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6º
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
livro do aluno
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
AGNUS Educação e Tecnologia
Alameda Terracota 2015 sala 216
Bairro Cerâmica – São Caetano do Sul – S.P.
CEP: 09531-190
Telefone: +55 11 4266-0609
TA
SISTEMAS DE INFORMATICA LTDA.
C
Produção editorial:
o)
pr NE
Ana Pelegrini, Mariane Genaro e Vera Lúcia Rocha.
id
Edição de texto: Ana Paula Enes, Ana Pelegrini e
uz
Mariane Genaro. CO
od
Revisão: Paulo Roberto de Morais.
Pesquisa iconográfica: Letícia Palaria e Sueli Costa.
Design gráfico: Arthur Sacek, Cleber Carvalho,
A
id
uz
CO
od
A
re
Vinicius Signorelli
M
Jefferson Feitosa
er
p A
s
1ª edição
2016
TA
ROBÔ DANÇARINO.......................................... 13
Situação-problema......................................... 20
C
o)
pr NE
id
ROBÔ DESENHISTA.......................................... 21
uz
Situação-problema......................................... 28
CO
od
A
re
ROBÔ CEGO...................................................... 29
Situação-problema......................................... 36
M
er
p A
s
JANELA AUTOMÁTICA..................................... 37
e
(n GR
od
Situação-problema......................................... 44
O
ão
PR
SEGUIDOR DE LINHAS..................................... 53
Situação-problema......................................... 60
TRENA ULTRASSÔNICA..................................... 61
Situação-problema......................................... 68
ROBÔ QUE NÃO CAI DA MESA..................... 69
Situação-problema......................................... 76
ROBÔ SOCORRO.............................................. 77
TA
Situação-problema......................................... 84
C
o)
pr NE
SISTEMA PLANETÁRIO EXTRASSOLAR......... 85
id
uz
Situação-problema......................................... 92
CO
od
IMPRESSORA CARTESIANA............................. 93
A
re
Situação-problema......................................... 100
M
er
p A
s
PLUVIÔMETRO................................................. 101
e
(n GR
Situação-problema......................................... 108
od
O
ão
ANEMÔMETRO................................................. 109
PR
Situação-problema......................................... 116
Temos a impressão de que você está ansioso para desvendar este novo
universo, portanto, não perca tempo e coloque a mão na massa já!
TA
Etapa 1
C
o)
Organizar a sala em equipes com quatro componentes e distribuir as funções
pr NE
id
entre os membros é a primeira medida a ser tomada. O professor poderá
ajudá-lo nesta tarefa.
uz
CO
od
Anote no quadro abaixo quem fará parte de sua equipe nas próximas
quatro aulas.
A
re
Construtor
M
er
Organizador
p A
s
Programador
e
(n GR
od
Apresentador
O
Etapa 2
TA
de energia para seu robô.
C
o)
pr NE
id
uz
Sensor de toque:
CO
od
reconhece três
condições: Sensor
pressionado, ultrassônico:
Sensor pulsado e liberado. utiliza a reflexão
A
das ondas
re
giroscópio:
mede quanto sonoras para
medir a distância
M
e o quão
er
Etapa 3
O
File
6
Esta é a tela de programação do
software. Na paleta inferior, você
encontrará todos os ícones que
serão utilizados nas aulas de Start
robótica. Para programar é muito
simples: clique, segure e arraste
os ícones, colocando-os ao lado
TA
do botão.
Agora insira a bateria no bloco EV3, ligue-o apertando o botão cinza central e
C
o)
conecte-o usando o cabo USB no computador. Pronto! Você já está preparado
pr NE
id
para se aventurar no mundo da ciência e da tecnologia.
uz
Antes, porém, propomos uma atividade para que você relacione a função de
CO
od
cada um dos acessórios do kit EV3 a um órgão ou sentido humanos indicados
abaixo. Preparado? Então, mãos à obra!
A
re
TA
Para isso, sigam as orientações do passo
a passo de montagem e, caso você e
C
o)
seus colegas de equipe tenham dúvidas,
pr NE
id
consultem o professor ou conversem
com as outras equipes.
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
8
Analisar
Com a montagem pronta, você e seus colegas deverão programar uma
sequência de movimentos que a faça imitar uma perna chutando uma bola e
emitir um som enquanto realiza essa tarefa.
Mas, antes, que tal compreenderem melhor como se programa? Eis algumas dicas:
Desliga o motor.
TA
Liga continuamente.
Liga por um determinado tempo, em segundos.
São vocês que determinam por quanto tempo o
C
o)
motor funcionará.
pr NE
Determina o giro em graus. Na imagem, o motor irá
id
girar ¼ de uma volta, ou seja, 90°.
uz
Define a quantidade de giros do motor. Uma
CO
Ícone de programação
od
rotação equivale a uma volta completa do motor.
do motor.
Conecta o motor à
A
re
porta A e configura
o programa.
M
er
p A
a potência é 30 e a
potência máxima Neste caso, o motor
possível é 100. Potências está programado para Deixa o motor parar
O
direção oposta.
Explorem estas dicas com seus colegas de equipe, cumprindo as tarefas a seguir.
9
Analisar
Agora, que tal retomarem aquele desafio de programar uma sequência de
movimentos que faça a montagem de sua equipe imitar o movimento de uma
perna chutando uma bola?
C TA
o)
1. Momento inicial. 2. Preparo para chutar. 3. Chute.
pr NE
id
E não se esqueçam de fazer com que a montagem de vocês emita um som
uz
enquanto “chuta”. Vejam algumas dicas: CO
od
Para a reprodução de som.
de som.
e
(n GR
od
Coloquem
mais
Toca sempre no final
Controle de ícones em
da execução dos
volume. Neste sequência.
comandos do programa.
caso, bem
baixinho,
apenas 10. Toca apenas
uma vez, mesmo
que o programa
Toca repetidas seja executado
vezes, sempre diversas vezes.
Primeiro serão Posteriormente
que o programa
executadas as serão executadas as
for executado.
instruções deste ícone. instruções deste ícone.
10
Continuar
TA
Vocês deverão criar, utilizando o mecanismo que você e sua equipe
C
construíram, um fantoche que abra e feche a boca e cantarole alguma canção.
o)
Para isso, realizem as mudanças necessárias na programação dos movimentos.
pr NE
id
uz
Ah, e não deixem de fotografar o resultado final!
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
11
Situação-problema
PR
O
Ao voltar para casa, Quitéria, que
é aluna do Ensino Fundamental II,
deixou cair seu porta-moedas.
(n GR
ão
Ele caiu, rolou, passou por uma
p A
grade que havia no chão e parou M
em um buraco fundo e cheio de
od
água suja. Os colegas de classe
e
s
A
da Quitéria, que testemunharam er
este incidente para resgatar seu
CO
porta-moedas, propuseram-se
re
a construir uma garra que abra pr NE
e feche empregando um motor od C
controlado pelo bloco EV3. Como
você e sua equipe construiriam
uz TA
esta garra utilizando, como os
id
colegas da Quitéria, um motor
o)
controlado pelo bloco EV3?
Porém, será preciso prender
esta garra a uma haste de
aproximadamente 20 centímetros
para que ela alcance, de fato,
o buraco onde o porta-moedas
se encontra.
Conectar
Robô dançarino
Você já dançou sob o ritmo de alguma música?
TA
Então, que tal brincar de dançar e “congelar”
o corpo em algumas posições? A música quem
C
o)
escolhe é você (pode ser rap, hip-hop, funk, rock,
pr NE
id
samba, sertanejo, pagode...).
uz
O importante é que você repare nos movimentos
CO
od
de seu corpo.
e o dançarino, o desenhista.
PR
13
Conectar
Espetáculo de dança de robôs
Na exposição realizada em Shangai, na China,
em 2010, a Expo Shangai, algo inusitado
aconteceu: uma trupe de 20 robôs realizou
uma apresentação de dança que empolgou
a plateia durante os dez minutos de
duração do espetáculo!
TA
Os robôs dançarinos foram fabricados por
C
uma empresa francesa. Eles são equipados
o)
com câmeras de alta definição, o que lhes
pr NE
id
permite “enxergar” seus companheiros
uz
de dança, e possuem 25 possibilidades
de movimentos nas mais diversas
CO
od
partes do corpo.
passos de dança.
e
(n GR
od
VOCÊ SABIA...
14
Construir
TA
observando com atenção onde se encontram os
motores, que controlam os movimentos, e as portas
às quais eles se conectam.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
motor
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
bloco EV3
motor
portas
15
Analisar
Será que você e sua equipe conseguem colocar o robô dançarino para
“chacoalhar” o esqueleto?
Vocês já observaram que o robô tem dois motores ligados um após o outro?
TA
Isso significa que, para que o robô possa dançar, imitando os movimentos de
um dançarino, a programação de um dos motores deverá ser pensada em
conjunto com a do outro.
C
o)
pr NE
id
uz
Etapa 1
CO
od
Abram o software LEGO® MINDSTORMS EV3.
A
re
M
er
16 Agora escrevam o programa, tal como ele aparece na imagem da página seguinte.
Analisar
Ícone repetir.
Ícones de comando
do motor conectado
à porta A.
TA
Ícone repetir.
Ícones de comando
C
o)
do motor conectado
à porta C.
pr NE
id
uz
Etapa 2 CO
od
Analisem os valores de potência e de ângulo que seriam adequados para um
passo de dança, considerando os aspectos relacionados a seguir:
A
re
mover o motor de
PR
baixo, simulando
o movimento das
pernas.
Ninguém dança bem repetindo apenas um passo, não é? Para que alguém
(ou um robô!) seja considerado um bom dançarino, é preciso que ele execute
diferentes sequências de movimentos, podendo repeti-los ou não.
TA
Aproveitem e enfeitem seu robô utilizando materiais para deixá-lo ainda
mais competitivo. E não se esqueçam de registrá-lo tirando uma fotografia.
C
o)
A equipe que conseguir encantar a plateia, com beleza e criatividade, será
pr NE
id
a vencedora.
uz
Boa sorte a todas as equipes!
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
18
Continuar
Dicas
TA
ele repita este ou realize outro movimento.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
Esta sequência Novas sequências podem
será executada ser programadas com
quatro vezes. outros passos de dança.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
19
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
Situação-problema od C
Caetano, que é um estudante
de música, está à procura de um
uz TA
instrumento que o auxilie em seus
id
estudos e o ajude a manter o ritmo.
o)
O que você e seus colegas de
equipe poderiam construir com esta
finalidade? Que tal um robô maestro
que, como um maestro de verdade,
movimente uma batuta para marcar o
ritmo da orquestra (e o do Caetano)?
Conectar
Robô desenhista
Olhe com atenção as imagens abaixo. O que elas têm em comum?
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
Se você respondeu que em todas elas há linhas pintadas no piso que servem
M
er
para demarcar um espaço, é isso mesmo. E é por isso que elas devem ter
medidas bastante precisas. E como será que são feitas? Há muitas técnicas
p A
s
para fazê-las, mas não seria legal construir um robô que pudesse pintá-las?
e
(n GR
od
O
ão
PR
21
Conectar
Faixas coloridas para não se perder
Não é raro alguém passar pela seguinte situação: estar perdido em algum
lugar, em um hospital, por exemplo, e pedir informação a uma pessoa. Esta,
prontamente, já o orienta: “Para chegar à sala de raio X é fácil! Siga em frente;
na cafeteria, vire à direita e suba dois lances de escada. Depois, entre na
segunda à esquerda e em seguida na terceira à direita. Conte cinco salas.
Então, quase chegou, basta apenas atravessar esta sala”. Porém, esse tipo de
TA
informação, por vezes, não é tão preciso. Mas alguém pensou em uma forma
de minimizar essas situações.
C
o)
Em alguns locais há faixas coloridas pintadas que indicam o caminho a
pr NE
id
determinados pontos. Veja um exemplo na imagem a seguir.
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
Observem que os motores direito e esquerdo da montagem estão conectados
às portas B e C, respectivamente. Quando o robô estiver pronto, não se
esqueçam de fotografá-lo.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
motor esquerdo:
conectado à
porta C
motor direito:
conectado à
porta B
23
Construir
Quando este robô desenhista estiver montado, vocês deverão programar seu
movimento utilizando um novo ícone de programação: mover volante (move
steering). Este ícone, que está na paleta verde, pode controlar os dois motores
simultaneamente, determinando se o robô vai andar em linha reta, fazer curvas
ou deslocar-se para a frente ou para trás.
C TA
o)
pr NE
id
Ícone mover volante
uz
(move steering) CO
od
Vejam a seguir as opções de configuração do ícone mover volante:
A
re
M
er
Este ícone
Aqui, é onde devem ser
p A
comanda os
s
foram conectados.
od
O
mesmas opções de
PR
Etapa 1
TA
caneta praticamente não saia do lugar. Como é o desenho final?
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
Etapa 2
O
ão
PR
Como vocês devem programar o robô para que ele desenhe uma letra ele
maiúscula (L)?
25
Analisar
Etapa 3
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
Início Fim
O
ão
PR
26
Continuar
Agora que vocês já conseguem programar movimentos do robô desenhista e
compreendem como funcionam os motores com diferentes configurações no
ícone mover volante, é a hora de programá-lo para que ele faça o desenho das
três figuras geométricas a seguir.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
Triângulo.
27
PR
O
(n GR
ão
Situação-problema p A
A quadra de voleibol da escola da qual od M
Tereza é diretora foi totalmente reformada e A
nas férias. Na volta às aulas, ela notou que s
as linhas da quadra não foram pintadas er
e aproveitou a oportunidade para lançar
CO
um concurso, convidando todos os alunos
re
de sua escola a construir e programar um
pr NE
robô desenhista para realizar esta tarefa. od C
As medidas da quadra, de acordo com o uz
edital deste concurso, são 18 metros de id
TA
comprimento por 9 de largura. Mas, ainda o)
segundo este edital, é preciso que as equipes
apresentem, no momento da inscrição,
um projeto de robô que, considerando as
medidas reais da quadra, seja capaz de
desenhá-la em uma folha de papel A4. E
aí, vamos participar do concurso? Para
tanto, vocês devem considerar as medidas
apresentadas no edital.
Conectar
Robô cego
Você já viu uma pessoa cega caminhando com uma bengala? Como ela a usa
para andar em um caminho que contenha diversos obstáculos?
TA
vultos ou conseguem ver
somente objetos que estão
muito perto dos olhos,
C
o)
necessitam de auxílio para se
pr NE
locomoverem em locais com
id
obstáculos no caminho. Por
uz
CO isso, contam com a ajuda de
od
uma bengala.
A
re
Com a bengala, uma pessoa
com deficiência visual pode
M
er
compensar as dificuldades
p A
chamada braile.
ão
PR
VOCÊ SABIA...
C TA
o)
Representação gráfica do alfabeto em braile.
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
TA
Esse robô poderá se mover em um caminho com obstáculos utilizando o sensor
de toque como se fosse um cego com uma bengala.
C
o)
A imagem a seguir mostra a posição do sensor de toque e a porta de entrada à
pr NE
qual ele está conectado:
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
sensor
de toque
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
Aguardar (wait)
A
re
indicado a seguir.
er
p A
s
Na opção compare, o
PR
TA
Nesta opção, o sensor
verifica se o botão está
C
liberado. Se sim, ele
o)
aguarda a próxima ação.
pr NE
id
uz
Nesta opção, se o botão
do sensor for pressionado,
CO
od
uma ação irá acontecer.
Para fazerem o robô cego funcionar, você e a sua equipe deverão programá-lo
od
para que ele, ao bater em um obstáculo, pare de andar para a frente e passe a
dar ré.
O
ão
andar para a frente, enquanto aguarda que ele bata em algo. O ícone de
programação aguardar (wait) permite fazer exatamente isso.
33
Analisar
No momento da batida, ou seja, quando o botão do sensor de toque é
pressionado, o programa deverá alterar o comando a ser executado, passando
a fazer com que o robô ande para trás.
TA
1ª instrução Aguardar 2ª instrução
C
o)
pr NE
id
Quando o botão
estiver liberado, a
uz
CO segunda instrução
será executada.
od Quando o botão
estiver pressionado,
A
re
a segunda instrução
Quando o botão for será executada.
M
pressionado e liberado,
er
a segunda instrução
p A
será executada.
s
34
Continuar
Aprenderam a comandar o sensor de toque? Então, que tal utilizá-lo para dar
inteligência a seu robô?
Você e sua equipe deverão programar o robô para que ele se mova sozinho em
um caminho com obstáculos.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
Dica
• Como o robô tem um sensor de toque na frente, quando ele bater em um
obstáculo, deverá dar ré, mudando de direção antes de seguir.
35
Situação-problema PR
Jonas é biólogo e está prestes O
a defender seu mestrado em
botânica. Para concluir sua (n GR
dissertação sobre o crescimento de
ão
determinadas plantas, ele aguarda
o resultado de um experimento
p Aod M
que ele já tentou realizar diversas e A
vezes, mas sempre sem sucesso. s
Este experimento exige que as er
plantas por ele estudadas fiquem
CO
fechadas em um armário cujas
re
portas não devem permanecer pr NE
abertas. Sua orientadora Bete od C
disse a ele, em uma conversa ao
telefone, que você e seus colegas
uz TA
de equipe construirão um sistema
id
que dispare um alarme sempre que
o)
a porta for aberta – e dessa forma
o experimento não será perdido.
Utilizando o sensor de toque, como
vocês poderiam programar sua
montagem para que ela cumpra
essa função de emitir um som
sempre que a porta for aberta?
Conectar
Janela automática
Começou um temporal! Você, que está na rua a uma hora dessas, lembra-se
daquela janela em sua casa que ficou aberta. E agora? O que fazer? Talvez não
muita coisa, mas essa é uma situação pela qual muitos de nós já passamos,
não é mesmo?
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
Edifícios inteligentes
possuem janelas que
regulam a iluminação
e a ventilação
TA
automaticamente, além
de elevadores que
funcionam de modo
coordenado, gastando
C
o mínimo de energia
o)
elétrica e transportando
pr NE
id
as pessoas o mais
rapidamente possível.
uz
CO
Da mesma forma, sensores de od
A
re
temperatura podem ser usados para
controlar o funcionamento de ventiladores
M
er
VOCÊ SABIA...
ão
PR
TA
Mas, antes de darem início ao desafio, você e sua equipe irão investigar o
funcionamento do sensor de cor. Para isso, conectem o sensor de cor na porta
C
2 do EV3, liguem o bloco EV3 e sigam as seguintes instruções:
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
1. Esta é a tela que aparece ao ligar o 2. Naveguem pelos ícones do 3. Ao entrarem no Port View com
M
er
bloco EV3. EV3 para encontrar o Port View. o botão central do EV3, é esta
imagem que aparecerá.
p A
s
e
(n GR
od
COL – REFLECT: o
ão
Sensor de cor
COL – AMBIENT
TA
Condição de luz Valor da medida no visor
C
o)
1. Muito claro
pr NE
id
2. Claro
uz
3. Escuro
CO
od
4. Muito escuro
A
re
sensor
PR
de cor
EV3
motor
médio
40
Analisar
Com a montagem pronta, vocês deverão programá-la para que a janela
funcione automaticamente.
TA
Para solucionar este desafio vamos trabalhar em três etapas.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
Etapa 1
od
A equipe deverá investigar e definir uma configuração adequada para que
o motor possa subir e descer completamente a janela de forma suave. Para
A
re
Motor conectado
O
à porta A.
ão
PR
Motor programado
para realizar uma
rotação completa.
Potência 30.
TA
Para estabelecer os valores de intensidade de luz ambiente necessários ao
controle da janela, utilizem os valores que vocês registraram na tabela.
C
o)
pr NE
id
uz
Etapa 3 CO
od
Finalmente vamos programar o funcionamento da cortina.
42
Continuar
Agora, chegou a hora de vocês fazerem a janela funcionar de outra forma.
TA
Neste momento, o sensor de cor será utilizado como um sensor de presença,
ou seja, quando alguém se aproxima do sensor, a luminosidade que ele detecta
diminui e a janela é fechada.
C
o)
pr NE
Por fim, não se esqueçam de fotografar a montagem criada por sua equipe.
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
43
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Jaime, que é comerciante, acabou de abrir sua primeira loja e, como pretende atender seus clientes da melhor
forma possível, encomendou a uma empresa especializada um alarme de som que o avise sempre que um
cliente entrar. Esta empresa disse ao Jaime que construiria este alarme de som com um sensor de cor. Mas,
como esta peça está em falta no mercado, disse também a ele que não seria possível entregar o alarme no prazo
estimado inicialmente de 60 dias. O desafio de sua equipe hoje é ajudar o Jaime enquanto seu alarme não chega
construindo um substituto com o sensor de cor do kit EV3. Vamos lá?
Conectar
Controle por cor
Sinal vermelho. Pare! Sinal verde. Pode seguir! Quem não conhece este código
de cores?
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
Esta rã, cujo nome científico é Dendrobates auratus, vive nas florestas da Costa Rica,
M
er
46
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
Esta é a rã-touro (Lithobates catesbeianus), natural da América do Norte e, atualmente,
criada em vários países do mundo, onde é usada como alimento.
M
er
p A
s
e
(n GR
od
determinadas vias.
47
Construir
TA
Observem na imagem abaixo as portas às quais os motores e o
sensor de cor estão conectados.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
O sensor de cor pode ser programado para realizar três funções diferentes. No
C
caso desta montagem, qual a função que deve ser escolhida?
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A que portas os motores estão conectados?
A
re
M
er
p A
s
49
Analisar
Depois de analisar a construção, chegou a hora de pensarem em como
programá-la. Utilizando os ícones de programação aguardar (wait) e mover
volante (move steering), que possibilita controlar dois motores ao mesmo
tempo e realizar manobras com o robô, você e sua equipe devem realizar
uma programação em que:
1) Ao identificar a cor azul, o robô ande em linha reta por 1 metro e pare.
TA
2) Ao identificar a cor amarela, ele dê meia-volta e pare.
C
Para isso, analisem a programação a seguir e procurem interpretar o que
o)
pr NE
ocorreria com o robô se ela fosse utilizada.
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
50
Continuar
O novo desafio de sua equipe agora é programar o robô de forma que ele, ao
reconhecer a cor:
TA
• vermelha, pare imediatamente.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
51
Situação-problema
Desde pequeno, Tom coleciona adesivos. Ele é absolutamente fascinado por eles e, por este motivo, muito ciumento de
sua coleção. Cansada de não poder entrar em seu quarto para limpá-lo, já que o Tom costuma trancar a porta sempre que
sai de casa, para que ninguém mexa em sua coleção, a mãe dele encomendou a você e seus colegas de equipe uma caixa
especial para guardá-la. Esta caixa deve ser aberta apenas por aquele que conhece o código de cores que a abre. Isso
significa que vocês devem criar um dispositivo que abra com uma chave de cores. Esse dispositivo só deverá funcionar
(ativar o motor) quando reconhecer uma sequência de três cores. Vamos lá? Vocês podem começar construindo esta chave
com as vigas 3x1 (amarelas, azuis, verdes ou vermelhas), unidas por dois eixos e meias buchas amarelas.
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Seguidor de linhas
Você já viu uma linha de produção em uma fábrica? Notou que em muitas áreas
são robôs que desempenham as tarefas e não pessoas? Isso ocorre porque, ao
utilizá-los no lugar das pessoas, os robôs podem até quadruplicar a produção
em alguns segmentos industriais.
TA
Logo quando os robôs foram introduzidos nas linhas de produção das fábricas,
eles ficavam montados em bases fixas. Veja a imagem.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
Mas este tipo de robô fica com suas capacidades limitadas, já que não
pode se locomover, pois não foi projetado para se deslocar nos ambientes
de trabalho.
53
Conectar
TA
e empregados em atividades
industriais diversas que exijam seu
deslocamento de forma autônoma,
C
ou seja, de maneira que sejam
o)
pr NE
capazes de se moverem planejando
id
seu trajeto e evitando obstáculos.
uz
CO
od
Para tornar esses robôs cada vez mais precisos e seguros, dois pontos centrais
precisam ser bem resolvidos: a localização do robô em tempo real e sua
capacidade de planejar o trajeto.
A
re
Diversas técnicas são utilizadas para que o robô possa fazer bem seu trajeto
M
er
utilizadas para medir distâncias. No caso dos robôs, essas distâncias são
e
(n GR
E como um robô pode escolher o caminho que irá fazer? Como pode desviar de
O
VOCÊ SABIA...
54
Construir
TA
Observem na imagem abaixo o sensor de cor. Não se esqueçam de checar a
C
porta de entrada, à qual será conectado o sensor de cor, e as portas de saída,
o)
onde serão conectados os motores.
pr NE
id
uz
Por fim, fotografem o robô quando estiver pronto.
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
sensor de cor
55
Analisar
Antes de sua equipe criar a programação do robô para que ele se locomova
seguindo uma linha, vocês irão fazer um exercício para treinar o raciocínio
lógico – que lhes ajudará na criação da programação.
TA
Juntamente com sua equipe, analisem a imagem abaixo, discutam e registrem
uma ação possível do robô para resolver cada um dos casos que ele encontra
pelo caminho; por exemplo, o robô precisará desviar a rota, ou avisar alguém
C
o)
sobre um perigo iminente, ou ainda retirar um objeto do caminho, entre outras
pr NE
id
possibilidades.
uz
Ponto de coleta
das peças
CO
od
Ponto de entrega
Há uma caixa das peças
de ferramentas
no meio do
A
re
caminho.
M
er
Trecho com
p A
gases tóxicos.
s
e
(n GR
od
TA
Etapa 1
C
o)
pr NE
id
Programem o robô para que ele siga uma linha curva. Depois, registrem a
uz
programação criada por sua equipe no espaço abaixo.
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
57
Analisar
Etapa 2
Programem o robô para que ele siga a linha preta, reconheça a interrupção de
cor vermelha e alcance a continuação da linha. O trecho interrompido deverá
ter 10 cm de distância. Em seguida, registrem a programação criada
por sua equipe.
C TA
10 cm
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
Etapa 3
M
er
p A
Programem o robô para que siga um trecho sinuoso com uma interrupção de
s
linha vermelha no meio e uma no final indicando que o percurso teve um fim.
e
(n GR
10 cm
58
Continuar
Agora você e sua equipe deverão reprogramar o robô para que ele seja capaz de
enfrentar dois circuitos diferentes, sem sair da linha e no menor tempo possível.
2º trecho
3º trecho
C TA
o)
1º trecho Início/fim 1º trecho Início/fim
pr NE
id
uz
Sigam as regras que seu professor irá estipular e, ao fim de cada trecho,
CO
od
anotem na tabela os pontos feitos por seu robô de acordo com a pontuação
que seu professor anotou na lousa.
A
re
1
e
(n GR
od
2
3
O
4
ão
5
PR
TA
distâncias. Por exemplo, como você
faria para descobrir a distância que
estamos do local em que um raio
C
caiu? Nesse caso é preciso medir o
o)
tempo que transcorre entre a visão
pr NE
id
do raio, ou relâmpago, e a audição
uz
do trovão (som) provocado pela
CO
descarga elétrica na atmosfera.
od
Então, os seres humanos conseguem calcular distâncias tendo o som como
referência. Mas há animais, como os morcegos, que usam o ultrassom para
A
re
se localizarem.
M
er
nariz e ouvem os sons refletidos por objetos que estão em seu caminho.
ão
PR
Objeto
Sonar é a abreviatura em inglês para sound navigation and ranging, que pode
ser traduzido por navegação e medida de distância por som.
TA
ultrassom, ou seja, um tipo de som que os seres humanos não conseguem
ouvir, pois a frequência de vibração é tão grande que nossas orelhas não
conseguem percebê-lo.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
VOCÊ SABIA...
od
...que existem sons, infrassons e ultrassons?
A
re
por segundo, ou 20 hertz (20 Hz), são chamados de infrassons. Já sons com
ão
frequências de vibração acima de 20 mil vibrações por segundo (20 mil Hz)
PR
62
Construir
C TA
o)
EV3
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
sensor
ultrassônico
TA
• para fornecer dados (medidas
de distância).
C
No caso desta aula, o sensor ultrassônico será utilizado como um fornecedor
o)
pr NE
de dados, que são medidas de distância. Então, quando temos de controlar
id
dados fornecidos por um sensor, ou armazená-los, é necessário utilizar os
uz
ícones de programação da paleta amarela.
CO
od
A
re
M
do sensor ultrassônico.
p A
s
ou polegadas.
O
ão
PR
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
Antes de testarem esta programação em sua montagem, analisem o que cada
ícone de programação faz e respondam às questões a seguir:
A
re
M
er
TA
e descubram qual é a distância mínima e qual a distância máxima que ele
consegue detectar. Anotem os valores na tabela a seguir.
C
o)
pr NE
Mínima Máxima
id
uz
Limites para medidas
cm cm
de distância
CO
Etapa 2 od
A
re
Descubram se o tipo de superfície do objeto para o qual o sensor ultrassônico
aponta interfere no funcionamento do medidor de distâncias.
M
er
p A
Tipo de superfície
Sim Não
ão
PR
Lisa e plana
Áspera
Tapete ou blusa de lã
66
Continuar
O desafio, agora, será vocês programarem o sensor ultrassônico para que,
além de mostrar no visor a distância em centímetros, ele seja capaz de apitar
caso essa distância seja inferior a 40 cm.
Dica
Vocês podem criar diversos programas para que funcionem ao mesmo tempo.
TA
No exemplo abaixo, enquanto é mostrada a distância no visor, um som
chamado snake hiss é emitido.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
67
Situação-problema
Alana trabalha com o desenvolvimento de novas tecnologias. Ela e sua equipe aceitaram o desafio de desenvolver um
equipamento destinado a auxiliar pessoas com deficiência visual, alertando-as da presença de obstáculos por meio da
emissão de sons. O som “go” indica que o obstáculo encontra-se a uma distância maior ou igual a 1,5 m. O som “stop”
alerta que o obstáculo está a uma distância menor ou igual a 0,5 m. E o som “okay” informa que o obstáculo encontra-se
a uma distância maior do que 0,5 m e menor do que 1,5 m. A questão, portanto, é: como você e seus colegas de equipe
poderiam contribuir com este projeto? Alguma ideia de como programar o sensor ultrassônico do bloco EV3?
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Robô que não cai da mesa
Você já andou de metrô?
Sabia que alguns trens se
deslocam sem precisar de
um condutor?
TA
Mas será que são seguros
e confiáveis?
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
O metrô de Dubai é o maior sistema ferroviário totalmente
automatizado do mundo.
A
re
C TA
o)
pr NE
Diagrama do sistema convencional (Blocos Fixos)
id
uz
Diagrama do sistema convencional de sinalização de Blocos Fixos
1
CO
od
4
velocidade baixar
normal velocidade
Pare
Atenção
A
re
2 3
1 bloco = 400 m
M
Controlador de
s
Controlador do trem
relação à velocidade de seu trem. Transmissores de rádio
od
2. Estes blocos precisam estar vazios por razões de segurança, prevendo o espaço que o trem precisa
para parar em caso de emergência.
O
3. Os blocos ocupados são aqueles com os quais o trem está em contato físico.
1a 4a
4. Um bloco inteiro é sinalizado como2aocupado ainda que apenas uma pequena parte do trem esteja
ão
PR
70
Diagrama do sistema convencional de sinalização de Blocos Fixos
4
velocidade baixar
normal velocidade
Pare
Atenção
Diagrama do sistema
2
robotizado (Blocos
3
Móveis)
Diagrama do sistema de sinalização de Blocos Móveis (CBTC)
Centro de controle da estação
Controlador de
Posição/Velocidade Sistema de informações
área dos trilhos
de controle de dados 3a
Controlador do trem Transmissores de rádio
TA
1a 2a 4a
C
1a. Nos trilhos há os transponders (transmissores de rádio) prontos para captar a localização dos trens
o)
que passam pelos trilhos.
pr NE
id
2a. A localização combinada com a velocidade do trem permite prever onde o trem está, informando o
controlador de área de trilhos.
uz
3a. Em vez de prever uma distância fixa de segurança entre os trens (como ocorre no sistema
CO
convencional), este sistema altera as distâncias de segurança de acordo com a velocidade dos trens.
od
4a. Assim, os trens podem correr mais próximos entre si, permitindo aumentar o número de vagões
nas linhas e estações.
A
re
Nos dois sistemas a ideia básica é a mesma: as linhas possuem um sistema
de sinalização que informa ao trem a posição do outro veículo que está à sua
M
com que o trem pode se deslocar com segurança. Para evitar colisões, sempre
p A
s
blocos fixos resulta em uma distância média entre trens bem maior do que as
distâncias entre trens do sistema de blocos móveis. No sistema robotizado, então,
é possível, além de diminuir o tempo de espera nas estações, aumentar o número
de trens em operação nas linhas.
71
Construir
TA
dianteira do carro.
C
o)
EV3
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
sensor de toque
sensor
de toque
Para fazer esta programação será preciso pensar neste problema em etapas.
Portanto, realizem cada uma das etapas a seguir.
Etapa 1
TA
Para cada uma das situações ilustradas abaixo, desenhem a trajetória
C
que o robô deverá fazer para não cair e seguir se movimentando sobre a
o)
mesa, prevendo as possíveis situações em que o robô poderá encontrar as
pr NE
id
extremidades da mesa quando estiver andando sobre ela.
uz
CO
Atenção! Desenhem a trajetória utilizando um código de duas cores: uma para
od
marcar deslocamentos para a frente e a outra para marcar deslocamentos em
marcha a ré.
A
re
M
er
p A
Situação B
s
e
(n GR
Situação C
od
O
ão
PR
Situação A
TA
1. Ande em 2. Quando 3. Pare de 4. Ande para
Lado
linha reta o sensor de se mover. ( ) trás
esquerdo
para a toque do lado ( ) frente, fazendo
C
do robô
o)
frente. esquerdo for uma curva
pr NE
( ) solto para o lado
id
( ) pressionado ( ) direito
uz
CO ( ) esquerdo.
od
6. Quando
8. Ande para
A
( ) trás
re
do robô
s
frente.
od
O
Etapa 3
ão
PR
1 2 3 4
1 2 3 4
74
Continuar
O desafio de sua equipe agora será coordenar o movimento do robô para que,
além de identificar quando não há mais superfície, ele localize objetos ou
outros robôs à sua frente. Em seguida, coloquem todos os robôs construídos
em uma superfície e testem, verificando se eles não se trombam.
Neste momento, você e sua equipe poderão utilizar o sensor ultrassônico para
detectar objetos ou outros robôs que estiverem próximos. Para isso, vocês
deverão alterar a montagem do robô e reprogramá-lo.
TA
Abaixo segue o ícone do sensor ultrassônico que deve haver na programação
de sua equipe.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
os próximos comandos.
75
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
A empresa de tecnologia robótica Asimov recebeu uma encomenda para a produção de um protótipo de carro autocontrolável.
Esse carro deverá ser capaz de se locomover de um ponto A para o ponto B sem que ninguém o conduza. Sua equipe, então,
deverá ajudar a criar esse protótipo. Depois de pronto, esse carro deverá percorrer de maneira autônoma um percurso criado
por seu professor, de forma a ser capaz de identificar a existência de algum obstáculo à sua frente e desviar dele.
Conectar
Robô socorro
Imagine que houve uma enchente em um pequeno vilarejo e a única ponte
que dá passagem para chegar até lá tenha sido levada pela enxurrada.
Porém, as pessoas que vivem nesta localidade estão precisando de remédios
com urgência.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
mas o uso de VANTs em determinados casos pode ser uma solução mais
rápida, simples e de baixo custo.
C
o)
pr NE
id
Os drones que são utilizados
para fins militares podem, por
uz
exemplo, disparar mísseis ou
CO
od
vigiar fronteiras, mas também há
drones que são empregados com
fins comerciais e humanitários.
Algumas prefeituras usam
A
re
VOCÊ SABIA...
78
Os drones do tipo quadricóptero, que utilizam quatro hélices, cada uma delas
comandada por um motor, têm se tornado o modelo mais popular, pois
seu custo é baixo, além de possuir versatilidade e agilidade de movimento.
Por conta disso, diversas universidades empregam esse modelo para o
desenvolvimento de pesquisas.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
Quadricóptero radiocontrolado.
M
er
Um quadricóptero de tamanho
p A
s
Como você pôde verificar, já é possível fazer muitas coisas com o uso de
drones, e, pelo rumo das pesquisas nessa área, outras novidades ainda estão
por vir. Mas para que isso seja viável será preciso enfrentar o problema do
tráfego aéreo, além de melhorar os sistemas que fazem a detecção da posição
dos aparelhos em voo. 79
Construir
TA
carga, cuja função é transportar bolinhas de papel.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
motor
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
EV3
TA
3. Retornar ao ponto de partida.
C
o)
Ponto de entrega
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
Base de
M
suprimentos
er
(ponto de partida)
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
• Como deverão girar as rodas para que o robô se desloque para uma
determinada direção? Como deverá ser a programação dos motores neste caso?
Dicas
TA
Há diversas possibilidades de programação:
C
o)
pr NE
• Podem-se colocar dois ícones dos motores com potências de sinais
id
uz
invertidos, ou ainda um ícone mover volante (move steering) com curva
com valor 100 – em ambas as soluções os motores irão girar em sentidos
CO
od
opostos.
• Como o ponto de entrega fica em uma posição fixa, como será possível
e
(n GR
Dica
• O que pode ser aprimorado para que ele saiba como acertar o alvo na maioria
das vezes sem precisar reprogramá-lo toda vez que a caixa é reposicionada?
82
Continuar
A tarefa de sua equipe agora será programar o robô para que ele cumpra de
forma automatizada uma rotina de entrega de suprimentos, conforme descrita
a seguir:
TA
3. Quando receber novo comando, deverá repetir os passos acima.
C
o)
pr NE
id
Questões para ajudar na execução da tarefa
uz
CO
od
a. Para que o robô possa reconhecer a posição da caixa coletora será preciso
alterar a montagem inicial para incluir um sensor. Qual sensor poderá ser
adequado neste caso?
A
re
b. Depois de feita a entrega, o robô deverá retornar para a base. Como ele
M
er
Desafio final
O
ão
As equipes deverão preparar seus robôs para que cumpram uma tarefa de
PR
Vamos lá?
83
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
A empresa RoboView precisa filmar a final do campeonato anual de futebol da cidade para transmiti-la ao vivo. A
diferença é que, além das câmeras habituais que transmitem a partida com a visão mais ampla do campo, eles
precisam de câmeras que capturem a partida em cima do lance, mostrando o jogador o mais próximo possível. Para
isso eles devem ter cuidado para não atrapalhar os jogadores durante a partida. O que você e sua equipe podem
construir para ajudar a levar a câmera tão próxima dos jogadores sem atrapalhar o jogo?
Conectar
Sistema planetário extrassolar
Sabemos que a Terra
orbita o Sol. Sabemos
também que o nosso
planeta tem apenas
um satélite natural, a
TA
Lua. Da combinação
de movimentos da Lua
em relação à Terra e da
C
Terra em relação ao Sol,
o)
pr NE
surgem no céu belos
id
fenômenos que nos
uz
encantam. Quem nunca CO
olhou para o céu numa
od
bela noite e viu uma
Lua cheia? E quanto aos
eclipses? Imagine só a Lua passando em frente ao Sol e, repentinamente,
A
re
escurecendo o dia. Tudo isso é muito fascinante, não é mesmo?
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
85
Conectar
Para saber se há outros sistemas planetários similares ao nosso, os astrônomos
têm trabalhado duramente. O ser humano sempre sonhou com a possibilidade de
achar um planeta fora do Sistema Solar com características análogas às da Terra.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
VOCÊ SABIA...
Sabia que este é um dos princípios utilizados por cientistas para procurar os
exoplanetas? Funciona assim: um telescópio observa uma estrela e mede a luz
TA
que chega dela. O sensor de luminosidade do telescópio é bastante sensível,
e, se algo passar na frente daquela estrela, tal como fez a mariposa com a
lâmpada, o sensor consegue registrar uma diminuição na luminosidade. Essa
C
o)
diminuição na intensidade de luz pode ter sido causada pela passagem de um
pr NE
id
planeta na frente da estrela.
uz
CO
od
painel solar
para-sol
rastreadores
de estrelas
A
re
M
er
fotômetro
p A
s
e
(n GR
protetor do CCD
od
antena
TA
Este sistema planetário que irão construir possui um planeta orbitando uma
estrela, semelhante ao nosso Sol. Este planeta, por sua vez, possui um satélite
natural que o orbita e é semelhante à nossa Lua.
C
o)
pr NE
O mecanismo do simulador possui três motores. Um deles faz o movimento
id
de rotação do planeta, definindo a duração do dia e a da noite. O outro motor
uz
produz o movimento de translação do satélite natural do planeta. Já o motor
CO
od
médio dá origem ao movimento de translação do planeta em torno da estrela,
definindo o tempo de duração de um ano.
Sua equipe deverá ainda construir, com o material que estiver disponível, três
A
re
esferas para que representem cada um desses corpos celestes: uma estrela,
M
órbita do planeta.
p A
s
88
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO motor: movimenta
od
o satélite
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
o conjunto inteiro
ão
PR
motor: movimenta
o planeta
89
Analisar
Dividam-se em equipes e programem o modelo para que ele possa fazer os
seguintes movimentos:
TA
Após fazerem a primeira programação de movimentos do simulador, observem
como se dá cada movimento: a rotação do planeta em torno de seu eixo, a
translação do satélite em torno do planeta e a translação do planeta em torno
C
da estrela. Em seguida, ajustem a programação das velocidades dos motores,
o)
procurando produzir movimentos que sigam as orientações abaixo:
pr NE
id
uz
• Façam com que, a cada 28 rotações do planeta, o satélite complete uma
CO
volta, ou seja, uma translação em torno dele.
od
• Ajustem a velocidade de translação do planeta em torno da estrela, para
que, aproximadamente, a cada 12 voltas do satélite, o planeta complete uma
A
re
da estrela a cada 12
od
translações do satélite
em torno do planeta
O
ão
translação
PR
do satélite
estrela
rotação
do planeta
90
Continuar
Observando o movimento deste sistema planetário extrassolar, é possível
percebermos que existem duas posições do satélite nas quais ocorrem dois
tipos de eclipse: um eclipse estelar (correspondente ao nosso eclipse solar) e
um eclipse do satélite (correspondente ao nosso eclipse da Lua).
TA
montagem, vocês devem fazer com que o movimento do sistema pare quando
estiver ocorrendo um eclipse estelar e, depois, quando estiver ocorrendo um
eclipse do satélite.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
Eclipse solar.
91
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Uma empresa de engenharia está construindo um grande parque de diversões e convidou você e seus colegas de
equipe para resolverem o desafio de desenvolver um novo brinquedo para este parque com as peças do kit LEGO®
de vocês. Eles desejam que o brinquedo tenha um tipo de carro que faça um movimento circular grande e que o
banco deste carro, apropriado para duas pessoas, também rode, girando sobre ele. Ah! Segundo os engenheiros
desta empresa, o banco deve girar 36 vezes enquanto o carro realiza uma volta completa. Observem a ilustração e
mãos à obra!
Conectar
Impressora cartesiana
Você já imaginou como seria o dia a
dia das pessoas sem as impressoras?
Com certeza, não tão prático como é
atualmente. Imagine ter de entregar um
trabalho da escola todo escrito à mão
TA
ou, no máximo, escrito à máquina de
escrever. Bem mais trabalhoso, não é?
C
o)
As impressoras estão em toda parte:
pr NE
nos comércios, nas escolas, nos hospitais e até
id
mesmo andando por aí presas ao cinto do leitor de
uz
consumo de água que visita sua casa todos os meses. Neste último caso,
CO
após realizar a leitura do consumo, a pequena máquina imprime em
od
segundos a conta com informações não só da despesa e do preço a serem
pagos, mas também um gráfico que mostra o histórico de consumo dos
últimos meses, entre outras informações.
A
re
Impressoras 3D. 93
Conectar
Agora, com sua equipe, faça uma investigação para entender como funciona
uma impressora, realizando as seguintes tarefas:
1. Escolha uma imagem colorida. Pode ser, por exemplo, a de uma capa de
livro ou uma imagem de jornal ou revista.
TA
3. Analise a imagem e veja se você é capaz de perceber como a impressão foi feita.
C
o)
4. Agora fotografe novamente, mas desta vez ampliando a imagem. Para
pr NE
id
isso, você vai precisar de uma lente de aumento acoplada à câmera (lente
convergente). Como é bem provável que não tenha uma, vamos construir uma
uz
lente “macro” para sua câmera de forma bem fácil:
CO
od
• Mergulhe a ponta de seu dedo na água e, em seguida, deposite uma
pequena gotinha exatamente sobre a lente da câmera do seu celular.
A
re
• Vire rapidamente o celular para baixo, para que a gota não caia.
M
er
Como ela deve ter sido feita? Discuta com seu grupo.
O
ão
então, é que as
impressoras compõem
as imagens imprimindo
pequenos pontos
no papel. Quando a
quantidade de pontos
em uma região do papel
é grande, a imagem
fica com uma definição
melhor. Assim, quando
aumenta-se a quantidade
de pontos, a imagem
94 ganha melhor definição.
A impressão de uma imagem colorida utiliza o mesmo princípio, mas, para
compor as cores, as impressoras imprimem pontos de três cores diferentes:
ciano, magenta e amarela. Combinando diferentes quantidades de pontos de
cada uma destas cores, é possível fazer uma enorme quantidade de cores.
CTA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
Cores ciano, magenta e amarela, respectivamente.
A
re
Para que uma impressora faça uma impressão de alta qualidade, ela deve
M
ser capaz de fazer cada um dos pontos em posições muito precisas no papel.
er
Para isso, ela utiliza um sistema de coordenadas. Veja o exemplo abaixo: cada
p A
s
I
H
G
F
E
D
C
B
A
0 1 2 3 4 5 6 7 8 95
Construir
TA
mais simples até os mais elaborados.
C
o)
pr NE
id
uz
EV3
CO
od
motor
motor
médio
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
local onde
a caneta
deverá ser
O
acoplada
ão
PR
lagarta
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
Notem que seu modelo se desloca para a frente e para trás, e para a direita e
O
para a esquerda, mas não levanta a caneta do papel. Em razão disso, vocês
ão
deverão planejar um trajeto adequado para que a letra a ser escrita fique
PR
A mesma regra do desafio anterior se aplica aqui: a palavra deverá ocupar uma
grande parte do papel. Para isso definam margens para delimitar a área de
TA
impressão do papel.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
Área de impressão
A
re
M
er
Vejam algumas dicas para que a programação possa ser realizada corretamente:
p A
s
e
Ícone de
ão
cartesiano programação
correspondente ao
movimento
Eixo Y; 1,5 rotação;
para baixo.
98
Eixo X; 0,5 rotação;
para a esquerda.
TA
Eixo Y; 1,5 rotação;
para cima.
C
o)
pr NE
id
uz
Eixo X; 0,5 rotação;
CO
od
para a direita.
A
re
Etapa 2
M
er
A impressora agora terá que desenhar uma letra com estilo de caligrafia artística,
p A
ou seja, deverá fazer letras que contenham trechos curvos. Vejam alguns exemplos:
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
três empresas diferentes apresentassem projetos para resolver este problema.
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
Proposta 1 Proposta 2 Proposta 3
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
20 mm 20 mm 20 mm
TA
da chuva. Depois da coleta,
pode-se medir a altura do
nível de água no recipiente.
C
Por isso, não é necessário que
o)
o recipiente seja grande, pois
pr NE
id
o que importa é a altura do
uz
nível da água. E o pluviômetro
é um desses instrumentos
CO
od
de medida, que consiste
basicamente em um recipiente
coletor de água de chuva com
A
re
uma escala que permite medir
a altura da coluna de água.
M
er
p A
s
e
(n GR
VOCÊ SABIA...
od
O
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
Aguardando Baixo volume Médio volume Alto volume
C
a chuva de chuva de chuva de chuva
o)
pr NE
id
Para solucionar este desafio, façam o exercício abaixo.
uz
CO
• Façam uma seta ligando as imagens que deverão aparecer no display (visor)
od
às cores que devem ser detectadas em cada caso.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
imagem é trocada.
C
utilizado com o sensor
o)
de cor. Vejam que, ao
pr NE
id
detectar a cor preta,
Desenhem ele irá executar um
uz
um olho
CO comando. No caso desta
od
aberto aula, ele irá desenhar
no display um olho
Condicional aberto. Ao detectar a cor
(switch) branca, ele executará
A
re
um olho
er
outras ações.
O
ão
Agora, façam alguns testes e programem o pluviômetro para que seja mostrado
no visor o nível da água.
106
Continuar
Agora, vocês têm um novo desafio! Mas antes pensem na seguinte questão:
é possível transformar seu pluviômetro em um equipamento de medida mais
preciso? Como seria possível fazer isso?
TA
Notem que o ícone switch permite aumentar o número de opções de
reconhecimento de cores. Para isso, basta vocês clicarem no sinal + que
aparece na moldura do próprio comando.
C
o)
pr NE
id
Vocês deverão inserir, pelo menos, mais um nível de reconhecimento de altura da
coluna de água, além de fazer soar um alarme quando atingir o penúltimo nível.
uz
CO
od
Na imagem abaixo, vocês podem ver o ícone condicional (switch) sendo usado
para reconhecer três cores distintas. Para cada cor, o programa executa
um comando diferente. Vocês podem aumentar o número de cores a serem
reconhecidas e fazer com que seu pluviômetro fique mais preciso.
A
re
M
er
p A
s
+
e
(n GR
od
1
O
ão
PR
107
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Os geólogos que encontraram um aquífero no interior do estado agora estudam formas de abastecer os núcleos
urbanos da região com esta água. Um aquífero é uma formação geológica subterrânea que funciona como um
reservatório de água, que precisa ser retirada com o auxílio de uma máquina. O que você e seus colegas de equipe
poderiam construir para ajudar os geólogos nesta tarefa?
Conectar
Anemômetro
Você já teve que enfrentar um vento
muito forte e com chuva? Como você agiu
nesta situação? Existem inúmeros filmes,
documentários e mesmo animações que
mostram cenas como estas. Dependendo da
TA
velocidade do vento, é possível caminhar e
enfrentar a chuva. Mas, se o vento soprar
muito forte, as dificuldades aumentam e a
C
situação pode ficar realmente perigosa.
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
Navegações, que eram feitas com
as caravelas, o conhecimento sobre
os ventos que ocorrem sobre as
C
o)
águas dos oceanos passou a ser
pr NE
id
muito importante. Em consequência,
muitos estudos sobre os ventos que
uz
sucedem nas diversas regiões da Caravela, tipo de embarcação utilizada na época
CO
od
Terra foram realizados. das Grandes Navegações.
TA
é aproveitada, por exemplo,
pelos moinhos de vento para
moer trigo, milho ou outras
C
sementes a fim de produzir
o)
farinha. Os cata-ventos
pr NE
id
também são muito utilizados
uz
Os moinhos de vento são as construções mais CO em alguns locais para fazer
antigas que utilizam a força dos ventos para funcionar bombas de água.
od
realizar tarefas.
A
re
construídos os primeiros
er
na mitologia grega.
PR
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
uma fórmula. Vejam nas imagens a seguir como colocar essa fórmula no ícone.
e
(n GR
od
113
Analisar
• Depois, coloquem a fórmula que calcula a velocidade do vento.
Clicar aqui
C TA
o)
Se tudo estiver funcionando corretamente, o anemômetro irá mostrar no
pr NE
id
display, em tempo real, a velocidade do vento, em km/h.
uz
Agora testem o anemômetro. Escolham um local em que haja vento e meçam
CO
od
a velocidade.
cronometragem. um giro.
e
(n GR
od
O
ão
PR
Recebe o valor do
tempo de um giro,
calcula a velocidade
em km/h e envia o
valor para o visor
do EV3.
114
Continuar
Vocês sabem o que é uma biruta? É um instrumento em forma de tubo, feito
com um tecido leve, preso a uma argola que pode girar em torno de um eixo.
As birutas são instrumentos que indicam a direção do vento.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
O novo desafio agora será construir uma biruta para ser utilizada junto com
o anemômetro, de forma que vocês possam, além de medir a velocidade do
vento, saber também sua direção.
115
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
Situação-problema
od C uz
Imaginem um prédio com dezenas de consultórios médicos. Agora, tentem visualizar que neste prédio há uma
id
TA
única sala de espera para os pacientes de todos estes consultórios. Imaginaram? O desafio de vocês será construir
o)
uma catraca eletrônica capaz de controlar o público desta sala de espera, contabilizando o número de cadeiras
disponíveis. Vamos lá? Eis as especificações que você e seus colegas de equipe devem seguir neste projeto:
• O total de cadeiras disponíveis nesta sala de espera deve ser dez.
• Toda vez que um paciente entrar na sala de espera, passando pela catraca, o visor do EV3 deve indicar que o
número total de cadeiras disponíveis diminuiu.
• Do mesmo modo, toda vez que um paciente sair da sala, virando a catraca no sentido contrário, ele deve indicar
que o número de cadeiras disponíveis aumentou.
• O visor do EV3 também deve alertar “sala lotada”, sempre que o décimo paciente passar pela catraca.
Conectar
Cara ou coroa
Você já passou pela experiência de, antes
de sair de casa pela manhã, consultar a
previsão do tempo? E, ao fazer isso, você
descobriu que a probabilidade de chuva
era de 80%! Então, não pensou duas
TA
vezes: pegou o guarda-chuva e o levou
com você. Mas, ao fim do dia, percebeu
que não caiu uma gota sequer. Bem
C
comum essa situação, não é?
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
VOCÊ SABIA...
PR
117
Conectar
Então, vamos pensar nas probabilidades de alguns
eventos. Se você jogar para o alto uma moeda, por
exemplo, qual será a probabilidade de cair a face
cara? A resposta é 50%, ou seja, metade (1/2) das
vezes que a moeda for lançada.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
Cara e coroa, respectivamente.
od
A
re
M
er
Mas essa probabilidade garante que, se a moeda for jogada oito vezes, em
p A
quatro delas sairá cara? Mas e se ela for lançada apenas cinco vezes? Quantas
s
vezes irá sair cara? Que tal fazer o teste? Pegue uma moeda e lance-a oito
e
(n GR
vezes. Anote na tabela a seguir os resultados. Depois que fizer isso, discuta com
od
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
118
Agora pense na seguinte situação: em uma
caixa, há uma bola azul, uma verde e uma
amarela. Se você pegar uma bola ao acaso,
qual a probabilidade de tirar uma bola branca?
C TA
o)
O que se pode concluir a partir desses casos
pr NE
id
é que a probabilidade de um determinado
evento ocorrer é a razão entre um evento
uz
aleatório – experimento que, quando repetido
CO
od
nas mesmas condições, pode fornecer
resultados diferentes – e o espaço amostral –
que é o total de possibilidades. Por exemplo,
a probabilidade de o número 5 sair quando
A
re
VOCÊ SABIA...
PR
...que o surgimento da
probabilidade está relacionado
à propagação dos jogos de azar
na Idade Média? Os matemáticos
italianos Gerônimo Cardano, Galileu
Galilei, Luca Pacioli e Niccolo Tartaglia
desenvolveram as primeiras teorias
sobre o assunto, iniciando os estudos
a partir do jogo de dados.
119
Construir
TA
alavanca quando o botão do EV3 for pressionado.
C
o)
pr NE
alavanca
id
uz
CO
od conjunto de
A
re
engrenagens
M
er
colocados
motor
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
Possíveis resultados no dado Possíveis resultados na moeda
1 coroa
1 cara
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
Nesse caso, cada evento tem probabilidade igual a 1/12 de acontecer, ou seja,
para cada 12 lançamentos que fazemos, acontecerá uma vez a combinação 6 e
coroa, por exemplo.
Mas será que na prática isso acontece? Utilizando o robô lançador, façam os
lançamentos da situação acima, registrando os resultados. 121
Analisar
Em seguida, respondam às seguintes questões:
TA
Por que na prática, ao fazermos os lançamentos, não ocorre exatamente o que foi
encontrado nos cálculos?
C
o)
pr NE
id
uz
CO
od
Se três moedas são lançadas uma depois da outra, qual é a probabilidade de as três
moedas caírem com a mesma face para cima?
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
Quantas vezes o dado deve ser lançado para que pelos menos uma vez o número 6
od
seja mostrado?
O
ão
PR
122
Continuar
Agora que vocês já analisaram o funcionamento do robô e sabem como acionar
seu motor, preparem-se para um novo desafio. Você e seu grupo devem inserir
mais um motor para que sejam lançados dois dados ou duas moedas ao mesmo
tempo. Além disso, vocês deverão inserir um sensor de toque, para que, quando
for pressionado, lance os dois objetos simultaneamente.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
123
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO Situação-problema
O irmão de um de seus colegas
re
pr NE de classe, que está estudando
od C eventos de probabilidade,
precisa da ajuda de sua equipe
para construir um robô que se
uz TA
id movimente aleatoriamente por um
)o espaço sem colidir com obstáculo
algum. Vamos ajudá-lo? Ao término
da construção do robô, é preciso
que vocês auxiliem-no também a
analisar seus movimentos durante
dois minutos: que caminhos ele
percorreu? Onde ele parou ao final
destes dois minutos?
Conectar
Máquina da sorte
Você já viu máquinas da sorte como as da imagem abaixo? No Brasil, elas
não são tão comuns, pois são utilizadas em jogos de azar – e em nosso país
esse tipo de jogo é proibido –, mas não é raro vê-las em filmes ou até em
playgrounds de shoppings.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
TA
n(A)
P(A)=
C
n(E)
o)
pr NE
id
Considere que as imagens abaixo componham cada uma das colunas da
uz
máquina da sorte. CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
n(E)
3 = 1
É provável que você tenha encontrado o valor de P(A)= , que é
27 9
aproximadamente 11%.
Agora, imagine se a máquina possuir quatro colunas com dez imagens cada! As
possibilidades de acerto serão bem mais remotas, não é mesmo?
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
od
A
re
Qual é a probabilidade de tirarmos duas imagens iguais? Já que P(A)= n(A) ,
n(E)
M
er
e depois verificar quais dessas possibilidades nos interessam, que será o n(A).
s
e
(n GR
129
Cole Aqui Cole Aqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole
Cole
Aqui
Aqui Cole Aqui
Cole Aqui Cole Cole
Cole
Aqui Aqui
Aqui ColeCole
AquiAqui Cole
Cole Aqui Cole Aqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui
Cole Aqui Cole
ColeCole
AquiAqui
Aqui ColeCole
AquiAqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole
Cole Aqui Cole Cole
AquiAqui ColeCole
Cole AquiAqui
Aqui ColeCole
AquiAqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole A
Cole Aqui ColeCole
AquiAqui ColeCole
AquiAqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole
Cole Aqui
Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole A
Analisar
Observem a tabela e respondam às questões a seguir:
Qual o valor de n(A) para que um jogador ganhe o prêmio em nossa máquina
da sorte?
C TA
o)
Qual a probabilidade de alguém que jogue nesta máquina tirar duas imagens iguais?
pr NE
id
uz
CO
od
O outro caminho para descobrirmos o total de possibilidades é pelo princípio
fundamental da contagem (PFC), que diz que basta multiplicarmos o número de
possibilidades de uma das opções pelo número de possibilidades da outra opção para
A
re
encontrarmos o total de combinações possíveis. Ou seja, para a situação de nossa
máquina, há quatro possibilidades em uma das opções (que seria uma das colunas)
M
er
mais rápida.
e
(n GR
od
Vocês acham que seria possível programar o EV3 de maneira que resultados futuros
fossem previsíveis? Como isso poderia ocorrer?
O
ão
PR
130
Continuar
Agora que vocês já analisaram o funcionamento da máquina da sorte e sabem
acionar os motores, o novo desafio será o seguinte: vocês terão que adicionar
mais um motor à sua máquina da sorte. Com isso, ela passa a ter três colunas.
Com essa alteração, a probabilidade de alguém ganhar, ou seja, acertar três
imagens iguais aumenta ou diminui? Justifiquem suas respostas.
C TA
o)
pr NE
id
uz
CO
VOCÊ SABIA... od
A
re
131
Situação-problema
Um professor de Educação
Física recém-formado pretende
continuar sua formação
acadêmica estudando os reflexos
de seus alunos do time de corrida.
Ele imagina que um mecanismo
que fosse capaz de acionar
PR
O rapidamente uma bandeira
(daquelas erguidas ao término
(n GR de uma corrida) em períodos
ão aleatórios de tempo, a serem
definidos pelo próprio mecanismo,
p A
od M pudesse ajudá-lo (e muito!) em
e A seus estudos. O que você e seus
s colegas de equipe poderiam
er CO construir para auxiliá-lo?
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)