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Educação Tecnológica
manual
do educador
DIRETORIA DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA – DIRET
Rafael Esmeraldo Lucchesi Ramacciotti
Diretor de Educação e Tecnologia
SESI/DN
Robson Braga de Andrade
Diretor
DIRETORIA DE OPERAÇÕES
Paulo Mól Junior
Diretor de Operações
Liliane Alves
Revisão Ortográfica
2
Manual do Educador
Material Complementar
Educação Tecnológica
6º ANO
2022
3
S UMÁRIO
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
(SUBSTITUI A AULA ROBÔ DANÇARINO) 6
BRAÇO MECÂNICO 11
ROBÔ DESENHISTA 12
ROBÔ CEGO 13
JANELA AUTOMÁTICA 15
SEGUIDOR DE LINHAS 19
TRENA ULTRASSÔNICA 20
4
ROBÔ QUE NÃO CAI DA MESA 23
ROBÔ SOCORRO 24
IMPRESSORA CARTESIANA 27
PLUVIÔMETRO (MAKER) 28
ANEMÔMETRO 31
CARA OU COROA 32
SUMÔ DE ROBÔ
(SUBSTITUI A AULA MÁQUINA DA SORTE) 37
5
L inguagem de programação
(substitui a aula Robô Dançarino)
Utilize como referência a atividade ROBÔ
DANÇARINO no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 13 a 17.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC07; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC14; ET-PC20;
ET-PC22.
• ET-IC11; ET-IC18; ET-IC20; ET-IC21; ET-IC24.
Materiais necessários
6
CONECTAR
Antes de iniciar o primeiro contato com o
conjunto EV3 e o software Mindstorms LEGO O professor pode solicitar com antecedência
Education, foi preparada esta primeira uma pesquisa acerca do assunto para que
aula para que as equipes se organizem os alunos socializem o que descobriram ou
e compreendam como desenvolver uma fazer as seguintes mediações para abertura
linguagem de programação. de uma conversa:
7
CONSTRUIR
de um computador. Pode ser executada por A programação desplugada usa recursos lúdicos
meio de práticas simples que favorecem os para introduzir a linguagem da programação
princípios básicos da programação. por meio de jogos e atividades criativas.
Sugestões de atividades
8
ANALISAR CONTINUAR
Soluções encontradas! As equipes agora terão Organize as equipes em subgrupos, uma dupla
de partilhar com a turma, identificando todo o desempenhará a função do programador
processo para chegar à solução final. e a outra dupla desempenhará a função
do computador. A dupla de programadores
Em seguida, realize as seguintes mediações: dará as instruções à dupla que representa
os computadores para que eles executem os
comandos.
9
No fim da atividade, os alunos deverão avaliar
a resolução do seu problema e verificar os
erros do programa (debugging).
Proposta de resolução
10
Braço mecânico
Utilize como referência a atividade BRAÇO
MECÂNICO no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 5 a 11.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• Identifica num contexto uma situação em que sejam possíveis melhorias, soluções e disrupção
positiva, relacionando a situação a diversos cenários, vinculando possíveis melhorias,
problemas e soluções.
• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e agrupa o plano do código em partes
mais simples, identificando quando se repetem.
11
Robô desenhista
Utilize como referência a atividade ROBÔ
DESENHISTA no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 19 a 25.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• ET-PC01; ET-PC02; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC15; ET-PC17; ET-PC19.
12
Robô cego
Utilize como referência a atividade do ROBÔ
CEGO no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 27 a 32.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• Debate com o grupo sobre os diversos resultados obtidos para a resolução do desafio.
• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada e apresenta organizadamente o
esquema do código mostrando, quando cabível, quais partes podem solucionar outros
problemas.
13
CONECTAR CONSTRUIR
Professor, proponha para as equipes uma Permanece conforme manual do educador.
dinâmica de programação desplugada na
qual um dos alunos da turma é o robô e
ficará de olhos vendados. A dinâmica ANALISAR
tem como foco estimular o pensamento
computacional e experimentar a ausência Permanece conforme manual do educador.
de visão.
14
Janela automática
Utilize como referência a atividade JANELA AUTOMÁTICA
no manual do educador do 6º ano do Ensino
Fundamental II, página 34 a 40.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• Descreve as etapas por meio de linguagem adequada, agrupando o plano do código em partes
mais simples, identificando quando se repetem.
15
Controle por cor
Utilize como referência a atividade CONTROLE
POR COR no manual do educador do 6º ano do
Ensino Fundamental II, página 42 a 48.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema e explica o esquema elaborado.
Materiais necessários
16
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. O desafio aqui é retirar o sensor de cor
que está na parte superior da montagem
e acoplar em qualquer parte do bloco EV3
ou outro local que as equipes identifiquem,
possibilitando que o sensor de cor faça
uma leitura da superfície ou da frente.
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ANALISAR CONTINUAR
Com a montagem pronta, as equipes devem Chegou o momento de apresentar os
criar um cenário com quatro momentos para resultados. Você pode fazer as seguintes
que o robô possa obedecer aos comandos mediações no momento da apresentação:
de acordo com as cores identificadas ao
passar por elas.
Fonte: http://www.riograndedaserra.sp.gov.br/noticia/prefeitura-recebe-do-cetran-sp-certificado-
de-conformidade-para-sistema-nacional-de-transito/. Acesso em: 14/12/2021.
18
Seguidor de linhas
Utilize como referência a atividade SEGUIDOR
DE LINHAS no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 50 a 56.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• ET-PC01; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC08; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC14;
ET-PC15; ET-PC19; ET-PC21; ET-PC22.
• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema, explicando o esquema elaborado.
19
Trena ultrassônica
Utilize como referência a atividade TRENA ULTRASSÔNICA
no manual do educador do 6º ano do Ensino Fundamental II,
página 58 a 64.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta a situação sob o seu ponto de vista e justifica o problema considerando as situações
e partes que o compõem.
20
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Professor, desta vez, ao invés de utilizar o
passo a passo, deixe que as equipes usem
a criatividade e construam com o conjunto
EV3 uma trena ultrassônica sem o manual
de montagem.
Fonte:
https://www.modplay.com.br/produto/trena-
digital-mira-laser-eletronica-ultra-sonica-ate-18-
mts/37395. Acesso em: 14/12/2021.
21
ANALISAR
Permanece conforme manual do educador.
CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador.
22
Robô que não cai da mesa
Utilize como referência a atividade ROBÔ QUE
NÃO CAI DA MESA no manual do educador do
6º ano do Ensino Fundamental II, página 66 a 73.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
23
Robô socorro
Utilize como referência a atividade ROBÔ
SOCORRO no manual do educador do 6º
ano do Ensino Fundamental II, página 75 a 83.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
24
Sistema planetário extrassolar
Utilize como referência a atividade do SISTEMA
PLANETÁRIO EXTRASSOLAR no manual do
educador do 6º ano do Ensino Fundamental II,
página 85 a 90.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• Argumenta se os dados obtidos estão de acordo com a solução esperada, por meio de
diferentes registros e informações.
• Apresenta a situação sob o seu ponto de vista e justifica o problema considerando as situações
e partes que o compõem.
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CONECTAR CONTINUAR
Permanece conforme manual do educador. Como desafio, você pode propor para
as equipes acrescentarem outros corpos
celestes. Como os corpos estão em
CONSTRUIR movimento, os novos corpos celestes
precisarão também estar em movimento,
Permanece conforme manual do educador. como se estivessem em órbita.
ANALISAR
Permanece conforme manual do educador.
26
Impressora cartesiana
Utilize como referência a atividade IMPRESSORA
CARTESIANA no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 92 a 99.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
27
Pluviômetro
Utilize como referência a atividade do
PLUVIÔMETRO no manual do educador
do 6º ano do Ensino Fundamental II,
página 101 a 106.
• Design.
• Pensamento Computacional.
• Letramento Digital.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
• ET-DE03; ET-DE05; ET-DE09; ET-DE10; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14; ET-DE16; ET-DE17; ET-DE23.
• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC11; ET-PC13; ET-PC14; ET-PC15; ET-PC17;
ET-PC19.
• ET-LD07.
• ET-IC11; ET-IC13; ET-IC19; ET-IC21.
• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo, considerando os riscos, dificuldades e
facilidades, e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema e explica o esquema elaborado.
• Utiliza a tecnologia adequada para acesso, consumo ou criação de acordo com a aplicação e
fonte de informação e comunicação desejada.
• Justifica a relação entre os dados e a pergunta ou hipóteses.
Materiais necessários
28
CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. As equipes irão construir um pluviômetro
maker.
• Título da atividade,
• Componentes da equipe,
• Objetivo da atividade,
29
ANALISAR CONTINUAR
O trabalho proposto nesta etapa é uma Professor, as equipes precisam apresentar
atividade de investigação que objetiva seus projetos.
criar a relação entre as cores a serem
detectadas e os respectivos níveis de água. Seguem algumas sugestões de mediações:
30
Anemômetro
Utilize como referência a atividade ANEMÔMETRO
no manual do educador do 6º ano do Ensino
Fundamental II, página 108 a 113.
• Design.
• Pensamento Computacional.
Habilidades desenvolvidas
• Argumenta se os dados obtidos estão de acordo com a solução esperada, por meio de
diferentes registros e informações.
• Apresenta solução para o problema.
31
Cara ou coroa
Utilize como referência a atividade CARA E
COROA no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 115 a 119.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
Materiais necessários
Moedas diversas, dados de tamanhos e quantidade de faces diferentes (peça para as crianças
trazerem de casa e disponibilize outros), papel A4 para registrarem os dados em tabelas (dê
preferência para a construção das tabelas no computador).
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CONECTAR CONSTRUIR
Permanece conforme manual do educador. Essa atividade será realizada em duplas.
Vamos jogar! CARA ou COROA? Quem
ganha?
Bom jogo!
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jogador 1
Jogador 2
33
ANALISAR
Inicie essa etapa com a seguinte pergunta: Observe com os alunos que são eventos
equiprováveis, isto é, possuem a mesma
chance de vitória.
34
CONTINUAR
Ao questionar os alunos se há interferência Essa atividade é bem interessante quando
na segunda jogada, espera-se que os experimentamos outros recursos que
alunos percebam que a probabilidade de estimulam a discussão sobre probabilidade.
sair CARA ou COROA na segunda jogada
não se altera. Isso é o que caracteriza o Reinicie a atividade experimentando
evento ser chamado de independente. lançamento de dados. Para isso, cada
equipe deverá ter um dado – pode ser um
Professor, peça para os alunos jogarem dado que alguém tenha trazido.
novamente, porém com um simulador de
moeda para cara ou coroa. Experimente dados com tamanhos e
quantidade de faces diferentes.
Instigue-os a pensar o que acontece quando
as faces se repetem na sequência. Estimule o uso de planilhas eletrônicas.
Busque ideias de situação em que o evento Se o grupo estiver com dado de 6 faces,
possa ser chamado de dependente. a tabela deverá ter 30 casas para cada
jogador. Se for um dado com 4 faces, 20
Peça que busquem simuladores de CARA ou casas. Ou seja, experimentem lançar pelo
COROA on-line. Aproveite para questionar menos 5 vezes a quantidade de faces. É
a turma sobre o funcionamento de um uma maneira de garantir que o volume de
simulador on-line. dados coletados demonstre a possibilidade
de repetição ao ser analisado no todo.
✓ h t t p s : / / s o r t e a d o r. c o m . b r / c a r a - o u - c o ro a .
Acesso em: 14/12/2021.
✓https://pt.piliapp.com/random/dice/?num=1.
Acesso em: 20/12/2021.
✓ https://app-sorteos.com/pt/apps/dados-virtuais-
online. Acesso em: 20/12/2021.
✓https://morrer.virtuworld.net/.
Acesso em:
20/12/2021. Este tem a possibilidade de
alterar o número de faces.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Jog1
Jog2
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Sumô de robô
(substitui a aula Máquina da sorte)
Utilize como referência a atividade MÁQUINA
DA SORTE no manual do educador do 6º ano
do Ensino Fundamental II, página 121 a 126.
• Design.
• Pensamento Computacional.
• Iniciação Científica.
Habilidades desenvolvidas
• ET-DE01; ET-DE02; ET-DE03; ET-DE06; ET-DE07; ET-DE08; ET-DE12; ET-DE13; ET-DE14; ET-DE16;
ET-DE17; ET-DE18; ET-DE20; ET-DE22; ET-DE23.
• ET-PC02; ET-PC03; ET-PC04; ET-PC05; ET-PC09; ET-PC10; ET-PC11; ET-PC12; ET-PC13; ET-PC15;
ET-PC17; ET-PC19.
• ET-IC10; ET-IC13; ET-IC16; ET-IC26.
• Define estratégias para a criação da solução do desafio, defendendo por meio de argumentos
um plano de ação para a construção do protótipo considerando os riscos, dificuldades e
facilidades e desenvolve soluções, modificando-as ou não, para criar o protótipo.
• Apresenta solução para o problema.
• Apresenta o que pode ser feito para solucionar o problema.
• Reestrutura o planejamento em linguagem adequada.
Materiais necessários
Fita preta e plataforma branca com altura de 100 cm que pode ser uma mesa.
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CONECTAR
A proposta desta atividade é criar uma O objetivo da luta é fazer o robô sair ou
competição no tempo da aula. ser empurrado para fora dos limites da
arena por outro robô. O robô que não sair
A ideia é permitir que os alunos explorem a do limite do “ringue” ganha.
criatividade e conhecimentos tecnológicos
dentro do processo de criação dos robôs.
Atenção!
Também serão exploradas habilidades em
programação para controlar o robô durante Professor, você precisará montar
o combate, despertando cada vez mais o antecipadamente um ringue para os alunos
interesse em desenvolver soluções que testarem os robôs.
foram adquiridas no decorrer das aulas de
robótica. Para isso, utilize uma fita preta para marcar
um círculo sobre uma superfície branca
Antes de chegar nesta aula, você pode (por exemplo, uma mesa). O círculo deverá
propor para os alunos uma pesquisa sobre ter pelo menos um metro de diâmetro e a
a história do sumô e as competições na borda deverá ter largura de pelo menos 2
categoria sumô de robôs. cm.
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CONSTRUIR ANALISAR
Incentive as equipes a projetarem o Com as construções prontas, peça para
próprio robô de LEGO. Caso elas tenham que duplas de equipes testem seus robôs
dificuldades, deixe-as à vontade para que no ringue durante no máximo um minuto.
explorem o manual de montagens.
Deixe que as equipes façam suas análises
Incentive-as a explorarem como as e ajustem os robôs à medida que saírem do
construções funcionam e que ideias round teste.
os mecanismos podem trazer para a
construção do robô de sumô.
Importante!
Experimente fazer as seguintes mediações:
Professor, cronometre todas as etapas.
Trabalhe com a turma a gestão do tempo.
38
CONTINUAR
Chegou o momento esperado!
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