesse e de capacidade dos alunos. Assim, a implantação do
ware. Isto tudo, para cobrir um tópico muito específico do currículo. computador via ferramenta é mais viável e é o que está acontecendo nos
Portanto, um software que leva meses ou anos para ser produzido, é países com menos recursos financeiros. Por exemplo, é mais comum
consumido em minutos ou horas de uso. encontrarmos uma escola usando o Logo no Brasil, do que o CAI. Na
Costa Rica, a solução adotada para implantar o computador na educação
A viabilização de um projeto de desenvolvimento de software educacional em nível nacional, foi através de ferramenta do tipo aplicativos e Logo.
somente faz sentido se houver um mercado muito grande. Por exemplo,
nos Estados Unidos da América, o consumo destes programas é muito Portanto, a existência de diferentes modalidade de uso do computador na
grande. Daí a produção e a enorme diversidade destes programas, que educação tem o objetivo de atender diferentes interesses educacionais e
são produzidos pelas principais editoras de livro texto. Estas editoras econômicos. A coexistência destas modalidades é salutar e a decisão por
perceberam que ao invés do livro didático convencional, o livro texto do uma outra modalidade deve levar em consideração a diversidade de
futuro pode ser um disquete onde estão armazenados os programas que variáveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem. Se isto for

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feito, o computador poderá ser um importante aliado desse processo. PAPERT, S. Mindstorms: children, computers and powerful ideas. New
Caso contrário, não devemos esperar muito dessa tecnologia, pois ela York: Basic Books, 1980. Traduzido para o português em 1985, como
ainda não é capaz de fazer milagres. Logo: computadores e educação, Editora Brasiliense, São Paulo.

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