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Uma abordagem construcionista da utilizao dos

computadores na educao
Thais Cristina Alves Costa1
Resumo:
A sociedade moderna convive cotidianamente com a evoluo das
Tecnologias da Informao e Comunicao. Esse panorama provocou a
adoo do computador como elemento importante e, s vezes,
indispensvel para a maioria das reas de conhecimento. Partindo deste
princpio, o presente trabalho buscou investigar as contribuies principais
da insero do computador na educao. Para isso, enfocamos o processo
de ensino-aprendizagem atravs da perspectiva construcionista de Seymour
Papert em contrapartida ao sistema instrucionista inicial. O resultado do
estudo proporcionou uma melhor compreenso da dinmica educacional
que envolve: aluno - professor e aprendizagem com computadores.
Palavras-chave: Computadores, Educao, Construcionismo, Ensinoaprendizagem.
Abstract:
Modern society is daily connected with the developments of Information
and Communication Technologies. This reality has led to the use adoption
of the computer as an important and, sometimes, indispensable tool for
most areas of knowledge. The present work deals with the insertion of the
computer in education and specifically focuses on the process of teaching
and learning under the constructionist perspective of Seymour Papert. To
that end, the undertaken research aimed to provide a better
understanding of the dynamics surrounding the educational the involved:
student and teachers, learnig and computers.
Keywords: Computers, Education, Constructionism, Education and learnig.

Introduo
A insero dos computadores na educao iniciou-se em 1924, quando Sidney
Pressey arquitetou uma mquina para a correo de testes de mltipla escolha.
Posteriormente, em 1950, Frederic Skinner props uma mquina de ensinar,
baseada na instruo programada (Souza e Fino, 2008). As mquinas de ensinar
foram propostas por Skinner como uma alternativa aos impasses que surgiram em
decorrncia das demandas de atendimento individual aos aprendizes.

Thais Cristina Alves Costa bacharel e licenciada em Filosofia pela Universidade Federal de So Joo del-Rei. Ps
graduanda pela Universidade Federal de Ouro Preto e aluna de graduao em Computao, na modalidade a distncia, pela
Universidade Federal de Juiz de Fora.

O modelo de instruo atravs destas maquina de ensinar foi bastante


utilizado nas dcadas de 50 e 60. Valente (1993) atenta para o fato de que esse
modelo no prosperou dada a dificuldade de produo do material a ser utilizado e
tambm sua falta de padronizao.
Com o advento dos microcomputadores na dcada de 80, o mtodo
instrucionista ganhou fora, dando incio ao processo de insero dos computadores
nas escolas, principalmente nos pases desenvolvidos. Prado (1999, p.19) amplia
essa viso ao afirmar que o computador, inserido nesse contexto, pode facilmente
ser identificado e/ou incorporado como mais um instrumento que vem reforar a
ao educativa, centrada na eficincia das tcnicas e dos mtodos de ensino. Em
meio a esse panorama de inovao tecnolgica, os sistemas educacionais passaram
a conviver com os computadores.
Neste contexto, emerge a figura do estudioso Seymour Papert2, que se
destacou com a associao do uso dos computadores Educao, assumindo uma
postura construtiva. Em sua concepo, os computadores podiam e deviam ser
utilizados como instrumentos para trabalhar e pensar, como meios de realizar
projetos, como fonte de conceitos para pensar novas idias (Papert, 1994, p.158) e
no apenas como uma forma de apoio instruo automatizada.
Assim, passaram a coexistir no cenrio educacional duas tendncias
relacionadas ao uso do computador, o instrucionismo e o construcionismo.

Instrucionismo: o computador como uma mquina de ensinar


O Instrucionismo caracterizado como uma forma de apenas transmitir os
contedos atravs do computador. Essa abordagem pedaggica tratada por
Valente (1993) como:

Papert Sul Africano e tem formao em matemtica. Dedicou-se a pesquisas na rea de matemtica na Cambridge
University no perodo de 1954 a 1958. Posteriormente, transferiu-se para a Universidade de Genebra onde trabalhou de 1958 a
1963. No incio da dcada de 60 filiou-se ao Massachusetts Institute of Technology (MIT).
um dos fundadores do MIT Media Lab e integrante do projeto Um computador por criana, ao qual o governo brasileiro
aderiu em 2005.

o computador no processo educacional funciona como um suporte, reforo


ou complementao ao que acontece na sala de aula. Em um primeiro
momento, o computador provido das informaes que sero ministradas
ao aluno. Essa ao de municiar o computador com as atividades
programadas para o ensino realizada por meio da instalao de um
software.

O processo de transmisso de contedos programados acontece quando um


aluno faz uso do computador e, atravs dele, recebe o pacote de informaes
previamente programado. O aluno o espectador para um volume de
conhecimentos pr-determinados, pois, a interao existente entre o discente e o
computador limita-se ao fornecimento de respostas a exerccios e a avanos ou
retrocessos no contedo.
Dentro dessa abordagem enquadram-se os softwares de tutoriais, exerccio e
prtica, jogos educacionais e os simuladores (Valente, 1993). Tutoriais so
softwares que reproduzem a instruo programada, ou seja: ensinam um
determinado contedo para o aluno. Geralmente so visualmente atrativos,
possuem animaes, som e texto usando o formato multimdia. Softwares de
exerccio e prtica permitem ao educando a prtica e reviso de contedos vistos
em sala de aula. Usualmente envolvem um processo de memorizao e repetio,
apresentando questes de um dado assunto e, aps a apreciao e resposta do
aluno, fornecem a soluo da questo proposta.
A abordagem instrucionista teve e continua a ter espao e importncia
dentro do cenrio da informtica na educao. Pois, foi a partir dela que os
computadores comearam a ser difundidos nos ambientes escolares, sendo assim
um ponto de partida para a criao de reflexes e novas possibilidades. Uma delas
que o uso do computador em um ambiente de aprendizagem pode e precisa
extrapolar a automatizao da transmisso de contedos programticos. dentro
dessa perspectiva que surge o computador como uma ferramenta educacional.

Construcionismo: o computador como ferramenta educacional


Assumindo um panorama alternativo linha instrucionista, surgiu o
computador como uma ferramenta educacional. Valente (1993, p.12) explica que
segundo esta modalidade, o computador no mais o instrumento que ensina o
aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, a
aprendizagem ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por meio do
computador.
Atravs do computador ferramenta o aluno ser o sujeito promotor de
uma ao, ou seja, seu lugar deixa de ser o de espectador e passa a ser o de
agente. O aluno passa a ter uma postura ativa em relao ao conhecimento, e no
mais passiva como antes.
Existem vrios softwares que podem propiciar o uso do computador como
uma ferramenta, com este sentido estrito, tal como tratado aqui. Entre eles
destacam-se as planilhas eletrnicas, os gerenciadores de bancos de dados, os
mecanismos de busca na internet, as ferramentas de cooperao e comunicao
em rede e tambm, as linguagens de programao. Planilhas eletrnicas so
softwares que permitem a criao e manipulao de folhas de clculo, grficos e
tambm armazenagem de informaes visando pesquisa, relatrios e estatsticas.
So exemplos de planilhas o Excel do pacote de aplicativos Microsoft Office e Calc
do pacote de aplicativos OpenOffice.
Os Gerenciadores de bancos de dados propiciam criar colees de
informaes em um formato devidamente estruturado, de forma a proceder a sua
rpida

recuperao

(pesquisa),

relacionamento

compartilhamento.

Os

gerenciadores de bancos de dados constituem-se como base para os sistemas de


informaes que atendem a diversas reas, sendo largamente usados, por exemplo,
em bibliotecas, hospitais, comrcio, indstria, internet etc. Exemplos: MySql,
Oracle, Firebird, Postgress e MS-SQL Server.

Os mecanismos de buscas na internet so ferramentas que permitem ao


usurio realizar buscas a contedos especficos dentro da rede mundial de
computadores. Ultimamente tem sido o ponto de partida para a navegao na
rede, sendo muito conhecidos o Google, Alta Vista, Yahoo, 4shared, entre outros.
As ferramentas de cooperao e comunicao em rede constituem meios
virtuais de troca de mensagens e aes cooperativas na Internet. Enquadram-se o
correio eletrnico (e-mail), as ferramentas de troca sincrnica de mensagens (MSN,
por exemplo) e tambm as plataformas de Educao distancia, tais como o
Moodle e o Teleduc.
Papert ao criticar o paradigma instrucionista, introduz o seu pensamento
mostrando que o computador pode e deve ser utilizado como uma mquina de
produo de conhecimento, e assim, sugere o termo construcionismo para
designar a modalidade em que um aluno utiliza o computador como uma
ferramenta para a construo de seu conhecimento. Segundo Valente (1993),
Papert usou o termo construcionismo para mostrar um outro nvel de construo do
conhecimento: a construo do conhecimento que acontece quando o aluno
elabora um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de
experincia ou um programa de computador (Valente, op. cit., p.40). Percebe-se
que o uso do computador nessa abordagem se configura de maneira antagnica
inicialmente introduzida pelo instrucionismo.

Subsdios tericos do construcionismo


Prado (1999) afirma que Piaget e seus colaboradores contriburam
efetivamente

para

compreenso

do

desenvolvimento

humano,

construcionismo de Papert inspirou-se, em parte, na psicologia gentica de Piaget,


no qual o desenvolvimento cognitivo um processo de construo e reconstruo
das estruturas mentais (Prado, op. cit., p. 27).

Para

Piaget

(1972),

sujeito

ao

agir,

desenvolve

continuada

progressivamente sua inteligncia. Em suas prprias palavras:


[...] o conhecimento no procede, em suas origens, nem de um sujeito
consciente de si mesmo, nem de objetos j constitudos (do ponto de vista
do sujeito) que a ele se imporiam. O conhecimento resultaria de interaes
que se produzem a meio caminho entre os dois [...] (Piaget, 1972, p.14).

Almeida (1999), por sua vez, elucida o fato da impossibilidade de se


transmitir um conhecimento, reiterando que para Piaget ele construdo
progressivamente por aes e coordenaes de aes, que so interiorizadas e se
transformam (p.31).
Esses mecanismos de assimilao e acomodao so introduzidos por Piaget
(1972) como pressupostos para a construo do conhecimento. A assimilao est
ligada a ao do sujeito sobre um objeto, num processo no qual ele incorpora novas
experincias ou informaes j existentes. A acomodao um movimento em que
o sujeito modifica suas estratgias de ao, suas idias e seus conceitos, em funo
de novas informaes/experincias, gerando, portanto, novas estruturas cognitivas.
O movimento equilibrante entre a assimilao e acomodao de natureza
constante, caracterizado como adaptao, constituindo-se como um dinamismo
fundamental ao desenvolvimento cognitivo.
O sujeito inserido num certo contexto histrico, poltico, social, realiza
reflexes sobre a sua ao, ou seja, o sujeito apropria-se de sua ao, analisa-a,
seleciona elementos de seu interesse e a reconstri em outro patamar. A ao
material do sujeito e suas possveis evocaes propiciam abstraes empricas,
enquanto que as abstraes reflexivas resultam das coordenaes das aes do
sujeito. (ALMEIDA, 1999, p.32)
Percebe-se, ento, a harmonia entre a teoria da aprendizagem de Jean
Piaget e o pensamento de Papert sobre o ambiente informatizado. Nesse sentido, a
reflexo propiciaria a assimilao de conceitos ligados resoluo de problemas

usando uma linguagem de computadores. J a depurao, proporcionaria a


acomodao do conhecimento, por meio da reviso de estratgias de soluo de
problemas, as quais seriam novamente elaboradas em nveis de compreenso
superiores.
Reitera-se, que num processo onde o sujeito ativo na construo de seu
conhecimento como no caso da educao distncia, por exemplo, deseja-se
que este, ao agir, que o faa de forma consciente. Isso significa que esse sujeito
no deve ser apenas um executor de tarefas, ao contrrio, deve compreender
aquilo a que se prope a realizar. Mais uma vez, tem-se em Piaget o respaldo para
essa afirmao:
[...] fazer compreender em ao uma dada situao em grau suficiente
para atingir os fins propostos, e compreender conseguir dominar, em
pensamento, as mesmas situaes at poder resolver os problemas por elas
levantadas, em relao ao porqu e ao como das ligaes constatadas e,
por outro lado, utilizadas na ao (PIAGET, 1978, p. 176).

Dessa maneira, alcanar o sucesso em uma atividade realizada no implica


que o aluno tenha conseguido compreender aquilo que realizou. Essa constatao
tem implicaes diretas na aprendizagem, a qual deve visar, preponderantemente,
a compreenso. Valente (1999) afirma que Piaget constatou que a compreenso
est intrinsecamente ligada qualidade da interao entre o sujeito e o objeto.
No ser o fazer, o chegar a uma resposta, mas a interao com o que est sendo
feito, de modo a permitir as transformaes dos esquemas mentais (Valente, 1999,
p.39).
Vygotsky (1984) encara o homem como um sujeito integrado com seu meio
social. A partir da, concebe a base do desenvolvimento do indivduo como
resultado de um processo social e histrico, onde a linguagem desempenha um
papel fundamental.

Essa ltima, segundo o estudioso, funciona como um instrumento de


mediao

viabilizador

do

convvio/contato

social

e,

consequente,

do

desenvolvimento do sujeito.
Oliveria afirma que, para Vygotsky a mediao, em termos genricos,
processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao; a relao
deixa ento de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento (Oliveira,
op.cit., p. 26). Dessa forma, para compreender o indivduo, necessrio
compreender as relaes sociais que se estabelecem no ambiente em que ele vive.
Isto significa compreender as relaes entre atividade prtica e trabalho, no
sentido de que a atividade prtica transformadora e institucionalizada, envolve
dialtica ente o trabalho manual e os processos comunicativos. Atividade prtica
no se restringe ao sobre os objetos, mas, sobretudo, ao posicionamento do
homem em relao ao mundo historicamente organizado. (ALMEIDA, 1999, p.35).
Assim, as atividades prticas so oportunidades para a interao entre os
sujeitos e seus meios sociais. Portanto, alm de ativo o sujeito passa a ser
interativo no que tange seu desenvolvimento, que consolidado por intermdio das
relaes com os outros, e so viabilizadas pela linguagem. E sem a linguagem, a
interaes estabelecidas entre aluno-aluno, aluno-professor, aluno-computador no
se processariam, o que inviabilizaria a construo do conhecimento.
Ao enfocar-se o meio social no qual um sujeito est inserido, admite-se que
ele possa oferecer subsdios para o desenvolvimento intelectual e tambm
representar uma fonte de problemas contextuais que demandam solues. Valente
(1993) aponta, neste fato, uma ligao como o pensamento do educador brasileiro
Paulo Freire: o aluno pode aprender com a comunidade bem como auxiliar a
comunidade a identificar problemas, resolv-los e apresentar a soluo (Valente,
1993, p. 45).
Paulo Freire representou o antagonismo da viso tradicional da educao
baseada unicamente na transmisso de conhecimentos e memorizao de
contedos. Em sua crtica a essa prtica, defendeu uma proposta na qual a viso de

ensinar

no

seria

resumida

transferir

conhecimento,

mas

criar

as

possibilidades para a sua prpria produo ou a sua construo (Freire, 1996,


p.27). Tem-se, portanto, uma proposta educadora que incorpora em suas
diretrizes, a leitura de mundo do educando, sua viso crtica da realidade, a
formao de um amlgama entre teoria e prtica e que busca conferir a seus
sujeitos elementos para o exerccio de sua criticidade e autonomia. De outra
forma, o processo educativo no estaria cumprindo com suas prerrogativas e
estaria formando sujeitos vazios.
Papert (1986) expressa sua percepo pessoal da importncia da criao de
ambientes de aprendizagem que proporcionem oportunidades de ampliar a
qualidade das interaes referentes ao que est sendo realizado. o princpio do
hands-on/head-in.
Como sujeitos ativos da dinmica educacional, os aprendizes precisam
colocar a mo na massa (hands-on) no desenvolvimento de suas atividades, em
um movimento contrrio ao de serem espectadores dos discursos de seus
professores.
Assim, a aprendizagem se concretiza no momento em que seus sujeitos
tornam-se construtores conscientes e ativos de um produto pblico, que tenha
relao com o contexto social onde eles estejam inseridos e que, essencialmente,
possuam interesse pessoal em concretizar (head-in).

Concluso
Como foi possvel observar ao longo do trabalho, atravs das tecnologias e
a insero dos computadores na educao, que tornou-se imprescindvel o estudo
terico das novas relaes de ensino-aprendizagem. neste contexto que emerge o
construcionismo, antagnico ao tradicional instrucionismo.
Utilizando como fonte terica de estudo o construcionismo de Papert, faz-se
notrio perceber que ele surge como fruto de um desejo pessoal em promover um

processo de aprendizagem rico de significados para os sujeitos que dele


participam.
Iniciativas, necessidades, interesses, pesquisa, reflexo, desenvolvimento
crtico, incentivo criatividade e colaborao so alguns dos elementos presentes
na abordagem de Papert que, unidas ao uso do computador, configuram uma
alternativa ao antigo e ineficaz processo de transmisso de conhecimento
instrucionista.
E assim, com a utilizao do computador e do ambiente virtual como
estratgias e fontes de reflexo, comunicao e aprendizagem, torna-se possvel a
eficcia do aluno no processo de aquisio de conhecimento atravs das novas
tecnologias da educao.

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