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Teclado e mouse
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Currículo Kodu: Teclado e Mouse........................................................................................... 3
Desafio e Atividade......................................................................................................................27
Atividade Complementar........................................................................................................... 28
Seguindo a pesquisa....................................................................................................................46
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Currículo Kodu: Teclado e Mouse
Bem-vindo à versão teclado do Currículo para Kodu (versão de teclado)! O que se
segue é um recurso para usar Kodu, como parte de uma classe, após o programa da
escola, ou um acampamento de verão. Isto fornece um escopo básico e em sequência
pretende introduzir professores e alunos para a aplicação Kodu, e os conceitos
básicos de programação de computadores, e sugere maneiras que Kodu pode ser
utilizado para complementar currículo tradicional.
Descrição Kodu
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Ensinar com Kodu
Sugerimos que a melhor maneira de ensinar é através da pedagogia Kodu estúdio
com mini-aulas intercaladas como um meio de mover os
alunos ao longo de sua descoberta das ferramentas, além Sobre os Desenvolvedores
de encenar, práticas de resolução de problemas
colaborativos. Note, no entanto, o ambiente em que Kodu Kodu foi desenvolvido por uma equipe de
é apresentada, juntamente com as inclinações programadores de pesquisa da Microsoft
pedagógicas dos facilitadores, pode requerer uma que são apaixonados por crianças se
estrutura mais flexível ou mais apertada. O professor divertindo e sendo desafiados como
deve tomar o que ele rastrear ou ele se sente melhor se aprender a programar.
adaptando a classe e seu estilo de ensino. Nosso objetivo Para Mais Informações
é ajudar a resolver as muitas maneiras que os estudantes
respondem a tecnologia, alguns gostam de ser dirigidos Visite http://research.microsoft.com/en-
em seu avanço e outros tendem a seguir em frente, us/projects/kodu/ para obter mais
informações sobre Kodu e seus
experimentando por tentativa e erro. Há espaço para os
desenvolvedores.
dois tipos de estudante neste currículo.
A Cultura da Crítica
Pedagogia Studio permite um espaço para que os alunos possam discutir seu trabalho
e receber opinião, este processo está integrado em todo o processo de criação do jogo
ao invés de sequestrar a atividade no final de um projeto, como é o processo de
escrita tradicional, ou no final de criação do produto. Existem várias formas de
estabelecer esta cultura a classe. Um método é fazer com que os alunos trabalham
em pequenos grupos, revezando-se para discutir as intenções de cada projeto,
desafios e sucessos, enquanto outros do grupo dar feedback caloroso e construtivo.
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Muitas vezes, isso precisa ser modelada. Outra estratégia de implementação pode
incluir exposições com toda a classe regulares durante o qual os alunos folhearão os
jogos em vários estágios de desenvolvimento e farão perguntas de projetos de outros
alunos. Mais uma vez, essa estratégia provavelmente precisa ser modelada, talvez
através de uma metodologia de aquário.
Nós sugerimos que você use o formato de estúdio, pelo menos uma vez por semana,
se você atender diariamente. Sugerimos também que a classe estreita com uma
discussão que descreve os sucessos e desafios a partir daquele dia de sessão, o que
pode estar diretamente relacionada a questões Kodu ou mais geral de processos em
sala de aula e as questões do clima de sala de aula.
Prática Reflexiva
Também é sugerido que você e seus alunos mantenham um diário sobre o seu
trabalho com Kodu. É melhor se o diário torna-se parte do ritual de classe, talvez no
final de cada sessão. Questões norteadoras ajudam a facilitar esse processo. Essas
mesmas revistas também pode abrigar planejamento estudante de jogos, uma vez que
começar a trabalhar em seus projetos de jogos de trabalho.
Aconselhamos que você termine a sua unidade Kodu com uma exposição de trabalhos
dos alunos. Os alunos podem apresentar os seus jogos para uma plateia de colegas,
pais e outros adultos. Para o interesse adicionado, considere chegando com os
componentes de um jogo de sucesso com os alunos. Isto pode ser utilizado como
critério para avaliar os jogos.
Kodu foi originalmente concebido com o usuário reproduzir e editar mundos usando
um controlador Xbox. Ciente de que os controladores podem ser custo proibitivo para
muitas escolas, centros comunitários e famílias, os desenvolvedores Kodu criou a
versão de teclado do software. No entanto, a maioria dos mundos dentro Kodu ainda
exigem o controlador para reproduzi-los, uma vez que ainda não foram convertidos.
Isso pode representar alguns problemas quando os usuários começam a trabalhar
com o programa. Ao mesmo tempo, ele também força os usuários a fazer os mundos
trabalharem para eles através da edição do código.
Método 1 utiliza direção mais generalizada através das teclas de seta. Na estrutura do
código, basta escrever na área de código QUANDO: teclado FAZER: Move. A seta
para cima representa o movimento para frente, e as setas da esquerda e da direita
representam à esquerda e para a direita girando respectivamente. Este método não se
baseia em seguida, na bússola e norte, sul, leste e oeste.
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Método 2 é através das teclas de seta que está sendo programado para uma
determinada direção (Norte / Up, Sul / Baixo, Médio / Esquerda e West / Direita).
Usando este método, no entanto, pode apresentar desafios desde
Norte não pode ser para cima (ou sul não pode ser baixo, etc),
dependendo de como a paisagem foi criada em relação ao local onde
os jogadores ou caracteres são colocados. Isto é pode ser confuso
quando se joga um jogo, mas mais uma vez, os mundos e
personagens podem ser reprogramados e redesenhados para
acomodar um teclado e mouse. Ao usar esse método, o indicador de bússola é uma
ferramenta essencial quando se navega mundos usando as teclas de seta. Alguns
mundos não tem a bússola sobre a interface que indica direção, a fim de mostrar a
bússola, digite o modo Editar dentro de um mundo de jogo, pressionando Fuga e
selecionando o ícone do final da lista (representado como uma chave e paisagem de
montanha). Então, seta para baixo para mostrar Compasso e verifique se ele está
selecionado.
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Sessão 1: Navegando e introduzindo conceitos de
programação, adicionando objetos
Quando terminarem, os alunos serão capazes de:
Antes de realmente se aventurar em Kodu, por favor, peça aos alunos participar da
pesquisa Kodu. A pesquisa irá atuar como um trampolim para uma conversa que lhe
permite conhecer melhor os seus alunos. Os dados obtidos a partir da pesquisa
ajudam os desenvolvedores do Kodu, e também fornece professores com alguma
informação útil sobre os tipos de práticas tecnológicas em que seus filhos se
envolvem.
Um exercício em sala de aula é muito útil para os alunos de primeira linha, com uma
ideia de como é os jogos do programa no Kodu.
Materiais:
• 2 maçãs verdes;
• 1 saco;
• 1 ou 2 dobras cegos;
Peça a um voluntário aluno para atuar como um personagem Kodu. Já o aluno sentar-
se em uma cadeira no meio da sala, com os olhos vendados. Em seguida, perguntar
aos outros alunos como o quarto deve ser arranjado para criar um ambiente Kodu.
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Diga-lhes que você tem cinco objetos para colocar no meio ambiente (3 maçãs
vermelhas e 2 verdes). Coloque-os em diferentes pontos da sala. Informá-los de que
precisamos para dirigir o nosso caráter Kodu para encontrar e pegar as maçãs. Note-
se que cada ação deve ser delineada e descrita em pormenor.
Continuo a perguntar como, quando e onde a questão. Sinta-se livre para remover a
venda dos olhos do aluno, se ele ou ela é solicitado a ver (este tipo de direção é
referido como um "comando" no Kodu).
• Rápido e lento;
• Ir e voltar;
• Ele pode ser programado para se mover em direção e afastado de certos objetos;
Coisas para lembrar: Todas essas ações e reações precisam ser programadas pelo
usuário. Então, veja como você toma os comandos da classe, não se esqueça de
perguntar-lhes continuamente a forma como, quando, por que e onde, a fim de obter
cada vez mais detalhadas sobre a ação.
Professor: Queremos Kodu para fazer algo que envolve estas maçãs. Vamos tentar
apenas mover o nosso Kodu para a maçã e coloque-o em sua bolsa. Qual seria a
primeira coisa que diria a ele fazer?
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Estudante: Mover-se para a maçã?
Estudante: Rápido.
Como o cenário transparece, pode ser útil escrever os comandos na placa de modo à
classe pode facilmente recuperá-las. Uma vez que um conjunto coerente de comandos
é estabelecido, coloque o seu Kodu em movimento.
1. Resumo
Abra seja o que for jogo ou nível que foi
editado pela última vez por o usuário. Se o
usuário abre esta janela, o último jogo que foi
programado ou abriu irá aparecer.
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2. Carregar um mundo
Abre uma série de jogos ou níveis a partir do
qual o usuário pode selecionar. Os níveis
podem ser examinados usando as teclas de
seta ou clicando nas setas na tela com o
mouse.
3. Opções
Oferece ao usuário a capacidade de mudar algumas características do jogo de nível
mais amplo. Para navegar nesta lista, os usuários usar as setas do teclado ou passe o
cursor do mouse sobre as setas verdes na tela. Escape vai trazer o usuário de volta ao
menu principal
4. Ajuda
Oferece uma explicação rápida de Kodu. Usuários pressione Escape para sair deste
menu.
5. Abandonar
Permite que os usuários a deixar o programa.
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Agora, mostrar aos alunos o código do programa que está a executar esse conjunto de
comportamentos Kodu e da árvore. O código pode ser lido por pressionar Esc. quando
o jogo for lançado.
Programa vai abrir o menu de código. Leiam os códigos juntos e perguntar se eles
vêem estes comportamentos no código tanto para o Kodu quanto da árvore. Depois de
ler o código, edite o mundo, enquanto pergunta aos alunos como o código poderia
mudar para o conjunto de comportamentos.
• Adicionar uma maçã. [Esta é produzida por escolher Kodu da barra de ferramentas
com o mouse e, em seguida, clicando na paisagem onde você quer que a menina para
ir. O anel de seleção de objeto aparecerá, e selecione o quadro de maçã.]
• Faça uma maçã verde na seqüência, certifique-se Kodu não comê-lo. [Clique ou
passe o cursor sobre uma das maçãs do círculo de maçãs e da paleta de cores no
topo irá aparecer. Usando as teclas de seta, fazer uma das maçãs verdes.]
• Como um desafio, ajustar o comportamento do Kodu para que ele se vire para olhar
para mais maçãs quando vê nenhum. [Há vários níveis para este comando,
dependendo de quão longe você quer programar Kodu. A seqüência seguinte deve
permitir o Kodu procurar continuamente por maçãs. Basta à adição de código para
transformar na parte inferior da seqüência de programação não funcionará. Siga esta
seqüência para obter Kodu para virar e olhar para mais maçãs.
Esta atividade é muito interessante para os alunos, uma vez que modela à tentativa e
erro, que é muitas vezes envolvido com a programação. Depois de modelar as
estratégias, buscando código e processo de montagem, tem a prática com os alunos.
Reflexão
Depois que os alunos trabalham com a atividade 1 Comer maçãs, diga as crianças
para salvar seus projetos e desligar seus monitores. É tempo de reflexão. Peça aos
alunos as seguintes perguntas:
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• O que foi um desafio?
Alguns alunos vão mesmo trabalhar com a paisagem. Outros vão começar a jogar e
nem mesmo olhar para a lista de tarefas. O que você permitir é com você, mas é
sempre bom de reagrupar para compartilhar suas experiências e pensamentos.
Além disso, se todos os estudantes estão trabalhando em ferramentas que você vai
fazer a cobertura nas próximas lições, em seguida, considerar ter aqueles que os
alunos ensinar outros estudantes como usar esse recurso.
Direção: Nós fomos apenas sobre alguns desses passos como um grupo em
Atividade 1 Comer maçãs. É a sua vez de experimentá-lo. Como você completará
cada um dos seguintes itens verificando fora de sua lista.
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Assim que estiver pronto, o check-in com o seu assessor e tê-los olhado para o
que veja que você completou. As palavras sublinhadas são destinadas a ser pistas
para terminar o seu código
Uma vez que você completar a lista para fazer, tente adicionar outros objetos,
ajustando os comportamentos do Kodu, e alterar os ambientes. Por favor, salve o seu
trabalho. Peça ajuda se você precisar dele.
Desafio de Atividade
Como uma atividade de desafio, ir para Tutorial 01 v2 e fazer o que o Kodu
pergunta. Além disso, veja se você pode reprogramar o castelo para se comportar de
uma maneira diferente, uma vez que se bateu, e tentar descobrir como a câmera pode
seguir Kodu em sua caminhada para o castelo. Outro cenário que come a maçã é
apresentado a você em Técnica: Comer apenas algumas maçãs. Dê uma olhada e
veja se você pode reprogramar de acordo com a tela de entrada.
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Sessão 2: Criação de uma paisagem
Criando e alterando a paisagem Kodu é uma das atividades iniciais mais interessantes
para os primeiros usuários de Kodu. Eles costumam passar horas mudando e
desenhando paisagens intrincados em que seus jogos e animações operam.
Paisagens definem o tom para as ações que se seguem. Por estas razões, dedicamos
um bom tempo para as características da paisagem e experimentação dos alunos. As
intenções são as atividades para as crianças a começar a construir mundos a partir do
zero (literalmente) e pensar criativamente sobre o uso de telhas e como montá-los
para obter um efeito particular.
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•A escolha de uma afiação apropriada - Escolha o pincel verde na barra de
ferramentas e o pincel apropriado, clicando no ícone de formas geométricas no canto
superior direito do ícone. Seta pelas opções e selecione a borda desejada. O pincel
quadrado dará aos usuários uma borda plana, enquanto o círculo irá fornecer uma
borda mais arredondada. A praça estendida e ícones círculo permitem aos usuários
desenhar trechos de terra com uma borda mais clara, e o ícone de varinha mágica
fornece uma maneira fácil de mudar a cor e a textura de uma paisagem em massa
com facilidade.
•Criando colinas e vales, usar o recurso de suavização --Uma vez que uma
paisagem é criada, a terra pode ser levantada e abaixada. Há certo número que afeta
a escolher quando abaixar e levantar terra. O primeiro ícone na série mostrado abaixo
permite a terra a ser levantado ou baixado como uma base coletiva sobre onde está
localizado o pincel. O segundo ícone da série aumenta e diminui mais jaggedly, e o
terceiro ícone permite ao utilizador achatar uma superfície, criando, assim, um
patamar.
•Criar uma ilha ou um lago: A água ícone na barra de ferramentas permite aos
usuários adicionar lagos, mares e oceanos para seus mundos. Para adicionar esses
ambientes, o designer do mundo deve primeiro criar um território em que a água
descansa. Repare nas imagens acima como a água não preencher os espaços em
que a terra não sorteados. Quando o ícone de água é clicado, os utilizadores são
opções para a cor da água fornecida. Estes podem ser lidos usando as setas e o
mouse.
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para o meio ambiente desenhado. Sem as paredes, os personagens podem
carenagem para o abismo fora do mundo do jogo.
•Mostrar bússola permite ao usuário entender a direção que eles estão se movendo.
Isto é particularmente importante quando os usuários começam a se mover
personagens e usando as setas para dirigir o movimento.
Depois de abordar cada uma dessas áreas com os alunos que atuam como motoristas
na criação do mundo do jogo, eles têm experiência com as ferramentas que fazem a
paisagem, bem como criar tom e humor. O contraste em projetos dos alunos vai
fornecer material para um diálogo interessante sobre configuração e seu papel em um
jogo.
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Reflexão
Durante os últimos 20 minutos de aula, que os
alunos compartilham seus mundos. Peça-lhes para Disciplina Link-Geografia
compartilhar com o outro o que achar interessante Se você acha que é o caso, considere fazer
sobre mundos uns dos outros. Se terminar essa uma ligação de instrução para a geografia.
atividade cedo, dizer para os alunos que se sintam
livres para explorar os outros mundos que já existem Paisagens surpreendentes podem ser
no Kodu. projetadas e demonstradas com Kodu.
Direção: Nós fomos apenas sobre as diferentes ferramentas para a criação de uma
paisagem. É a sua vez de experimentá-lo. Como você completar cada um dos
seguintes, verifique-o fora de sua lista.
Verifique com o seu instrutor, uma vez que você está feito.
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Cheque sua lista:
Ir para o vazio Mundial.
Criar uma massa de terra com:
Desafio Nível
Depois de ter criado o seu mundo, veja se você pode descobrir onde a mudar o humor
e o tom do jogo. Especificamente, tente mudar algumas das configurações. Investigar
as seguintes configurações e observe como eles mudam o sentido do seu mundo:
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• Dar comportamentos aos objetos
Até agora, nos planos de aula, os alunos não foram convidados a personagens
do programa para fazê-los passar (exceto que está no nível de desafio na
Sessão 1 usando Tutorial 01 v3). Isso não quer dizer que alguns alunos ainda
não descobriram como fazer isso. Em toda a probabilidade, alguns têm,
enquanto outros têm se contentado em seguir o roteiro das atividades
estudantis. Em qualquer caso, pode ser produtivo que os alunos, mais uma vez
conduzir mutuamente nestas atividades. Se os alunos têm trabalhado antes, tê-
los demonstrado aos outros como programas de usuário guiados pelo
movimento, criar caminhos e dar comportamentos aos objetos.
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Para animar Kodu para se deslocar para o castelo, adicione o seguinte código para a
seqüência.
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Um segundo método para mover Kodu inclui usando as direções Norte, Sul, Leste e
Oeste.
Em seguida vá para Idílio KB. Este jogo tem um número de componentes da lição.
Em vez de jogar o jogo de imediato, que os alunos leram o código ou em pequenos
grupos ou coletivamente. Se eles trabalham em pequenos grupos e informar o grupo
maior, seja específico sobre o código que você quer que eles para olhar: Kodu, os
castelos, o dirigível, e árvores.
Se estiver trabalhando com toda a classe, comece com o Kodu o código é bastante
simples. Enquanto você pode ir para a página 2 e ler o código, as páginas serão
abordadas na próxima lição. Agora, execute o jogo. Pergunte aos alunos o que está
acontecendo no jogo que não vi no código. Eles provavelmente vão perceber que os
castelos desaparecer e criar mechas. Eles também vão notar a movimentação
dirigível. E, eles também podem notar que os pontos estão a acumular-se programa
através da árvore. Vá para trás e dar uma olhada no código para cada um desses
componentes. De maior interesse para nós, para esta lição são do castelo e do
dirigível. A pontuação será abordado na Lição 6. A mecha também é codificada para o
jogo como um criável, mas esse recurso será abordado na Lição 4. Leia o código para
o castelo. Mais uma vez, é para frente, quando Kodu solavancos do castelo ele libera
um fio e ele explode. Em seguida, ler o código do dirigível há apenas uma declaração
DO, não quando. Pergunte aos alunos o que isso significa.
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Caminhos
A idéia de um caminho mais provável
será novo para os alunos. Mostre-lhes
a altura do caminho pode ser
levantada e abaixada, destacando um
nó, o botão esquerdo e, em seguida,
escolher Mudança na altura. Observe
também que a cor e o tipo do caminho
precisam serem especificados para
que o dirigível se mover ao longo do
caminho.
Reflexão
Disciplina Link - Ciência
Perto do fim da aula, peça aos alunos para salvar e
O recurso caminho e as telhas de
desligar suas telas por alguns minutos para discutir
codificação Mover em direção à/ rápido /
o que eles encontraram durante a sua lição. Veja se
lento no Kodu pode ser particularmente útil
eles tiveram problemas similares e se as soluções
na animação acontecimentos biológicos e
foram encontradas. Discuta como eles resolveram
físicos.
os problemas, às vezes isso implica tentativa e erro,
outras vezes isso inclui a olhar para o código em Considere, por exemplo, animando as
outros programas. A atividade é destinada a alunos tribulações de peixe ou tartaruga durante
a compartilhar estratégias seus trajetos migratórios provenientes do
mar (evitando entulho e embarcações de
pesca) para fechaduras e escadas para
peixes predadores naturais. Conceitos
como a pesca excessiva pode ser facilmente
colocado em um formato de jogo, também.
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Estudante Folha de Atividade 3: Comportamento do
Objeto e Caminhos
Como você completar cada um dos seguintes, verifique-o fora de sua lista.
Verifique com o seu instrutor, uma vez que você é feito, ou se você está tendo
problemas.
Desafio de Atividade
Depois de ter terminado o seu fazer por Atividade 3, tentar sua mão em Tutorial
02. Veja se você pode descobrir como programar a motocicleta para mover e atirar
com o teclado e o mouse de acordo com as instruções.
Também dê uma olhada nos alargamentos dos caminhos em 3D para ver como
fazer a representação em 3D e interessante efeito gráfico.
Confira o jogo de ação Rock Fight v09 como um exemplo de caminhos elevados.
Se você quiser jogar o jogo, você terá que convertê-lo em uma versão de teclado
do jogo. Não se esqueça de mudar a tela de entrada para o usuário, orientando-os
sobre o que as chaves para usar durante o jogo. Você pode alterar esta tela, indo
para o ícone da chave na barra de ferramentas principal e mudando o Jogo com a
descrição dos. Além disso, ao jogar e analisar o jogo pense em como o caminho /
rampas são usados e adicionar a intensidade do jogo.
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Sessão 4: Fazendo Clones e Criações
Agora que os alunos criaram as configurações e tem aprendido muitos dos recursos
mais sofisticados de Kodu, eles vão tentar adicionar personagens que interagem e
constroem gráficos. Há uma variedade de personagens em Kodu, e as interações
entre eles pode levar milhões de faixas diferentes, é tudo para a imaginação do
usuário. Alguns alunos vão ser altamente influenciados pelos gêneros de jogos que
eles jogam assim você vai ter filhos construir jogos de ação de alto impacto, enquanto
outros têm uma abordagem mais sim-like. É importante, no entanto, ter uma mini-aula
sobre como os personagens interagem e para eles para discutir os tipos de
personagens que eles querem colocar em seus mundos. Dada a profundidade de sua
interação com o Kodu, é provável que eles já começassem a construção de histórias
com personagens, então essa atividade pode simplesmente adicionar uma inclinação
metacognitivo em suas criações.
Comece perguntando aos alunos sobre seus livros favoritos, enquanto a definição de
alguns termos literários. Por exemplo, dependendo da idade dos seus alunos avaliem
o significado de:
Depois ou enquanto você está falando sobre cada um dos termos acima, tartaruga
projeto e peixes na tela para que os alunos identifiquem o personagem principal, o
personagem adversário e personagens periféricos. Isto pode ser particularmente
divertido para os alunos, se um deles é responsável pelo controlador. Outra
abordagem para falar sobre os elementos literários poderia ser para o aluno a
desempenhar Tartaruga e peixe em pequenos grupos, com a discussão de seus
elementos mais tarde.
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Veja se os alunos podem ser capazes de identificar a trama e história de fundo. Estas
duas últimas características literárias será um pouco menos tangíveis para os alunos
desde estruturas de enredo parcelas variam jogo são muitas vezes plana tornando os
vários componentes enredo mais difícil de identificar.
O enredo da história:
Reflexão
Durante os últimos 20 minutos de aula, peça aos alunos que compartilhem seus
mundos novamente. Desta vez, talvez tê-los como partes de uma classe inteira. Se
possível projeto de jogos até na tela e ver se os alunos podem encontrar
coletivamente os primórdios do antagonista, protagonista, e os personagens
periféricos. Através dessas discussões, os primórdios da estrutura do enredo podem
começar a emergir. A grande questão que pode ser solicitado neste diálogo é a forma
de pontuação pode ser usado para empurrar a história para frente e adicionar
estratégia para o jogo atualmente Melvin a tartaruga está apenas alimentando as
rochas de volta para o peixe e ficar clara de peixe voador elétrico.
Se terminar essa atividade cedo, diga aos alunos que se sintam livres para explorar os
outros mundos que já existem no Kodu.
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complexos e código mais complexo. Considere o uso da atividade suplementar para
trazer ainda mais os alunos na criação complexa história.
Direção: Na lição anterior, você criou uma paisagem. Se você ainda não adicionou
personagens ainda a sua paisagem, agora é a hora de fazer isso. Antes de
começar a adicionar ou rever seus personagens, reflita um pouco sobre a maneira
pela qual os personagens interagem.
Complete a lista para fazer e discutir com seus colegas as idéias que você tem.
(Sinta-se livre para consultar Kodu para rever seus azulejos bot. para ideias de
caracteres.)
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Personagens periféricos (personagens secundários)
Atividade de desafio
Dar um caráter uma forma de falar através de uma caixa de diálogos estes são
como as bolhas em desenhos animados em que os personagens dizem algo. Isto
é encontrado sob o "Say", nas telhas de programação. Como pode usar esse
recurso de forma eficaz em um jogo?
Atividade Complementar
Se os alunos estão encontrando dificuldade para chegar com uma idéia para seus
mundos de jogo, considere proporcionando-lhes criativo instruções. Abaixo estão
definidas das primeiras linhas (alguns adaptados) da literatura.
Sementes da Criação
Kodu, tendo perdido o seu caminho em uma floresta sombria, e que está sendo
prejudicado por animais selvagens ao subir uma montanha, é atendida por um
personagem, que promete mostrar-lhe três mundos...
Kodu estava começando a ficar muito cansada de ficar sentado à beira do rio com
sua irmã, então...
Os Kodus, depois de uma viagem de sete anos, partiram para casa, mas são
surpreendidos por uma tempestade terrível. A tempestade afunda todos os navios,
com exceção de um. Seu líder exige a tempestade parar, e as águas calmas. Mas
os ventos levaram-los rumo a uma terra de amigos e inimigos.
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Kodu, obcecado com a viagem através do tempo, constrói-se uma máquina do
tempo e, para sua surpresa, viaja mais de 800.000 anos no futuro. O mundo foi
transformado com uma sociedade que vive em aparente harmonia e felicidade.
Mas, como Kodu permanece neste mundo do futuro, ele descobre um mal
escondido...
No último pôr do sol vermelho, uma linha preta de colinas baixas mostrou-se à
distância. Eu vi uma criatura à distância com seus dois...
"Agora", disse o rei, "eu tenho fé nessa busca. Cavaleiros da Guarda azul partem.
Tenho certeza de que nunca vou ver todos vocês juntos novamente. Agora aos
prados de Galahad para salvar nosso povo da destruição. Descanse hoje desde
uma longa jornada cheia de criaturas e lugares estranhos e maravilhosos está em
seu futuro.”
Nome:__________________________________________________________
_______
Humor (lunático escuro / ninhada, é que o ritmo do jogo ir para cima e para baixo?)
Objetos (fazer as árvores, edifícios, rochas, etc. realizar uma função especial?)
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Enredo (como faz o progresso história?)
Por que alguém iria querer jogar o jogo? O que vai torná-lo único?
Humor e Tom
Humor e o tom podem acrescentar muito para a experiência do usuário. Os
meios de comunicação e definições no Kodu podem mudar o humor e o tom
drasticamente. Se os estudantes não têm explorado esses recursos, você deve
apontá-los. As mudanças de configurações podem mudar a dificuldade e a
intensidade de um jogo de um bom negócio. Sob a configuração telha, você
pode mudar o céu, iluminação, água, e vários outros efeitos. Dos vários jogos
que os alunos têm explorado, pergunte-lhes como ajuste afetou o humor.
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Pergunte-lhes como som e música nos jogos influenciaram a sensação do jogo.
Como os alunos falam sobre vários jogos, trazer os ambientes até estabelecer
contrastes que vai estimular ainda mais o diálogo. Mostrar estudante como
alterar as configurações do ambiente, bem como som e música. Isso pode ser
feito olhando para o código.
Direção: Na classe que vocês têm vindo a criar seus próprios mundos. Estratégia,
a intensidade, o humor e o tom sempre podem ser melhorados.
Dado o que você falou na aula, pense em como o jogo pode ser melhorado o tom
e o humor pode ser alterado.
Coisas a considerar:
Você acha que o jogador tem uma boa chance no jogo, é vencível por
habilidade ou sorte? Se for mais por sorte, então você pode querer rever
o jogo.
Quais são as estratégias que um jogador pode usar para trabalhar
através de seu jogo?
A ação que o jogo traz para o mundo do jogo?
São músicas ou efeitos sonoros utilizados no jogo? Eles são
excessivamente chato ou eles criam tom ou clima que envolve o
jogador?
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Sessão 6: Estratégia, Humor e Tom
Esta lição vai tirar vantagem de contrastes entre cópia e Criação, e vai usar a
frustração como uma chave janela de aprendizagem. Criando exércitos, grupos,
hordas, bandos, enxames, etc., é fácil com o Kodu. No entanto, os indivíduos dentro
dos grupos, o mesmo conjunto de qualidades não é facilmente intuitivo e pode ser
demorado quando se usa o recurso de clonagem sozinho. Normalmente, os alunos
começam por clonagem (cópia de caracteres) e depois que se cansa de programação
do mesmo caráter, atribuem várias vezes que eles deveriam editar o comportamento
do grupo. Criação permiti que o usuário faça a alteração uma vez, em vez de várias
vezes como um teria que fazer se eles simplesmente fez cópias do personagem.
A lição em sala de aula vai fazê-los usar o recurso de clone para os dirigíveis e tentar
modificar o comportamento do grupo. Isso não é fácil de fazer, porque para os cinco
dirigíveis que eles fazem, eles terão de usar cinco linhas de código diferentes. Como
resposta a essa frustração, você vai caminhar com eles através de como usar Criação
em que o código pode ser alterado apenas uma vez. Já os alunos executam os
controles como você fala sobre o que fazer. Como toda uma classe ou em grupos, que
os alunos sigam os passos abaixo.
Clonagem e Criação
Ir para Blimps e Jets. Você vai notar que há um dirigível de um lado do campo
e um jato do outro. A tarefa da classe ou pequenos grupos é fazer uma batalha
em que o jogador controla tanto os balões quanto os jatos.
Primeiro, programe o dirigível. Você vai notar duas linhas de código para o
dirigível. A música dramática é codificada para o dirigível quando vê o jato a
uma distância, e os brilhos do dirigível quando fica perto do jato. Programe o
dirigível para que ele se mova através do teclado.
Depois de ter revisto o código para o dirigível, fazer até cinco clones / cópias
usando o botão direito do mouse e selecionar Copiar. Coloque o cursor na
posição onde deseja que a cópia do dirigível vá e depois clique direito
novamente e escolha Colar (dirigível). Faça mais quatro dirigíveis, usando o
método copiar e colar.
Em seguida, certifique-se de que os dirigíveis podem avançar.
Agora dê aos dirigíveis a capacidade de disparar blips. Quantas vezes você
precisa mudar o código?
Pergunte à classe se há uma maneira de fazer de modo com que você possa
simplesmente inserir um código em um único local. A resposta é criação.
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Demonstre isso através de um segundo conjunto de balões que operam
automaticamente, sem intervenção do usuário. Para que o aluno coloque um
novo conjunto de dirigíveis em outro lugar. .Fazer o dirigível verde ou outra cor
para distingui-lo do primeiro conjunto. Torná-lo com um brilho de cor diferente
também.
Uma vez que um novodirigível é criado, clique com o botão direito e selecione
Alterar configurações. Encontre Creatable na lista, e transforme a configuração.
Configure e role a lista para Creatables. Selecione essa opção. Depois, volte
para o dirigível e copie-o. Se você colocar o cursor sobre um dos balões, uma
linha perfurada aparecerá entre os dois balões, indicando que os balões são
parte de uma cadeia de criação.
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Sinta-se livre para copiar os dirigíveis a
partir do dirigível principal, que cria Disciplina-Link
versões iguais a eles.
Estudos Sociais e Ciência
Por último, adicione o código para o
dirigível "principal", por exemplo, blips O uso de Creatables é poderoso, e pode criar
atirar em jato quando perto. Mostrar aos um efeito impressionante de uma legião de
alunos como esse código transferido para soldados que se movem da mesma forma.
todos os dirigíveis. Quando você joga o Considere como a ferramenta pode ser
jogo real, a criação principal não estará usada para projetar as ações de uma famosa
na tela só aparece durante o modo de batalha utilizando fontes primárias e
edição. secundárias, a base de investigação.
Avise para os alunos que eles não devem Curiosamente, Kodu também pode ser
adicionar muitos personagens aos seus usado para criar um aspecto mais natural.
jogos, já que pode colocar o programa em Por exemplo, pensar sobre cardumes de
perigo de cair. peixes em cada escola a ser o seu próprio
conjunto Creatable programado para
pensar. Então, dentro de cada conjunto,
você pode programar um conjunto de
atributos exclusivos para o cardume de
peixes.
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Atividade do estudante Folha 6: Criação
Direção: Siga a fazer e ter o seu instrutor a verificar seu progresso antes de
passar para a atividade extra. Esta é uma atividade bastante aberta para se sentir
livre e ser criativo no uso de Criação.
Atividade extra
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Sessão 7:Mudando o comportamento usando
páginas e estabelecer a mudança de perspectiva
Esta lição se baseia na descoberta. Depois de terem jogado o jogo por algum tempo,
pedir-lhes para olhar o mundo e ver se eles podem determinar quantos objetos e
personagens compreendem o mundo e que cada objeto ou personagem faz.
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Para ajudar a orientar a discussão, considere como em Vendura, objetos e
personagens que fornecem o jogador uma compreensão do que está acontecendo.
Eles agem como orientações sobre o que fazer em seguida. No entanto, para criar o
efeito da ação de deslocamento, as páginas são necessárias. As páginas ajudam no
comportamento de deslocamento ou com base no tempo ou em resposta a alguma
ocorrência.
Páginas
A vara (stick) dirigir a tartaruga para o Kodu é o primeiro uso de páginas. O código
muda o estado da vara de fechado (página 1), que é seu estado constante, para abrir
(página 2). Pagina 2, em seguida, expressa outro conjunto de comportamentos que
funcionam , e em seguida, retornar ao estado inicial fechado (Página 1) após um
determinado período de tempo. O segundo us de páginas vem com a abordagem da
tartaruga de Kodu. Pagina1 fornece um estado de repouso para o Kodu. Pagina2 ativa
um comportamento, especificamente Koduwan virando e cumprimentando a tartaruga.
Depois de três segundos, Pagina3 está inscrito. Ela fornece outro conjunto de texto
para levar a história adiante. Depois de oito segundos, uma mecha é criado e entregue
à tartaruga como Kodu desaparece em uma explosão.
Esta é uma demonstração de como trabalhar com paginas pode permitir uma
mudança no comportamento do personagem. Muitas vezes, a mudança é
desencadeada por um evento dentro de jogo. Por exemplo, comer uma maçã pode
permitir que um personagem que normalmente é perseguido por outro personagem a
ser de repente o agressor. Essa mudança de comportamento pode ser temporária ou
permanente, dependendo de como o programa está codificada. As páginas podem ser
adicionadas ao digitar o programa, e, em seguida, alternando para uma página
diferente, clicando L ou R, na parte superior da janela Kodu.
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Caminho perto e longe
Como efeito dramático é criado através desta série de Tipos de Perspectiva do Jogador
trocas e comportamentos devem ser apontado para os
alunos. Enquanto as páginas ajudam a facilitar as Primeira Pessoa - Jogadores ver o jogo
operações, as telhas de perto e longe permitem aos através dos olhos do personagem
usuários criar um elemento surpresa. Na seqüência de Terceira Pessoa - Jogadores existe dentro
entrada, tanto o comportamentos do stick e do Kodu do mundo do jogo, que é menos
são orientados por sensores a tartaruga nas envolvente.
proximidades e, em seguida, desligar baseada no
timer. Isto é eficaz para mover-se ao longo da história. Top-Down - O jogador tem uma visão global
Este tipo de uso efetivo deve ser mencionado os seus do mundo do jogo
alunos. Mudança de câmera. Side-scrolling - ritmo rápido; ação é vista de
lado a visão da câmera, não mostra muito
Além disso, apontar como a perspectiva da câmera
sobre o mundo.
muda quando a tartaruga para sobre a terra vermelha.
Ao jogar, esta mudança de perspectiva parece ser Isométrico - O jogador tem uma visão
causada por abordagem da tartaruga para Kodu. Este é um uso efetivo da terra desde
os frascos câmera os jogadores em uma perspectiva diferente. Posicionamento da
câmera é uma ferramenta eficaz para a criação de um efeito particular. Talvez se os
alunos pensam sobre a diferença de efeito entre a primeira e terceira pessoa, quando
e por que um usar um ou o outro? Enquanto a câmera pode ser alterada usando as
telhas, mas também pode ser alterada em configurações no menu principal.
Atividade extra
Na página 2 escrever:
Feche a sessão, falando sobre o projeto final para Kodu. Os critérios para o projeto
são até você, mas com a introdução do projeto agora, os alunos terão tempo de sobra
para gerar idéias e trabalhar em seus projetos. Tenha certeza de ter plano de alunos,
tirando ou planejando seus jogos através de uma web brainstorming, narrativa escrita
livre, ou algum outro formato para obter o fluxo criativo.
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Estudante Folha de Atividade 7:
Ângulos de câmera e deslocamento
Comportamento.
Considere as três coisas que você falou durante a aula de hoje, perto e longe,
ângulos de câmera e páginas.
Explore os vários jogos que você tem no seu plataforma Kodu e como você
pode programar as três operações em um único jogo. Por exemplo, olhe para
Orbitais Chaotic v3 e código em uma mudança de câmera em primeira
pessoa, talvez mantendo pressionada a barra de espaço. A mudança da
câmera também pode ser iniciada por bater, chegarem perto, comer ou pegar
a moeda.
Agora, adicione personagens que mudem seus comportamentos com base em
suas interações com os outros ou objetos do mundo. Para criar este sistema
de interações, você pode precisar de tempo para debater e jogar com as
peças para ver o que está disponível para você. Se precisar de ajuda,
acrescentando considerar personagem e objetos em orbitais Chaotic v3 que
tem um estado de repouso (Página 1) e, em seguida, são estimulados a outro
comportamento com base em interações com outros personagens.
Atividade extra
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Sessão 8: Power Ups, Saúde e temporizador
Nos jogos que temos usado nas aulas e que você pode ter tido os alunos a
explorar por conta própria, você pode ter visto temporizadores, monitores de
saúde e forças sendo usado. Na verdade, alguns alunos já podem ser o uso
desses recursos em seu jogo e design de jogos. Esta sessão irá olhar para
estas três áreas um pouco mais de perto.
Agora, tem os alunos explorar dois jogos que utilizam altos de energia, ao
mesmo tempo em que também está a ligar para marcar saúde. Diga aos alunos
que você quer que eles joguem cada um dos jogos e identifiquem o poder para
cima (ou para baixo) e também identifiquem o código associado com cada um.
Depois de terem jogado os jogos, que os alunos se revezam demonstrando e
falando sobre como o poder opera-se no jogo.
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Os dois jogos são os seguintes:
Temporizador
O temporizador pode ser usado várias
de maneiras, batendo os cenários de
jogo do relógio para estabelecer quanto
tempo um personagem / jogador ou
tem ou não tem munição, um poder ou
uma ferramenta. Este último pode ser
facilitada pelo trabalho entre páginas
(aula anterior), em que o código de
comportamentos para um
personagem / jogador está vinculado
dentro de um limite de tempo.
Monitor de saúde
O monitor de saúde é uma forma eficaz de
comunicar as informações ao jogador sobre o
seu personagem, assim como os outros
personagens do campo de jogo. Eles
também podem facilitar a mudança de
comportamento. Por exemplo, quando a
saúde de um personagem cai abaixo ou
acima de um limite de altura, o código pode
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mudar para outro conjunto de comportamentos que levam a narrativa do jogo
ou jogar para frente. Saúde também pode ser definida em relação a um total de
pontos de saúde de outro personagem.
Pontos gerais
Os sistemas de ponto de um mundo de jogo podem ser tão complexos ou
simples como o usuário deseja fazê-las. Contagens de ponto de caracteres são
distinguidas pela designação de cor no código.
Criação de Jogo
Peça aos alunos para continuar a desenvolver os seus mundos. Como eles
começam a desenvolvê-las, incentivar a pensar sobre como os sistemas de
saúde, temporizadores, e ponto podem trabalhar em seus mundo. Os alunos
não têm de incluir todos esses elementos, especialmente se o seu jogo é mais
narrativa baseada, mas eles devem começar a pensar sobre como um dos
elementos pode ser incorporado em seus mundos.
Reflexão
Durante os últimos 20 minutos de sua sessão, tem a participação aos alunos o
que eles programaram um com o outro. Se possível, tente notar verbalmente
as diferentes formas em que os alunos abordaram o problema. Ou tente a
surgir às questões que os alunos estavam tendo como criaram seus forças. A
intenção é que o compartilhamento de resolução de problemas. Tê-los ou
revista sobre seu próprio jogo ou de outro.
Você acha que o jogador tem uma boa chance de ganha no jogo, é
vencível por habilidade ou sorte? Se for mais por sorte, então você pode
querer rever o jogo.
Quais são as estratégias que um jogador pode usar para trabalhar
através de seu jogo?
Quais ações podem trazer para o mundo do jogo?
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São música ou efeitos sonoros utilizados no jogo? Eles são
excessivamente chato ou eles criam tom ou clima que envolve o
jogador?
Direção: Você tem apenas como olhar como o Power-ups operar. Você também
identificou como monitores de saúde são aplicados aos caracteres para ativar
outro nível de estratégia no jogo. Agora, é sua vez de programarPower-ups
Como você está pensando em como iniciar o seu sistema, pense sobre como
terra, objetos e outros personagens podem estar envolvidos.
Para adicionar uma camada de desafio, tentar fazer com que o poder para
cima ou para baixo temporária intencionado colocá-lo em um tempo.
Atividade extra
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Usar marcadores em formas mais complexas
Criar um novo nível para esta lição. Você pode chamar isso de lição de pontuação.
Use uma paisagem simples. Adicione Kodu e, pelo menos, quatro ciclos. Programe o
Kodu para atirar no comando. Kodu deve marcar cinco pontos a cada vez que ele
dispara um ciclo. Você pode criar esse código na frente dos alunos. Pergunte a eles
quantos ciclos você vai precisar adicionar antes Kodu pode ganhar o jogo (resposta é
4). Agora adicione um inimigo para Kodu que podem danificá-lo de alguma forma.
Adicionar tufos que se movem aleatoriamente e subtrair pontos de pontuação do
Kodu. Peça a um voluntário para adicionar essas mechas. Eles vão ter que mudar o
programa para o Kodu para que as mudanças a sua pontuação quando ele é atingido
pela mecha. Peça-lhes para mudar o programa para os tufos de modo que eles são
atraídos para Kodu, uma vez que ele atinja 15 pontos. Isso vai tornar o jogo mais
desafiador.
Peça aos alunos que joguem Bonk Out v.18 com seus grupos. Depois de jogar este
jogo e de discutir se o jogo foi divertido. Peça-lhes para olhar o código e discutir como
o temporizador e pontos são usados no jogo. Pergunte como a ação do jogo se
compara com outros jogos que também utilizam pontos, medidores de saúde e
temporizadores. A chave para a compreensão de pontuação é de notar que não é
apenas um método para controlar quem ganha e quem perde, mas também pode ser
um método para ajustar comportamentos e de se comunicar.
Criação de Jogo
Os alunos vão passar o resto da sessão de trabalho em seus jogos para os seus
projetos finais. Durante a última meia hora da aula, os alunos partilharem o seu
trabalho oferecendo opiniões para o outro.
Jornada de reflexão
Termine a aula com um exercício diário curto. Você criou o seu jogo com um público
em mente? Que tipos de pessoas que você acha que gostaria que seu jogo mais? O
seu sistema de pontos ou um temporizador envolvidos na construção do jogo? Como
eles são usados? Baseado em ver os outros jogar o seu jogo e a opinião que você
tenha obtido, o seu jogo é muito difícil ou fácil? O que o faz pensar assim?
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Estudante Folha de Atividade 9: Pontuação e
Comportamento
Direção: Você vai ver agora como adicionar pontuação para o jogo - você pode
usar diferentes pontuações coloridas para acompanhar coisas diferentes. Então,
tem uma ação em seu jogo ser tomada com base no valor de uma pontuação.
O que fazer?
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Escolher qualquer ambiente de jogo que você quer competir a partir das tarefas
abaixo
Criar um jogo simples em que os pontos são dados para fazer certas coisas,
como comendo, batendo, prendendo / caindo, etc.
Projetar uma situação em que um concorrente ou subtrai pontos em sua
pontuação ou tem seu próprio registro pontuação composta de uma cor
diferente
Código de um sistema em que uma ação seja tomada ou não com base em um
conjunto de pontos
Atividade extra
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