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Currículo Kodu:

Teclado e mouse

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Currículo Kodu: Teclado e Mouse........................................................................................... 3

Ensinando com Kodu.....................................................................................................................4

Kodu Currículo Escopo e Seqüência............................................................................................ 6

Sessão 1: Navegando e introduzindo conceitos de programação e adicionando objetos...... ...7

Estudando a Folha de Atividade 1: Comer maçãs...................................................................... 12

Sessão 2: Criando uma paisagem ..............................................................................................14

Estudando a Folha de Atividade 2: Fazendo Paisagens...............................................................17

Sessão 3: Usando o controlador para mover personagens, criar caminhos e definir os


comportamentos .................................................................................................................18

Estudando a Folha de Atividade 3: Objeto comportamental e


Caminhos.....................................................................................................................................23

Sessão 4: Fazendo Clones e Criações..........................................................................................24

Estudando a Folha de Atividade 4: personagens e enredo ........................................................26

Desafio e Atividade......................................................................................................................27

Atividade Complementar........................................................................................................... 28

Sessão 5: Iniciando histórias únicas e personagens.................................................................. 29

Estudando a Folha de Atividade 5: Humor e Tom ......................................................................30

Sessão 6: Estratégia, Humor e Tom........................................................................................... 31

Estudando a Folha de Atividade 6: Criáveis (criações)............................................................... 34

Sessão 7: Mudando comportamentos usando Páginas, Criação e Mudando Perspectivas.... 35

Estudando a Folha de Atividade 7: ângulos de câmera e deslocamento Comportamento.........38

Sessão 8: Força, vidas, e Tempos..........................................................................................39

Estudando a Folha de Atividade 8: Tempos, vida e Alimentação Ups ........................................42

Sessão 9: Mais sobre Pontuação - Fundamentos da Comunicação ..........................................43

Estudante Folha de Atividade 9: Pontuação e Comportamento ................................................45

Finalização do Kodu: Apresentações dos Alunos.......................................................................46

Apresentações dos Alunos..........................................................................................................46

Seguindo a pesquisa....................................................................................................................46

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Currículo Kodu: Teclado e Mouse
Bem-vindo à versão teclado do Currículo para Kodu (versão de teclado)! O que se
segue é um recurso para usar Kodu, como parte de uma classe, após o programa da
escola, ou um acampamento de verão. Isto fornece um escopo básico e em sequência
pretende introduzir professores e alunos para a aplicação Kodu, e os conceitos
básicos de programação de computadores, e sugere maneiras que Kodu pode ser
utilizado para complementar currículo tradicional.

O principal objetivo do Kodu é expor os alunos a programação de computadores em


um ambiente de diversão, enquanto fazê-los animado sobre possíveis carreiras em
ciência da computação, permitindo-lhes criar os seus próprios jogos. Isto os torna
produtores de seus próprios meios, em vez de apenas os consumidores do mesmo.
Mais especificamente, após o uso de Kodu, o aluno:

 Compreende melhor as etapas envolvidas na criação de um programa de


computador;
 Melhora habilidades para resolver problemas, e promover práticas de
resolução do mesmo;
 Segue as instruções on-line e off-line de forma mais fluida;
 Aprende a compor histórias em um formato alternativo e através de diferentes
mídias;
 Implicitamente pratica matemática através de ramificações e marcando;
 Desenvolve atitudes mais positivas em relação à programação de
computadores;
 Cria jogos cada vez mais complexos, mostrando, assim, uma compreensão
mais profunda; para as sequências de codificação complexas;
 Mostra evidência de tomada de perspectiva e empatia no jogo;
 Desenvolve um trabalho corporativo para criar soluções inovadoras;

Descrição Kodu

A interface de usuário é à base do trabalho com Kodu. A linguagem é simples e


totalmente baseada em ícones. Os programas são compostos de páginas, que são
divididas em regras, que são divididos em condições e ações. A linguagem Kodu é
projetada especificamente para o desenvolvimento do jogo e fornece primitivas
especializadas (os substantivos, adjetivos e verbos da língua) derivadas de cenários
de jogos. Os programas são expressos em termos físicos, usando conceitos como
visão, audição e tempo para controlar o comportamento do personagem. Kodu pode
expressar conceitos avançados de design de jogo de uma forma simples, direta e
intuitiva.

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Ensinar com Kodu
Sugerimos que a melhor maneira de ensinar é através da pedagogia Kodu estúdio
com mini-aulas intercaladas como um meio de mover os
alunos ao longo de sua descoberta das ferramentas, além Sobre os Desenvolvedores
de encenar, práticas de resolução de problemas
colaborativos. Note, no entanto, o ambiente em que Kodu Kodu foi desenvolvido por uma equipe de
é apresentada, juntamente com as inclinações programadores de pesquisa da Microsoft
pedagógicas dos facilitadores, pode requerer uma que são apaixonados por crianças se
estrutura mais flexível ou mais apertada. O professor divertindo e sendo desafiados como
deve tomar o que ele rastrear ou ele se sente melhor se aprender a programar.
adaptando a classe e seu estilo de ensino. Nosso objetivo Para Mais Informações
é ajudar a resolver as muitas maneiras que os estudantes
respondem a tecnologia, alguns gostam de ser dirigidos Visite http://research.microsoft.com/en-
em seu avanço e outros tendem a seguir em frente, us/projects/kodu/ para obter mais
informações sobre Kodu e seus
experimentando por tentativa e erro. Há espaço para os
desenvolvedores.
dois tipos de estudante neste currículo.

Existem algumas rotinas e práticas pedagógicas que


sugerimos para ajudar a facilitar a classe e enriquecer a Visite o blog Kodu para ver o que os outros
experiência de aprendizagem dos alunos. Em primeiro dizem sobre Kodu ou postar suas ideias
lugar, enquanto a instrução explícita sobre as ferramentas sobre o programa.
e os critérios para projetos finais é importante, você deve
também permitir que os alunos brincando experimentar as
ferramentas. Isso significa que eles vão cometer erros que requerem problemas.

Resolvendo o problema da cultura

Para ajudar a facilitar deliberado erro de decisão, os alunos devem ser


constantemente lembrados de que, como um coletivo, detêm as chaves para resolver
o problema. "Três-antes-me" é uma técnica usada para auxiliar os alunos na resolução
colaborativa de problemas conversas, simplesmente, se os alunos não conseguem
descobrir um problema que eles pedem outros três estudantes antes de vir para o
instrutor. Outro método está escrevendo problemas em um "post-it" e publicá-las em
um espaço coletivo, onde os alunos compartilhar e responder uns aos outros, bem
como um fórum de discussão digital. Como os estudantes respondem perguntas com
outra eletrônica "Post-It", as perguntas se movem para o lado resolvido da placa.

A Cultura da Crítica

Pedagogia Studio permite um espaço para que os alunos possam discutir seu trabalho
e receber opinião, este processo está integrado em todo o processo de criação do jogo
ao invés de sequestrar a atividade no final de um projeto, como é o processo de
escrita tradicional, ou no final de criação do produto. Existem várias formas de
estabelecer esta cultura a classe. Um método é fazer com que os alunos trabalham
em pequenos grupos, revezando-se para discutir as intenções de cada projeto,
desafios e sucessos, enquanto outros do grupo dar feedback caloroso e construtivo.

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Muitas vezes, isso precisa ser modelada. Outra estratégia de implementação pode
incluir exposições com toda a classe regulares durante o qual os alunos folhearão os
jogos em vários estágios de desenvolvimento e farão perguntas de projetos de outros
alunos. Mais uma vez, essa estratégia provavelmente precisa ser modelada, talvez
através de uma metodologia de aquário.

Nós sugerimos que você use o formato de estúdio, pelo menos uma vez por semana,
se você atender diariamente. Sugerimos também que a classe estreita com uma
discussão que descreve os sucessos e desafios a partir daquele dia de sessão, o que
pode estar diretamente relacionada a questões Kodu ou mais geral de processos em
sala de aula e as questões do clima de sala de aula.

Prática Reflexiva

Também é sugerido que você e seus alunos mantenham um diário sobre o seu
trabalho com Kodu. É melhor se o diário torna-se parte do ritual de classe, talvez no
final de cada sessão. Questões norteadoras ajudam a facilitar esse processo. Essas
mesmas revistas também pode abrigar planejamento estudante de jogos, uma vez que
começar a trabalhar em seus projetos de jogos de trabalho.

Exposição de Trabalhos dos Alunos

Aconselhamos que você termine a sua unidade Kodu com uma exposição de trabalhos
dos alunos. Os alunos podem apresentar os seus jogos para uma plateia de colegas,
pais e outros adultos. Para o interesse adicionado, considere chegando com os
componentes de um jogo de sucesso com os alunos. Isto pode ser utilizado como
critério para avaliar os jogos.

Trabalhar com teclado e mouse

Kodu foi originalmente concebido com o usuário reproduzir e editar mundos usando
um controlador Xbox. Ciente de que os controladores podem ser custo proibitivo para
muitas escolas, centros comunitários e famílias, os desenvolvedores Kodu criou a
versão de teclado do software. No entanto, a maioria dos mundos dentro Kodu ainda
exigem o controlador para reproduzi-los, uma vez que ainda não foram convertidos.
Isso pode representar alguns problemas quando os usuários começam a trabalhar
com o programa. Ao mesmo tempo, ele também força os usuários a fazer os mundos
trabalharem para eles através da edição do código.

Existem dois métodos principais para fazer um avatar ou caracteres de jogador


controlado por movimento na versão teclado.

Método 1 utiliza direção mais generalizada através das teclas de seta. Na estrutura do
código, basta escrever na área de código QUANDO: teclado FAZER: Move. A seta
para cima representa o movimento para frente, e as setas da esquerda e da direita
representam à esquerda e para a direita girando respectivamente. Este método não se
baseia em seguida, na bússola e norte, sul, leste e oeste.

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Método 2 é através das teclas de seta que está sendo programado para uma
determinada direção (Norte / Up, Sul / Baixo, Médio / Esquerda e West / Direita).
Usando este método, no entanto, pode apresentar desafios desde
Norte não pode ser para cima (ou sul não pode ser baixo, etc),
dependendo de como a paisagem foi criada em relação ao local onde
os jogadores ou caracteres são colocados. Isto é pode ser confuso
quando se joga um jogo, mas mais uma vez, os mundos e
personagens podem ser reprogramados e redesenhados para
acomodar um teclado e mouse. Ao usar esse método, o indicador de bússola é uma
ferramenta essencial quando se navega mundos usando as teclas de seta. Alguns
mundos não tem a bússola sobre a interface que indica direção, a fim de mostrar a
bússola, digite o modo Editar dentro de um mundo de jogo, pressionando Fuga e
selecionando o ícone do final da lista (representado como uma chave e paisagem de
montanha). Então, seta para baixo para mostrar Compasso e verifique se ele está
selecionado.

Currículo Kodu Escopo e Seqüência


Sessão 1: Navegação, Introdução a Conceitos de programação, adicionando objetos

Sessão 2: Criando uma paisagem

Sessão 3: Usando o controlador para mover personagens, criar caminhos e definir os


comportamentos

Sessão 4: Fazendo clones e Criações

Sessão 5: Começando histórias únicas e personagens

Sessão 6: Estratégia, humor e Tom

Sessão 7: Mudança de comportamentos Usando Pages (páginas), Criação e Mudando


Perspectivas

Sessão 8: Força, saúde, Temporizadora

Sessão 9: Mais informações sobre pontuação - Fundamentos da Comunicação

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Sessão 1: Navegando e introduzindo conceitos de
programação, adicionando objetos
Quando terminarem, os alunos serão capazes de:

• Navegar no ambiente macro Kodu usando um teclado e mouse;

• Compreender os princípios fundamentais da programação;

• Acesse o modo de programação do Kodu, potencialmente ajustando código simples


para uma finalidade específica;

Exame- Conhecendo uns aos outros através do levantamento

Antes de realmente se aventurar em Kodu, por favor, peça aos alunos participar da
pesquisa Kodu. A pesquisa irá atuar como um trampolim para uma conversa que lhe
permite conhecer melhor os seus alunos. Os dados obtidos a partir da pesquisa
ajudam os desenvolvedores do Kodu, e também fornece professores com alguma
informação útil sobre os tipos de práticas tecnológicas em que seus filhos se
envolvem.

Exercício na programação um "Avatar" Confiante

Um exercício em sala de aula é muito útil para os alunos de primeira linha, com uma
ideia de como é os jogos do programa no Kodu.

Materiais:

• 3 maçãs vermelhas (bolas ou algum outro objeto colorido vai fazer);

• 2 maçãs verdes;

• 1 saco;

• 1 ou 2 dobras cegos;

Informar a classe do que o Kodu precisa:

• Escolha um personagem (s) e fazê-lo se comportar e reagir de determinadas


maneiras;

• Construir um ambiente em que os personagens operem;

• Preencher esse ambiente com objetos e personagens ou interagir com, ou não;

• Criar regras e reações que permitem que os personagens funcionem no ambiente;

Peça a um voluntário aluno para atuar como um personagem Kodu. Já o aluno sentar-
se em uma cadeira no meio da sala, com os olhos vendados. Em seguida, perguntar
aos outros alunos como o quarto deve ser arranjado para criar um ambiente Kodu.

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Diga-lhes que você tem cinco objetos para colocar no meio ambiente (3 maçãs
vermelhas e 2 verdes). Coloque-os em diferentes pontos da sala. Informá-los de que
precisamos para dirigir o nosso caráter Kodu para encontrar e pegar as maçãs. Note-
se que cada ação deve ser delineada e descrita em pormenor.

Para ajudar a organizar os seus "comandos", informar os alunos que o personagem só


escuta você, então eles precisam para filtrar os comandos. Pedir esclarecimentos e
mais detalhes se algo é vago ou difícil de aprovar. Dependendo de como energético
seus alunos são, talvez você precise chamar os alunos para ajudar no gerenciamento
de sala de aula.

Continuo a perguntar como, quando e onde a questão. Sinta-se livre para remover a
venda dos olhos do aluno, se ele ou ela é solicitado a ver (este tipo de direção é
referido como um "comando" no Kodu).

Durante o exercício podemos considerar as seguintes opções que Kodu tende a


responder:

• Para frente e para trás;

• Norte, Sul, Leste, Oeste;

• Rápido e lento;

• Ir e voltar;

• Colisão contra coisas;

• Ele pode ser programado para se mover em direção e afastado de certos objetos;

• Kodu pode ver e ouvir, distinguindo as cores;

• Kodu pode expressar amor, raiva, tristeza e loucura;

• Kodu pode dizer coisas através de texto;

• Kodu pode até mesmo esperar em locais;

• Kodu pode mover-se entre os locais dentro de um determinado período de tempo

 Coisas para lembrar: Todas essas ações e reações precisam ser programadas pelo
usuário. Então, veja como você toma os comandos da classe, não se esqueça de
perguntar-lhes continuamente a forma como, quando, por que e onde, a fim de obter
cada vez mais detalhadas sobre a ação.

Um cenário típico poderia ser:

Professor: Queremos Kodu para fazer algo que envolve estas maçãs. Vamos tentar
apenas mover o nosso Kodu para a maçã e coloque-o em sua bolsa. Qual seria a
primeira coisa que diria a ele fazer?

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Estudante: Mover-se para a maçã?

Professor: Como? Será que ele anda?

Aluno: Sim, ele anda?

Professor: Rápido ou devagar?

Estudante: Rápido.

Professor: Como é que ele sabe quando? O que o leva a mudar?

Como o cenário transparece, pode ser útil escrever os comandos na placa de modo à
classe pode facilmente recuperá-las. Uma vez que um conjunto coerente de comandos
é estabelecido, coloque o seu Kodu em movimento.

Apresentando Navegação e Página principal do Kodu


Antes dos alunos se conectarem no Kodu mostre-lhes a estrutura básica do programa
através da página principal. Ele tem cinco opções que o usuário quer através de setas
ou selecione pela esquerda, com o tilintar ou pressionando ENTER.

1. Resumo
Abra seja o que for jogo ou nível que foi
editado pela última vez por o usuário. Se o
usuário abre esta janela, o último jogo que foi
programado ou abriu irá aparecer.

Para fazer o backup para fora desta janela,


clique no ícone casa (houve) e em seguida,
selecione Sair para o Menu principal.

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2. Carregar um mundo
Abre uma série de jogos ou níveis a partir do
qual o usuário pode selecionar. Os níveis
podem ser examinados usando as teclas de
seta ou clicando nas setas na tela com o
mouse.

Para voltar ao menu principal, o usuário


pressione Escape

3. Opções
Oferece ao usuário a capacidade de mudar algumas características do jogo de nível
mais amplo. Para navegar nesta lista, os usuários usar as setas do teclado ou passe o
cursor do mouse sobre as setas verdes na tela. Escape vai trazer o usuário de volta ao
menu principal

4. Ajuda
Oferece uma explicação rápida de Kodu. Usuários pressione Escape para sair deste
menu.

5. Abandonar
Permite que os usuários a deixar o programa.

Atividade 1 Comer maçãs.


Comer maçãs Introdução

Ecoar a atividade de movimento e codificação figuras na sala, Atividade 1 Come


Maçãs vire nível em Kodu. Navegue até o nível durante a aula, e dizer aos alunos
para tomar nota de tudo o que está acontecendo na tela. Escolha jogar para executar
o programa, e perguntar o que eles percebem.

• Kodu come as maçãs.

• Kodu se movimenta de maçã para maça

• Kodu não come a maçã verde.

• A árvore produz mais maçãs e eles se acumulam atrás Kodu.

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Agora, mostrar aos alunos o código do programa que está a executar esse conjunto de
comportamentos Kodu e da árvore. O código pode ser lido por pressionar Esc. quando
o jogo for lançado.

Em seguida, selecione o ícone do Kodu da barra de ferramentas e passe o cursor


sobre o objeto (Kodu ou árvore) que você quer ler o código. O objeto vai iluminar. Ao
clicar no botão direito do mouse, mantendo-o baixo vai permitir que o usuário mova o
objeto, ao clicar no botão esquerdo do mouse irá trazer uma série de opções para o
usuário escolher.

Programa vai abrir o menu de código. Leiam os códigos juntos e perguntar se eles
vêem estes comportamentos no código tanto para o Kodu quanto da árvore. Depois de
ler o código, edite o mundo, enquanto pergunta aos alunos como o código poderia
mudar para o conjunto de comportamentos.

• Adicionar uma maçã. [Esta é produzida por escolher Kodu da barra de ferramentas
com o mouse e, em seguida, clicando na paisagem onde você quer que a menina para
ir. O anel de seleção de objeto aparecerá, e selecione o quadro de maçã.]

• Faça uma maçã verde na seqüência, certifique-se Kodu não comê-lo. [Clique ou
passe o cursor sobre uma das maçãs do círculo de maçãs e da paleta de cores no
topo irá aparecer. Usando as teclas de seta, fazer uma das maçãs verdes.]

• Como um desafio, ajustar o comportamento do Kodu para que ele se vire para olhar
para mais maçãs quando vê nenhum. [Há vários níveis para este comando,
dependendo de quão longe você quer programar Kodu. A seqüência seguinte deve
permitir o Kodu procurar continuamente por maçãs. Basta à adição de código para
transformar na parte inferior da seqüência de programação não funcionará. Siga esta
seqüência para obter Kodu para virar e olhar para mais maçãs.

(Linha 1) Quando: ver nenhuma maçãs Fazer: mover rapidamente se transformar.

(Linha 2) Quando: ver maçã vermelha: mover-se em direção a.

(Linha 3) Quando: colisão, maçã vermelha Fazer: comer.

(Linha 4) Quando: ver nenhum maçã vermelha Fazer: mover rapidamente se


transformar

(Linha 5) Quando: ver a maçã vermelha, faça: se mover em direção rapidamente.

Esta atividade é muito interessante para os alunos, uma vez que modela à tentativa e
erro, que é muitas vezes envolvido com a programação. Depois de modelar as
estratégias, buscando código e processo de montagem, tem a prática com os alunos.

Reflexão
Depois que os alunos trabalham com a atividade 1 Comer maçãs, diga as crianças
para salvar seus projetos e desligar seus monitores. É tempo de reflexão. Peça aos
alunos as seguintes perguntas:

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• O que foi um desafio?

• O que foi fácil?

• O que foi um sucesso?

• O que eles aprenderam ou o que eles já sabem?

• O que eles querem aprender a seguir?

O que você pode esperar da Atividade do Aluno

O tempo livre é essencial para que os alunos se familiarizem com a ferramenta e


alguns conceitos gerais de programação. Você vai descobrir que a maioria dos alunos
vai trabalhar com a lista que você fornece e, em seguida, explorar os vários recursos
em seu próprio adicionando mais personagens e objetos, dando-lhes comportamentos.

Alguns alunos vão mesmo trabalhar com a paisagem. Outros vão começar a jogar e
nem mesmo olhar para a lista de tarefas. O que você permitir é com você, mas é
sempre bom de reagrupar para compartilhar suas experiências e pensamentos.

Além disso, se todos os estudantes estão trabalhando em ferramentas que você vai
fazer a cobertura nas próximas lições, em seguida, considerar ter aqueles que os
alunos ensinar outros estudantes como usar esse recurso.

Folha do estudante-Atividade 1: comer


maçãs

Objetivo: adicionar objetos, mudança de cor, selecionar objetos, criar um texto


com base no evento, movimento de mudança com base na não evento

Direção: Nós fomos apenas sobre alguns desses passos como um grupo em
Atividade 1 Comer maçãs. É a sua vez de experimentá-lo. Como você completará
cada um dos seguintes itens verificando fora de sua lista.

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Assim que estiver pronto, o check-in com o seu assessor e tê-los olhado para o
que veja que você completou. As palavras sublinhadas são destinadas a ser pistas
para terminar o seu código

Para checar a lista


 Adicionar uma maçã com a seqüência de maçãs torna azul.
 Selecione uma maçã existente e mude a sua cor para azul.
 Faça o Kodu dizer (encontrado em ações) "estou com fome", quando
ele esbarra na maçã azul.
 Se as maçãs estiverem se acumulando debaixo da árvore após a
seqüência Kodu é feito, faça Kodu virar para que ele possa ver as
maçãs e comê-los.
 Se as maçãs não estão se acumulando, fazer uma maçã atrás da
árvore que o Kodu é atraído para ele. Isso deveria tornar as maçãs
acumulativas. Quando você tiver programado para que as maçãs
estejam se acumulando, então código Kodu se virar quando ele vê
nenhum e olhar para as outras maçãs.

Uma vez que você completar a lista para fazer, tente adicionar outros objetos,
ajustando os comportamentos do Kodu, e alterar os ambientes. Por favor, salve o seu
trabalho. Peça ajuda se você precisar dele.

Desafio de Atividade
Como uma atividade de desafio, ir para Tutorial 01 v2 e fazer o que o Kodu
pergunta. Além disso, veja se você pode reprogramar o castelo para se comportar de
uma maneira diferente, uma vez que se bateu, e tentar descobrir como a câmera pode
seguir Kodu em sua caminhada para o castelo. Outro cenário que come a maçã é
apresentado a você em Técnica: Comer apenas algumas maçãs. Dê uma olhada e
veja se você pode reprogramar de acordo com a tela de entrada.

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Sessão 2: Criação de uma paisagem

Quando terminar os estudantes serão capazes de:


• Alterar e criar um ambiente Kodu

• Usar telhas para a definição e desenvolvimento de tom e humor do mundo do jogo

Criando e alterando a paisagem Kodu é uma das atividades iniciais mais interessantes
para os primeiros usuários de Kodu. Eles costumam passar horas mudando e
desenhando paisagens intrincados em que seus jogos e animações operam.
Paisagens definem o tom para as ações que se seguem. Por estas razões, dedicamos
um bom tempo para as características da paisagem e experimentação dos alunos. As
intenções são as atividades para as crianças a começar a construir mundos a partir do
zero (literalmente) e pensar criativamente sobre o uso de telhas e como montá-los
para obter um efeito particular.

Instrução para a classe inteira


Usando um computador ligado a um projetor, para pedir os estudantes voluntários
para operar várias características da paisagem, alguns deles já devem ter usado o
recurso de paisagem durante a sessão anterior. Abrindo um mundo vazio pedir aos
alunos para demonstrar como adicionar e excluir terra, bem como dar-lhe cor e
textura. Peça-lhes para verbalizar o que estão fazendo para que a classe possa ouvir
o seu processo de pensamento e instruções. Como você se move para falar sobre
humor e tom, certifique-se de que os alunos tentam definir esses termos. Mesmo os
estudantes no ensino médio podem ter problemas com o tom e a média de humor, por
isso não explícito na sua instrução e repetidamente voltar a eles como a classe
progride através das aulas.

• Adicionar / apagar terra

Escolha pincel verde na barra de


ferramentas. Selecione o material
apropriado paisagem, clicando no ícone
de materiais para o canto superior
esquerdo do pincel. Em seguida, use as
setas para fazer uma seleção. Uma vez
que seja encontrado um que parece
apropriado, clique nele. Para se
candidatar a terra, pressione e segure o
botão esquerdo do mouse enquanto se
move o mouse para "pintar" a paisagem.
Mantendo pressionado o botão direito
do mouse e movendo o mouse, o usuário pode apagar formações de terra.

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•A escolha de uma afiação apropriada - Escolha o pincel verde na barra de
ferramentas e o pincel apropriado, clicando no ícone de formas geométricas no canto
superior direito do ícone. Seta pelas opções e selecione a borda desejada. O pincel
quadrado dará aos usuários uma borda plana, enquanto o círculo irá fornecer uma
borda mais arredondada. A praça estendida e ícones círculo permitem aos usuários
desenhar trechos de terra com uma borda mais clara, e o ícone de varinha mágica
fornece uma maneira fácil de mudar a cor e a textura de uma paisagem em massa
com facilidade.

•Criando colinas e vales, usar o recurso de suavização --Uma vez que uma
paisagem é criada, a terra pode ser levantada e abaixada. Há certo número que afeta
a escolher quando abaixar e levantar terra. O primeiro ícone na série mostrado abaixo
permite a terra a ser levantado ou baixado como uma base coletiva sobre onde está
localizado o pincel. O segundo ícone da série aumenta e diminui mais jaggedly, e o
terceiro ícone permite ao utilizador achatar uma superfície, criando, assim, um
patamar.

•Criar uma ilha ou um lago: A água ícone na barra de ferramentas permite aos
usuários adicionar lagos, mares e oceanos para seus mundos. Para adicionar esses
ambientes, o designer do mundo deve primeiro criar um território em que a água
descansa. Repare nas imagens acima como a água não preencher os espaços em
que a terra não sorteados. Quando o ícone de água é clicado, os utilizadores são
opções para a cor da água fornecida. Estes podem ser lidos usando as setas e o
mouse.

•Ajustar as definições para a água e o céu: ícone


de configurações no final da barra de ferramentas
oferece alguns dos recursos mais poderosos do
Kodu e impactos tanto o movimento e olhar do
mundo. Assim, existem algumas definições que
influenciam tom e humor muito. Aqui está algumas
configurações que têm um impacto sobre o humor e
o tom, bem como a criação geral do mundo.

•Paredes de vidro é a configuração padrão para


todos os mundos do jogo e atua para conter o jogo

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para o meio ambiente desenhado. Sem as paredes, os personagens podem
carenagem para o abismo fora do mundo do jogo.

•Mostrar bússola permite ao usuário entender a direção que eles estão se movendo.
Isto é particularmente importante quando os usuários começam a se mover
personagens e usando as setas para dirigir o movimento.

•Ondas Altura ajustam o tamanho das ondas no mundo do jogo

•Força de água muda o nível de distorção da água.

•Céu oferece ao usuário diversos tipos atmosféricos.

•Iluminação estabelece a quantidade e o tipo de luz é lançado em seu mundo.

Depois de abordar cada uma dessas áreas com os alunos que atuam como motoristas
na criação do mundo do jogo, eles têm experiência com as ferramentas que fazem a
paisagem, bem como criar tom e humor. O contraste em projetos dos alunos vai
fornecer material para um diálogo interessante sobre configuração e seu papel em um
jogo.

Alterando a linha de visão


Enquanto os alunos estão construindo seus mundos, eles podem achar que é difícil
ver o que eles estão realmente elaboração dependendo do ângulo em que eles vêem
seus mundos. Para ajudar a navegar seus mundos como eles estão construindo deles,
mostrar-lhes a mão verde na barra de ferramentas. Quando o mouse é deixado
clicado, o cursor permite que o utilizador empurre a paisagem à frente, para trás e
para os lados. Além disso, o centro de rolagem do mouse permite que o usuário zoom
in e out, e se o usuário mantém os botões esquerdos e direito do mouse ao mesmo
tempo, a linha de visão de um mundo de jogo pode ser deslocado verticalmente e
horizontalmente.

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Reflexão
Durante os últimos 20 minutos de aula, que os
alunos compartilham seus mundos. Peça-lhes para Disciplina Link-Geografia
compartilhar com o outro o que achar interessante Se você acha que é o caso, considere fazer
sobre mundos uns dos outros. Se terminar essa uma ligação de instrução para a geografia.
atividade cedo, dizer para os alunos que se sintam
livres para explorar os outros mundos que já existem Paisagens surpreendentes podem ser
no Kodu. projetadas e demonstradas com Kodu.

Dependendo do grau do estudante, você pode


O que você pode esperar da Atividade
pedir-lhes para ilustrar diferentes termos
do Aluno geográficos: montanhas, vales, montanhas,
península, penhasco, ilha, baía, istmo, vulcão,
As ferramentas da paisagem são particularmente platô, canais, etc
fascinante para os alunos. Alguns alunos vão passar
horas construindo e revisando seus ambientes para Kodu também pode ilustrar as alterações
criar um efeito específico. Na verdade, algumas das paisagens: considerar, por exemplo, ilustrando
crianças se tornarão tão absorto em seu mundo, a erosão, mudanças massa de terra devido a
eles vão colocar seus esforços em paisagismo em terremotos e vulcões, a atividade geleira, etc
oposição ao desenvolvimento do caráter, estratégia Um exercício interessante para os estudantes
de jogo, gráficos e usabilidade. É importante lembrar pode ser a criação de um mapa topográfico de
que as pessoas tendem a compor e criar diferentes uma montanha (s), rio, estado, província ou
maneiras. Considere escrever, às vezes, a intenção país, talvez até mesmo ilustrando a mesma
do autor é para satisfação pessoal acima do massa pré-terra e postar um evento geológico.
interesse público. Isso também pode ser verdade
para os alunos, enquanto trabalhava em Kodu. Se
você achar que este é o caso, seria benéfico para
discutir essas abordagens à composição e intenção
como uma classe depois de ter entrado em
discussões de caracterização e enredo.

Estudante Folha de Atividade 2: Fazendo Paisagens

Objetivos:Criar terra com textura adicione a água, árvores, pedras, etc

Direção: Nós fomos apenas sobre as diferentes ferramentas para a criação de uma
paisagem. É a sua vez de experimentá-lo. Como você completar cada um dos
seguintes, verifique-o fora de sua lista.

Verifique com o seu instrutor, uma vez que você está feito.

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Cheque sua lista:
 Ir para o vazio Mundial.
 Criar uma massa de terra com:

• Pelo menos dois tipos de materiais

• Criar colinas, montanhas (com um pico branco), e dos vales

 Faça uma ilha ou dois fora da costa de sua terra


 Adicionar água ou como um rio, lago, o mar ou a totalidade do referido
 Criar uma floresta mágica em algum lugar em sua paisagem (Você
pode definir mágico em qualquer maneira que você quer Há um número
de objetos para escolher:. Árvores, rochas, estrelas, moedas, etc)
 Criar nuvens de tempestade sobre uma parte de sua paisagem.

Desafio Nível
Depois de ter criado o seu mundo, veja se você pode descobrir onde a mudar o humor
e o tom do jogo. Especificamente, tente mudar algumas das configurações. Investigar
as seguintes configurações e observe como eles mudam o sentido do seu mundo:

 Altura das ondas


 Força da Água
 Céu
 Iluminação
 Brisa

Como ajustes na configuração mudar o sentimento do seu mundo? Venha preparado


para compartilhar seu mundo com seus colegas.

Sessão 3: Usando o controlador para mover


personagens, criar caminhos e definir os
comportamentos
Quando terminou, os alunos serão capazes de:

• Utilizar o teclado para mover personagens em um mundo de jogo

• Criar caminhos em que os personagens vão se movem

18
• Dar comportamentos aos objetos

Até agora, nos planos de aula, os alunos não foram convidados a personagens
do programa para fazê-los passar (exceto que está no nível de desafio na
Sessão 1 usando Tutorial 01 v3). Isso não quer dizer que alguns alunos ainda
não descobriram como fazer isso. Em toda a probabilidade, alguns têm,
enquanto outros têm se contentado em seguir o roteiro das atividades
estudantis. Em qualquer caso, pode ser produtivo que os alunos, mais uma vez
conduzir mutuamente nestas atividades. Se os alunos têm trabalhado antes, tê-
los demonstrado aos outros como programas de usuário guiados pelo
movimento, criar caminhos e dar comportamentos aos objetos.

Instruções para o grupo inteiro


Para os alunos que fizeram Tutorial 01 v3, este seria um bom momento para
que eles compartilhem como eles resolveram o enigma dos jogos. Usando o
projetor, peça a um aluno voluntário para demonstrar como eles fizeram o Kodu
ir para o castelo. Como um lembrete, depois de abrir o mundo do jogo de
Tutorial 01 v3, pressione a tecla Esc. e clicar no ícone do Kodu na barra de
ferramentas. Coloque o cursor sobre o avatar Kodu e clique com o botão direito
do mouse. Escolher programa. O código atual está abaixo. Há duas maneiras
principais de fazer o movimento de o ir para Kodu para o castelo. Em ambos os
casos, o usuário deve entrar no modo de edição, escolha o ícone Kodu e editar
o seu comportamento. O Kodu pode ser programado ou para se mover como
se através da animação ou através de controle do usuário através das teclas
de seta.

19
Para animar Kodu para se deslocar para o castelo, adicione o seguinte código para a

seqüência.

Para controlar os movimentos do Kodu, duas seqüências de programação podem ser


usadas.

O primeiro usa sentidos generalizados de frente, direita e esquerda.

20
Um segundo método para mover Kodu inclui usando as direções Norte, Sul, Leste e
Oeste.

Se os estudantes demonstrarem um dos métodos acima, a certeza de sugerir um


método alternativo para mostrar que o problema pode ser resolvido de várias
maneiras. Também se certifique de que os alunos leram o código que precede a nova
linha que está inserida. É bom para os alunos a praticar a leitura a sintaxe do código.

Em seguida vá para Idílio KB. Este jogo tem um número de componentes da lição.
Em vez de jogar o jogo de imediato, que os alunos leram o código ou em pequenos
grupos ou coletivamente. Se eles trabalham em pequenos grupos e informar o grupo
maior, seja específico sobre o código que você quer que eles para olhar: Kodu, os
castelos, o dirigível, e árvores.

Se estiver trabalhando com toda a classe, comece com o Kodu o código é bastante
simples. Enquanto você pode ir para a página 2 e ler o código, as páginas serão
abordadas na próxima lição. Agora, execute o jogo. Pergunte aos alunos o que está
acontecendo no jogo que não vi no código. Eles provavelmente vão perceber que os
castelos desaparecer e criar mechas. Eles também vão notar a movimentação
dirigível. E, eles também podem notar que os pontos estão a acumular-se programa
através da árvore. Vá para trás e dar uma olhada no código para cada um desses
componentes. De maior interesse para nós, para esta lição são do castelo e do
dirigível. A pontuação será abordado na Lição 6. A mecha também é codificada para o
jogo como um criável, mas esse recurso será abordado na Lição 4. Leia o código para
o castelo. Mais uma vez, é para frente, quando Kodu solavancos do castelo ele libera
um fio e ele explode. Em seguida, ler o código do dirigível há apenas uma declaração
DO, não quando. Pergunte aos alunos o que isso significa.

21
Caminhos
A idéia de um caminho mais provável
será novo para os alunos. Mostre-lhes
a altura do caminho pode ser
levantada e abaixada, destacando um
nó, o botão esquerdo e, em seguida,
escolher Mudança na altura. Observe
também que a cor e o tipo do caminho
precisam serem especificados para
que o dirigível se mover ao longo do
caminho.

Enquanto olha para Idílio KB,


perguntar-lhes como eles iriam criar
um segundo caminho para um balão
de ar quente. Isto é feito escolhendo o
ícone caminho na barra de ferramentas principal. Uma vez que o ícone Caminho é
clicado, use o botão esquerdo do mouse para adicionar nós, que funcionam como
pontos de ângulo para se conectar a seqüência do caminho. Simplesmente clique no
botão esquerdo de cada vez que um nó é necessário no caminho. Botão direito do
mouse em um nó traz mais opções de permitir a exclusão de um nó, a adição de mais
nós para a seqüência, a mudança da altura de um caminho, e da mudança do
caminho para um determinado tipo de caminho, por exemplo, uma estrada, uma
parede, uma plataforma, etc.

Reflexão
Disciplina Link - Ciência
Perto do fim da aula, peça aos alunos para salvar e
O recurso caminho e as telhas de
desligar suas telas por alguns minutos para discutir
codificação Mover em direção à/ rápido /
o que eles encontraram durante a sua lição. Veja se
lento no Kodu pode ser particularmente útil
eles tiveram problemas similares e se as soluções
na animação acontecimentos biológicos e
foram encontradas. Discuta como eles resolveram
físicos.
os problemas, às vezes isso implica tentativa e erro,
outras vezes isso inclui a olhar para o código em Considere, por exemplo, animando as
outros programas. A atividade é destinada a alunos tribulações de peixe ou tartaruga durante
a compartilhar estratégias seus trajetos migratórios provenientes do
mar (evitando entulho e embarcações de
pesca) para fechaduras e escadas para
peixes predadores naturais. Conceitos
como a pesca excessiva pode ser facilmente
colocado em um formato de jogo, também.

De uma perspectiva de ciência física, Kodu


pode animar os padrões estelares,
trajetórias ou formação átomo. Animando
esses conceitos podem ajudar os alunos a
reter conceitos com maior profundidade e
complexidade.

22
Estudante Folha de Atividade 3: Comportamento do
Objeto e Caminhos

Objetivos: Estudantes mover caracteres usando o teclado e por conta própria, o


comportamento objeto do programa, criar um caminho que um personagem /
objetos seguirá

Direção: Nós fomos apenas sobre as ferramentas para fazer os personagens se


movem. É a sua vez de experimentá-lo.

Como você completar cada um dos seguintes, verifique-o fora de sua lista.
Verifique com o seu instrutor, uma vez que você é feito, ou se você está tendo
problemas.

Cheque sua lista:


 Ir para a paisagem que você criou durante a última sessão ou para um
jogo existente no Kodu. Para simplificar, escolha um mundo que tem
terra de algum tipo.
 Criar um personagem que o usuário controla com o controlador.
 Criar um segundo personagem que tem movimento automatizado.
 Criar um caminho no qual um terceiro personagem se move.
 Criar um objeto que faz algo ou quando é batido, vê ou dito para fazer
algo usando o controlador ou quando ele está programado para fazer
algo automaticamente através de uma declaração DO.

Desafio de Atividade

Depois de ter terminado o seu fazer por Atividade 3, tentar sua mão em Tutorial
02. Veja se você pode descobrir como programar a motocicleta para mover e atirar
com o teclado e o mouse de acordo com as instruções.

Também dê uma olhada nos alargamentos dos caminhos em 3D para ver como
fazer a representação em 3D e interessante efeito gráfico.

Confira o jogo de ação Rock Fight v09 como um exemplo de caminhos elevados.
Se você quiser jogar o jogo, você terá que convertê-lo em uma versão de teclado
do jogo. Não se esqueça de mudar a tela de entrada para o usuário, orientando-os
sobre o que as chaves para usar durante o jogo. Você pode alterar esta tela, indo
para o ícone da chave na barra de ferramentas principal e mudando o Jogo com a
descrição dos. Além disso, ao jogar e analisar o jogo pense em como o caminho /
rampas são usados e adicionar a intensidade do jogo.

23
Sessão 4: Fazendo Clones e Criações

Quando terminar você será capaz de:

• Criar um protagonista (usuário controlado), um antagonista (automatizado), e


os personagens periféricos

• comportamentos caractere base e ações em ambientes e reações para o


outro

• Comece a entender enredo do jogo e história de fundo

Agora que os alunos criaram as configurações e tem aprendido muitos dos recursos
mais sofisticados de Kodu, eles vão tentar adicionar personagens que interagem e
constroem gráficos. Há uma variedade de personagens em Kodu, e as interações
entre eles pode levar milhões de faixas diferentes, é tudo para a imaginação do
usuário. Alguns alunos vão ser altamente influenciados pelos gêneros de jogos que
eles jogam assim você vai ter filhos construir jogos de ação de alto impacto, enquanto
outros têm uma abordagem mais sim-like. É importante, no entanto, ter uma mini-aula
sobre como os personagens interagem e para eles para discutir os tipos de
personagens que eles querem colocar em seus mundos. Dada a profundidade de sua
interação com o Kodu, é provável que eles já começassem a construção de histórias
com personagens, então essa atividade pode simplesmente adicionar uma inclinação
metacognitivo em suas criações.

Comece perguntando aos alunos sobre seus livros favoritos, enquanto a definição de
alguns termos literários. Por exemplo, dependendo da idade dos seus alunos avaliem
o significado de:

• personagem principal (protagonista)

• personagem adversa (antagonista)

• Lado (periférica) caracteres

• Plot-o gancho / incitar o incidente, a ação subir, e clímax (que em termos


literários consistem de exposição, aumentando a ação, clímax, resolução e
conclusão.)

Depois ou enquanto você está falando sobre cada um dos termos acima, tartaruga
projeto e peixes na tela para que os alunos identifiquem o personagem principal, o
personagem adversário e personagens periféricos. Isto pode ser particularmente
divertido para os alunos, se um deles é responsável pelo controlador. Outra
abordagem para falar sobre os elementos literários poderia ser para o aluno a
desempenhar Tartaruga e peixe em pequenos grupos, com a discussão de seus
elementos mais tarde.

24
Veja se os alunos podem ser capazes de identificar a trama e história de fundo. Estas
duas últimas características literárias será um pouco menos tangíveis para os alunos
desde estruturas de enredo parcelas variam jogo são muitas vezes plana tornando os
vários componentes enredo mais difícil de identificar.

Os elementos são identificados como tal:

Protagonista................................. Tartaruga Melvin

Antagonista...................................Peixe voador elétrico

Personagens secundários............... Peixe e Submarino

O enredo da história:

 Exposição - pergunte aos alunos sobre a história antes do jogo-Como


é a história de configurar? Como e por que são os personagens em
oposição um ao outro? O que motiva os personagens?
 Ação crescente - que move a história adiante? Que eventos mover o
jogo para frente?
 Clímax O que parece ser o clímax neste jogo?
 Resolução - o jogo fornece uma resolução ou conclusão? E se não,
como pode isso?
 Conclusão - não há uma conclusão, mas os estudantes podem refletir
sobre como o jogo pode acabar.

Reflexão
Durante os últimos 20 minutos de aula, peça aos alunos que compartilhem seus
mundos novamente. Desta vez, talvez tê-los como partes de uma classe inteira. Se
possível projeto de jogos até na tela e ver se os alunos podem encontrar
coletivamente os primórdios do antagonista, protagonista, e os personagens
periféricos. Através dessas discussões, os primórdios da estrutura do enredo podem
começar a emergir. A grande questão que pode ser solicitado neste diálogo é a forma
de pontuação pode ser usado para empurrar a história para frente e adicionar
estratégia para o jogo atualmente Melvin a tartaruga está apenas alimentando as
rochas de volta para o peixe e ficar clara de peixe voador elétrico.

Se terminar essa atividade cedo, diga aos alunos que se sintam livres para explorar os
outros mundos que já existem no Kodu.

O que você pode esperar da Atividade do Aluno?


O objetivo desta atividade é que os alunos começar a pensar em seus jogos
como mais do que simples corridas e ambientes fotográficos. Os jogos são muitas
vezes uma complexa rede de interações, e enquanto algumas histórias são bastante
plana em sua estrutura, a maioria tem personagens que estão em oposição um ao
outro, tem alianças, o progresso de um objetivo particular. Empurrando os alunos a
pensar em seu trabalho como uma forma de texto pode ajudá-los a criar mundos mais

25
complexos e código mais complexo. Considere o uso da atividade suplementar para
trazer ainda mais os alunos na criação complexa história.

Estudante Folha de Atividade 4: personagens e enredo

Objetivos: adicionar personagens e idéias e, talvez, começar a programar uma


estrutura de enredo.

Direção: Na lição anterior, você criou uma paisagem. Se você ainda não adicionou
personagens ainda a sua paisagem, agora é a hora de fazer isso. Antes de
começar a adicionar ou rever seus personagens, reflita um pouco sobre a maneira
pela qual os personagens interagem.

Complete a lista para fazer e discutir com seus colegas as idéias que você tem.
(Sinta-se livre para consultar Kodu para rever seus azulejos bot. para ideias de
caracteres.)

Cheque sua lista:


 Character Brainstorming
 Protagonista (personagem principal)

• Quem ou o que é o seu personagem principal?

• O que motiva o personagem?

• Quais são seus gostos e desgostos?

• Será que ela tem emoções?

• Como se comunicar com os outros?

 Antagonista (Opondo Personagem)

• Quem ou o que é o seu protagonista?

• O que motiva o personagem?

• Quais são seus gostos e desgostos?

• Quais são as suas emoções?

• Qual é a resposta para o personagem principal e por quê?

26
 Personagens periféricos (personagens secundários)

• O que ou quem são os personagens secundários?

• Qual o papel que eles desempenham, eles apóiam o personagem principal ou


oposição?

Depois de ter respondido às perguntas acima, começar a colocar os


personagens para o mundo que você começou a criar mais cedo. Se a configuração
que você fez não parecem se encaixar seus personagens, reveja ou escolha um novo
cenário para alterar ou construir.

Atividade de desafio

Dar um caráter uma forma de falar através de uma caixa de diálogos estes são
como as bolhas em desenhos animados em que os personagens dizem algo. Isto
é encontrado sob o "Say", nas telhas de programação. Como pode usar esse
recurso de forma eficaz em um jogo?

Atividade Complementar

Se os alunos estão encontrando dificuldade para chegar com uma idéia para seus
mundos de jogo, considere proporcionando-lhes criativo instruções. Abaixo estão
definidas das primeiras linhas (alguns adaptados) da literatura.

Sementes da Criação

Kodu, tendo perdido o seu caminho em uma floresta sombria, e que está sendo
prejudicado por animais selvagens ao subir uma montanha, é atendida por um
personagem, que promete mostrar-lhe três mundos...

1. Era uma vez... Era uma noite escura e tempestuosa...

Kodu estava começando a ficar muito cansada de ficar sentado à beira do rio com
sua irmã, então...

Isto é Kodu. Ele é uma boa criatura. E sempre muito curiosa...

Os Kodus, depois de uma viagem de sete anos, partiram para casa, mas são
surpreendidos por uma tempestade terrível. A tempestade afunda todos os navios,
com exceção de um. Seu líder exige a tempestade parar, e as águas calmas. Mas
os ventos levaram-los rumo a uma terra de amigos e inimigos.

27
Kodu, obcecado com a viagem através do tempo, constrói-se uma máquina do
tempo e, para sua surpresa, viaja mais de 800.000 anos no futuro. O mundo foi
transformado com uma sociedade que vive em aparente harmonia e felicidade.
Mas, como Kodu permanece neste mundo do futuro, ele descobre um mal
escondido...

No último pôr do sol vermelho, uma linha preta de colinas baixas mostrou-se à
distância. Eu vi uma criatura à distância com seus dois...

Os moradores de Little Letônia ainda o chamaram de "o Ridley Houser," apesar de


ter sido há muitos anos desde que a família Ridley morara ali. Ele estava em uma
colina com vista para a vila, mas não parecendo tão grande, como já fez. Todos
Leoninas pensei que a casa era assustador desde há meio século algo estranho e
horrível aconteceu lá.

Durante todo um dia sombrio, escuro e silencioso no outono, quando as nuvens


pairavam nos céus, eu estava passando sozinho por uma parte deprimente do
país. De repente, eu me vi dentro da visão da Casa estranha Incerto.

"Agora", disse o rei, "eu tenho fé nessa busca. Cavaleiros da Guarda azul partem.
Tenho certeza de que nunca vou ver todos vocês juntos novamente. Agora aos
prados de Galahad para salvar nosso povo da destruição. Descanse hoje desde
uma longa jornada cheia de criaturas e lugares estranhos e maravilhosos está em
seu futuro.”

Nome:__________________________________________________________
_______

Instruções: Complete as seguintes perguntas e depois a mão em seus


pensamentos.

Configuração (o que a paisagem parece?)

Humor (lunático escuro / ninhada, é que o ritmo do jogo ir para cima e para baixo?)

Personagens (comportamentos, conflitos, amigos, alianças?)

Objetos (fazer as árvores, edifícios, rochas, etc. realizar uma função especial?)

28
Enredo (como faz o progresso história?)

Por que alguém iria querer jogar o jogo? O que vai torná-lo único?

Sessão 5: Iniciando histórias únicas e personagens

Quando terminar os estudantes serão capazes de:

 Mais sintonizado com a elaboração da estratégia


 Compreender a influência do humor e tom sobre o jogo

Embora os alunos já devam ter vindo a programar projetos estratégicos em


seus jogos, bem como as estratégias articulado como eles jogam jogos uns dos
outros, eles devem estar cientes deste elemento do jogo. A estratégia é a
abordagem o jogador leva para ganhar o jogo, e a estratégia de programação
foi concebida pelo autor do jogo para permitir diferentes maneiras para o jogo
para ser ganho ou perdido. Em qualquer jogo, há uma probabilidade de haver
várias maneiras para o jogo a ser vencido.

Explique-lhes que muitas das estratégias do designer de jogos incluídos tinham


a intenção de tornar o jogo desafiador e interessante. Há geralmente muitas
maneiras de jogar um jogo, e ao mesmo tempo a sorte muitas vezes
desempenha um papel em ganhar ou perder, a estratégia requer pensar com o
melhor método para um objetivo final. Quanto mais um game designer pode
antecipar e construir nas estratégias e fornecem ajustes para tornar a ação
mais ou menos intensa, o mais bem sucedido o seu jogo é provável que seja
Ao estabelecer uma estratégia em um jogo, o designer pode ter em conta a
habilidades do avatar do jogador, o ambiente, a tarefa, e o protagonista e os
personagens secundários. Converse com seus alunos sobre as várias formas
de estratégia pode ser construído dentro de um jogo. Use seus projetos
passados e os outros jogos que tenham sido expostos a durante o curso para
falar sobre estratégia.

Humor e Tom
Humor e o tom podem acrescentar muito para a experiência do usuário. Os
meios de comunicação e definições no Kodu podem mudar o humor e o tom
drasticamente. Se os estudantes não têm explorado esses recursos, você deve
apontá-los. As mudanças de configurações podem mudar a dificuldade e a
intensidade de um jogo de um bom negócio. Sob a configuração telha, você
pode mudar o céu, iluminação, água, e vários outros efeitos. Dos vários jogos
que os alunos têm explorado, pergunte-lhes como ajuste afetou o humor.

29
Pergunte-lhes como som e música nos jogos influenciaram a sensação do jogo.
Como os alunos falam sobre vários jogos, trazer os ambientes até estabelecer
contrastes que vai estimular ainda mais o diálogo. Mostrar estudante como
alterar as configurações do ambiente, bem como som e música. Isso pode ser
feito olhando para o código.

Estudante Folha de Atividade 5: humor e o tom


 

Objetivos: Revisar o humor e o tom com base na estratégia

Direção: Na classe que vocês têm vindo a criar seus próprios mundos. Estratégia,
a intensidade, o humor e o tom sempre podem ser melhorados.

Dado o que você falou na aula, pense em como o jogo pode ser melhorado o tom
e o humor pode ser alterado.

Coisas a considerar:
 Você acha que o jogador tem uma boa chance no jogo, é vencível por
habilidade ou sorte? Se for mais por sorte, então você pode querer rever
o jogo.
 Quais são as estratégias que um jogador pode usar para trabalhar
através de seu jogo?
 A ação que o jogo traz para o mundo do jogo?
 São músicas ou efeitos sonoros utilizados no jogo? Eles são
excessivamente chato ou eles criam tom ou clima que envolve o
jogador?

30
Sessão 6: Estratégia, Humor e Tom

Quando terminar, o aluno será capaz de:

• Compreender clonagem e criação

Esta lição vai tirar vantagem de contrastes entre cópia e Criação, e vai usar a
frustração como uma chave janela de aprendizagem. Criando exércitos, grupos,
hordas, bandos, enxames, etc., é fácil com o Kodu. No entanto, os indivíduos dentro
dos grupos, o mesmo conjunto de qualidades não é facilmente intuitivo e pode ser
demorado quando se usa o recurso de clonagem sozinho. Normalmente, os alunos
começam por clonagem (cópia de caracteres) e depois que se cansa de programação
do mesmo caráter, atribuem várias vezes que eles deveriam editar o comportamento
do grupo. Criação permiti que o usuário faça a alteração uma vez, em vez de várias
vezes como um teria que fazer se eles simplesmente fez cópias do personagem.

A lição em sala de aula vai fazê-los usar o recurso de clone para os dirigíveis e tentar
modificar o comportamento do grupo. Isso não é fácil de fazer, porque para os cinco
dirigíveis que eles fazem, eles terão de usar cinco linhas de código diferentes. Como
resposta a essa frustração, você vai caminhar com eles através de como usar Criação
em que o código pode ser alterado apenas uma vez. Já os alunos executam os
controles como você fala sobre o que fazer. Como toda uma classe ou em grupos, que
os alunos sigam os passos abaixo.

Clonagem e Criação

 Ir para Blimps e Jets. Você vai notar que há um dirigível de um lado do campo
e um jato do outro. A tarefa da classe ou pequenos grupos é fazer uma batalha
em que o jogador controla tanto os balões quanto os jatos.
 Primeiro, programe o dirigível. Você vai notar duas linhas de código para o
dirigível. A música dramática é codificada para o dirigível quando vê o jato a
uma distância, e os brilhos do dirigível quando fica perto do jato. Programe o
dirigível para que ele se mova através do teclado.
 Depois de ter revisto o código para o dirigível, fazer até cinco clones / cópias
usando o botão direito do mouse e selecionar Copiar. Coloque o cursor na
posição onde deseja que a cópia do dirigível vá e depois clique direito
novamente e escolha Colar (dirigível). Faça mais quatro dirigíveis, usando o
método copiar e colar.
 Em seguida, certifique-se de que os dirigíveis podem avançar.
 Agora dê aos dirigíveis a capacidade de disparar blips. Quantas vezes você
precisa mudar o código?
 Pergunte à classe se há uma maneira de fazer de modo com que você possa
simplesmente inserir um código em um único local. A resposta é criação.

31
 Demonstre isso através de um segundo conjunto de balões que operam
automaticamente, sem intervenção do usuário. Para que o aluno coloque um
novo conjunto de dirigíveis em outro lugar. .Fazer o dirigível verde ou outra cor
para distingui-lo do primeiro conjunto. Torná-lo com um brilho de cor diferente
também.

 Uma vez que um novodirigível é criado, clique com o botão direito e selecione
Alterar configurações. Encontre Creatable na lista, e transforme a configuração.
Configure e role a lista para Creatables. Selecione essa opção. Depois, volte
para o dirigível e copie-o. Se você colocar o cursor sobre um dos balões, uma
linha perfurada aparecerá entre os dois balões, indicando que os balões são
parte de uma cadeia de criação.

32
 Sinta-se livre para copiar os dirigíveis a
partir do dirigível principal, que cria Disciplina-Link
versões iguais a eles.
Estudos Sociais e Ciência
 Por último, adicione o código para o
dirigível "principal", por exemplo, blips O uso de Creatables é poderoso, e pode criar
atirar em jato quando perto. Mostrar aos um efeito impressionante de uma legião de
alunos como esse código transferido para soldados que se movem da mesma forma.
todos os dirigíveis. Quando você joga o Considere como a ferramenta pode ser
jogo real, a criação principal não estará usada para projetar as ações de uma famosa
na tela só aparece durante o modo de batalha utilizando fontes primárias e
edição. secundárias, a base de investigação.
 Avise para os alunos que eles não devem Curiosamente, Kodu também pode ser
adicionar muitos personagens aos seus usado para criar um aspecto mais natural.
jogos, já que pode colocar o programa em Por exemplo, pensar sobre cardumes de
perigo de cair. peixes em cada escola a ser o seu próprio
conjunto Creatable programado para
pensar. Então, dentro de cada conjunto,
você pode programar um conjunto de
atributos exclusivos para o cardume de
peixes.

33
Atividade do estudante Folha 6: Criação

Objetivo: Fazer clones e entender o fundamento de Criação

Direção: Siga a fazer e ter o seu instrutor a verificar seu progresso antes de
passar para a atividade extra. Esta é uma atividade bastante aberta para se sentir
livre e ser criativo no uso de Criação.

Cheque sua lista:

Em um mundo já trabalhado ou em um novo jogo todos juntos, adicionar dois ou três


conjuntos de caracteres, como fez com os dois conjuntos de balões e o conjunto de
jatos. (Criação não precisa necessariamente de marchar em uníssono. Mover-se para
codificar um efeito mais natural.)

Atividade extra

Se você terminar e você têm tempo de sobra, confira a Técnica: Lançamento de


criaturas se note como a maçã tem que ser feita em uma criação para que Kodu possa
iniciá-lo. Pegue a maçã de distância, o Kodu não pode lançar nada. Você pode
raciocinar porque isso aconteceria?

34
Sessão 7:Mudando o comportamento usando
páginas e estabelecer a mudança de perspectiva

Quando terminar os estudantes será capaz de:

• Compreender a idéia de páginas, quando eles são usados e por que.

• Use recursos próximos e distantes

• Mude os ângulos de câmera em ambientes e no código

Esta lição se baseia na descoberta. Depois de terem jogado o jogo por algum tempo,
pedir-lhes para olhar o mundo e ver se eles podem determinar quantos objetos e
personagens compreendem o mundo e que cada objeto ou personagem faz.

Aqui está uma lista:

Tartaruga Controle do usuário, adquire capacidade de filmagem wisp pela interação


com Kodu.

Stick (vara) Informa a tartaruga (o usuário) que Kodu tem esperado

Kodupoder de instilar e desaparecer

Wispsdado a tartaruga como um poder

Castelodesencadeiam minas que disparam

Coraçãocriação que atuam como alimento

Minasmover e atirar aleatoriamente em Kodu

Fábrica atua como o objeto que desencadeia o fim

Pushpadinforma à tartaruga o que fazer

Se os alunos não têm apontado para o código,


atribuir-lhes um objeto ou personagem para
avaliar. Eles devem ser incumbidos de
apresentar um relatório ao grupo como o objeto
ou personagem está codificada. O uso de um
projetor tê-los apresentar cada um dos seus
achados. Durante sua apresentação, uma
atenção especial às páginas, e,
secundariamente, à forma como nas
proximidades, muito longe, e câmera de
deslocamento são usados.

35
Para ajudar a orientar a discussão, considere como em Vendura, objetos e
personagens que fornecem o jogador uma compreensão do que está acontecendo.
Eles agem como orientações sobre o que fazer em seguida. No entanto, para criar o
efeito da ação de deslocamento, as páginas são necessárias. As páginas ajudam no
comportamento de deslocamento ou com base no tempo ou em resposta a alguma
ocorrência.

Páginas

A vara (stick) dirigir a tartaruga para o Kodu é o primeiro uso de páginas. O código
muda o estado da vara de fechado (página 1), que é seu estado constante, para abrir
(página 2). Pagina 2, em seguida, expressa outro conjunto de comportamentos que
funcionam , e em seguida, retornar ao estado inicial fechado (Página 1) após um
determinado período de tempo. O segundo us de páginas vem com a abordagem da
tartaruga de Kodu. Pagina1 fornece um estado de repouso para o Kodu. Pagina2 ativa
um comportamento, especificamente Koduwan virando e cumprimentando a tartaruga.
Depois de três segundos, Pagina3 está inscrito. Ela fornece outro conjunto de texto
para levar a história adiante. Depois de oito segundos, uma mecha é criado e entregue
à tartaruga como Kodu desaparece em uma explosão.

Esta é uma demonstração de como trabalhar com paginas pode permitir uma
mudança no comportamento do personagem. Muitas vezes, a mudança é
desencadeada por um evento dentro de jogo. Por exemplo, comer uma maçã pode
permitir que um personagem que normalmente é perseguido por outro personagem a
ser de repente o agressor. Essa mudança de comportamento pode ser temporária ou
permanente, dependendo de como o programa está codificada. As páginas podem ser
adicionadas ao digitar o programa, e, em seguida, alternando para uma página
diferente, clicando L ou R, na parte superior da janela Kodu.

36
Caminho perto e longe

Como efeito dramático é criado através desta série de Tipos de Perspectiva do Jogador
trocas e comportamentos devem ser apontado para os
alunos. Enquanto as páginas ajudam a facilitar as Primeira Pessoa - Jogadores ver o jogo
operações, as telhas de perto e longe permitem aos através dos olhos do personagem
usuários criar um elemento surpresa. Na seqüência de Terceira Pessoa - Jogadores existe dentro
entrada, tanto o comportamentos do stick e do Kodu do mundo do jogo, que é menos
são orientados por sensores a tartaruga nas envolvente.
proximidades e, em seguida, desligar baseada no
timer. Isto é eficaz para mover-se ao longo da história. Top-Down - O jogador tem uma visão global
Este tipo de uso efetivo deve ser mencionado os seus do mundo do jogo
alunos. Mudança de câmera. Side-scrolling - ritmo rápido; ação é vista de
lado a visão da câmera, não mostra muito
Além disso, apontar como a perspectiva da câmera
sobre o mundo.
muda quando a tartaruga para sobre a terra vermelha.
Ao jogar, esta mudança de perspectiva parece ser Isométrico - O jogador tem uma visão
causada por abordagem da tartaruga para Kodu. Este é um uso efetivo da terra desde
os frascos câmera os jogadores em uma perspectiva diferente. Posicionamento da
câmera é uma ferramenta eficaz para a criação de um efeito particular. Talvez se os
alunos pensam sobre a diferença de efeito entre a primeira e terceira pessoa, quando
e por que um usar um ou o outro? Enquanto a câmera pode ser alterada usando as
telhas, mas também pode ser alterada em configurações no menu principal.

Atividade extra

Peça aos alunos para restabelecer a perspectiva original.

Na página 2 escrever:

Quando: ver, Kodu, nenhum, perto Fazer: Mude Pagina 3

Na página 3, escreva para:

Quando: ver, Kodu, nenhum, perto Do: aberto, uma vez

Quando: ver Kodu nenhum Fazer: switch, página 1

Introdução ao Projeto de Jogo

Feche a sessão, falando sobre o projeto final para Kodu. Os critérios para o projeto
são até você, mas com a introdução do projeto agora, os alunos terão tempo de sobra
para gerar idéias e trabalhar em seus projetos. Tenha certeza de ter plano de alunos,
tirando ou planejando seus jogos através de uma web brainstorming, narrativa escrita
livre, ou algum outro formato para obter o fluxo criativo.

37
Estudante Folha de Atividade 7:
Ângulos de câmera e deslocamento
Comportamento.

Objetivo: perspectiva da câmera turno, use perto e longe, implementar mudança


de comportamento usando páginas.

Instruções: Você só olhou para o código e as técnicas para a criação de efeitos


dramáticos e para elaborar as mudanças no comportamento dentro de um
personagem. Agora é hora de praticar.

Para checar sua lista

 Considere as três coisas que você falou durante a aula de hoje, perto e longe,
ângulos de câmera e páginas.
 Explore os vários jogos que você tem no seu plataforma Kodu e como você
pode programar as três operações em um único jogo. Por exemplo, olhe para
Orbitais Chaotic v3 e código em uma mudança de câmera em primeira
pessoa, talvez mantendo pressionada a barra de espaço. A mudança da
câmera também pode ser iniciada por bater, chegarem perto, comer ou pegar
a moeda.
 Agora, adicione personagens que mudem seus comportamentos com base em
suas interações com os outros ou objetos do mundo. Para criar este sistema
de interações, você pode precisar de tempo para debater e jogar com as
peças para ver o que está disponível para você. Se precisar de ajuda,
acrescentando considerar personagem e objetos em orbitais Chaotic v3 que
tem um estado de repouso (Página 1) e, em seguida, são estimulados a outro
comportamento com base em interações com outros personagens.

Atividade extra

Se você terminar a atividade acima e quer outro desafio do programa, ir à técnica,


mudança de comportamento. Primeira jogue o jogo e veja se você pode "ganhar".
Em seguida, programe o jogo para que você veja o jogo a partir da perspectiva do
ciclo. Trabalhar em seu próprio mundo de jogo.

38
Sessão 8: Power Ups, Saúde e temporizador

Quando terminar o estudante será capaz de:

 Usar temporizadores, monitores de saúde e força

Nos jogos que temos usado nas aulas e que você pode ter tido os alunos a
explorar por conta própria, você pode ter visto temporizadores, monitores de
saúde e forças sendo usado. Na verdade, alguns alunos já podem ser o uso
desses recursos em seu jogo e design de jogos. Esta sessão irá olhar para
estas três áreas um pouco mais de perto.

Para começar, discutir com a classe o conceito de força. Em toda a


probabilidade, eles vão ter uma boa compreensão de como eles funcionam.
Basicamente, a personagem ganha, colide etc. algo que lhe dá uma habilidade
especial ou habilidade para o jogo de vantagem, muitas vezes isso é
temporário. Há também desligamentos que têm o efeito oposto. Técnica:
mudança de comportamento é um exemplo de um poder muito simples
comendo a maçã, o Kodu é capaz de saltar. Isso pode ser demonstrado no
projetor. Alguns alunos podem ter experimentado com este jogo já.

Agora, tem os alunos explorar dois jogos que utilizam altos de energia, ao
mesmo tempo em que também está a ligar para marcar saúde. Diga aos alunos
que você quer que eles joguem cada um dos jogos e identifiquem o poder para
cima (ou para baixo) e também identifiquem o código associado com cada um.
Depois de terem jogado os jogos, que os alunos se revezam demonstrando e
falando sobre como o poder opera-se no jogo.

Também é importante para as crianças começarem a pensar criticamente


sobre os jogos. Por exemplo, incentivá-los a desempenhar um Siskel e diálogo
tipo Ebert para ajudar a facilitar a discussão. Seria proveitoso para eles falarem
sobre como a força altos / baixos poderia ser mais bem implementada e se
prestam para o jogo estratégico. Se não entrar nesta discussão prontamente,
considere perguntando como tipos de solo, temporizadores, aliados, ladrões,
etc. Podem desempenhar um papel. Não há poderes especiais estão
associados com a aquisição das moedas, maçãs e corações nesses jogos, o
que levanta a questão de como a força alta e baixa pode ser mais bem
implementada.

Monitores de saúde desempenham um papel nos jogos. Pergunte-lhes como


adicionar um segundo elemento estratégico além de pontuação simples.

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Os dois jogos são os seguintes:

Rock Fight KB - o jogador precisa agarrar corações para munição e perde


pontos para fotografar, o monitor de saúde sobe quando os corações são
agarrados e para baixo como munição é liberada. Use as setas para mover e
desvio à esquerda e z para lançar pedras

Pandêmica KB - o jogador precisa comer maçãs para acumular pontos e ser


curado

Estabelecendo o código para o temporizador, Monitor de Saúde


e Pontos
Essas três ferramentas podem aumentar a comunicação dentro do jogo,
sinalizando a condição dos personagens, bem como mostrar como eles estão
realizando no mundo do jogo. Obviamente, os pontos são cruciais para ganhar
ou perder um jogo, mas eles também podem ser usados para facilitar a dar ou
tirar de poderes ou habilidades. Todas essas ferramentas podem ser
encontradas na principal roda telha no âmbito do programa.

Temporizador
O temporizador pode ser usado várias
de maneiras, batendo os cenários de
jogo do relógio para estabelecer quanto
tempo um personagem / jogador ou
tem ou não tem munição, um poder ou
uma ferramenta. Este último pode ser
facilitada pelo trabalho entre páginas
(aula anterior), em que o código de
comportamentos para um
personagem / jogador está vinculado
dentro de um limite de tempo.

Monitor de saúde
O monitor de saúde é uma forma eficaz de
comunicar as informações ao jogador sobre o
seu personagem, assim como os outros
personagens do campo de jogo. Eles
também podem facilitar a mudança de
comportamento. Por exemplo, quando a
saúde de um personagem cai abaixo ou
acima de um limite de altura, o código pode

40
mudar para outro conjunto de comportamentos que levam a narrativa do jogo
ou jogar para frente. Saúde também pode ser definida em relação a um total de
pontos de saúde de outro personagem.

Pontos gerais
Os sistemas de ponto de um mundo de jogo podem ser tão complexos ou
simples como o usuário deseja fazê-las. Contagens de ponto de caracteres são
distinguidas pela designação de cor no código.

Criação de Jogo
Peça aos alunos para continuar a desenvolver os seus mundos. Como eles
começam a desenvolvê-las, incentivar a pensar sobre como os sistemas de
saúde, temporizadores, e ponto podem trabalhar em seus mundo. Os alunos
não têm de incluir todos esses elementos, especialmente se o seu jogo é mais
narrativa baseada, mas eles devem começar a pensar sobre como um dos
elementos pode ser incorporado em seus mundos.

Reflexão
Durante os últimos 20 minutos de sua sessão, tem a participação aos alunos o
que eles programaram um com o outro. Se possível, tente notar verbalmente
as diferentes formas em que os alunos abordaram o problema. Ou tente a
surgir às questões que os alunos estavam tendo como criaram seus forças. A
intenção é que o compartilhamento de resolução de problemas. Tê-los ou
revista sobre seu próprio jogo ou de outro.

 Você acha que o jogador tem uma boa chance de ganha no jogo, é
vencível por habilidade ou sorte? Se for mais por sorte, então você pode
querer rever o jogo.
 Quais são as estratégias que um jogador pode usar para trabalhar
através de seu jogo?
 Quais ações podem trazer para o mundo do jogo?

41
 São música ou efeitos sonoros utilizados no jogo? Eles são
excessivamente chato ou eles criam tom ou clima que envolve o
jogador?

Estudante Folha de atividade 8: temporizador, monitor


de saúde e força

Objetivo: Usar temporizador, monitor de saúde e força

Direção: Você tem apenas como olhar como o Power-ups operar. Você também
identificou como monitores de saúde são aplicados aos caracteres para ativar
outro nível de estratégia no jogo. Agora, é sua vez de programarPower-ups

Cheque sua lista:

 Utilize o seu próprio mundo ou um mundo existente para criar um sistema de


força alta e baixa.

 Como você está pensando em como iniciar o seu sistema, pense sobre como
terra, objetos e outros personagens podem estar envolvidos.
 Para adicionar uma camada de desafio, tentar fazer com que o poder para
cima ou para baixo temporária intencionado colocá-lo em um tempo.

Atividade extra

Como você e seus colegas desenvolveram jogos, brinquem e ofereçam


opiniões uns aos outros. O instrutor pedirá para refletirem sobre o seu jogo
ou de outro jogador e como estratégia desenvolve-se dentro dele.

Sessão 9: Mais sobre Pontuação - Noções básicas para Comunicação

Quando terminar os estudantes serão capazes de :

42
 Usar marcadores em formas mais complexas

Seus alunos foram provavelmente usando pontuação durante o jogo e desenvolver os


seus próprios jogos. Se eles não foram prestando muita atenção a ela como uma
ferramenta para controlar os comportamentos, então esta lição será benéfica para
você e seus alunos.

Criar um novo nível para esta lição. Você pode chamar isso de lição de pontuação.
Use uma paisagem simples. Adicione Kodu e, pelo menos, quatro ciclos. Programe o
Kodu para atirar no comando. Kodu deve marcar cinco pontos a cada vez que ele
dispara um ciclo. Você pode criar esse código na frente dos alunos. Pergunte a eles
quantos ciclos você vai precisar adicionar antes Kodu pode ganhar o jogo (resposta é
4). Agora adicione um inimigo para Kodu que podem danificá-lo de alguma forma.
Adicionar tufos que se movem aleatoriamente e subtrair pontos de pontuação do
Kodu. Peça a um voluntário para adicionar essas mechas. Eles vão ter que mudar o
programa para o Kodu para que as mudanças a sua pontuação quando ele é atingido
pela mecha. Peça-lhes para mudar o programa para os tufos de modo que eles são
atraídos para Kodu, uma vez que ele atinja 15 pontos. Isso vai tornar o jogo mais
desafiador.

Peça aos alunos que joguem Bonk Out v.18 com seus grupos. Depois de jogar este
jogo e de discutir se o jogo foi divertido. Peça-lhes para olhar o código e discutir como
o temporizador e pontos são usados no jogo. Pergunte como a ação do jogo se
compara com outros jogos que também utilizam pontos, medidores de saúde e
temporizadores. A chave para a compreensão de pontuação é de notar que não é
apenas um método para controlar quem ganha e quem perde, mas também pode ser
um método para ajustar comportamentos e de se comunicar.

Criação de Jogo

Os alunos vão passar o resto da sessão de trabalho em seus jogos para os seus
projetos finais. Durante a última meia hora da aula, os alunos partilharem o seu
trabalho oferecendo opiniões para o outro.

Jornada de reflexão

Termine a aula com um exercício diário curto. Você criou o seu jogo com um público
em mente? Que tipos de pessoas que você acha que gostaria que seu jogo mais? O
seu sistema de pontos ou um temporizador envolvidos na construção do jogo? Como
eles são usados? Baseado em ver os outros jogar o seu jogo e a opinião que você
tenha obtido, o seu jogo é muito difícil ou fácil? O que o faz pensar assim?

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Estudante Folha de Atividade 9: Pontuação e
Comportamento

Objetivos: Use pontuação para mudar um comportamento

Direção: Você vai ver agora como adicionar pontuação para o jogo - você pode
usar diferentes pontuações coloridas para acompanhar coisas diferentes. Então,
tem uma ação em seu jogo ser tomada com base no valor de uma pontuação.

O que fazer?

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 Escolher qualquer ambiente de jogo que você quer competir a partir das tarefas
abaixo
 Criar um jogo simples em que os pontos são dados para fazer certas coisas,
como comendo, batendo, prendendo / caindo, etc.
 Projetar uma situação em que um concorrente ou subtrai pontos em sua
pontuação ou tem seu próprio registro pontuação composta de uma cor
diferente
 Código de um sistema em que uma ação seja tomada ou não com base em um
conjunto de pontos

Atividade extra

Trabalhar em seu mundo de jogo para o seu projeto final.

Kodu final: Apresentações dos Alunos

Apresentações dos Alunos


Toda essa sessão será dedicada a apresentações dos alunos. Outsiders (pais,
desenvolvedores de jogos na comunidade, outros alunos) serão convidados a vir jogar
os jogos que os alunos criaram. Esta é uma grande oportunidade dos estudantes
mostrarem e compartilharem os jogos que eles trabalharam para criar.

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