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6anoº Material complementar

Educação Tecnológica

manual
do educador
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – DIRET
Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti
Diretor de Educação e Tecnologia

SESI/DN
Robson Braga de Andrade
Diretor

Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti


Diretor-Superintendente

DIRETORIA DE OPERAÇÕES
Paulo Mól Junior
Diretor de Operações

Gerência Executiva de Educação


Wisley João Pereira
Gerente-Executivo de Educação

Gerência de Educação Tecnológica


Kátia Aparecida Marangon Barbosa
Gerente de Educação Tecnológica

Anny Karolline Sousa Furlan


Juliana Fonseca Duarte
Juliana Olinda Martins Pequeno
Equipe técnica

Programa SESI Educação Tecnológica


Ana Paula Jaeger
Aline Carla Costa do Nascimento
Bruno Fior
David Melo da Luz
Isabella Nogueira
Luan Freitas de Oliveira
Priscila Santos Pereira
Consultores externos

Liliane Alves
Revisão Ortográfica

Sandra Grisolia de Souza Gellei


Produção Editorial

Sandra Grisolia de Souza Gellei


Projeto Gráfico e Diagramação

2
Manual do Educador
Material Complementar
Educação Tecnológica

6º ANO

2022

Departamento Nacional do SESI


Brasília – DF

3
S UMÁRIO

LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
(SUBSTITUI A AULA ROBÔ DANÇARINO) 6

BRAÇO MECÂNICO 11

ROBÔ DESENHISTA 12

ROBÔ CEGO 13

JANELA AUTOMÁTICA 15

CONTROLE POR COR 16

SEGUIDOR DE LINHAS 19

TRENA ULTRASSÔNICA 20

4
ROBÔ QUE NÃO CAI DA MESA 23

ROBÔ SOCORRO 24

SISTEMA PLANETÁRIO EXTRASSOLAR 25

IMPRESSORA CARTESIANA 27

PLUVIÔMETRO (MAKER) 28

ANEMÔMETRO 31

CARA OU COROA 32

SUMÔ DE ROBÔ
(SUBSTITUI A AULA MÁQUINA DA SORTE) 37

5
L inguagem de programação
(substitui a aula Robô Dançarino)
Utilize como referência a atividade ROBÔ
DANÇARINO no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 13 a 17.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC07; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC14; ET-PC20;
ET-PC22.
• ET-IC11; ET-IC18; ET-IC20; ET-IC21; ET-IC24.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Justifica o problema considerando as situações e partes que o compõem.


• Apresenta de variadas formas todo o processo de construção da solução do problema.
• Ilustra as respostas utilizando linguagem adequada.

Materiais necessários

Caderno pautado ou papel A4 e impressão dos cartões com as figuras geométricas.

6
CONECTAR
Antes de iniciar o primeiro contato com o
conjunto EV3 e o software Mindstorms LEGO O professor pode solicitar com antecedência
Education, foi preparada esta primeira uma pesquisa acerca do assunto para que
aula para que as equipes se organizem os alunos socializem o que descobriram ou
e compreendam como desenvolver uma fazer as seguintes mediações para abertura
linguagem de programação. de uma conversa:

A aula pode ser iniciada falando sobre o


pensamento computacional que não está
ligado apenas ao uso do computador, Quem sabe o que é programação?
permitindo que os alunos vivenciem na
prática a linguagem de programação.
Alguém já fez alguma programação?
Existem outras possibilidades de atividades Como foi essa experiência?
que necessitam desenvolver a programação,
utilizando os quatro pilares que compõem
o pensamento computacional: abstração, Programação está ligada apenas ao uso
reconhecimento de padrão, decomposição de computador? Se não, explique.
e algoritmo.

Qual a diferença de uma programação


plugada e desplugada?

Você sabe o que é pensamento


computacional?

Fazer a higienização das mãos pode


ser considerado um pensamento
computacional? Por quê?

Alguns conceitos importantes para ajudar


Fonte: Dis ponível em: https://www. na mediação.
researchgate.net/figure/Figura-1-Pilares-do -
Pensamento-Computacional-Adaptado-de-Shoop- ✓Programação é o processo de criação
et-al-2016_fig1_337223452. Acesso em: de um conjunto de instruções que dizem ao
13/12/2021. computador como realizar uma tarefa.

Compreendendo esses pilares, os alunos ✓Programação plugada é o


entram em um processo de autonomia, desenvolvimento através de um
sabendo lidar com situações-problemas do computador, com o uso de programas que
cotidiano, desenvolvendo a organização, visam mostrar ao estudante de maneira
o planejamento, o foco no essencial, as mais compreensível o desenvolvimento de
estratégias para que qualquer atividade aplicações.
atinja os resultados esperados.
✓Programação desplugada é uma forma
de trabalhar com a programação sem o uso

7
CONSTRUIR
de um computador. Pode ser executada por A programação desplugada usa recursos lúdicos
meio de práticas simples que favorecem os para introduzir a linguagem da programação
princípios básicos da programação. por meio de jogos e atividades criativas.

✓Pensamento computacional é a Após a contextualização, entregue às


formulação de problemas e soluções equipes tarefas do dia a dia para que eles
representados de forma que possam organizem dentro dos 4 pilares do pensamento
ser executados por processadores de computacional, conforme o exemplo a seguir:
informações – humanos, computadores ou,
melhor ainda, uma combinação de ambos. Lavar roupa na máquina
(Jeanette Wing)
1. Dividir as roupas por cores e tipos de tecido
Use como exemplo o seguinte vídeo: (Decomposição);

Como ensinar linguagem de programação 2. Lembrar que, em outras vezes, você já


para uma criança. Disponível em: https:// manchou roupas ou teve roupas com fiapos
www.youtube.com/watch?v=pdhqwbUWf4U. grudados (Reconhecimento de padrão);
Acesso em: 13/12/2021.
3. Manter o foco no essencial, ou seja,
O original tem melhor imagem, mas está reconhecer os fatores que geram o problema:
em inglês. De repente é uma boa opção roupas escuras mancham roupas brancas
para experimentar que os alunos leiam e e as escuras ficam com fiapos das brancas/
escutem em inglês. toalhas soltam fiapos em todas as outras peças
(Abstração);
Exact Instructions Challenge. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8. 4. Estabelecer a ordem para execução da
Acesso em: 13/12/2021. tarefa: em quantas vezes você fará o processo
de lavagem e como serão as fases para cada
grupo separado e, assim, obter o resultado
acertado de as roupas ficarem limpas e
conservadas (Algoritmo).

Para realizar a atividade, organize equipes com


4 alunos e dentro das equipes forme duplas
para resolver o problema (dividindo os pilares
do pensamento computacional).

Em seguida, solicite que troquem as soluções


das duplas para fazer a leitura e identificar
o que precisa ou não ser alterado em cada
solução. Concluída essa etapa, os 4 alunos
encontram uma solução final.

Sugestões de atividades

✓Fazer um bolo de cenoura;


✓Lavar os pratos.

8
ANALISAR CONTINUAR
Soluções encontradas! As equipes agora terão Organize as equipes em subgrupos, uma dupla
de partilhar com a turma, identificando todo o desempenhará a função do programador
processo para chegar à solução final. e a outra dupla desempenhará a função
do computador. A dupla de programadores
Em seguida, realize as seguintes mediações: dará as instruções à dupla que representa
os computadores para que eles executem os
comandos.

O professor irá entregar o cartão com as figuras


Como a equipe resolveu o desafio
geométricas à dupla de programadores que
proposto?
não poderá mostrar à dupla de computadores.

Os programadores observarão a figura


Vocês ficaram satisfeitos com o resultado
encontrado? Por quê? apresentada no cartão e a descreverão como
instruções para a dupla do computador.

A dupla do computador deverá executá-las e


Vocês ouviram as sugestões dos colegas? não poderá ter acesso às figuras geométricas
antes do fim da atividade.

Oriente os alunos que utilizem a malha


Que dificuldades vocês encontraram?
Como elas foram resolvidas? quadriculada como recurso de medida para
facilitar as orientações/instruções.

O que foi mais desafiador nessa Exemplo de cartões com a composição de


atividade? figuras geométricas:

Vocês já tinham vivenciado algo parecido


no seu dia a dia? Como?

9
No fim da atividade, os alunos deverão avaliar
a resolução do seu problema e verificar os
erros do programa (debugging).

Proposta de resolução

O início da figura tem um triângulo com um


lado para baixo, no meio de um retângulo com
2 cm de altura e 4 cm de largura;

As três primeiras figuras do meio têm a mesma


base horizontal, sendo dois triângulos entre o
mesmo retângulo já citado;

Em seguida, tem dois quadrados levemente


inclinados que ao juntá-los forma um triângulo
com ângulo de aproximadamente 15 graus.
Sendo que o limite máximo dos quadrados fica
entre a largura do retângulo.

Para mais informações sobre esta atividade,


consulte o site “Geometria: três atividades
que não podem faltar”. Disponível em: https://
novaescola.org.br/conteudo/2039/geometria-tres-
atividades-que-nao-podem-faltar. Acesso em:
13/12/2021.

Outras possíveis atividades

✓Pensamento computacional ou pensamento


algorítmico. Disponível em:
https://jpiaget.com.br/pensamento-computacional/.
Acesso em: 08/12/2021.

✓Curso 1 – Pensamento Computacional:


Micro:bits, um passo para projetos
interdisciplinares. Disponível em:
https://education.microsoft.com/pt-pt/course/
bb03fb7f/6. Acesso em: 08/12/2021.

10
Braço mecânico
Utilize como referência a atividade BRAÇO
MECÂNICO no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 5 a 11.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE03; ET-DE05; ET-DE16; ET-DE22.


• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Identifica num contexto uma situação em que sejam possíveis melhorias, soluções e disrupção
positiva, relacionando a situação a diversos cenários, vinculando possíveis melhorias,
problemas e soluções.
• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e agrupa o plano do código em partes
mais simples, identificando quando se repetem.

11
Robô desenhista
Utilize como referência a atividade ROBÔ
DESENHISTA no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 19 a 25.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e apresenta organizadamente o esquema


do código mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros problemas.

12
Robô cego
Utilize como referência a atividade do ROBÔ
CEGO no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 27 a 32.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE08; ET-DE12; ET-DE19.


• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Debate com o grupo sobre os diversos resultados obtidos para a resolução do desafio.
• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e apresenta organizadamente o
esquema do código mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros
problemas.

13
CONECTAR CONSTRUIR
Professor, proponha para as equipes uma Permanece conforme manual do educador.
dinâmica de programação desplugada na
qual um dos alunos da turma é o robô e
ficará de olhos vendados. A dinâmica ANALISAR
tem como foco estimular o pensamento
computacional e experimentar a ausência Permanece conforme manual do educador.
de visão.

O objetivo do jogo é movimentar o robô- CONTINUAR


aluno a partir de um ponto de partida
previamente definido para pegar um objeto Permanece conforme manual do educador.
num outro local da sala. Todas as equipes
devem escrever/ registrar o algoritmo (virar
à esquerda o ângulo de..., quantidade de
passos etc.) para movimentação do robô
antes do início da atividade.

O robô-aluno deverá ser voluntário, ter os


olhos vendados e obedecer aos comandos
dados pela turma. Cada equipe irá ler
apenas uma linha de seu algoritmo de
modo que o robô-aluno se desloque pela
sala para alcançar o objeto.

14
Janela automática
Utilize como referência a atividade JANELA AUTOMÁTICA
no manual do educador do 6º ano do Ensino
Fundamental II, página 34 a 40.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC13; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada, agrupando o plano do código em partes
mais simples, identificando quando se repetem.

15
Controle por cor
Utilize como referência a atividade CONTROLE
POR COR no manual do educador do 6º ano do
Ensino Fundamental II, página 42 a 48.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE03; ET-DE05; ET-DE09; ET-DE10; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14; ET-DE16; ET-DE23.


• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC06; ET-PC09; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC19; ET-PC22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema e explica o esquema elaborado.

Materiais necessários

Papel colorido, cartolina, fita adesiva colorida, tesoura.

16
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. O desafio aqui é retirar o sensor de cor
que está na parte superior da montagem
e acoplar em qualquer parte do bloco EV3
ou outro local que as equipes identifiquem,
possibilitando que o sensor de cor faça
uma leitura da superfície ou da frente.

Sendo assim, no momento da construção


haverá uma troca do sensor de cor pelo
sensor de toque que será o botão de “start”
para executar a programação.

17
ANALISAR CONTINUAR
Com a montagem pronta, as equipes devem Chegou o momento de apresentar os
criar um cenário com quatro momentos para resultados. Você pode fazer as seguintes
que o robô possa obedecer aos comandos mediações no momento da apresentação:
de acordo com as cores identificadas ao
passar por elas.

Para orientá-los melhor em como criar este


cenário, sugira o assunto que foi debatido Qual foi o maior desafio da equipe?
na etapa CONECTAR sobre regras de
trânsito.
Tiveram alguma dificuldade na
Os alunos podem trazer de casa objetos programação? Se sim, como conseguiram
coloridos, tintas, fitas adesivas coloridas solucionar?
etc. – para isso, avise-os que na aula irão
precisar de objetos coloridos. Neste caso,
chame atenção para que tragam cores O que foi mais desafiador para a sua
básicas para facilitar o reconhecimento equipe nesta atividade?
das cores pelo sensor.

As equipes devem se organizar para criar


o cenário e fazer a programação no robô.

O professor pode orientá-los a desenhar um


pequeno projeto sobre o cenário e depois
dividir as tarefas entre eles.

Abaixo seguem sugestões de modelos


de placas de trânsito que podem ser
identificadas e executadas pelo robô.

Fonte: http://www.riograndedaserra.sp.gov.br/noticia/prefeitura-recebe-do-cetran-sp-certificado-
de-conformidade-para-sistema-nacional-de-transito/. Acesso em: 14/12/2021.

18
Seguidor de linhas
Utilize como referência a atividade SEGUIDOR
DE LINHAS no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 50 a 56.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC01; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC08; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC14;
ET-PC15; ET-PC19; ET-PC21; ET-PC22.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema, explicando o esquema elaborado.

19
Trena ultrassônica
Utilize como referência a atividade TRENA ULTRASSÔNICA
no manual do educador do 6º ano do Ensino Fundamental II,
página 58 a 64.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14; ET-DE16; ET-DE23.


• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta a situação sob o seu ponto de vista e justifica o problema considerando as situações
e partes que o compõem.

20
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Professor, desta vez, ao invés de utilizar o
passo a passo, deixe que as equipes usem
a criatividade e construam com o conjunto
EV3 uma trena ultrassônica sem o manual
de montagem.

Sugira que montem uma estrutura que


deixe a trena firme e estável. Para que não
seja necessário ficar segurando-a.

Se as equipes quiserem, vale deixar que


experimentem outros materiais.

Não deixe de explicar como a trena funciona


por meio do sensor ultrassônico.

Apresente imagens associadas ao


equipamento, como o exemplo abaixo:

Fonte:
https://www.modplay.com.br/produto/trena-
digital-mira-laser-eletronica-ultra-sonica-ate-18-
mts/37395. Acesso em: 14/12/2021.

21
ANALISAR
Permanece conforme manual do educador.

CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador.

22
Robô que não cai da mesa
Utilize como referência a atividade ROBÔ QUE
NÃO CAI DA MESA no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 66 a 73.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE03; ET-DE05; ET-DE16; ET-DE20.


• ET-PC09; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC16; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Defende com argumentos o desafio, reconhecendo as diversas informações que o compõem.


• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada, apresentando organizadamente o
esquema do código, mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros
problemas.

23
Robô socorro
Utilize como referência a atividade ROBÔ
SOCORRO no manual do educador do 6º
ano do Ensino Fundamental II, página 75 a 83.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE03; ET-DE05; ET-DE16; ET-DE20.


• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC16; ET-PC17;
ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Defende os resultados alcançados e o desenvolvimento da solução para o desafio.


• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada, apresentando organizadamente o
esquema do código, mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros
problemas.

24
Sistema planetário extrassolar
Utilize como referência a atividade do SISTEMA
PLANETÁRIO EXTRASSOLAR no manual do
educador do 6º ano do Ensino Fundamental II,
página 85 a 90.

Acrescente às orientações as seguintes informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE03; ET-DE04; ET-DE05; ET-DE06; ET-DE18.


• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Argumenta se os dados obtidos estão de acordo com a solução esperada, por meio de
diferentes registros e informações.
• Apresenta a situação sob o seu ponto de vista e justifica o problema considerando as situações
e partes que o compõem.

25
CONECTAR CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador. Como desafio, você pode propor para
as equipes acrescentarem outros corpos
celestes. Como os corpos estão em
CONSTRUIR movimento, os novos corpos celestes
precisarão também estar em movimento,
Permanece conforme manual do educador. como se estivessem em órbita.

ANALISAR
Permanece conforme manual do educador.

26
Impressora cartesiana
Utilize como referência a atividade IMPRESSORA
CARTESIANA no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 92 a 99.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC06; ET-PC09; ET-PC13; ET-PC15; ET-PC19; ET-PC22.


• ET-IC01; ET-IC11; ET- IC17; ET-IC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Apresenta de variadas formas todo o processo de construção da solução do problema.


• Justifica a relação entre os dados e a pergunta ou hipóteses.

27
Pluviômetro
Utilize como referência a atividade do
PLUVIÔMETRO no manual do educador
do 6º ano do Ensino Fundamental II,
página 101 a 106.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.
• Letramento Digital.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE03; ET-DE05; ET-DE09; ET-DE10; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14; ET-DE16; ET-DE17; ET-DE23.
• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC17;
ET-PC19.
• ET-LD07.
• ET-IC11; ET-IC13; ET-IC19; ET-IC21.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo, considerando os riscos, dificuldades e
facilidades, e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema e explica o esquema elaborado.
• Utiliza a tecnologia adequada para acesso, consumo ou criação de acordo com a aplicação e
fonte de informação e comunicação desejada.
• Justifica a relação entre os dados e a pergunta ou hipóteses.

Materiais necessários

02 garrafas PET (tamanhos semelhantes), 01 régua milimetrada, caneta permanente, tesoura,


estilete e fita isolante.

28
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. As equipes irão construir um pluviômetro
maker.

Peça que todos pesquisem o que é um


pluviômetro e como funciona. As equipes
deverão elaborar o projeto antes de
começarem a atividade.

O projeto deverá ser feito num documento


on-line com as seguintes informações:

• Título da atividade,

• Componentes da equipe,

• Objetivo da atividade,

• Material necessário para construção do


material,

• Breve descrição de como o material será


utilizado para construção do pluviômetro,

• Desenho do projeto pronto.

Abaixo seguem dois links como sugestão


de atividade.

✓Pluviômetro Artesanal Montagem e


Funcionamento. Disponível em https://
youtu.be/fW4dRpoEzy8. Acesso em:
08/12/2021.

✓Como fazer um PLUVIÔMETRO, o medidor


de chuvas (EXPERIÊNCIA). Disponível em:
https://youtu.be/XdVCuGnVDXc. Acesso
em: 08/12/2021.

29
ANALISAR CONTINUAR
O trabalho proposto nesta etapa é uma Professor, as equipes precisam apresentar
atividade de investigação que objetiva seus projetos.
criar a relação entre as cores a serem
detectadas e os respectivos níveis de água. Seguem algumas sugestões de mediações:

As equipes podem, por exemplo, identificar


a distância de 20 em 20 milímetros (ou 2
em 2 cm) com uma cor diferente dando
destaque a cada intervalo de tamanho O que foi mais desafiador nesta tarefa?
(pode ser uma tira de EVA, fita adesiva
colorida ou pedaço de papel cartão colado
na garrafa PET). Como funciona o mecanismo que a
equipe criou?
Com o bloco programável EV3 e o sensor
de cor, as equipes deverão identificar a
cor referente à altura da água e informar
Qual a função do sensor de cor nesta
no visor do EV3 o nível da água conforme
programação?
consta no manual do educador:

• Aguardando a chuva Como foram divididas as tarefas da


equipe durante toda a atividade?
• Baixo volume de chuva

• Médio volume de chuva Vocês ficaram satisfeitos com os


resultados obtidos? Se tivessem mais
tempo para alguma modificação, qual
• Alto volume de chuva seria ela?

Professor, coloque níveis de água diferentes


na garrafa PET de cada equipe para que Quais dificuldades a equipe encontrou
possam experimentar a programação. para criar este protótipo? O que fizeram
para resolver cada uma delas?
Após a conclusão da programação (resposta
no manual do educador), as equipes
seguirão um padrão de cores conforme os Vocês notaram se outros grupos
níveis já determinados acima e analisarão precisavam de ajuda? Conseguiram
com seus colegas, testando a leitura do ajudá-los? O que fizeram?
sensor de cor e os níveis de água através
do visor EV3.

30
Anemômetro
Utilize como referência a atividade ANEMÔMETRO
no manual do educador do 6º ano do Ensino
Fundamental II, página 108 a 113.

Acrescente às orientações as seguintes informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE02; ET-DE03; ET-DE05; ET-DE16; ET-DE18; ET-DE20.


• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC04; ET-PC09; ET-PC12; ET-PC15; ET-PC16; ET-PC19.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Argumenta se os dados obtidos estão de acordo com a solução esperada, por meio de
diferentes registros e informações.
• Apresenta solução para o problema.

31
Cara ou coroa
Utilize como referência a atividade CARA E
COROA no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 115 a 119.

Acrescente às orientações as seguintes


informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-IC01; ET-IC06; ET-IC13; ET-IC18; ET-IC21; ET-IC24; ET-IC26.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Explica o processo de resolução da situação-problema ou validação da hipótese.

Materiais necessários

Moedas diversas, dados de tamanhos e quantidade de faces diferentes (peça para as crianças
trazerem de casa e disponibilize outros), papel A4 para registrarem os dados em tabelas (dê
preferência para a construção das tabelas no computador).

32
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Essa atividade será realizada em duplas.
Vamos jogar! CARA ou COROA? Quem
ganha?

Cada dupla receberá uma moeda e deverá


criar uma tabela com duas linhas (uma
para o Jogador 1 e outra para o Jogador
2) e 10 colunas.

Se for possível, estimule os alunos a


criarem uma planilha no computador com
uma tabela de duas linhas e 10 colunas.

Cada jogador lançará a moeda 10 vezes,


totalizando 20 lançamentos pela dupla.

Com caneta ou lápis deverão marcar as


casas da tabela com as letras “K” para CARA
e “C” para COROA. Cada aluno marcará seu
resultado em sua linha.

Ao lançar a moeda e obter CARA, o jogador


(1 ou 2) que escolheu a face CARA marca
um “C” na primeira coluna na tabela (tanto
no computador quanto no papel). Se ao
lançar a moeda for obtida a face COROA,
quem marca um “K” na primeira coluna da
tabela é o aluno que escolheu COROA.

Para cada novo resultado CARA ou COROA,


é marcada a próxima coluna da tabela,
contado os espaços da esquerda para a
direita.

Ganha o jogador que conseguir chegar


primeiro à décima casa.

Bom jogo!

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Jogador 1

Jogador 2

33
ANALISAR
Inicie essa etapa com a seguinte pergunta: Observe com os alunos que são eventos
equiprováveis, isto é, possuem a mesma
chance de vitória.

Observem as linhas dos jogadores


vencedores. Vocês conseguem identificar
um padrão?
Qual seria a probabilidade de sair CARA?

Deixe que os alunos exponham suas ideias. E a probabilidade de sair COROA?


Neste momento, você pode coletar os
dados de todos os alunos e registrá-los no
quadro para a turma toda ver.
O que acontece se sair CARA? E se sair
Some o quantitativo de lançamentos. COROA?
Depois, veja quantos ganharam CARA e
quantos ganharam COROA.
Se, por exemplo, no primeiro lance, sair
Analise o resultado com a turma. É possível CARA, qual a face que irá sair no segundo
que o número de vitórias de uma das faces lance?
seja superior à outra. Caso isso ocorra,
questione:
É correto afirmar que ao sair CARA no
primeiro lance, o segundo lance será
certamente COROA? Explique.
Se continuássemos a jogar infinitas
vezes, a face que apareceu mais vezes
teria a maior probabilidade de vitória? Então se sair CARA no primeiro lance,
isso faz alguma diferença no segundo?

Se necessário, realize o jogo novamente e


faça o mesmo procedimento inicial. Professor, atente para o seguinte:
Observe que os resultados serão diferentes
do jogo anterior. ✓CARA ou COROA têm a mesma chance de
acontecer, ou seja, a mesma probabilidade.
Isso não significa que em um lance ou
jogada vai sair CARA e logo depois COROA.
Vocês conseguem calcular a
probabilidade individual de cada
evento?es teria a maior probabilidade
✓Ter uma chance de acontecer não é o
mesmo que acontecer, significa apenas que
de vitória?
é possível. Então se sair CARA no primeiro
lance pode não sair CARA no segundo nem
no terceiro.
Peça também aos alunos que considerem
como evento A, a probabilidade de sair A ideia é que se cair CARA, o jogador que
CARA, e como evento B, a probabilidade de escolheu essa face irá avançar. Se cair COROA
sair COROA. Sabe-se que: P(A) = ½ e P(B) quem escolheu COROA é que avança.
= ½.

34
CONTINUAR
Ao questionar os alunos se há interferência Essa atividade é bem interessante quando
na segunda jogada, espera-se que os experimentamos outros recursos que
alunos percebam que a probabilidade de estimulam a discussão sobre probabilidade.
sair CARA ou COROA na segunda jogada
não se altera. Isso é o que caracteriza o Reinicie a atividad­e experimentando
evento ser chamado de independente. lançamento de dados. Para isso, cada
equipe deverá ter um dado – pode ser um
Professor, peça para os alunos jogarem dado que alguém tenha trazido.
novamente, porém com um simulador de
moeda para cara ou coroa. Experimente dados com tamanhos e
quantidade de faces diferentes.
Instigue-os a pensar o que acontece quando
as faces se repetem na sequência. Estimule o uso de planilhas eletrônicas.

Busque ideias de situação em que o evento Se o grupo estiver com dado de 6 faces,
possa ser chamado de dependente. a tabela deverá ter 30 casas para cada
jogador. Se for um dado com 4 faces, 20
Peça que busquem simuladores de CARA ou casas. Ou seja, experimentem lançar pelo
COROA on-line. Aproveite para questionar menos 5 vezes a quantidade de faces. É
a turma sobre o funcionamento de um uma maneira de garantir que o volume de
simulador on-line. dados coletados demonstre a possibilidade
de repetição ao ser analisado no todo.

Analise com os alunos se faz diferença


o tamanho dos dados e a quantidade de
faces.

Há vários aplicativos para lançamentos


de dados. Para consulta rápida, seguem
alguns sites:

✓ h t t p s : / / s o r t e a d o r. c o m . b r / c a r a - o u - c o ro a .
Acesso em: 14/12/2021.

✓https://pt.piliapp.com/random/dice/?num=1.
Acesso em: 20/12/2021.

✓ https://app-sorteos.com/pt/apps/dados-virtuais-
online. Acesso em: 20/12/2021.

✓https://morrer.virtuworld.net/.
Acesso em:
20/12/2021. Este tem a possibilidade de
alterar o número de faces.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Jog1

Jog2

35
Sumô de robô
(substitui a aula Máquina da sorte)
Utilize como referência a atividade MÁQUINA
DA SORTE no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 121 a 126.

Acrescente às orientações as seguintes informações:

PARA COMEÇO DE CONVERSA


Dimensões de Educação Tecnológica

• Design.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.

Habilidades desenvolvidas

• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14; ET-DE16;
ET-DE17; ET-DE18; ET-DE20; ET-DE22; ET-DE23.
• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC15;
ET-PC17; ET-PC19.
• ET-IC10; ET-IC13; ET-IC16; ET-IC26.

Evidências de aprendizagem (descritores avaliativos)

• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta solução para o problema.
• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema.
• Reestrutura o planejamento em linguagem adequada.

Materiais necessários

Fita preta e plataforma branca com altura de 100 cm que pode ser uma mesa.

36
CONECTAR
A proposta desta atividade é criar uma O objetivo da luta é fazer o robô sair ou
competição no tempo da aula. ser empurrado para fora dos limites da
arena por outro robô. O robô que não sair
A ideia é permitir que os alunos explorem a do limite do “ringue” ganha.
criatividade e conhecimentos tecnológicos
dentro do processo de criação dos robôs.
Atenção!
Também serão exploradas habilidades em
programação para controlar o robô durante Professor, você precisará montar
o combate, despertando cada vez mais o antecipadamente um ringue para os alunos
interesse em desenvolver soluções que testarem os robôs.
foram adquiridas no decorrer das aulas de
robótica. Para isso, utilize uma fita preta para marcar
um círculo sobre uma superfície branca
Antes de chegar nesta aula, você pode (por exemplo, uma mesa). O círculo deverá
propor para os alunos uma pesquisa sobre ter pelo menos um metro de diâmetro e a
a história do sumô e as competições na borda deverá ter largura de pelo menos 2
categoria sumô de robôs. cm.

Ou seja, a arena do desafio é uma plataforma


Você sabia que... circular de base branca circunscrita por
uma borda preta.
Uma conversa sobre esse assunto é sempre
curiosa. As crianças se divertem. Se você tiver muitas equipes, é melhor ter
dois ringues!
O sumô é uma luta de origem japonesa, na
qual dois lutadores se enfrentam em um
ringue de formato circular (sem as “cordas”
como as de boxe).

O objetivo da luta é derrubar o adversário


ou empurrá-lo para fora do ringue.
Não são permitidos socos, chutes etc.

As lutas são extremamente rápidas, tanto


que uma luta normalmente não passa de
15 segundos.

Nas raras ocasiões em que chega a quase


um minuto, os torcedores vão à loucura.

Fonte: Sumô. Disponível em:


https://www.infoescola.com/artes-marciais/sumo/.
Acesso em: 08/12/2021.

O sumô de robô de forma autônoma tem


que estar de acordo com algumas restrições
que visam igualar as chances de vitória
entre os competidores.

37
CONSTRUIR ANALISAR
Incentive as equipes a projetarem o Com as construções prontas, peça para
próprio robô de LEGO. Caso elas tenham que duplas de equipes testem seus robôs
dificuldades, deixe-as à vontade para que no ringue durante no máximo um minuto.
explorem o manual de montagens.
Deixe que as equipes façam suas análises
Incentive-as a explorarem como as e ajustem os robôs à medida que saírem do
construções funcionam e que ideias round teste.
os mecanismos podem trazer para a
construção do robô de sumô.
Importante!
Experimente fazer as seguintes mediações:
Professor, cronometre todas as etapas.
Trabalhe com a turma a gestão do tempo.

Como vocês vão dividir as tarefas dentro


da equipe?

Qual será o formato do robô que vocês


irão construir?

Vocês pretendem usar algum tipo de


sensor? Se sim, qual seria a finalidade?

Como funcionará o mecanismo criado


para a competição? O protótipo terá
força suficiente? Ele será robusto?

É importante que os alunos compreendam


que o robô a ser construído precisa ser
capaz de empurrar o adversário para fora
do ringue, e também seja robusto para
permanecer dentro dele.

Defina com a turma os critérios para


construção do robô, como altura, largura,
comprimento, quantidade de rodas e
motores, se pode ou não colocar outros
objetos.

38
CONTINUAR
Chegou o momento esperado!

As equipes terão o round eliminatório.


Apenas dois membros de cada equipe
podem ficar no Dojô (ringue do sumô de
robô).

A partida será iniciada ao comando do


professor que irá cronometrar o tempo de
um minuto e a programação pronta para
ser executada com um botão (start), após
o sinal do professor.

Cada partida é composta por três rounds


com tempo de um minuto cada. Vence a
equipe com mais vitórias.

Antes de começar a aula, é importante


considerar a quantidade de equipes e
entender o tempo que irão levar para
fazerem os rounds. Se o tempo for curto,
experimente fazer apenas um round de um
minuto cada com eliminação imediata –
afinal, tiveram tempo para testar.

Sugestão de consulta para entender o


funcionamento de um sumô de robôs.

✓Regras sumô de robôs. Disponível em:


h ttp ://erb ase.sbc.org .b r/ 20 17/Docu m en to s/
RRC_regras_Sumô_de_robos.pdf. Acesso em:
07/12/2021.

✓Desafio de um robô de sumô. Disponível em:


http://sistemaolimpo.org/midias/uploads/8350a-
9a6658f87fcad5e3689e444c2bf.pdf. Acesso em:
08/12/2021.

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