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I.

Parte Prática
Digita o texto abaixo e siga as instruções da página 2.
ANÁLISE DE SOFTWARES
O computador utilizado como um recurso pedagógico adquire a importante função de auxiliar no processo de
ensino e aprendizagem, oferecendo ao aluno a possibilidade de transformar sua expressão criativa através de
novas formas de (re) construção do conhecimento. Conforme ALMEIDA, o computador “não é o detentor do
conhecimento, mas uma ferramenta tutorada pelo aluno”, tornando-se a auxiliar no processo de conceituação e
de desenvolvimento de habilidades importantes para a sobrevivência do homem em sociedade.
Nesta perspectiva, as possibilidades de aprendizagem que são propiciadas pela utilização dos diferentes tipos de
softwares, devem ser mediadas por um professor, que em muitos casos, deverá criar situações complementares
para que exista compreensão de todo o processo. Também é papel do professor, antes de iniciar um trabalho,
realizar análise do software a ser utilizado, a fim de verificar a coerência do mesmo com a proposta pedagógica
que fundamenta o processo de aprendizagem.
A análise de softwares, segundo VALENTE, pode ser um exercício interessante e auxiliar na compreensão do
papel do computador e da influência que ele exerce no processo de construção do conhecimento. Este processo
de análise também torna possível a existência de uma classificação para os diferentes tipos de softwares
existentes.
PROGRAMAÇÃO: oferece ao aluno a possibilidade de solucionar problemas através da construção de
estratégias próprias de aprendizagem. O software de programação permite que o professor tome conhecimento
do processo que o aluno desenvolveu para resolver o problema apresentado, assim como possibilita ao próprio
aluno a reflexão sobre suas ações e idéias, tornando-o consciente dos conhecimentos que possui. (ex:
Megabloco).
TUTORIAL: disponibiliza informações previamente definidas e limitadas pelo próprio software, oferecendo ao
aluno apenas a possibilidade de escolha ou de definição da seqüência pedagógica na qual estas informações
serão apresentadas. O tutorial não fornece recursos para acompanhamento do processamento da informação pelo
aluno, destinando-se ainda ao professor a tarefa de verificar e avaliar se houve aprendizagem. (CD´S do Curso
Positivo).
JOGOS: podem ter características de um tutorial ou apresentarem algumas possibilidades de interferência
através da descrição e complementação de situações previamente definidas pelo programa. São raros os jogos
que permitem a alteração ou a criação de regras, contudo, são muitos os que envolvem o aprendiz num espírito
de competição. Na utilização deste tipo de software, faz-se necessária a presença do professor para discutir,
recriar e propiciar condições para que o aluno compreenda o que está fazendo. (Jogo de memória, jogo da velha,
etc).
PROCESSADOR DE TEXTO: A interação do aluno com o computador é mediada pelo idioma natural e pelos
comandos que ele fornece ao programa para a formatação do texto. Os recursos oferecidos por este software
limitam-se a estilos de fonte e formatação, não apresentando características que possibilitam o aluno refletir
sobre o processo. Contudo, o fato do texto não precisar ser reescrito para correções, pode estabelecer uma
relação diferente entre o aluno e o texto. Como no caso dos tutoriais, no processador de texto o professor
também deve criar meios de verificação e avaliação próprios, visto que o programa não oferece um feedback fiel
do processo. (Ex: Microsoft Word).
SIMULADOR: Possibilita a visualização virtual de situações reais, onde os alunos podem participar através da
realização de testes e experiências. Pode ser classificado como aberto ou fechado. Para que ocorra a
aprendizagem, é necessário que sejam criadas condições complementares ao uso do software, permitindo que o
aprendiz desenvolva um processo de reflexão e atue com maior envolvimento na experiência ou fenômeno
simulado. (Ex. The Sims, Civilization II).
MULTIMÍDIA E INTERNET: Apesar da ação do aprendiz resumir-se a escolha das opções que são oferecidas
pelo software, ele tem a oportunidade de refletir sobre as informações que são apresentadas. São programas que
auxiliam o aluno na busca de informação, mas que não garantem a construção do conhecimento. Através deste
tipo de software, o aluno também dispõe de recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias
(construção de páginas na Internet, apresentação personalizada de trabalhos, desenvolvimento de animações,
etc.), fato que o torna autor de todo um processo. (Ex: Power Point, Internet Explorer, Front Page, etc).
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, Maria Elisabeth de. ProInfo: Informática e formação de professores/ Secretaria de Educação a
Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000, p.32.
VALENTE, José Armando. A análise dos diferentes tipos de software usados na educação. In: Salto para o
Futuro: TV e Informática na Educação/ Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação e
do Desporto, SEED, 1998.
VALENTE, José Armando (org.). Computadores e conhecimento: repensando a educação. 2.ed. Campinas:
Unicamp / Nied, 1998.
II. Instruções de formatação
1. Centralizar o título e, sobre este, aplicar algum formato do WordArt (Menu Inserir Figura,
opção WordArt).
2. Parágrafos 1-3: definir o estilo “Indentado” com recuo de 2cm da 1ª linha, alinhamento
justificado, espaçamento entre linhas de 1,5 linhas e, espaço de 6 ptos. Depois do parágrafo.

3. Parágrafos 4-9: definir o estilo tipo Lista com Marcadores, selecionando o marcador
conforme exemplo abaixo, alinhamento justificado, espaço Antes e Depois de 6 ptos., com
título do parágrafo sublinhado. Por exemplo:
 PROGRAMAÇÃO: oferece ao aluno a possibilidade de solucionar problemas através da construção
de estratégias próprias de aprendizagem. O software de programação permite que o professor tome
conhecimento do processo que o aluno desenvolveu para resolver o problema apresentado, assim
como possibilita ao próprio aluno a reflexão sobre suas ações e idéias, tornando-o consciente dos
conhecimentos que possui. (ex: Megalogo).

1. Referências: definir o estilo “referencia”, deslocando a margem esquerda de modo que


fique alinhada com o 3º caractere da primeira linha, com espaço de 6 ptos. depois do
parágrafo e com alinhamento justificado. Por exemplo:
ALMEIDA, Maria Elisabeth de. ProInfo: Informática e formação de professores/ Secretaria de Educação
a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000, p.32.

2. Configurar a página para folha A4, com margens Inferior e Superior igual a 2,5cm e margens
Esquerda e Direita igual a 3cm

3. Inserir cabeçalho: “Word - Atividade Prática 2”, alinhado pela esquerda


4. Inserir rodapé: à esquerda: “nome do arquivo”; no centro: “nº. Página”; à direita: “Data de
hoje”.
5. Inserir nota de rodapé associada ao título do texto: “artigo retirado da Internet no
endereço : http://www.unerj.br/unerj/destaques/5jornadaeducacao/oficinasoftware.doc”.
6. A partir do menu Arquivo  Visualizar impressão (ou simplesmente clicando em ), observe a
nova formatação do documento final.
I. Parte Teórica
1. O que é o WINDOWS 7?

2. O que é Hardaware?

3. Para que serve o Paint?

4. O que é e para que serve o Word?

5. Quais os tipos de Quebra de Página que temos? *

6. Posso fazer a adição de Figuras no Word 2007?

7. Qual é o menor e maior tamanho de fonte disponível na ferramenta tamanho da Letra


(Fonte) na Barra de ferramentas?

8. O atalho Ctrl + N é usado para ?

9. As teclas Ctrl + I são usadas para?

10. Qual é a tecla de atalho que você pode pressionar para criar um símbolo de direitos
autorais?

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