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Brasília-DF.
Elaboração
Produção
APRESENTAÇÃO.................................................................................................................................. 4
INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 7
UNIDADE ÚNICA
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA.................................................................................................. 9
CAPÍTULO 1
CRIAÇÃO DE IMAGENS............................................................................................................. 9
CAPÍTULO 2
ANIMAÇÕES GRÁFICAS ....................................................................................................... 145
CAPÍTULO 3
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET ......................................................................................... 156
REFERÊNCIAS................................................................................................................................. 167
Apresentação
Caro aluno
Conselho Editorial
4
Organização do Caderno
de Estudos e Pesquisa
A seguir, uma breve descrição dos ícones utilizados na organização dos Cadernos de
Estudos e Pesquisa.
Provocação
Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto antes
mesmo de iniciar sua leitura ou após algum trecho pertinente para o autor
conteudista.
Para refletir
Questões inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faça uma pausa e reflita
sobre o conteúdo estudado ou temas que o ajudem em seu raciocínio. É importante
que ele verifique seus conhecimentos, suas experiências e seus sentimentos. As
reflexões são o ponto de partida para a construção de suas conclusões.
Praticando
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Atenção
Saiba mais
Sintetizando
Exercício de fixação
Atividades que buscam reforçar a assimilação e fixação dos períodos que o autor/
conteudista achar mais relevante em relação a aprendizagem de seu módulo (não
há registro de menção).
Avaliação Final
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Introdução
Sejam todos bem vindos ao universo da Computação Gráfica. Esta é uma área muito
ampla que abrange uma variedade muito completa de técnicas e processos utilizados
em diversas áreas de Criação, como Modelagem 2D e 3D, animação, ilustração, pintura
digital, entre outras.
Como toda informação fora de contexto pode ser caracterizada como manipulação e
esta área é muito vasta, iniciaremos nossos estudos apresentando a você uma base
fundamental para compreensão e raciocínio acerca dos processos criativos.
Tudo isso para que você, mais do que habilidade técnica, desenvolva seu senso crítico
acerca das diversas produções que observa em seu cotidiano e saiba discernir o que, de
fato, é algo certo e assertivo a ser utilizado.
Bons estudos!
Objetivos
»» Instigar o aluno ao processo criativo.
7
»» Apresentar as diferenças entre os diferentes tipos de imagens digitais.
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COMPUTAÇÃO E UNIDADE ÚNICA
ANIMAÇÃO GRÁFICA
CAPÍTULO 1
Criação de imagens
A criação
Conceito de Criar
»» Originar; causar.
»» Alimentar; sustentar.
»» Instruir; educar.
»» Vir a ter.
»» Nascer; originar-se.
»» Adquirir; cobrar.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
»» Loucura | Platão
Definição de Criar
Perfil do Criativo
»» Fluência e flexibilidade.
»» Original e inovador.
»» Alta sensibilidade.
»» Fantasia e imaginação.
»» Inconformismo.
»» Independência de julgamentos.
»» Novas experiências.
»» Ideias elaboradas.
»» Situações de risco.
»» Alta motivação.
»» Curiosidades.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
»» Senso de humor.
»» Impulsividade.
»» Espontaneidade.
»» Autoconceito positivo.
Não há imagens como representações visuais que não tenham surgido da mente
daqueles que as produziram.
Da mesma forma que também não há imagens mentais que não tenham alguma origem
no mundo real dos objetos.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
De uma forma geral, podemos conceituar a marca como a ligação entre uma empresa
ou instituição, sua missão, visão e valores, e os consumidores.
Marca
O termo branding (marca) deriva do termo nórdico brandr, que significa queimar. Tem
a mesma associação do uso na língua inglesa, to brand, que significa marcar, termo
associado à marcação de gado. A origem da palavra brand é extensa, já associada a
imagens de boi marcados por hieróglifos em lápides no ano de 3000 a.C. Durante a
“Guerra dos Cem Anos”, em 1346 faziam marcas imperiais em cavalos para identificar
os animais.
Posicionamento
Segundo Al Ries e Jack Trout, o posicionamento significa ocupar uma posição única
e valorizada na mente do cliente.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Logotipo
[ saiba mais]
Podemos, por exemplo, dizer que as letras, grafadas, são tipos (símbolos gráficos) dos
sons emitidos.
São elementos visuais que tem um papel importante na construção do Brand Equity,
especialmente no que se refere à lembrança.
Benefícios de um Logotipo
Versatilidade pelo fato de não serem verbais, podem ser atualizados ao longo do tempo
obtendo uma aparência mais contemporânea.
O termo logomarca é composto pela junção do radical grego Lógos que significa
palavra (não a falada ou a escrita, pois seria “Lexi”), conceito, ideia, verbalização,
pronunciamento, com o germânico Marka, que deriva do termo Signum,
significado.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Slogan
O termo slogan possui derivação da língua celta, e significa um grito de guerra. Esta é a
essência de seu uso hoje, ser um grito de guerra, breve, sintético, que resuma a missão
e atributos de um produto e expresse seu posicionamento junto ao público.
Uma média de tamanho para um bom slogan varia de três a sete palavras.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
»» Estágio Fundamental
»» Estágio Narrativo
›› Contextualização.
›› Tempo / Espaço.
›› Roteiro / Ações.
›› Personagens.
»» Estágio Discursivo
Design
Figura 4. Design.
Alinhamento
Figura 5. Alinhamento.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Proximidade
Figura 6. Proximidade.
Contraste
Uma frase com tipografia diferente do restante do texto pode ser contrastante.
Figura 7. Contraste.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Repetição
Para o design de impressos, você pode repetir a cor, fontes, relações espaciais etc. Em
um site, por exemplo, você deve repetir a estrutura dele em todas as páginas internas.
Figura 8. Repetição.
Arte Digital
É uma forma de arte produzida em ambiente gráfico computacional, que é gerada por
meio de processos digitais e virtuais.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Comunidades
Existem diversas comunidades virtuais voltadas à divulgação da Arte Digital, entre elas,
Deviantart, CGsociety e Cgarchitect.
Fonte: <http://en.wikipedia.org/wiki/File:Deviantart_logo.png>.
Tipos de Imagens
Bidimensionais
Apresenta duas dimensões, altura e largura, com base nos planos cartesianos, é possível
gerar e interagir objetos em um plano. Possuem eixos x, y, o eixo z é nulo ou zero. Está
subdivididos em imagens bitmapeadas (raster images) e imagens vetoriais (vector
images). Diversas são as formas de elaboração de trabalhos neste estilo.
Fonte: MDMat.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Bidimensionais Bitmapeadas
Imagens raster (ou bitmap, que significa mapa de bits em inglês) são imagens que
contêm uma descrição de cada pixel, diferentemente dos gráficos vectoriais.
Fonte: ExtremeTechs.
Por envolver cálculos muito complexos, como interpolação e álgebra matricial, são
necessárias ferramentas especiais para realizar as manipulações neste tipo de imagem.
O trabalho mais constante deste estilo associa-se à fotografia.
Fonte: ExtremeTechs.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: ExtremeTechs.
Fonte: ExtremeTechs.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Constitui uma grande área de expressão da arte digital, que consiste em manipular uma
fotografia, sendo esta manipulação visível além de mudança de cores.
Tipo de pintura digital feita com softwares que possuem a função de simular as condições
naturais de uma arte tradicional, como as feitas com latas de tintas, pincéis, pastel entre
outros. Exemplos de software com uma proposta Natural-Media são: Adobe Photoshop,
Corel Painter e TwistedBrush.
Fonte: DeviantArt.
Uma forma de arte criada inteiramente a partir de mapa de pixels, usando uma
ferramenta digital muito simples, o lápis. Cada pixel é colocado num lugar específico
com o objetivo de melhorar a representação iconográfica da imagem e completar a
intenção original do artista. Exemplos de criações realizadas em Pixel Art são ícones
de área de trabalho, ícones de interface gráfica de softwares, emoticons e favicon icons
utilizados em navegadores.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: DeviantArt.
Bitmap | Oekaki
Pintura digital
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Bidimensional | Vetorial
Este tipo de imagem é gerada por meio de vetores, de forma que os softwares registram
para cada objeto, cada área, uma informação matemática. Estes dados podem ser
livremente acessados e alterados a qualquer momento. A versatilidade dos gráficos
vetoriais se dá por permitir a alteração nos desenhos produzidos e, principalmente, o
aumento de dimensões sem grande perda de qualidade.
Fonte: ExtremeTech.
Fonte: ExtremeTech.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Vetorial | Ilustração
Modelo de ilustração que utiliza vetores para definir as primitivas geométricas (formas
básicas, linhas, círculos, polígonos etc.). Estes elementos são definidos por registros
matemáticos, o que permite a alteração de cada uma destas entidades geométricas de
forma independente. É possível transformar uma fotografia, uma imagem bitmapeada
em vetorial, no processo conhecido como vetorização. Este processo não é perfeito
e acaba perdendo detalhes e características do arquivo original, tornando-se menos
realista. Dentre os softwares para trabalhos vetoriais podemos citar o Adobe IIlustrator,
Corel Draw, Macromedia FreeHand, Fireworks ou o Inkscape.
Tridimensional
São vetores tridimensionais, artes digitais onde é possível modelar e interagir com os
objetos bi e tridimensionais no espaço tridimensional.
Este tipo de criação utiliza as coordenadas cartesianas (x, y, z) num plano digital
bidimensional, representando a ideia de profundidade e perspectiva às formas reais
ou abstratas. Os modelos tridimensionais gerados podem simular cor, textura, luz,
transparência e reflexão de objetos reais.
Fonte: Autodesk.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Arte Fractal
Fonte: FormasFractales.
Softwares
Existem diversos softwares dedicados para geração de arte digital. Entre eles, os
softwares proprietários e os softwares livres.
Proprietários
»» Adobe Photoshop
»» 3d studio max.
»» Maya.
»» AutoCAD.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
»» Corel Draw.
»» Adobe Illustrator.
»» Macromedia FreeHand.
»» Fireworks.
»» Cinema 4D.
»» Zbrush.
»» MS Paint.
»» Flash.
Softwares livres
»» Gimp.
»» Inkscape.
»» Blender.
»» POV-Ray.
»» Imagemagick.
Artistas digitais
Diversos artistas contemporâneos de todo o mundo realizam grandiosas artes nas
interfaces digitais. Exemplos destes artistas são Roger Dean, Danny Outlaw, Pablo
Alfieri, Ezequiel Matteo, Adolfo Correa, Simone Legno, entre outros.
No Brasil encontramos Livia Burity, Fabio Sasso, Cristiano Siqueira, Rodrigo Francisco,
Igor Giamoniano, Bruno Bravo, Alexandre Venera, Juliana Teodoro e Michel Victor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Elementos | Formas
A delimitação das formas é o primeiro passo para se aplicar os efeitos de pintura digital.
A base de toda a criação são as formas as quais serão representadas e trabalhadas, são
como o esqueleto do processo.
Elementos | Cores
Saber as cores a serem utilizadas e representadas é o elemento que gera uma das
harmonias da composição. A natureza das cores e sua representação cria uma atmosfera
diferenciada às imagens.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Elementos | Texturas
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Visto que a cor é um processo óptico e as texturas são variações do plano, é o trabalho
de luz e sombra que trará a representação visual a estes elementos citados.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Ferramentas
Fonte: ThemeTaq.
Ferramentas | Pincéis
O tipo de pincel utilizado na composição, para a pintura, e sua forma são responsáveis
pelo tipo de traçado que interferem em toda a estética e estilo da composição. Formas,
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Badoo.
Ferramentas | Desfoque
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Ferramentas | Curvas
Uma Curva Tonal é um gráfico que define uma relação de entrada e saída da escala
tonal (tons de iluminação) de uma imagem.
A ferramenta de curvas permite que você afete a luminosidade em uma região tonal
específica da imagem como, por exemplo, clarear apenas as meia sombras da imagem,
sem afetar o resto da mesma.
Fonte: Adobe.
Ferramentas | Níveis
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Gizmodo.
Ferramentas | Opacidade
Por meio dos ajustes de opacidades, que funcionam como efeitos de transparências
(alfa), e opções de mesclagens é possível realizar a fusão das formas e elementos de
maneira mais equilibrada e harmônica. Esta ferramenta é bem indicada para atenuar as
cores, luzes e sombras, aplicando as quantidades específicas de opacidade nas camadas
corretas.
Fonte: Gizmodo.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Ferramentas | Saturação
Cores
Fenômeno físico
Raios de luz de menor comprimento de onda são azulados e os maiores são avermelhados.
Isso justifica o céu avermelhado quando o sol está mais distante no horizonte.
Fonte: Ciência BR
O preto é resultado de uma matéria que absorve toda a luz e não reflete, enquanto
o branco resulta do fenômeno oposto, quando algo reflete toda a luz, logo é a
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
existência de luz. Se você vê um objeto vermelho, é porque ele absorveu todas as cores,
e apenas refletiu a frequência vermelha.
Em 1666, Isaac Newton fez uma experiência onde verificou que a luz do Sol tinha
grande influência na existência das cores.
Figura 42. “ A cor só existe porque existe a luz. A maior fonte de luz é o sol”.
Fonte: Ciência BR
Os bastonetes não distinguem cores e como precisam de pouca luminosidade são mais
eficientes pela noite.
Sintetizando, a cor é o efeito gerado pela radiação eletromagnética nos órgãos visuais.
Fonte: Ciência BR
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Existem duas naturezas distintas para as cores. A compreensão adequada de cada uma
delas, sua utilização e particularidade é indispensável para se ter um trabalho bem
consolidado.
A cor luz é vista por meio dos raios luminosos, e é proveniente da luz solar. Representa
a própria luz, que pode ser decomposta em várias cores, que são as emitidas pelos meios
aditivos de luz, como os monitores e funcionam na escala RGB. A soma das cores luz
resulta no branco.
Fonte: Designtheplanet
Cores RGB
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Cores CMYK
Fonte: PopCamaleao
Cores LAB
O modo LAB é independente do dispositivo, o que significa que você pode usar
para editar qualquer imagem, pois suas cores não sofrerão grandes mudanças
convertidas para a saída final em CMYK. Devido a este fato, muitos profissionais
gráficos trabalham com o modo LAB.
O modelo LAB inclui todas as cores que você pode criar com os modos CMYK e RGB.
Fonte: Dreamtheworld
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Cores Primárias
Conjunto de cores que podem ser combinadas para criar outras cores. A visão colorida
humana é tricromática, então, para as aplicações humanas, três cores primárias são
normalmente usadas: Vermelho, Verde e Azul para as Cores Luz, escala RGB e
Ciano, Magenta e Amarelo, para as Cores Pigmento, escala CMYK.
Fonte: Autor.
Cores Secundárias
Cores que se formam pela mistura de duas cores primárias, em partes iguais.
Fonte: <http://artesatividades.blogspot.com.br/2011/04/cores-primaria-secundarias-terciarias.html>.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Cores Terciárias
Misturando uma cor primária com uma secundária correspondente, isto é, que a
contenha, o resultado será uma cor terciária, também denominada de intermediária.
Por exemplo, a combinação de amarelo com esverdeado.
Fonte: ChocolaDesign
Círculo Cromático
O círculo cromático é representado por um círculo com 12 cores: três primárias, três
secundárias e seis terciárias.
Fonte: ChocolaDesign
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Pantone
Pantone é uma empresa fundada em 1962, em New Jersey, Estados Unidos. Pantone
Inc. é famosa pela “Escala de Cores Pantone” (“Pantone Matching System” ou PMS),
um sistema de cor utilizado em várias indústrias, como a gráfica, têxtil, de tintas e
plásticos.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Cores Frias: o azul e o verde, bem como as outras cores predominadas por eles. São
associadas à água, ao gelo, ao céu, e às arvores e nos transmitem a sensação de frio.
Cores Neutras: Não são quentes nem frias. Seu valor calórico depende da associação
com outras cores. Ex.: bege, cinza etc.
Fonte: ChocolaDesign
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Eixo vertical − representa as escalas de valores acromáticos, que vão desde o branco
na parte superior até o negro na inferior.
Quanto mais afastado do eixo central, mais saturada será a cor. Quanto mais próxima,
mais misturada com cinza de mesmo valor.
Valor tonal
Característica que dá a pureza e a força da cor. Ex.: vermelho vivo é mais intenso que
vermelho claro.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Por exemplo, a cor vermelha para algumas pessoas pode significar amor, para outras
pode representar agressividade, associada ao sangue e, ainda, para outras, a combinação
de vermelho com amarelo pode ser um estímulo de fome. Em substituição à clássica
Psicologia das cores utilizamos as harmonias cromáticas.
Fonte: DesignBlog
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Harmonia monocromática
Fatores negativos: este esquema carece de contraste. Não é uma harmonia tão
chamativa como a harmonia de cores complementares.
Fonte: Decolor
Harmonia análoga
É a harmonia formada de uma cor primária combinada com duas cores vizinhas do
círculo. Na constituição desta harmonia, uma cor é utilizada como dominante enquanto
que as adjacentes são utilizadas para enriquecerem a harmonia.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Tudibao.
Harmonia complementar
É a harmonia que ocorre ao combinar cores opostas do círculo cromático. São cores
que se encontram simétricas com respeito ao centro do círculo e a matiz varia em 180º
entre um e outro.
Fatores negativos: esta harmonia é mais complexa para ser balanceada do que as
análogas ou monocromáticas.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Harmonia triádica
É composta por três cores equidistantes no círculo cromático. Por exemplo: azul,
vermelho e amarelo. Esse tipo de combinação consegue dar um efeito visual muito
atraente.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Denominado também como tetradas, estas combinações são as mais ricas de todas as
harmonias, por utilizar quatro cores, complementares em pares.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Harmonia acromática
Fonte: Olhares
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Harmonias da natureza
Fonte: Autor.
Exemplos de Harmonias
Fonte: Before&After.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Before&After.
Bicromia
Uma bicromia é uma imagem composta por duas cores. Essas duas cores podem ser
dois pantones, ou preto e amarelo, ou preto e pantone etc. O resultado final é uma
camada da soma dessas duas cores, que busca manter o contraste da imagem.
Fonte: Graphysis.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Resumo
Gestalt
A psicologia da Gestalt é um movimento que atua na área da teoria da forma. O design
utiliza as leis da Gestalt o tempo todo, muitas vezes até de forma inconsciente. Ele ajuda
as pessoas a assimilarem informações e entenderem as mensagens que são passadas.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Conceito criativo
Divergência de definições, ideia abstrata:
»» “Paradoxo minimalista.”
»» “Essência da comunicação.”
Criando um Logo
Definir sua marca é fundamental para formação do branding.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Muitas pessoas erram na hora de criar um logotipo, pois não conseguem transmitir a
imagem correta por meio de um simples logo.
Seu logotipo deve estar coerente com seu conteúdo. Se seu assunto é gastronomia,
transmita conceitos gastronômicos em sua marca logo, se é sobre design use um
logotipo que possua um estilo impecável, um bom design. Se faz referência a algum
outro projeto, use cores ou objetos que lembrem esse outro projeto, fortalecendo a
identidade visual.
Analise seu público alvo, a partir desse resultado conclua que logotipo seria ideal para
esse grupo de pessoas.
Se o logotipo do Facebook fosse criado com o mesmo estilo e padrão do logo da PEPSI,
como seria? Ou se o nome da Coca-Cola fosse escrito com a mesma fonte da Apple?
Um bom logo se adapta a outras cores, podendo ser usado e reconhecido sem a cor
original. Seu logo pode possuir excelentes cores, mas ele não se adapta a um simples
preto e branco é porque não é bom o suficiente.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
A originalidade é o que fornece exclusividade ao seu projeto. Não use símbolos idênticos,
ou bem parecidos a de outra marca, ou empresa. Crie sua própria marca. Caso contrário,
você não será reconhecido por seu trabalho, e sim por ter um trabalho praticamente
copiado de outro.
Caso seu produto possua um bom nome, você pode optar por usar o nome como logo.
Empresas como a Coca-Cola, por exemplo, usam apenas o nome, sem deixar de lado
o profissionalismo e o design. Isso funciona em alguns casos. A vantagem é que você
posiciona e memoriza melhor a marca, o nome. A desvantagem é que, da forma que for
feito, você pode perder a chance de ter um símbolo forte, representativo e que possa ser
aplicado com o logo de forma metonimática.
Depois de listar o que pode e não conter no logo de sua empresa esboce em um papel
vários modelos, e o que mais agradar comece a trabalha-lo de forma digital, isso lhe
poupará um bom tempo. Depois de criar um logotipo, busque a opinião de outras
pessoas (estágio discursivo semiótico), e por fim se chega ao resultado final.
Selecione um exemplo de criação de logo positivo, ou seja, que tenha uma boa
construção seguindo os conceitos apresentados anteriormente, e um exemplo
negativo, justificando.
Tipografia
A tipografia (do grego typos — “forma” — e graphein — “escrita”) é a arte e o processo
de criação na composição de um texto, física ou digitalmente. O objetivo principal da
tipografia é dar ordem estrutural e forma à comunicação visual.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Typefaces.
Família de Letras
Fonte: PedroCS.
Fonte: PedroCS.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: PedroCS.
Fonte: PedroCS
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
Fonte: PedroCS.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Ligaduras
Fonte: Autor.
Fonte: PedroCS
Kern
Parte da letra que sai do bloco definido, para permitir o encaixe com as demais letras.
Cada par de letras possuem o kerning definido na fonte digital e, sem ele, ficariam muito
afastadas. Porém, algumas vezes é necessário o ajuste manual do kerning.
Fonte: PedroCS.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Medida
Fonte: PedroCS.
Espaçamento
O ideal é que o espaçamento entre as palavras tenha consistência e seja o menor possível,
para não se criar vãos (dentes de cavalo) nos textos.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: PedroCS.
Entrelinha
A entrelinha (derivado do termo inglês leading, que significa tiras de chumbo, lead,
posicionadas para gerar o efeito) é o espaçamento entre duas linhas de texto.
Fonte: PedroCS.
Relações
O espaço entre linhas deve ser opticamente maior do que o espaço entre palavras. Isso
significa, por exemplo, que fontes com altura de x menor requerem menor entrelinha,
como é o caso da maioria das fontes serifadas.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: PedroCS
Medidas Tipográficas
As unidades tipográficas, diferentemente de outras medidas, não costumam empregar
o sistema métrico. Portanto, quando tratamos de tipografia costumamos a nos referir a
pontos (pt), paicas (p), cíceros etc.
Em tipografia existem duas medidas de ponto mais conhecidas: o ponto paica (em
inglês pica), empregado na Inglaterra e nos países de língua inglesa, e o ponto Didot,
empregado na Europa continental.
Figura 94. Unidade tipográfica nos sistemas paica e Didot. Fonte usada: Gill Sans.
Fonte: PedroCS
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
5. Espaço entre pares de letras, letras numa frase e palavras deve ser
consistente.
7. Não escrever texto corrido com letras maiúsculas, isso atrapalha a leitura
do texto e, no meio virtual, passa a ideia de descontrole.
10. As linhas não devem ser muito curtas ou longas. Considerável um ideal
de 66 caracteres com espaço.
Geometria e proporções
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Um dos primeiros registros formais sobre o assunto está no livro de Divina Proportione,
de Fra Luca Pacioli, em 1509. Esta proporção, que este chamou de “divina” derivava
da divisão de uma linha de tal forma que a razão da linha com o maior segmento
correspondia à razão do segmento maior em relação ao menor. Quando expandida,
essa proporção se tornava a Série de Fibonacci.
Fonte: DesignBlog.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
Fonte: DesignBlog
Fonte: DesignBlog
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: DesignBlog
O quadrado
Fonte: DesignBlog
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Simetria dinâmica
A proporção áurea, durante o século XX foi muito difundida e utilizada por diversos
especialistas, como Jay Hambidge, cujo livro Elementos da Simetria Dinâmica,
publicado em 1920, ainda preserva uma grande quantidade de seguidores.
Acredita-se que Hambidge foi o primeiro a relacionar a proporção áurea com a
espiral logarítmica.
A imagem acima apresenta oito retângulos áureos em uma série de Fibonacci, posicionados para criar a espiral logarítmica.
Fonte: HURLBURT, 1978.
O Modulador (Modulor)
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Grids
Um grid (ou malha) é um dos elementos básicos do design, sendo o elemento mais
ordenado do Desenho, útil para inúmeros tipos de projeto.
Fonte: DesignBlog
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Segundo Derek Birdsall (apud Tondreau), um grid é uma malha construída com
diversos retângulos, usada para ordenar elementos gráficos, “Os grids são os elementos
mais mal compreendidos e mal utilizados no layout de páginas. Um grid é útil apenas
se for derivado do conteúdo que ele pretende tratar.”
Por uma lógica coerente, apenas após definido o tipo de projeto que estamos trabalhando
que podemos partir para a criação de um grid, afinal, “o conteúdo determina a estrutura
que o grid terá” (TONDREAU, 2009).
O uso dos grids proporciona uma grande vantagem à confecção dos trabalhos, como
clareza, organização e facilidade de distinção entre as diferentes informações contidas
no layout (tanto na hora de criação pelo designer, quanto pelo usuário que consegue
navegar com uma facilidade muito maior pelo trabalho).
Grid | Anatomia
Linhas de fluxo: alinhamentos horizontais no espaço. Não são linhas visíveis, mas
são usadas para guiar o sentido de leitura do usuário pela página.
Zonas especiais: grupos de módulos que formam campos distintos. Esses campos
servem para informações específicas do projeto (imagens, publicidade etc).
Módulos: cada pequena unidade que compõe a malha. São espaçados uniformemente
e permitem inúmeras possibilidades de composição.
Coluna: áreas verticais que contém texto ou imagens. As colunas podem ter o mesmo
tamanho ou tamanhos variados, dependendo da informação que está sendo trabalhada
e dos elementos gráficos a se dispor no layout.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: DesignBlog.
Grids | Tipos
Grid de uma coluna: geralmente usado em textos corridos como relatórios e livros.
O foco nesse tipo de grid é o texto.
Grid de duas colunas: pode ser utilizado quando temos grande volume de texto e
precisamos apresentar conteúdos diferentes. As colunas podem ser iguais ou diferentes,
dependendo do contexto.
Fonte: DesignBlog
Fonte: Uirapuru.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Marca
Fonte: EC Genius.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Tipografia
Fonte: DesignBlog.
Escala de cores
Fonte: Guggenheim.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Construção de marca
A malha construtiva (grid de criação da marca) é uma delas, pois ela mostra a base de
alinhamento e proporção que a marca deve ter, aonde a marca não correrá o risco de
ficar muito comprida ou alta demais, seguindo as proporções necessárias.
Fonte: Apple.
Versões alternativas da marca, com uso de somente uma cor (para aplicações específicas
como: impressões com uma cor ou em patrocínios de eventos).
Fonte: Itambé.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Fiat.
Fonte: <Brasil.gov.br>.
Aplicação da marca em fundos de cores sólidas, para ver qual seria a melhor aplicação
(na cor original, versão positiva ou versão negativa).
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Senac.
Aplicação máxima e redução mínima da marca. Para ampliação, na maioria dos casos,
não se apresenta uma restrição, somente para redução. Embora, a maioria dos manuais
utilize 2 cm como padrão mínimo, o designer pode ver e estudar esse padrão com
tamanhos menores, desde que consigamos enxergar com legibilidade a marca.
Fonte: Fiat.
Aplicabilidade
Aqui será mostrada a aplicação dessa marca, com todos os padrões e regras vistas em
produtos e serviços de materiais usados na empresa. Primeiramente é apresentada a
76
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
parte de papelaria e suas padronizações como formato final do suporte, papel utilizado,
cores e se possui acabamento. São mostrados então: cartão de visita, envelope, envelope
CD ou DVD, pasta.
Fonte: RJNet.
Fonte: Fibonacci.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: SAMU.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Greenlots.
Fonte: Toyota.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Área de Trabalho
Após concluir o processo de inicialização, a área de trabalho ocupará todo o primeiro plano.
80
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Nessa tela definimos a largura (Width), altura (Height) e resolução do projeto. Quando
se trabalha com aplicações para impressos a resolução recomendada é de 300 pixels/
inch (pontos por polegada, dpi) e, para criações digitais, utilizamos 72dpi. Para
Background Contents o padrão é White, porém em alguns casos será necessário deixar
como Transparent. Em alguns casos a arte criada deverá ser utilizada tanto no meio
impresso como digital. Em casos como esse, faça sua arte em 300dpi e depois, ao
adapta-la ao meio digital se trabalha a resolução, pois do contrário, começar com 72dpi
e aumentar para 300dpi não gera uma boa resolução final do documento.
Fonte: Autor.
Barra de Propriedades
Fonte: Autor.
A Barra de Ferramentas
Esta barra contém as principais ferramentas para se trabalhar no Photoshop. Caso ela
não esteja visível, poderá ser acessada por meio do Menu superior Windows | Tools.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Algumas ferramentas desta barra de ferramenta são desdobráveis. Estas são as que
possuem um pequeno triângulo preto no canto inferior direito. Ao se clicar e segurar
nesta determinada ferramenta, mais opções surgirão.
Fonte: Autor.
Mover (Atalho: V)
A ferramenta Mover permite que se movam objetos em uma determinada camada. Para
usá-la, clique em qualquer lugar da tela e arraste. O objeto selecionado se moverá na
camada.
Fonte: Autor.
A ferramenta de Seleção por área serve para selecionar uma parte da tela no formato
retangular ou elíptico. A parte interna desta seleção é a região da imagem que será
alterada por qualquer edição feita. Caso você queira alterar a parte inversa, ou seja, a
82
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
que está fora dessa seleção, poderá inverter a máscara, segurando as teclas Control +
Sift + I. Segurando Shift ao fazer a seleção, você obtém um quadrado ou círculo perfeito.
Para selecionar um local, basta clicar com o mouse com o botão esquerdo, segurar e
arrastar o cursor.
Fonte: Autor.
Laço (Atalho: L)
O Laço é uma ferramenta de seleção livre que permite a você desenhar uma área de
seleção com o mouse, clicando com o botão esquerdo do mouse, mantendo pressionado
e arrastando. Ao fechar a forma, tudo que estiver dentro dela será selecionado. Dentro
desta mesma ferramenta você ainda tem acesso ao Laço Poligonal, que permite criar
uma seleção livre em vários cliques, constituída por retas, e o Laço Magnético, que
tenta detectar bordas automaticamente para facilitar a seleção. Este último recurso não
apresenta um elevado nível de assertividade.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Corte (Atalho: C)
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Conta-gotas (Atalho: I)
Com a ferramenta Conta-gotas você será capaz de selecionar qualquer cor da imagem
ao clicar com ele na área correspondente. Ao copiar a cor, o Conta-gotas alterará a cor
primária que você estiver usando para a cor copiada. Esta ferramenta facilita ao se
escolher uma cor exata que já está contida na imagem.
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
O Pincel e o Lápis são ferramentas para se criar desenhos e traços à mão livre. O lápis cria
uma linha dura de espessura variável, controlável pela caixa de configuração da barra
de propriedades do Photoshop. O pincel pode assumir diversos formatos e modelos
distintos, e é possível suavizar as linhas, criar e carregar novos pincéis ou configurá-los
na janela Pincéis.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Carimbo (Atalho: S)
Fonte: Autor.
O Pincel de Histórico permite que você corrija algum erro cometido, de forma pontual.
Isso é possível pelo fato de o Photoshop salvar todas as etapas da sua edição (50 etapas
por padrão), e o Pincel de Histórico ser capaz de pintar essas camadas anteriores sobre
a imagem atual.
Por exemplo, você alterou a textura de toda a imagem, mas gostaria que um fragmento
específico dela voltasse a ficar na textura original. Nesse caso, você pode selecionar o
Pincel do Histórico e a etapa do histórico que representa a imagem como você quer que
ela volte a ser, então pintar a parte desejada para trazer de volta a forma antiga.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
Borracha (Atalho: E)
A Borracha é uma ferramenta muito semelhante ao pincel, com a diferença de que ela
apaga em vez de pintar. Ao apagar, pode ocorrer de a região apagada adquirir uma
cor diferenciada. O motivo disso é que a Borracha preenche o plano de fundo da área
apagada com a cor de plano de fundo selecionada. Você pode controlar a suavidade e
o tamanho desta borracha, bem como alterar sua forma, da forma como pode também
ser feito com o pincel.
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Todas estas três ferramentas funcionam com uma mecânica similar a dos pincéis, porém
cada uma possui um impacto diferente na sua imagem. Por exemplo, a ferramenta
Borrar é muito útil para fazer cores com transições suaves em pinturas digitais ou para
criar elementos como fumaça.
Fonte: Autor.
Estas ferramentas também possuem mecânica de uso semelhante a pincel. Sua função
é manipular a luminosidade e intensidade de cores. Com a subexposição podemos
escurecer áreas da foto, enquanto que com a Superexposição conseguimos clarear. A
ferramenta esponja serve para saturar ou suavizar cores na área pintada por ela. Estas
ferramentas fornecem ajuda para se trabalhar acabamentos profissionais em fotografias,
escurecendo áreas ultraexpostas ou clareando áreas de baixa exposição. Mediante ao
escurecimento de certas áreas pode-se, por exemplo, trabalhar o contorno do rosto de
modelos de forma mais profissional, formando um resultado muito mais consistente.
Fonte: Autor.
Caneta (Atalho: P)
A ferramenta Caneta é usada para desenhar gráficos vetoriais ou para criar demarcadores
que podem ser usados para diversas tarefas mais avançadas.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Formas (Atalho: U)
Fonte: Autor.
Permite mover a sua visão da área de trabalho inteira do Photoshop. Funciona muito
bem para mover a sua visão quando você está trabalhando em uma imagem em
que foi aplicada uma grande quantidade de Zoom. Esta ferramenta também pode
ser selecionada segurando a tecla Espaço. Ao soltar a barra de espaço, você possui
novamente a ferramenta anterior selecionada.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Zoom (Atalho: Z)
A ferramenta Zoom é usada para aproximar e afastar a imagem. Este recurso é muito
utilizado ao se trabalhar diretamente nos pixels individuais ou em uma pequena área
da imagem. Por padrão, a ferramenta Zoom só aproxima. Para afastar, clique com a
tecla Option / Alt. Ou use a roda do mouse para afastar e aproximar mais rapidamente,
enquanto segura a tecla Alt.
Fonte: Autor.
Estas ferramentas permitem escolher e gerenciar as cores que estão sendo utilizadas.
A cor de cima é denominada de primária (que será usada pelos pincéis), enquanto a de
trás é a cor de plano de fundo (aparece ao deletar ou estender algo do plano de fundo).
Os dois ícones menores acima das cores são atalhos de funções. O da esquerda, que
mostra um quadrado preto sobre um branco, configura as suas cores primárias e de
plano de fundo para os padrões, que são preto e branco (atalho:D). A seta curva com
duas pontas à direita troca as suas cores uma pela outra (atalho: X). Ao clicar em
qualquer uma das cores é aberto um seletor para que possa ser escolhida com precisão
a cor desejada.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Paletas
As paletas são os painéis que você observa na parte direita da tela. Extremamente úteis,
facilitam ações específicas, como realizar ajustes nas imagens, acessar as camadas,
navegar, entre outras importantes opções. Para fechar determinada paleta que não
esteja utilizando, ou principalmente abrir uma paleta não ativa, use o Menu Janelas e,
se for necessário, arraste com o mouse para a área de paletas à direita.
Fonte: Autor.
Camadas
Para se entender bem esta reação de camadas, é muito utilizada à metáfora das folhas
transparentes. Imagine que cada camada é como uma folha transparente e apenas o
elemento desenhado, criado ou escrito em determinada camada está registrado nela.
A sobreposição dessas folhas transparentes gera a construção total da arte. A grande
vantagem desta ferramenta é que, com ela, é possível editar partes específicas do
desenho, separadas, sem alterar as demais, o que é indispensável caso ocorra algum
erro em um local específico.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
Mesclando camadas
Opacity: Digite um valor na caixa Opacity próxima à parte superior da paleta Layers
para alterar a opacidade da camada ativa ou da seleção flutuante. A opacidade é utilizada
para criar marcas d’água e efeitos de transparência.
Fill: A opção Fill permite você ajustar a opacidade das informações de pixel na camada,
sem afetar a opacidade de nenhum dos efeitos de camada que possam ser aplicados.
Significa que apenas o preenchimento se torna transparente, mas os efeitos permanecem
visíveis.
Estilos de Camada
Este painel possibilita configurar nas camadas das imagens efeitos como brilhos,
sombras, chanfros, brilhos. Para a criação de aplicação do efeito é necessário que a
camada não esteja vazia. Existem diversos estilos de efeitos aplicáveis em camadas,
acessados no Menu Layer, Layer Style, em que as opções de mesclagem são mostradas.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Podemos também aplicar o efeito por meio do botão add layer style, localizado no
rodapé do painel Layers.
Fonte: Autor.
Inner Shadow: aplica uma sombra projetada interna em que o plano de fundo parece
que está à frente, projetando uma sombra sobre a camada.
Outer Glow: Cria um halo tradicional, como um brilho em volta dos objetos da layer.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Bevel and Emboss: Produz cinco efeitos de aresta distintos, conforme definido no
mesmo style. É possível aplicar uma aresta chanfrada tridimensional ao redor da parte
externa da camada. Enquanto o efeito Inner Bevel produz uma aresta chanfrada dentro
da camada, o efeito Emboss combina chanfros internos e externos. Já o efeito Pillow
Emboss reverte o chanfro interno para que a imagem apareça oculta e, em seguida,
surja novamente ao longo da camada.
Satin: cria ondas de cor. É possível definir o comportamento das ondas, usando as
opções Contour.
Após a personalização do estilo, é possível salvá-lo para uso posterior. Ele será salvo
junto aos estilos do Photoshop, para isso clique no botão New Style.
Painel Styles: por meio do painel Styles podemos facilitar a aplicação de efeitos de
camada. Quando salvamos anteriormente o nosso estilo ele também é armazenado
dentro desse painel.
Ajustes
Neste painel é possível de forma simples e eficiente criar e editar camadas de ajustes.
As camadas de ajustes são alterações não destrutivas que afetam todas as camadas
abaixo delas e que podem ser facilmente ligadas ou desligadas. Uma utilização muito
convencional para estas opções é no uso de correção de cores. Existe uma grande
quantidade de ajustes que alteram os aspectos visuais das imagens.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Canais de Cores
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Seletor de Cores
Esta paleta permite alterar a cor primária e de plano de fundo de forma mais fácil,
usando comandos deslizantes com os valores individuais RGB ou de outro modo de
cores que estiver configurado.
Fonte: Autor.
Amostras de Cores
Fonte: Autor.
Histórico
A paleta de histórico permite ver as últimas etapas da sua edição, e retornar a alguma
delas caso você queira. O comando Desfazer (Ctrl+Z) tem como padrão apenas alternar
entre o último e o penúltimo estado do histórico. Para voltar mais etapas, é por aqui
que você chega lá (até o máximo de 50 ações, por padrão). Outra forma de voltar mais
etapas é segurar a tecla Ctrl e apertas a tecla Z para cada passo que você quiser retomar.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Texto
A paleta de Texto é sempre utilizada junto com a de Parágrafo, e permitem fazer os ajustes
necessários às camadas de texto. É possível especificar fatores como espaçamento entre
letras e entre linhas, largura relativa dos caracteres, entre outras funções, de forma
semelhante aos editores de texto.
Fonte: Autor.
Menus
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Arquivo
É no Menu Arquivo que você pode abrir, salvar e fechar arquivos. É importante
destacar a opção Salvar Para Web, extremamente necessário para criações web em que
as imagens conseguem manter uma qualidade aceitável mesmo o tamanho virtual do
arquivo sendo expressivamente diminuído.
Editar
O Menu Editar apresenta opções clássicas como desfazer, refazer, cortar, copiar e colar.
Além das funções convencionais, no Photoshop você encontra neste menu opções para
transformar as camadas e definir seu padrão cromático.
Imagem
Camada
O Menu Camada oferece as mesmas opções que podem ser acessadas pela paleta de
camadas, juntamente com algumas opções extras. É importante destacarmos outras
características importantes deste menu, como a possibilidade de criar camadas de
ajuste e objetos inteligentes, ou seja, de um grupo de camadas tratado como um objeto
único e de livre edição.
Selecionar
O Menu Selecionar oferece grande auxílio na hora de refinar uma seleção, além
de também poder ser utilizado para criar seleções completamente novas a partir de
critérios como espectro de cor e luminosidade.
Filtro
Sempre aconselhamos o teste cada filtro para entender suas funções e configurações. É
possível instalar mais filtros de terceiros e efeitos muito interessantes são gerados ao se
combinar mais de um tipo de filtros.
Análise
Local onde estão dispostas as ferramentas de medição. Em muitos casos você precisará
delas para fazer alterações precisas em suas imagens.
3D
Visualizar
Aqui você pode acessar várias opções de visualização da área de trabalho. É possível
exibir ou esconder guias e réguas e fazer com que o Photoshop automaticamente alinhe
objetos em relação às bordas, cantos e ou uma grade no plano de fundo (grid), que
também pode ser ativado ou desligado.
Janela
Neste menu você pode acessar ou ocultar as janelas e paletas. É possível também
organizar as suas janelas do Photoshop da forma que considerar mais adequada e salvar
a sua organização para carregar posteriormente.
100
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
A técnica apresentada aqui é uma das diversas existentes para este tipo de composição.
Cabe ao artista decidir com qual técnica ele sente mais aptidão em trabalhar.
O tutorial abaixo foi desenvolvido pelo próprio autor deste curso, com a finalidade de
estudos de pintura digital, sem intenções para fins lucrativos.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Primeiramente, crie um novo documento com uma boa resolução e, então, desenhe
com a ferramenta caneta ajustada para o preenchimento de formas, as formas padrões,
básicas do desenho.
Caso você tenha dificuldade em criar desenhos, você pode, também, abrir uma imagem
em grande resolução e, em seguida, utilizar ela como base, criando a arte por cima da
original, cobrindo-a com formas vetoriais.
Para isso, selecione a ferramenta Caneta, no modo Forma, e mantenha a cor de primeiro
plano em um tom similar ao do rosto original do personagem (use a ferramenta Conta-
Gotas pra capturar um ponto de cor).
Clique uma vez, e será criado o primeiro ponto, que dará início à composição. Mova a
caneta em outra direção, e clique outra vez; será traçada uma linha ligando os dois pontos.
Conforme você for arrastando o cursor e clicando serão criadas linhas novas. Se você
clicar outra vez sobre o primeiro ponto, o demarcador será fechado em uma forma.
Se você deseja criar linhas em ângulo precisos, sejam retas ou diagonais, ao clicar no
ponto seguinte, mantenha a tecla Shift pressionada. O ponto será criado na posição
mais próxima do cursor que estiver dentro do limite do ângulo.
Para criar linhas curvas, após clicar, e antes de soltar o botão do mouse, você deverá
arrastar o mouse. É importante observar esta dinâmica, você deve fazer o segundo
ponto e arrastar o cursor com o botão do mouse ainda pressionado. Este procedimento
criará uma linha tangente, que vai determinar a extensão de cada segmento da curva a
partir do ponto de ancoragem. Ao soltar o botão, a curva é criada. Também é possível
se controlar esta curva mantendo a tecla Shift pressionada: a tangente será limitada a
ângulos retos e diagonais.
Existe a possibilidade de você alternar entre retas e curvas. Para fazer, após a criação
do segmento de curva, é possível “cortá-lo”, para que o próximo ponto defina uma
reta. Após criar a curva, passe o mouse sobre o último ponto. Ao lado do cursor será
exibido um sinal de negativo. Neste momento, segure a tecla Alt, e clique sobre o
último ponto; a linha tangente será eliminada após o ponto. Ao lado do cursor surgirá
um sinal parecido com uma seta. Agora você pode construir uma nova reta ou curva,
independentemente da conversão da tangente anterior. Faça isso para criar a forma
base da cabeça e dos olhos.
102
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor
Após pintar as primeiras nuances, feitas em uma camada acima das camadas das formas,
aplique o filtro desfoque gaussiano para suavizar as marcas de pintura e começar a
gerar os primeiros efeitos tridimensionais da composição.
Selecione, então, a camada que contém a forma geométrica da cabeça e clique com
o botão direito do mouse no nome da camada correspondente à forma, selecionando
a opção Rasterize Layer. Isso possibilitará maior interação na edição desta camada.
Com a varinha mágica, clique na imagem da parte interna da camada da forma
geométrica da cabeça (nesta camada ativa) e, em seguida, clique em Control + Shift + I
para inverter a seleção (desta forma você diz ao software que estará tudo selecionada,
menos a região da cabeça, apenas a parte externa). Clique novamente na camada das
cores desfocadas, ainda com a máscara de seleção da cabeça ativa e delete as sobras do
desfoque selecionando a camada principal que dá forma ao rosto.
Fonte: Autor
103
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor
Na sequência, crie uma nova camada e desenhe traços mais claros e mais escuros
para compor a íris. O efeito surgirá ao se desfocar essa camada com o filtro Desfoque
Gaussiano.
Fonte: Autor
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Para criar o nariz, pinte no rosto manchas claras nas regiões em que o nariz é mais
saliente. Na sequência, utilizando a ferramenta caneta configurada para demarcação,
desenhe o contorno do nariz sobre a mancha clara e recorte a parte de fora para na
imagem existir apenas a região clara delimitada pelo recorte deste contorno.
Fonte: Autor
Fonte: Autor
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Repita o procedimento do olho esquerdo para o direito, pintando em uma nova camada
sobre as formas básicas, desfocando e recortando os excessos.
Fonte: Autor
Com um pincel fino, desenhe os cílios e, com um pincel mais grosso, em uma nova cama
desenhe as cores para a sombra das pálpebras. Esta camada será desfocada.
Fonte: Autor
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor
Da mesma forma que os cílios foram desenhados, desenhe as sobrancelhas e pinte mais
detalhes do volume do rosto.
Fonte: Autor
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Você notará que cada vez mais a imagem se torna realista e tridimensional, embora
tenha sido gerada em um ambiente bidimensional e software de edição de bitmaps.
Fonte: Autor
Fonte: Autor
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Crie mais algumas camadas de ajustes, pintando maiores detalhes no rosto com os
pincéis e desfocando.
Fonte: Autor
Fonte: Autor
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Com as formas delimitadas, comece a pintar os detalhes de cada uma das partes do
cabelo, pintando sombras e luzes para se criar o volume. Com um pincel mais fino faça
os detalhes dos fios.
Fonte: Autor
Fonte: Autor
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor
Fonte: Autor
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Utilizando um pincel de efeito esponja, pinte diversas vezes seguindo o fluxo original do
cabelo. Vá variando as cores e as pressões para fornecer maior realismo e acabamento
à imagem.
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Com uma borracha macia, comece a deletar a sobra dos fios de cabelo, de modo que o
corte não fique brusco.
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Abaixo das camadas dos cabelos e acima das camadas de desfoque do rosto, pinte por
baixo do cabeço a região que será referente à sombra do cabeço na testa.
Fonte: Autor.
Utilize, como das outras vezes, o filtro desfoque gaussiano para suavizar a sombra.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Desfoque as pontas dos cortes das partes dos cabelos e use a ferramenta de mistura
para puxar suavemente esta região e integrar os fios.
Fonte: Autor.
Pinte acima das camadas dos cabelos mais algumas luzes e sombras.
Fonte: Autor.
115
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
É muito mais nítido o efeito de volume aplicado ao cabelo com a adição das sombras e
luzes.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Com a ferramenta caneta selecionada para demarcação, desenhe os fios rebeldes soltos.
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
117
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Desenhe as formas base para o corpo e a trança, cada parte de uma cor para não
confundir a visualização.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Comece a pintar camadas claras no pescoço e ombros para dar definição ao corpo.
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
119
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Faça mais algumas camadas para ajustes de definição da região da clavícula e pescoço.
Fonte: Autor.
Da mesma forma que foi feito com o cabelo, desenhe parte a parte a trança.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
121
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Desenhe mais fios rebeldes para elevar o volume do cabelo e elevar o realismo da
imagem.
Fonte: Autor.
Na paleta de demarcadores, mande traçar os fios soltos, da mesma forma que foi feita
a etapa anterior.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
Pinte formas escuras nas bordas e desfoque para criar uma vinheta que destaca a
imagem central. Finalize a arte, assine e salve, mantendo sempre salva uma versão PSD
com as camadas em backup e uma versão Jpeg para uso.
Fonte: Autor.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Atalhos do Photoshop
Para alternar entre ferramentas que utilizam a mesma tecla de atalho, utilize Shift.
Por ex.: a tecla L seleciona a ferramenta Laço (Lasso), mas se você quiser utilizar a
ferramenta Laço Poligonal (Polygonal Lasso), tecle Shift+L.
124
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Para os seguintes atalhos, não é necessário teclar o Shift para alternar entre as funções,
basta pressionar a tecla de atalho novamente.
Daqui para frente estão os atalhos para comandos do menu, navegação, edição, seleção,
texto, camadas, e os mais importantes do Photoshop.
125
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
126
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
127
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Modelagem 3D
3D Studio Maya
Neste capítulo aprenderemos a criar um cenário e, desta forma, teremos uma visão
clara sobre o funcionamento das ferramentas tridimensionais.
Fonte: Autor.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Criar Solo
Criando Abóboda
Show → Grid
Criar Construção
Create
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Criar Telhado
Scale
Duplicar
Agrupar
Criar Poste
Scale Y → 6 unidades
Ocultar
Centralizar
130
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Moldar Poste
Fonte: Autodesk
Se ao clicar aparecer uma malha colorida para modelar, clique duas vezes na
ferramenta de seleção, da esquerda, barra de ferramentas e, abrindo o painel
lateral, em Soft Selection desabilitar Viewport Color.
131
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autodesk
Fonte: Autor.
132
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
Cabo Elétrico
Rotate X = 90, Z = 90
Modo Componente = F8
133
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Modo Wireframe = 4
Para moldar, em Modo Componente clicar e arrastar para selecionar alguns grupos de
CVS e usar MOVE para mover no eixo y.
Suavizar Cabo
Selecionar cabo → Display principal → Hull, Rought, Medium, Fine, Custom NURBS
Smoothness.
Toldo
Mover Eixo Y = 10
Mover revestimentos
Clicar e arrastar na horizontal para inserir vertical e na vertical para inserir horizontal.
134
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Exibir Faces
Extrudar Polígono
Seta → Move
Cubo → Redimensionamento
Clique e arraste a SETA no eixo Z para criar uma pequena borda para a porta.
Clique e arraste o eixo do CUBO do eixo X e Y para dimensionar a face para dentro.
Criar Porta
Extrudar Janela
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Clique e arraste manipulador de seta azul para transladar ligeiramente a face para fora
e criar suave borda.
Extrude novamente.
Salvar.
Fonte: Autor.
Barril de Petróleo
Tecla de espaço para painel de quatro visualizações. Cursor do mouse sobre visor frontal
e tecla de espaço novamente.
136
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Opções de configuração definir Curve Degree para 1 linear para a curva fazer interpolação
linear para cada ponto.
Close
Fonte: Autodesk.
O CV do centro inferior do barril deve encaixar no eixo Y mais grosso, para impedir a
formação de buraco no fundo do barril.
Fonte: Autodesk.
Segure tecla rápida X para encaixar na grade e clique e arraste o centro do manipulador
na linha de grade mais grossa do eixo Y.
Solte tecla rápida X e translade o ponto de edição em seu eixo X para que a linha inferior
fique na horizontal.
137
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Criar lâmpada
Crie esfera poligonal e coloque no topo do poste de luz para usar como lâmpada.
Sombreamento
Fonte: Autor.
Apertar e segurar barra de espaço → clicar acima dos menus → Hypershade \ Persp
Create → Create Maya Nodes → Phong (sombreador que oferece controle sobre brilho
e incandescência).
138
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Abre o Color Chooser, janela na qual se edita o HSV (hue − tom, saturation – saturação,
value – valor).
Na seção da barra Create do Hypershade mode, rlar para baixo até 2D Texture, para
criar novas texturas.
Clique do meio e arraste qualquer fractal da barra Create para a área de trabalho,
qualquer lugar.
Selecione os toldos na cena e clique com botão direito no material toldoM e selecione
Assign Material to Selection.
139
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Para o nó File (quadrado preto), no Attribute Editor clique em File folder, próximo ao
nome da imagem.
140
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Textura do Céu
Crie material Surface Shader (não usam nenhuma informação de iluminação, apenas
emitem cor e textura atribuídos a ele, bom para céu noturno).
Objeto abóboda céu é referência, então pode ser selecionado tanto com Window →
Outliner, ou digitando select aboboda Ceu no Command Line, na parte inferior da
interface.
Textura da Lua
Utilizaremos canal Alpha, que contém os canais de cores regulares mais um canal alpha
para transparência. Assim se pode cortar a forma sem prejudicar a geometria.
Atribuir à lua.
141
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Fonte: Autor.
Atalhos
F 11 → Exibe Faces
142
Shift+Clique → Selecionar mais de um1, 2, 3 → Modo de 3D grade ou suavizado5 →
modo Sombreado
6 → Texturização de Hardware
BDM → Line
F → Enquadra Seleção
a → enquadra tudo
Q → pick
W → move
E → rotate
R → scale
T → manipulator
Y → última ferramenta
Hypershade mode
Apertar e segurar barra de espaço → clicar acima dos menus → Hypershade \ Persp
143
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Fonte: Autor.
Utilizando o software de sua preferência, crie uma casa simples com telhado e
abertura para a porta e as janelas.
144
CAPÍTULO 2
Animações Gráficas
Tipos de animação
Conheceremos nesta unidade os principais tipos de animação existentes e como podemos
fruir de suas características para a confecção de inovadoras estratégias criativas.
Interpolações de movimento
Interpolações clássicas
145
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
O grande diferencial desta ferramenta é que ela permite alongar e curvar objetos Shape
e vincular grupos de ocorrências de símbolos para fazer com que se movam juntos de
forma natural. Depois de adicionar bones (parte de uma estrutura da imagem animada
que norteia o fluxo da animação) a uma forma ou a um grupo de símbolos, é possível
alterar a posição dos bones ou dos símbolos em diferentes quadros-chave. O Flash
interpola as posições nos quadros intermediários.
Interpolações de formas
Neste tipo de animação você desenha uma forma em um quadro específico na Linha do
tempo e altera essa forma ou desenha outra forma em outro quadro específico. O Flash
Pro então interpola as formas intermediárias para os quadros intermediários, criando
a animação de uma forma se transformando em outra, progressivamente.
Esta técnica permite especificar artes diferentes para cada quadro na Linha do tempo. É
utilizada para animações complexas em que os elementos gráficos de cada quadro devem
ser diferentes e o controle dessas qualidades deve ser mais específico e personalizado. É
similar com o que ocorre em um filme, onde os frames (as cenas) são passadas quadro
a quadro em uma grande velocidade, dando a sensação, ilusão óptica do movimento.
Representa a velocidade com que uma animação é reproduzida, é medida pelo número
de quadros por segundo (fps). Uma taxa de quadros muito lenta dá a impressão de que
a animação está parando e começando novamente; uma taxa muito rápida borra os
detalhes da animação. A taxa de quadros de 24 q/s é o padrão de novos documentos
Flash e normalmente oferece os melhores resultados na Web. Esta também é a taxa
padrão de um filme de cinema também é de 24 q/s, embora hoje as produtoras já
estejam investindo nos filmes de 48 q/s.
146
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Como apenas uma taxa de quadros é especificada para todo o documento do Flash Pro,
ajuste essa taxa antes de começar a criar a animação.
»»
»»
»» Uma extensão de quadros com plano de fundo verde indica uma camada
de pose de cinemática inversa (IK). As camadas de pose contêm armaduras
IK e poses. Cada pose é exibida na Linha do tempo como um losango
preto. O Flash interpola as posições da armadura nos quadros entre as
poses.
»»
147
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
»»
»»
»»
»»
»»
»»
»»
»» Uma âncora dourada indica que o quadro é uma âncora com nome.
»»
148
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
ou segmentados uns aos outros quando sobrepostos. Para criar uma animação que
inclua o movimento interpolado de mais de um símbolo ou campo de texto no mesmo
tempo, coloque cada objeto em uma camada separada. Você pode usar uma camada
como camada de plano de fundo para a arte estática e usar camadas extras para um
objeto animado separado.
Ao criar uma interpolação de movimento, o Flash Pro converte a camada que contém
o objeto selecionado para interpolar em uma camada de interpolação. A camada de
interpolação possui um ícone de interpolação perto do nome da camada na Linha do
tempo.
Caso existam outros objetos na mesma camada que o objeto interpolado, o Flash Pro
acrescenta novas camadas acima ou abaixo da camada original conforme necessário.
Os objetos que existirem abaixo do objeto interpolado em sua camada original. Se
movem para uma nova camada abaixo da camada original. Os objetos que estavam
abaixo do objeto interpolado em sua camada original são movidos para uma nova
camada acima da camada original. O Flash Pro insere essas novas camadas entre as
camadas preexistentes na Linha do tempo. Dessa forma, o Flash Pro preserva a ordem
de empilhamento original de todos os objetos gráficos no Palco.
149
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Ao utilizar o comando Distribuir em camadas (Modificar > Linha do tempo > Distribuir
em camadas), o Flash Pro distribui cada objeto selecionado em uma camada nova e
separada. Todos os objetos que você não seleciona (incluindo objetos em outros
quadros) são preservados em suas camadas originais.
»» Uma nova camada contendo uma ocorrência com nome recebe o nome
da ocorrência.
»» A camada nova que contém um objeto gráfico (que não tem nome) se
chama Camada 1 (ou Camada 2 e assim por diante), pois os objetos
gráficos não têm nomes.
150
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
151
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Action Script
Sua execução se dá por meio de uma máquina virtual (AVM − “ActionScript Virtual
Machine”).
152
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
O padrão que o ActionScript segue é o mesmo do JavaScript (ECMA 262), o que justifica
a similaridade entre essas linguagens. O ECMAScript é muito utilizado em construções
de aplicações RIA (Rich Internet Applications, ou Aplicações Ricas de Internet.
gotoAndPlay
Exemplo:
on (release) {
Ao clicar em um botão que possua esta action atribuída, a animação será reproduzida
na cena index a partir do frame 21.
gotoAndStop
Utilizado da maneira correta da seguinte forma: gotoAndStop (cena, frame); Aqui, cena
é o nome da cena para onde a reprodução será enviada, e frame é o número do quadro
para qual o filme será enviado.
Este script envia a reprodução para o quadro determinado e a interrompe. Caso não
seja determinada uma cena, a reprodução segue para o quadro especificado na cena
atual.
Exemplo:
on (release) {
gotoAndStop (12);
153
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Quando o usuário clicar no botão que contém essa action o filme irá para o quadro 12 da
cena atual e, visto que não existe uma cena determinada, ele interrompe a reprodução.
nextFrame
Exemplo:
On (release) {
nextFrame ( );
nextScene
O script envia a reprodução para o Quadro 1 da próxima cena e faz uma interrupção.
Exemplo:
on (release) {
nextScene ( );
prevScene
O script envia a reprodução para o Quadro 1 da cena anterior e faz uma ininterrupção.
Funciona de forma inversa ao nextScene.
Exemplo:
on (release) {
prevScene ( );
}
154
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
play
Utilizado da maneira correta da seguinte forma: play ( )
Este script é responsável por fazer com que a reprodução do filme vá para frente na
linha do tempo.
Exemplo:
stop ( );
if (name == “Roberto”) {
play ( );
else {
}
É importante observarmos que o código acima apresenta a inscrição if para verificar o
valor de um nome que o usuário escreve. Se o usuário escrever “Roberto” a ação play
é executada e o filme move-se na linha de tempo. Se o usuário inserir qualquer valor
diferente de “Roberto” o filme não é reproduzido e um campo de texto com o nome de
variável alert é exibido.
stop
Utilizado da maneira correta da seguinte forma: stop ( )
Este script encerra a reprodução do filme na linha de tempo. Esta action é utilizada
principalmente para controlar clipes de filme com botões, o que faz com que ela seja
muito útil e frequentemente utilizada.
155
CAPÍTULO 3
Programação para Internet
Lógica de Programação
A lógica de programação é utilizada por profissionais que almejam trabalhar com
desenvolvimento de sistemas e programas. A função da lógica de programação é definir
a sequência lógica para o desenvolvimento dos sistemas. Em suma, ela é a técnica de
encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.
Estes pensamentos podem ser descritos como uma sequência de instruções, que devem
ser seguidas em determinada ordem para se cumprir uma tarefa específica.
Para definirmos, uma sequência Lógica, os passos são executados em uma ordem
correspondente até atingir um objetivo ou solucionar uma problemática.
Instruções
Por isso, afirmamos que a instrução gerada de forma independente não assume um
sentido claro; para obtermos o resultado assertivo, precisamos colocar em prática o
conjunto de todas as instruções, na ordem correta.
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COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Algoritmo
»» Beber o refrigerante.
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UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Programas
Comandos de Decisão
158
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Em Visual Basic
Text1 = “APROVADO”
ENDIF
ALUNO APROVADO
SENÃO
ALUNO REPROVADO
Em diagrama:
159
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
Em Visual Basic
Text1 = “APROVADO”
ELSE
Text1 = “REPROVADO”
ENDIF
No exemplo acima está sendo executada uma condição que, se for verdadeira, executa o
comando “APROVADO”, caso contrário executa o segundo comando, o “REPROVADO”.
Podemos também dentro de uma mesma condição testar outras condições, conforme
demonstra o exemplo abaixo:
Em Visual Basic
160
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
ELSE
ENDIF
ELSE
ENDIF
161
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
TITULO = “”
OP = INPUTBOX(“DIGITE A OPÇÃO”)
SELECT CASE OP
CASE 1
TITULO = “OPÇÃO 1”
CASE 2
TITULO = “OPÇÃO 2”
CASE 3
TITULO = “OPÇÃO 3”
CASE 4
TITULO = “OPÇÃO 4”
CASE 5
TITULO = “OPÇÃO 5”
CASE ELSE
END SELECT
LABEL1.CAPTION = TITULO
162
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
3. O design gráfico possui uma grande riqueza de estudos para seu desenvolvimento.
Dentre os princípios fundamentais do design, destacamos os fundamentais:
4. Imagens que contêm uma descrição de cada pixel e envolvem cálculos muito
complexos, como interpolação e álgebra matricial são classificadas como:
163
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
a. Vetoriais.
b. Bitmapeadas.
c. Fractais.
d. Tridimensionais.
e. Neutras.
a. Níveis.
b. Opacidade.
c. Saturação.
d. Desfoque.
e. Pincel.
6. O padrão de cores que consiste em três canais de cores, sendo primeiro canal a
Iluminação (L), que utiliza um valor de 0 a 100, sendo que o 0 significa preto e o 100
significa branco e os outros dois canais, A e B, representam faixas de cores é:
a. CMYK.
b. RGB.
c. LAB.
d. Análoga.
e. Complementar.
7. A harmonia complementar é:
a. HyperShade Mode.
b. Extrusão.
c. Interpolação de Movimento.
d. Sequência de Fibonacci.
e. Cinemática inversa.
165
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
10. A definição “uma sequência finita de processos que levam à execução de uma
determinada tarefa” corresponde ao:
a. Método de animação.
b. Algoritmo.
c. Estilo criativo.
166
Referências
ANDRADE, Candido Teobaldo de Souza. Curso de Relações Públicas: relações com
os diferentes públicos. São Paulo, Thompson Learning, 2003.
BOONE, Louis KURTZ, David. Marketing Contemporâneo. Rio de Janeiro: LTC, 1998.
CARVALHO, Nelly de. Publicidade: a linguagem da sedução. S. Paulo: Ática 1998, pp. 11-34.
CHURCHILL, Gilbert A. Jr; PETER, J. PAUL. Marketing: criando valor para os clientes.
2a Ed. São Paulo: Saraiva, 2000.
COBRA, Marcos. Marketing básico: uma perspectiva brasileira. São Paulo: Atlas, 1989.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo: Martins Fontes, 1997.
FRANÇA, Fábio. Públicos: como identificá-los em uma nova visão estratégica. São
Caetano do Sul, SP: Yendis Editora, 2004.
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. São Paulo: Atlas, 1991.
HURLBURT, Allen. Layout: o design da página impressa. São Paulo: Nobel, 2002.
167
UNIDADE ÚNICA │ COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA
MAYA, Autodesk. Introdução à Modelagem e Animação 3D. São Paulo. Digerati, 2013.
McCARTHY, E.J; PERREUALT, W. D. Jr. Marketing essencial. São Paulo: Atlas, 1997.
168
COMPUTAÇÃO E ANIMAÇÃO GRÁFICA│ UNIDADE ÚNICA
Sites
<http://www.adobe.com>.
<http://design.blog.br/design-grafico/grids-o-que-sao-e-para-que-servem>.
<http://www.slideshare.net/pedrocs/tipografia-noes-bsicas>.
<http://design.blog.br/design-grafico/o-que-e-gestalt-2>.
<http://chocoladesign.com/fundamentacao-e-leis-da-gestalt>.
<http://chocoladesign.com/criando-um-manual-de-identidade-visual>.
<http://www.crieblogger.com/2011/05/como-criar-um-logotipo-de-qualidade.html>.
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