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Material Teórico
Metodologia Ágil para Desenvolvimento de Jogos
Revisão Textual:
Prof.ª Dr.ª Luciene Oliveira da Costa Granadeiro
Metodologia Ágil para
Desenvolvimento de Jogos
• Introdução;
• Metodologia Ágil (Agile);
• Scrum;
• Ferramentas.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
• Apresentar pontos de vista introdutórios e práticos, com abordagem baseada em referên-
cias bibliográficas e também na experiência de seu autor;
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.
Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.
Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.
Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Metodologia Ágil para Desenvolvimento de Jogos
Introdução
Quando os jogos começaram a ser desenvolvidos para plataformas como consoles
(Atari, MSX) e computadores pessoais, as produtoras eram compostas em sua maioria
por programadores, que, por sua vez, criavam além do código-fonte, a arte e o game
design dos jogos. Dessa forma, a criação de um jogo sofria um processo linear, não
necessitando de metodologias mais complexas para gerir um projeto ou produto.
Com o passar dos anos, o hardware ganhou mais performance e os jogos pu-
deram ser criados de forma mais sofisticada. Outras vertentes e disciplinas foram
criadas ou adaptadas para auxiliar o programador, de modo que a gestão do projeto
se tornasse mais fragmentada e organizada.
Muitas empresas adotaram o modelo Cascata, que tem como base a ideia de
desenvolver um software de alta escala em uma série de fases. Cada fase leva para
uma etapa, que pode ser mais cara e complexa do que a anterior (KEITH, 2010).
A fase final desse modelo é a integração de todas as fases prévias de modo que o
software seja distribuído com o menor número de erros possíveis.
Concept
Design
Code
Assets
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Para descrever melhor as etapas da Metodologia Cascata, as fases podem ser
divididas em macros conceitos, que englobam todas as tarefas executadas no pro-
cesso atual:
• Conceito: Nesta fase, são levantados requerimentos, regras de negócio e in-
formações essenciais sobre o projeto (jogo);
• Design: Na etapa de design, ideias e requerimentos são mixados e documen-
tos, de forma que o protótipo inicial possa ser visto de forma visual. A etapa de
design também inclui Wireframes, diagramas de fluxo e mapas de interações
de usuários (decisões), para que se visualizem possíveis problemas;
• Código: Com o design pronto, a equipe de implementação desenvolve o pro-
jeto a partir da documentação e requerimentos funcionais. A maior parte dos
recursos visuais é aplicada na próxima fase, possibilitando que os desenvolve-
dores utilizem recursos temporários (placeholders). Nesta etapa, os desenvolve-
dores implementam mecânicas de game design, interface, gameplay, gráficos
2d e 3d, entre outras funcionalidades;
• Recursos (Assets): Após a implementação, os recursos visuais e sonoros cria-
dos pelos artistas são adicionados no projeto;
• Teste e Depuração: Nesta fase, a equipe de testes (QA) realiza a análise das
versões enviadas e encontra erros que são corrigidos pelos programadores.
Alguns erros gráficos e de design também são enviados para outras equipes de
modo que o jogo funcione de acordo com o conceito definido;
• Distribuição: Por fim, o jogo é distribuído na plataforma em que foi desenvolvido.
Dependendo do tamanho e objetivo do projeto, equipes de manutenção são alo-
cadas para garantir que o jogo continue funcional para os usuários.
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UNIDADE Metodologia Ágil para Desenvolvimento de Jogos
Pesquisa por metodologias como Scrum, Lean e XP para compreender melhor sobre como as
Explor
Scrum
O Scrum é um modelo de desenvolvimento de software identificado na década de
1990 por DeGrace e Stahl. Sua primeira aplicação foi na mesma década e, conse-
quentemente, novas referências surgiram ao longo dos anos (SUTHERLAND, 2004;
BEEDLE, 2002). A idéia principal do framework é a junção de funcionalidades de
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outras metodologias como (1) reuniões diárias, (2) ataque ao problema, (3) utilização
de mural e separação de tarefas em um backlog (tarefas em andamento e prontas).
Reunião Produto ou
Diária 1 dia Funcionalidade
Concluída
Product 2a4
Backlog Sprint Semanas
Backlog
Sprint
Uma vez que se têm pequenas iterações e um mecanismo apto a captar rápidas mudan-
ças, gerenciar e mitigar riscos se torna uma tarefa mandatória. Pesquise sobre a expressão
Gerenciamento de Risco em Projetos de Jogos (Risk Management in Games).
Animador: Programador:
Implementa a
Cria a animação de tiro
funcionalidade de atirar
10 horas
8 horas
O jogador pode atirar
durante a partida
Designer: Programador:
Tempo e mecânica de tiro Implementa a física
Item no Backlog 6 horas 4 horas
Sprint Backlog
Figura 3 – Sprint Backlog
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UNIDADE Metodologia Ágil para Desenvolvimento de Jogos
Dentro de uma equipe que pratica o Scrum, as iterações (Sprints) são realizadas
por pequenas equipes. Cada integrante é responsável por uma vertente do item de
backlog. No entanto, um membro da equipe é eleito como Scrum Master. O Scrum
Master é responsável pelas tarefas realizadas pela equipe (sem valor hierárquico) e
trabalha diretamente com o Product Owner. O Product Owner (Gerente do Projeto)
garante o sucesso do produto, fazendo a comunicação entre os diretores e chefes do
projeto (Stakeholders), cliente e equipe.
Internal
Director
Programmer Product
Publisher
Artist Desginer Owner Producer
Scrum
Master
Artist The team Desginer
Anyone
(not an authority role)
Tester Programmer
Animator
Postmortem
Uma das etapas que conclui o processo de gestão do projeto do ponto de vista
operacional é a criação de um documento chamado Postmortem. O Postmortem
é um processo que analisa elementos do projeto que obtiveram ou não sucesso.
Também é chamado de processo de aprendizado. Na indústria, os Postmortems
contêm uma revisão da equipe de atuação no projeto, assim como a descrição das
situações que deram certo e as que poderiam ter sido executadas de maneira mais
eficiente. De forma geral, o Postmortem apresenta:
• Descrição da equipe e suas respectivas funcionalidades: Membros da equi-
pe, seus cargos e tarefas divididas nos quesitos operacionais e estratégicos;
• Descrição das tarefas que obtiveram sucesso no projeto: Tarefas e entregas
que foram realizadas de acordo com o planejado;
• Descrição das tarefas que poderiam ter sido melhor executadas: Tarefas
que poderiam ter sido realizadas de maneira mais eficiente, rápida ou utilizan-
do outras abordagens;
• Riscos e Problemas: Possíveis riscos e problemas, mitigações e planos de
contingência utilizados durante a produção;
• Mudanças adicionais (mudanças de meio de projeto): Pedidos externos,
alterações cruciais, mudança de funcionalidade;
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• Conclusões: Conclusão sobre o processo e a gestão do projeto, da fase inicial
à distribuição digital;
• Melhorias Futuras: Correção de erros, melhorias de performance, arte e con-
teúdo adicionais.
Ferramentas
O processo de gerenciamento de projetos que englobam os conceitos vistos no
capítulo utiliza diversas técnicas e ferramentas em sua aplicação na indústria. O con-
ceito de Kanban aplicado em Metodologia Ágil e Scrum utiliza um quadro e blocos
escritos para descrição de tarefas. Não são necessários softwares ou ferramentas
para esse tipo de abordagem na visualização do andamento do projeto.
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UNIDADE Metodologia Ágil para Desenvolvimento de Jogos
Figura 6 – Hansoft
Como conclusão do material, pode-se dizer que a Metodologia Ágil (Agile) tem se
provado efetiva nos últimos anos na produção de jogos digitais, independentemente
do tamanho da equipe (individual ou 100+ pessoas), tornando o processo criativo
divertido e iterativo.
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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Sites
Creating Video Games (EA Guest Lecture)
http://bit.ly/2EfttRH
Livros
Agile Game Development with Scrum
KEITH, C. Agile Game Development with Scrum. USA: Addison-Wesley Signature
Series, 2010.
Change in the Game
GALANAKIS, R. UHRÍNOVA, B. Change in the Game: Business Model Innovation
in the Video Game Industry Across Time. Norwegian School of Economics. Bergen,
Spring: 2017.
Vídeos
Guest Lecture (EA) on Development and Best Practices
https://youtu.be/J4pnlCBTJYc
Agile Game Development Methodologies | Ivan TKACHENKO
https://youtu.be/ng4_BEO_woQ
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UNIDADE Metodologia Ágil para Desenvolvimento de Jogos
Referências
ATLASSIAN. How the Kanban methodology applies to sofware development.
Disponível em <https://www.atlassian.com/agile/kanban>. Acesso em 20/12/2018.
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