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ano


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livro do aluno
pr NE
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AGNUS Educação e Tecnologia
Alameda Terracota 2015 sala 216
Bairro Cerâmica – São Caetano do Sul – S.P.
CEP: 09531-190
Telefone: +55 11 4266-0609

Obra realizada e licenciada por


EDACOM TECNOLOGIA EM

TA
SISTEMAS DE INFORMATICA LTDA.

Direção educacional e produção editorial:


Maristela Lobão de Moraes Sarmento.

C
Produção editorial:

o)
pr NE
Ana Pelegrini, Mariane Genaro e Vera Lúcia Rocha.

id
Edição de texto: Ana Paula Enes, Ana Pelegrini e

uz
Mariane Genaro. CO
od
Revisão: Paulo Roberto de Morais.
Pesquisa iconográfica: Letícia Palaria e Sueli Costa.
Design gráfico: Arthur Sacek, Cleber Carvalho,
A

Giovana Matheus, Marília Castelli e


re
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Mare Magnum Artes Gráficas Ltda.
M

Programa INVENTUS Educação Tecnológica: 6 ano: aluno


Ilustração: Cleber Carvalho e Tom Bojarczuk.
er

/ Vinicius Signorelli {et al}. - - 1.ed.- - São Caetano do


Sul, SP: Agnus Educação e Tecnologia, 2016.
(Programa INVENTUS Educação Tecnológica)
Design de produto: Arthur Sacek, Gabriel Mendonça,
p A
s

Jéssica Ferrari, Kevyn Tuleu, Matheus Pessôa, ISBN 978-85-93182-10-5


e
(n GR

Rafael Munhoz e Victor Daga.


od

1. Ensino Fundamental. 2. Interdisciplinaridade na


Coautores: Vinicius Signorelli, Jefferson Feitosa e educação. 3.Tecnologia. I. Feitosa, Jefferson. II. Barros,
Alex Lima. III. Título. IV. Série.
Alex Lima Barros.
O

Leitura crítica: Luís Carlos de Menezes e CDD – 370.115


ão

Maria Tereza Perez Soares.


PR
C TA
o)
6º ANO
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A
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Vinicius Signorelli
M

Jefferson Feitosa
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s

e Alex Lima Barros.


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O
ão
PR

1ª edição
2016

Agnus Educação e Tecnologia


São Caetano do Sul – São Paulo
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pr NE
od
uz
C TA
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o)
SUMÁRIO
BRAÇO MECÂNICO......................................... 5
Situação-problema......................................... 12

TA
ROBÔ DANÇARINO.......................................... 13
Situação-problema......................................... 20

C
o)
pr NE

id
ROBÔ DESENHISTA.......................................... 21

uz
Situação-problema......................................... 28
CO
od
A
re
ROBÔ CEGO...................................................... 29
Situação-problema......................................... 36
M
er
p A
s

JANELA AUTOMÁTICA..................................... 37
e
(n GR
od

Situação-problema......................................... 44
O
ão
PR

CONTROLE POR COR...................................... 45


Situação-problema......................................... 52

SEGUIDOR DE LINHAS..................................... 53
Situação-problema......................................... 60

TRENA ULTRASSÔNICA..................................... 61
Situação-problema......................................... 68
ROBÔ QUE NÃO CAI DA MESA..................... 69
Situação-problema......................................... 76

ROBÔ SOCORRO.............................................. 77

TA
Situação-problema......................................... 84

C
o)
pr NE
SISTEMA PLANETÁRIO EXTRASSOLAR......... 85

id
uz
Situação-problema......................................... 92
CO
od
IMPRESSORA CARTESIANA............................. 93
A
re

Situação-problema......................................... 100
M
er
p A
s

PLUVIÔMETRO................................................. 101
e
(n GR

Situação-problema......................................... 108
od
O
ão

ANEMÔMETRO................................................. 109
PR

Situação-problema......................................... 116

CARA OU COROA............................................ 117


Situação-problema......................................... 124

MÁQUINA DA SORTE....................................... 125


Situação-problema......................................... 132
Conectar
Braço mecânico
Olá! Seja bem-vindo ao universo LEGO® MINDSTORMS EV3. Nele você
aprenderá brincando diversas tecnologias robóticas.

Temos a impressão de que você está ansioso para desvendar este novo
universo, portanto, não perca tempo e coloque a mão na massa já!

TA
Etapa 1

C
o)
Organizar a sala em equipes com quatro componentes e distribuir as funções

pr NE

id
entre os membros é a primeira medida a ser tomada. O professor poderá
ajudá-lo nesta tarefa.

uz
CO
od
Anote no quadro abaixo quem fará parte de sua equipe nas próximas
quatro aulas.
A
re

Construtor
M
er

Organizador
p A
s

Programador
e
(n GR
od

Apresentador
O

Apesar de apenas um membro da equipe ser responsável por construir, não


ão
PR

se preocupe. Todos irão montar os projetos. E as tarefas


serão compartilhadas por todos.

Etapa 2

O professor entregará para cada equipe um


kit LEGO EV3. Abra-o e observe as peças com
as quais você e sua equipe trabalharão daqui
para a frente. Note que o kit traz bandejas
de organização e um esquema com todas as
peças. Por fim, localize no kit os componentes
apresentados na imagem a seguir e leia
atentamente a funcionalidade de cada um deles. Bloco EV3. 5
Conectar
Motor grande: permite Motor médio: em tamanho compacto,
programar atividades mantém a precisão e, ao mesmo
em robótica precisas tempo, transfere parte da energia
e potentes. para oferecer resposta mais rápida.

Bloco EV3: serve como


centro de controle e estação

TA
de energia para seu robô.

C
o)
pr NE

id
uz
Sensor de toque:
CO
od
reconhece três
condições: Sensor
pressionado, ultrassônico:
Sensor pulsado e liberado. utiliza a reflexão
A

das ondas
re
giroscópio:
mede quanto sonoras para
medir a distância
M

e o quão
er

rápido seu entre o sensor e


robô está Sensor de cor: reconhece sete cores quaisquer objetos
p A
s

girando. diferentes e mede a intensidade da luz. em seu caminho.


e
(n GR
od

Etapa 3
O

Agora é a hora de aprender como funciona o software LEGO®


ão

MINDSTORMS EV3. No computador destinado para a aula, abra-o clicando


PR

no ícone (semelhante à imagem ao lado) localizado na área de trabalho.


Na tela que surgir, clique em:

New Project Program Open

File

6
Esta é a tela de programação do
software. Na paleta inferior, você
encontrará todos os ícones que
serão utilizados nas aulas de Start
robótica. Para programar é muito
simples: clique, segure e arraste
os ícones, colocando-os ao lado

TA
do botão.

Agora insira a bateria no bloco EV3, ligue-o apertando o botão cinza central e

C
o)
conecte-o usando o cabo USB no computador. Pronto! Você já está preparado

pr NE

id
para se aventurar no mundo da ciência e da tecnologia.

uz
Antes, porém, propomos uma atividade para que você relacione a função de
CO
od
cada um dos acessórios do kit EV3 a um órgão ou sentido humanos indicados
abaixo. Preparado? Então, mãos à obra!
A
re

TATO VISÃO MÚSCULO CÉREBRO LABIRINTO*


M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

* Parte interna da orelha responsável pelo equilíbrio. 7


Construir

O desafio de hoje será construir, em equipes, um


mecanismo motorizado que será comandado por
programação. Este mecanismo conectará uma viga ao
motor, que, por sua vez, será ligado ao bloco EV3.

TA
Para isso, sigam as orientações do passo
a passo de montagem e, caso você e

C
o)
seus colegas de equipe tenham dúvidas,

pr NE

id
consultem o professor ou conversem
com as outras equipes.

uz
CO
od
A
re
M
er
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s
e
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od
O
ão
PR

8
Analisar
Com a montagem pronta, você e seus colegas deverão programar uma
sequência de movimentos que a faça imitar uma perna chutando uma bola e
emitir um som enquanto realiza essa tarefa.

Mas, antes, que tal compreenderem melhor como se programa? Eis algumas dicas:

Desliga o motor.

TA
Liga continuamente.
Liga por um determinado tempo, em segundos.
São vocês que determinam por quanto tempo o

C
o)
motor funcionará.

pr NE
Determina o giro em graus. Na imagem, o motor irá

id
girar ¼ de uma volta, ou seja, 90°.

uz
Define a quantidade de giros do motor. Uma
CO
Ícone de programação

od
rotação equivale a uma volta completa do motor.
do motor.

Conecta o motor à
A
re
porta A e configura
o programa.
M
er
p A

Freia o motor após a


s

Programa a potência execução do comando.


e

do motor. Neste caso,


(n GR
od

a potência é 30 e a
potência máxima Neste caso, o motor
possível é 100. Potências está programado para Deixa o motor parar
O

negativas significam dar metade de uma por si após a execução


ão

que o motor irá girar na volta, ou seja, 180°. do comando.


PR

direção oposta.

Explorem estas dicas com seus colegas de equipe, cumprindo as tarefas a seguir.

Tarefa 1: dar metade de um giro no sentido dos ponteiros do relógio, com a


potência do motor em 20.
Tarefa 2: girar continuamente por 2 segundos no sentido inverso dos ponteiros
do relógio, com a potência do motor em 50.
Tarefa 3: girar de forma a dar uma volta completa na direção dos ponteiros do
relógio, com a potência do motor em 50, e, depois, realizar um giro na direção
inversa, com a potência do motor em 20.

9
Analisar
Agora, que tal retomarem aquele desafio de programar uma sequência de
movimentos que faça a montagem de sua equipe imitar o movimento de uma
perna chutando uma bola?

C TA
o)
1. Momento inicial. 2. Preparo para chutar. 3. Chute.

pr NE

id
E não se esqueçam de fazer com que a montagem de vocês emita um som

uz
enquanto “chuta”. Vejam algumas dicas: CO
od
Para a reprodução de som.

Toca o conteúdo de um arquivo de som. Vocês podem escolher


arquivos já prontos do EV3 ou gravar seu próprio.
A
re

Toca um tom definindo a frequência e a duração do som.


M
er

Toca uma nota musical definindo a nota e sua duração.


Ícone de comandos
p A
s

de som.
e
(n GR
od

Escolham sons já prontos da LEGO®


ou produzam o que desejarem.
O
ão

Neste caso, foi escolhido


PR

o som “Dog bark 2”.

Coloquem
mais
Toca sempre no final
Controle de ícones em
da execução dos
volume. Neste sequência.
comandos do programa.
caso, bem
baixinho,
apenas 10. Toca apenas
uma vez, mesmo
que o programa
Toca repetidas seja executado
vezes, sempre diversas vezes.
Primeiro serão Posteriormente
que o programa
executadas as serão executadas as
for executado.
instruções deste ícone. instruções deste ícone.

10
Continuar

Este novo desafio vai exigir muita criatividade


e trabalho em equipe!

TA
Vocês deverão criar, utilizando o mecanismo que você e sua equipe

C
construíram, um fantoche que abra e feche a boca e cantarole alguma canção.

o)
Para isso, realizem as mudanças necessárias na programação dos movimentos.

pr NE

id
uz
Ah, e não deixem de fotografar o resultado final!
CO
od
A
re
M
er
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s
e
(n GR
od
O
ão
PR

11
Situação-problema
PR
O
Ao voltar para casa, Quitéria, que
é aluna do Ensino Fundamental II,
deixou cair seu porta-moedas.
(n GR
ão
Ele caiu, rolou, passou por uma
p A
grade que havia no chão e parou M
em um buraco fundo e cheio de
od
água suja. Os colegas de classe
e
s
A
da Quitéria, que testemunharam er
este incidente para resgatar seu
CO
porta-moedas, propuseram-se
re
a construir uma garra que abra pr NE
e feche empregando um motor od C
controlado pelo bloco EV3. Como
você e sua equipe construiriam
uz TA
esta garra utilizando, como os
id
colegas da Quitéria, um motor
o)
controlado pelo bloco EV3?
Porém, será preciso prender
esta garra a uma haste de
aproximadamente 20 centímetros
para que ela alcance, de fato,
o buraco onde o porta-moedas
se encontra.
Conectar
Robô dançarino
Você já dançou sob o ritmo de alguma música?

Como foi a experiência de “chacoalhar” o esqueleto?

Você reparou nos movimentos de seu corpo


enquanto dançava?

TA
Então, que tal brincar de dançar e “congelar”
o corpo em algumas posições? A música quem

C
o)
escolhe é você (pode ser rap, hip-hop, funk, rock,

pr NE

id
samba, sertanejo, pagode...).

uz
O importante é que você repare nos movimentos
CO
od
de seu corpo.

• A equipe deve se dividir em duas duplas e cada dupla se


organizar em desenhista e dançarino.
A
re

• O dançarino começa dançando (ao som da música por ele


M
er

escolhida), realizando simples passos de dança, e “congela”


p A

quando o desenhista ordenar.


s

• O desenhista, então, fará um desenho simples e rápido da posição em


e
(n GR
od

que o dançarino parou.

• A seguir, a dupla troca de papéis: o desenhista passa a ser o dançarino


O
ão

e o dançarino, o desenhista.
PR

13
Conectar
Espetáculo de dança de robôs
Na exposição realizada em Shangai, na China,
em 2010, a Expo Shangai, algo inusitado
aconteceu: uma trupe de 20 robôs realizou
uma apresentação de dança que empolgou
a plateia durante os dez minutos de
duração do espetáculo!

TA
Os robôs dançarinos foram fabricados por

C
uma empresa francesa. Eles são equipados

o)
com câmeras de alta definição, o que lhes

pr NE

id
permite “enxergar” seus companheiros

uz
de dança, e possuem 25 possibilidades
de movimentos nas mais diversas
CO
od
partes do corpo.

Essa grande quantidade de movimentos os


A
re
habilitou a fazer muito mais que balançar
a cabeça, olhar para os lados e dar poucos
M

passos; eles tornaram-se capazes de dançar


er

mostrando uma quantidade muito maior de


p A
s

passos de dança.
e
(n GR
od

Em 2013, estudantes brasileiros de engenharia


construíram um robô de alumínio, com 35 cm
O

de altura e 16 motores, localizados em diversas


ão

partes de seu corpo. Impulsionado por estes


PR

motores, ele venceu o campeonato mundial de


dança de robôs dançando samba. Imaginou?

VOCÊ SABIA...

...que os robôs dançarinos que se


apresentaram na Expo Shangai medem
59 cm de altura e pesam 4,5 kg?

14
Construir

O desafio de sua equipe hoje será construir


a estrutura de um robô dançarino.

Sigam as orientações do passo a passo de montagem,

TA
observando com atenção onde se encontram os
motores, que controlam os movimentos, e as portas
às quais eles se conectam.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
motor
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

bloco EV3
motor

portas

15
Analisar
Será que você e sua equipe conseguem colocar o robô dançarino para
“chacoalhar” o esqueleto?

Antes, vocês deverão analisar todas as possibilidades de movimentos do robô


construído.

Vocês já observaram que o robô tem dois motores ligados um após o outro?

TA
Isso significa que, para que o robô possa dançar, imitando os movimentos de
um dançarino, a programação de um dos motores deverá ser pensada em
conjunto com a do outro.

C
o)
pr NE

id
uz
Etapa 1
CO
od
Abram o software LEGO® MINDSTORMS EV3.
A
re
M
er

Atenção! Hoje, utilizaremos um novo ícone (repetir),


p A
s

além daquele que conhecemos na aula anterior, que


e

programa o movimento do motor.


(n GR
od
O
ão

Vejam onde localizá-lo no software.


PR

Na paleta laranja, vocês encontram


o ícone repetir, que faz com que
a programação seja executada de
forma repetitiva.

16 Agora escrevam o programa, tal como ele aparece na imagem da página seguinte.
Analisar
Ícone repetir.

Ícones de comando
do motor conectado
à porta A.

TA
Ícone repetir.

Ícones de comando

C
o)
do motor conectado
à porta C.

pr NE

id
uz
Etapa 2 CO
od
Analisem os valores de potência e de ângulo que seriam adequados para um
passo de dança, considerando os aspectos relacionados a seguir:
A
re

• Potências altas farão com que o robô dance rápido demais.


M
er

• Ângulos grandes também não funcionarão, pois o robô deve se movimentar


p A
s

de modo suave e gracioso, como se estivesse, de fato, dançando.


e
(n GR
od

Após a análise, preencham os valores de potência e de ângulo utilizados por


sua equipe.
O

Esta sequência irá


ão

mover o motor de
PR

baixo, simulando
o movimento das
pernas.

Esta outra sequência


irá mover o motor
de cima, simulando
o movimento do
tronco. 17
Continuar
Agora que o robô dançarino de sua equipe já sabe dar um show na pista,
vocês deverão reprogramá-lo para que ele vença o Grande Concurso de
Dança da Escola!

Ninguém dança bem repetindo apenas um passo, não é? Para que alguém
(ou um robô!) seja considerado um bom dançarino, é preciso que ele execute
diferentes sequências de movimentos, podendo repeti-los ou não.

TA
Aproveitem e enfeitem seu robô utilizando materiais para deixá-lo ainda
mais competitivo. E não se esqueçam de registrá-lo tirando uma fotografia.

C
o)
A equipe que conseguir encantar a plateia, com beleza e criatividade, será

pr NE

id
a vencedora.

uz
Boa sorte a todas as equipes!
CO
od
A
re
M
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e
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O
ão
PR

18
Continuar
Dicas

• É possível programar o ícone repetir para executar uma sequência de


movimentos por um número determinado de vezes ou por ciclos.

• Também é possível programar uma sequência de comandos para que o robô


realize um determinado movimento, e então inserir o ícone repetir para que

TA
ele repita este ou realize outro movimento.

• Assim como é possível fazer “paradinhas” utilizando o ícone aguardar (wait).

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Esta sequência Novas sequências podem
será executada ser programadas com
quatro vezes. outros passos de dança.
A
re
M
er
p A
s
e
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od
O
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19
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
Situação-problema od C
Caetano, que é um estudante
de música, está à procura de um
uz TA
instrumento que o auxilie em seus
id
estudos e o ajude a manter o ritmo.
o)
O que você e seus colegas de
equipe poderiam construir com esta
finalidade? Que tal um robô maestro
que, como um maestro de verdade,
movimente uma batuta para marcar o
ritmo da orquestra (e o do Caetano)?
Conectar
Robô desenhista
Olhe com atenção as imagens abaixo. O que elas têm em comum?

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Se você respondeu que em todas elas há linhas pintadas no piso que servem
M
er

para demarcar um espaço, é isso mesmo. E é por isso que elas devem ter
medidas bastante precisas. E como será que são feitas? Há muitas técnicas
p A
s

para fazê-las, mas não seria legal construir um robô que pudesse pintá-las?
e
(n GR
od
O
ão
PR

21
Conectar
Faixas coloridas para não se perder
Não é raro alguém passar pela seguinte situação: estar perdido em algum
lugar, em um hospital, por exemplo, e pedir informação a uma pessoa. Esta,
prontamente, já o orienta: “Para chegar à sala de raio X é fácil! Siga em frente;
na cafeteria, vire à direita e suba dois lances de escada. Depois, entre na
segunda à esquerda e em seguida na terceira à direita. Conte cinco salas.
Então, quase chegou, basta apenas atravessar esta sala”. Porém, esse tipo de

TA
informação, por vezes, não é tão preciso. Mas alguém pensou em uma forma
de minimizar essas situações.

C
o)
Em alguns locais há faixas coloridas pintadas que indicam o caminho a

pr NE

id
determinados pontos. Veja um exemplo na imagem a seguir.

uz
CO
od
A
re
M
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od
O
ão
PR

Neste corredor de hospital, as linhas azul-claro, azul-escuro e


amarela indicam caminhos para os pacientes.

Você pensou em outras utilidades das linhas ou faixas?


Converse com sua equipe para trocar algumas ideias.
22
Construir

O desafio desta aula será construir um


robô desenhista. Para isso, sigam o
passo a passo da montagem.

TA
Observem que os motores direito e esquerdo da montagem estão conectados
às portas B e C, respectivamente. Quando o robô estiver pronto, não se
esqueçam de fotografá-lo.

C
o)
pr NE

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uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

motor esquerdo:
conectado à
porta C
motor direito:
conectado à
porta B

23
Construir
Quando este robô desenhista estiver montado, vocês deverão programar seu
movimento utilizando um novo ícone de programação: mover volante (move
steering). Este ícone, que está na paleta verde, pode controlar os dois motores
simultaneamente, determinando se o robô vai andar em linha reta, fazer curvas
ou deslocar-se para a frente ou para trás.

C TA
o)
pr NE

id
Ícone mover volante

uz
(move steering) CO
od
Vejam a seguir as opções de configuração do ícone mover volante:
A
re
M
er

Este ícone
Aqui, é onde devem ser
p A

comanda os
s

dois motores. selecionadas as portas


às quais os motores
e
(n GR

foram conectados.
od
O

Este menu oferece as


ão

mesmas opções de
PR

configuração que o ícone


de programação do motor.

Estas configurações funcionam


da mesma forma que aquelas
Esta função é responsável por presentes no ícone de
alterar a potência dos motores programação do motor.
e, assim, controlar a direção
de deslocamento do robô.
24
Analisar
Utilizando o ícone de programação mover volante, a equipe deverá fazer
o robô mover-se de três formas diferentes e produzir três desenhos com a
caneta, em uma folha de papel.

Etapa 1

O robô dá meia-volta (move-se por um ângulo de 180°) girando de modo que a

TA
caneta praticamente não saia do lugar. Como é o desenho final?

C
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CO
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A
re
M
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p A
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Etapa 2
O
ão
PR

Como vocês devem programar o robô para que ele desenhe uma letra ele
maiúscula (L)?

25
Analisar
Etapa 3

Como programar o robô para que ele faça o seguinte movimento?

C TA
o)
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CO
od
A
re
M
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e
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od

Início Fim
O
ão
PR

26
Continuar
Agora que vocês já conseguem programar movimentos do robô desenhista e
compreendem como funcionam os motores com diferentes configurações no
ícone mover volante, é a hora de programá-lo para que ele faça o desenho das
três figuras geométricas a seguir.

C TA
o)
pr NE

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uz
CO
od
A
re
M

Quadrado com cantos arredondados. Círculo.


er
p A
s
e
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od
O
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PR

Triângulo.

27
PR
O
(n GR
ão
Situação-problema p A
A quadra de voleibol da escola da qual od M
Tereza é diretora foi totalmente reformada e A
nas férias. Na volta às aulas, ela notou que s
as linhas da quadra não foram pintadas er
e aproveitou a oportunidade para lançar
CO
um concurso, convidando todos os alunos
re
de sua escola a construir e programar um
pr NE
robô desenhista para realizar esta tarefa. od C
As medidas da quadra, de acordo com o uz
edital deste concurso, são 18 metros de id
TA
comprimento por 9 de largura. Mas, ainda o)
segundo este edital, é preciso que as equipes
apresentem, no momento da inscrição,
um projeto de robô que, considerando as
medidas reais da quadra, seja capaz de
desenhá-la em uma folha de papel A4. E
aí, vamos participar do concurso? Para
tanto, vocês devem considerar as medidas
apresentadas no edital.
Conectar
Robô cego
Você já viu uma pessoa cega caminhando com uma bengala? Como ela a usa
para andar em um caminho que contenha diversos obstáculos?

Pessoas cegas ou com baixa


visão, que só enxergam

TA
vultos ou conseguem ver
somente objetos que estão
muito perto dos olhos,

C
o)
necessitam de auxílio para se

pr NE
locomoverem em locais com

id
obstáculos no caminho. Por

uz
CO isso, contam com a ajuda de

od
uma bengala.
A
re
Com a bengala, uma pessoa
com deficiência visual pode
M
er

compensar as dificuldades
p A

de visão com o tato. É com


s

esse sentido inclusive que


e
(n GR

as pessoas cegas conseguem


od

ler, usando uma forma


especial de escrita
O

chamada braile.
ão
PR

VOCÊ SABIA...

...que o braile foi criado pelo francês Louis


Braille (1809 – 1852) a partir de outro sistema
de escrita inventado por militares para ser lido
no escuro? Braille, que era cego, conheceu e
aperfeiçoou esse sistema utilizado, hoje, em
quase todo o mundo, baseado em pontos em alto-
-relevo que podem ser sentidos por meio do tato.
29
Conectar
O sistema braile usa como
base um conjunto de seis
pontos que são marcados
em alto-relevo numa folha
de papel. Veja a seguir como
as letras do alfabeto e os
algarismos (de zero a nove)
são escritos em braile.

C TA
o)
Representação gráfica do alfabeto em braile.

pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Representação gráfica dos algarismos em braile.


O
ão
PR

Para ajudar na escrita


das letras e algarismos
em braile, existe uma
máquina que imprime
os pontos em alto-relevo
em folhas de papel.
Máquina de escrever em braile.
30
Construir

O desafio desta aula será construir o


robô cego, equipado com dois motores e
com um sensor de toque.

TA
Esse robô poderá se mover em um caminho com obstáculos utilizando o sensor
de toque como se fosse um cego com uma bengala.

C
o)
A imagem a seguir mostra a posição do sensor de toque e a porta de entrada à

pr NE
qual ele está conectado:

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

sensor
de toque

Não se esqueçam de fotografar a montagem quando estiver pronta! 31


Analisar
Com o robô cego pronto, chegou o momento de programá-lo, utilizando o ícone do
sensor de toque. Para ativar esse sensor, vejam as instruções a seguir:

Ao abrirem o software LEGO® MINDSTORMS EV3, cliquem em File New Project


Program Open.

Ativando a paleta laranja, vocês abrirão o conjunto de ícones para o comando


dos sensores. Então, nela, localizem o ícone aguardar (wait).

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Aguardar (wait)
A
re

Nesse ícone, é preciso configurá-lo para a opção de sensor de toque, conforme


M

indicado a seguir.
er
p A
s

Funcionalidades do ícone wait


e
(n GR
od
O
ão

Na opção compare, o
PR

programa irá executar


uma função sempre
que o sensor ficar em
alguma posição que
Configurem o vocês determinarem.
ícone para que ele
aguarde um evento
de qualquer um
dos sensores. Neste
caso, escolham o
sensor de toque.
Na opção change,
o programa irá
aguardar uma
mudança de posição
do sensor de toque.
32
Analisar
Após configurar o ícone aguardar para a opção de sensor de toque, este ícone
oferecerá as seguintes funções:

Aqui, deve ser indicada a porta à


qual o sensor está conectado.

TA
Nesta opção, o sensor
verifica se o botão está

C
liberado. Se sim, ele

o)
aguarda a próxima ação.

pr NE

id
uz
Nesta opção, se o botão
do sensor for pressionado,
CO
od
uma ação irá acontecer.

Nesta opção, o sensor verifica se o botão


está pressionado. Se sim, ele aguarda sua
A
re
liberação para executar a próxima ação.
M
er
p A
s
e
(n GR

Para fazerem o robô cego funcionar, você e a sua equipe deverão programá-lo
od

para que ele, ao bater em um obstáculo, pare de andar para a frente e passe a
dar ré.
O
ão

Para isso, o programa terá de executar um comando que mande o robô


PR

andar para a frente, enquanto aguarda que ele bata em algo. O ícone de
programação aguardar (wait) permite fazer exatamente isso.

33
Analisar
No momento da batida, ou seja, quando o botão do sensor de toque é
pressionado, o programa deverá alterar o comando a ser executado, passando
a fazer com que o robô ande para trás.

Vejam como ficará a programação (porém, o primeiro e o terceiro ícones vocês


é que deverão programar):

TA
1ª instrução Aguardar 2ª instrução

C
o)
pr NE

id
Quando o botão
estiver liberado, a

uz
CO segunda instrução
será executada.

od Quando o botão
estiver pressionado,
A
re
a segunda instrução
Quando o botão for será executada.
M

pressionado e liberado,
er

a segunda instrução
p A

será executada.
s

O programa executa a primeira


e
(n GR

instrução e monitora o estado do


od

botão do sensor de toque antes de


executar a segunda instrução.
O
ão
PR

34
Continuar
Aprenderam a comandar o sensor de toque? Então, que tal utilizá-lo para dar
inteligência a seu robô?

Você e sua equipe deverão programar o robô para que ele se mova sozinho em
um caminho com obstáculos.

O caminho será montado com as caixas do kit LEGO®. Vejam um exemplo:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Para esse desafio, as regras são as seguintes:

1. O robô não poderá ter sua montagem inicial alterada.


2. A posição inicial do robô no labirinto é desconhecida. Sua equipe não poderá
escolhê-la.
3. A programação do robô deverá utilizar obrigatoriamente o ícone aguardar (wait).
4. O robô terá de vencer o caminho com obstáculos sem a ajuda de ninguém.

Dica
• Como o robô tem um sensor de toque na frente, quando ele bater em um
obstáculo, deverá dar ré, mudando de direção antes de seguir.
35
Situação-problema PR
Jonas é biólogo e está prestes O
a defender seu mestrado em
botânica. Para concluir sua (n GR
dissertação sobre o crescimento de
ão
determinadas plantas, ele aguarda
o resultado de um experimento
p Aod M
que ele já tentou realizar diversas e A
vezes, mas sempre sem sucesso. s
Este experimento exige que as er
plantas por ele estudadas fiquem
CO
fechadas em um armário cujas
re
portas não devem permanecer pr NE
abertas. Sua orientadora Bete od C
disse a ele, em uma conversa ao
telefone, que você e seus colegas
uz TA
de equipe construirão um sistema
id
que dispare um alarme sempre que
o)
a porta for aberta – e dessa forma
o experimento não será perdido.
Utilizando o sensor de toque, como
vocês poderiam programar sua
montagem para que ela cumpra
essa função de emitir um som
sempre que a porta for aberta?
Conectar
Janela automática
Começou um temporal! Você, que está na rua a uma hora dessas, lembra-se
daquela janela em sua casa que ficou aberta. E agora? O que fazer? Talvez não
muita coisa, mas essa é uma situação pela qual muitos de nós já passamos,
não é mesmo?

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Uma das formas de evitar esse tipo de problema é utilizar janelas


automáticas, que fecham ou abrem de acordo com a intensidade de luz do
ambiente ou com a ocorrência de chuva.

Atualmente, existem grandes edifícios com controles automáticos de


iluminação e ventilação. Nesses prédios, que têm sido chamados de
construções inteligentes, as janelas abrem ou fecham automaticamente
aproveitando a luz solar da melhor forma e mantendo o ambiente de trabalho
com a iluminação ideal. Nesses casos, se a luz do Sol está muito intensa, a
janela fecha uma parte, mantendo a intensidade de luz no ponto ideal para
trabalhar. Por outro lado, se mesmo com as janelas totalmente abertas a luz
não é suficiente, lâmpadas são acesas para iluminar mais o ambiente. 37
Conectar

Edifícios inteligentes
possuem janelas que
regulam a iluminação
e a ventilação

TA
automaticamente, além
de elevadores que
funcionam de modo
coordenado, gastando

C
o mínimo de energia

o)
elétrica e transportando

pr NE

id
as pessoas o mais
rapidamente possível.

uz
CO
Da mesma forma, sensores de od
A
re
temperatura podem ser usados para
controlar o funcionamento de ventiladores
M
er

e aparelhos de ar refrigerado, mantendo


a temperatura interna dos escritórios
p A
s

adequada para as atividades profissionais, Casas inteligentes possibilitam que o


e
(n GR

porém, gastando a menor quantidade morador ative a ventilação e regule a


od

temperatura usando controles a distância.


possível de energia elétrica.
O

VOCÊ SABIA...
ão
PR

...que domótica é o estudo sobre a automação


de residências? Também conhecida como
automação residencial, nessa área, os
engenheiros desenvolvem dispositivos
eletrônicos para automatizar várias tarefas
domésticas, como abrir e fechar janelas e
controlar a intensidade de luz e a temperatura
dos ambientes, além de criar soluções que
envolvem a segurança, como a instalação de
câmeras de vídeo e de sensores que percebem
a presença de pessoas e disparam alarmes.
38
Construir

O desafio de hoje será construir uma janela


automática que permaneça aberta durante
o dia e fechada durante a noite.

TA
Mas, antes de darem início ao desafio, você e sua equipe irão investigar o
funcionamento do sensor de cor. Para isso, conectem o sensor de cor na porta

C
2 do EV3, liguem o bloco EV3 e sigam as seguintes instruções:

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

1. Esta é a tela que aparece ao ligar o 2. Naveguem pelos ícones do 3. Ao entrarem no Port View com
M
er

bloco EV3. EV3 para encontrar o Port View. o botão central do EV3, é esta
imagem que aparecerá.
p A
s
e
(n GR
od

As três funções do sensor


de cor são:

O

COL – REFLECT: o
ão

sensor de cor mede a


PR

luz refletida por uma


superfície.
4. Naveguem com o botão direito do 5. Apertem o botão central • COL – AMBIENT: o
EV3 até localizar a leitura do sensor do EV3 para visualizar as três sensor de cor mede a
de cor (neste caso, ele está conectado funções do sensor de cor e
à porta 2). selecionem COL – AMBIENT.
intensidade da luz do
ambiente onde ele está.
• COL – COLOR: o sensor
6. Ao clicar em COL – de cor identifica uma
AMBIENT, aparecerá a cor que pode ser: o
medida da intensidade de
luz feita pelo sensor. Neste amarelo, o vermelho, o
caso, o sensor de cor azul, o verde, o marrom,
está indicando que a luz o branco e o preto.
ambiente está em 18 do
valor máximo, que é 100. 39
Construir
Que tal, então, fazerem uns testes com o sensor de cor? Posicionem o sensor
em quatro diferentes locais do ambiente nos quais vocês consideram que está
bastante claro (1), mais ou menos claro (2), escuro (3) e muito escuro (4), e
anotem as respectivas medidas, obtidas no visor do bloco EV3, na tabela.

Sensor de cor
COL – AMBIENT

TA
Condição de luz Valor da medida no visor

C
o)
1. Muito claro

pr NE

id
2. Claro

uz
3. Escuro
CO
od
4. Muito escuro
A
re

Agora, então, chegou o momento de realizar a montagem. Acompanhem o passo


M

a passo e montem a janela automática.


er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão

sensor
PR

de cor
EV3

motor
médio

40
Analisar
Com a montagem pronta, vocês deverão programá-la para que a janela
funcione automaticamente.

O programa deverá controlar a janela da seguinte forma:

• Em caso de ambiente claro ou muito claro, a janela permanece aberta.


• Em caso de ambiente escuro ou muito escuro, a janela permanece fechada.

TA
Para solucionar este desafio vamos trabalhar em três etapas.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
Etapa 1

od
A equipe deverá investigar e definir uma configuração adequada para que
o motor possa subir e descer completamente a janela de forma suave. Para
A
re

isso, vocês devem programar o movimento do motor utilizando o ícone de


M

programação a seguir. Neste exemplo, o motor está conectado à porta A e


er

programado para funcionar com potência 30 durante uma rotação completa:


p A
s
e
(n GR
od

Motor conectado
O

à porta A.
ão
PR

Motor programado
para realizar uma
rotação completa.

Potência 30.

Após a investigação, definam valores adequados para subir e descer a janela e


preencham os valores de potência e controle do movimento do motor.
41
Analisar
Etapa 2
A programação deverá ser capaz de:

• abrir a janela, em caso de ambiente claro ou muito claro;


• fechar a janela, em caso de ambiente escuro ou muito escuro.

TA
Para estabelecer os valores de intensidade de luz ambiente necessários ao
controle da janela, utilizem os valores que vocês registraram na tabela.

C
o)
pr NE

id
uz
Etapa 3 CO
od
Finalmente vamos programar o funcionamento da cortina.

Estudem o funcionamento do programa abaixo e, após compreendê-lo,


A
re
preencham os ícones de controle do sensor de cor e dos motores com os
valores adequados para que a cortina funcione como esperado. Escrevam o
M
er

programa no software LEGO® MINDSTORMS EV3 e testem a cortina.


p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

42
Continuar
Agora, chegou a hora de vocês fazerem a janela funcionar de outra forma.

A ideia é programar um sistema de segurança que faça o seguinte: com a


janela aberta, se uma pessoa se aproximar dela, o motor é acionado, a janela
fecha e o bloco EV3 emite um som, como se fosse um alarme avisando a
presença de alguém que provocou o fechamento da janela.

TA
Neste momento, o sensor de cor será utilizado como um sensor de presença,
ou seja, quando alguém se aproxima do sensor, a luminosidade que ele detecta
diminui e a janela é fechada.

C
o)
pr NE
Por fim, não se esqueçam de fotografar a montagem criada por sua equipe.

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

43
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Jaime, que é comerciante, acabou de abrir sua primeira loja e, como pretende atender seus clientes da melhor
forma possível, encomendou a uma empresa especializada um alarme de som que o avise sempre que um
cliente entrar. Esta empresa disse ao Jaime que construiria este alarme de som com um sensor de cor. Mas,
como esta peça está em falta no mercado, disse também a ele que não seria possível entregar o alarme no prazo
estimado inicialmente de 60 dias. O desafio de sua equipe hoje é ajudar o Jaime enquanto seu alarme não chega
construindo um substituto com o sensor de cor do kit EV3. Vamos lá?
Conectar
Controle por cor
Sinal vermelho. Pare! Sinal verde. Pode seguir! Quem não conhece este código
de cores?

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Muitas vezes, ao olharmos para


M
er

uma cor, já a associamos a algum


p A

significado. O vermelho é muito


s

utilizado para assinalar situações


e
(n GR

de perigo, por exemplo, nos


od

veículos usados pelos bombeiros.


O
ão
PR

Já o amarelo é uma cor relacionada


à ideia de atenção ou de alerta.
Muitas placas de trânsito são dessa
cor, pois o amarelo facilita enxergar
as informações escritas nelas.
45
Conectar
Mas as cores não são importantes somente nas cidades e para criar códigos
entre as pessoas. No reino animal, elas também são fundamentais. Veja os
exemplos a seguir. As imagens mostram três tipos de rãs. As duas primeiras, a
azul e a vermelha, são venenosas; a terceira, chamada rã-touro, é comestível.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Esta rã, cujo nome científico é Dendrobates auratus, vive nas florestas da Costa Rica,
M
er

na América Central. Ela tem entre 3 e 5 cm de comprimento.


p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Note que as duas rãs


venenosas possuem cores
vivas e fortes, enquanto
a rã-touro, que não tem
veneno, tem uma coloração
mais discreta. As cores
fortes apresentadas por
muitos animais afastam os
predadores, que relacionam Esta rã Oophaga pumilio vive em países da América
essas cores com a presença Central (Costa Rica, Panamá e Nicarágua) e tem cerca
de 2 cm de comprimento.
de veneno.

46
C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
Esta é a rã-touro (Lithobates catesbeianus), natural da América do Norte e, atualmente,
criada em vários países do mundo, onde é usada como alimento.
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Além de transmitir mensagens, esse código de cores utilizado pelas pessoas e


inspirado na natureza serve, inclusive, para organizar o espaço, por exemplo,
O

os semáforos no trânsito, que controlam a passagem de carros e pedestres em


ão
PR

determinadas vias.

Seria possível, então, equipar os carros com um dispositivo que


fizesse com que eles parassem automaticamente nos semáforos
vermelhos? Quais seriam os benefícios disso? Discuta com sua
equipe e levantem hipóteses.

47
Construir

O desafio da aula de hoje será construir um robô


que será controlado pelo sensor de cor. Além disso,
esse robô será equipado com dois motores.

TA
Observem na imagem abaixo as portas às quais os motores e o
sensor de cor estão conectados.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

E não deixem de fotografar a


48 montagem que sua equipe montou.
Analisar
Antes de programarem o funcionamento de seu robô, respondam às seguintes
questões:

A que porta o sensor de cor está conectado?

TA
O sensor de cor pode ser programado para realizar três funções diferentes. No

C
caso desta montagem, qual a função que deve ser escolhida?

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A que portas os motores estão conectados?
A
re
M
er
p A
s

Considerando que este robô não tem rodas ligadas a um mecanismo de


e

direção, expliquem como ele pode realizar curvas.


(n GR
od
O
ão
PR

49
Analisar
Depois de analisar a construção, chegou a hora de pensarem em como
programá-la. Utilizando os ícones de programação aguardar (wait) e mover
volante (move steering), que possibilita controlar dois motores ao mesmo
tempo e realizar manobras com o robô, você e sua equipe devem realizar
uma programação em que:

1) Ao identificar a cor azul, o robô ande em linha reta por 1 metro e pare.

TA
2) Ao identificar a cor amarela, ele dê meia-volta e pare.

C
Para isso, analisem a programação a seguir e procurem interpretar o que

o)
pr NE
ocorreria com o robô se ela fosse utilizada.

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Agora, a partir da programação anterior, ajustem-na para que o robô ande em


linha reta por 1 metro e pare ao identificar a cor azul, e, caso identifique a cor
amarela, ele dê meia-volta e pare.

50
Continuar
O novo desafio de sua equipe agora é programar o robô de forma que ele, ao
reconhecer a cor:

• verde, ande para a frente durante 2 segundos;


• azul, faça meia-volta e continue em movimento para a frente;
• amarela, diminua a velocidade;

TA
• vermelha, pare imediatamente.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O

Sinalizador de quatro cores.


ão
PR

51
Situação-problema
Desde pequeno, Tom coleciona adesivos. Ele é absolutamente fascinado por eles e, por este motivo, muito ciumento de
sua coleção. Cansada de não poder entrar em seu quarto para limpá-lo, já que o Tom costuma trancar a porta sempre que
sai de casa, para que ninguém mexa em sua coleção, a mãe dele encomendou a você e seus colegas de equipe uma caixa
especial para guardá-la. Esta caixa deve ser aberta apenas por aquele que conhece o código de cores que a abre. Isso
significa que vocês devem criar um dispositivo que abra com uma chave de cores. Esse dispositivo só deverá funcionar
(ativar o motor) quando reconhecer uma sequência de três cores. Vamos lá? Vocês podem começar construindo esta chave
com as vigas 3x1 (amarelas, azuis, verdes ou vermelhas), unidas por dois eixos e meias buchas amarelas.
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Seguidor de linhas
Você já viu uma linha de produção em uma fábrica? Notou que em muitas áreas
são robôs que desempenham as tarefas e não pessoas? Isso ocorre porque, ao
utilizá-los no lugar das pessoas, os robôs podem até quadruplicar a produção
em alguns segmentos industriais.

TA
Logo quando os robôs foram introduzidos nas linhas de produção das fábricas,
eles ficavam montados em bases fixas. Veja a imagem.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Mas este tipo de robô fica com suas capacidades limitadas, já que não
pode se locomover, pois não foi projetado para se deslocar nos ambientes
de trabalho.

53
Conectar

Hoje, porém, cada vez mais os


robôs estão sendo desenvolvidos

TA
e empregados em atividades
industriais diversas que exijam seu
deslocamento de forma autônoma,

C
ou seja, de maneira que sejam

o)
pr NE
capazes de se moverem planejando

id
seu trajeto e evitando obstáculos.

uz
CO
od
Para tornar esses robôs cada vez mais precisos e seguros, dois pontos centrais
precisam ser bem resolvidos: a localização do robô em tempo real e sua
capacidade de planejar o trajeto.
A
re

Diversas técnicas são utilizadas para que o robô possa fazer bem seu trajeto
M
er

de forma autônoma. No entanto, a mais antiga e barata delas ainda é bastante


p A

empregada e se chama hodometria, que consiste no conjunto de técnicas


s

utilizadas para medir distâncias. No caso dos robôs, essas distâncias são
e
(n GR

medidas a partir do deslocamento de cada um dos pneus. Parece simples, não?


od

E como um robô pode escolher o caminho que irá fazer? Como pode desviar de
O

obstáculos ou evitar acidentes?


ão
PR

VOCÊ SABIA...

...que, anualmente, em torno de 85 mil


robôs são colocados mundialmente nas indústrias?
Estima-se, então, que haja mais de 800 mil robôs
exercendo atividades que poderiam empregar
aproximadamente 2 milhões de pessoas.

54
Construir

O desafio de hoje será construir um robô equipado


com dois motores e um sensor de cor que deverá se
guiar seguindo uma linha. Para isso, sigam o passo a
passo da montagem.

TA
Observem na imagem abaixo o sensor de cor. Não se esqueçam de checar a

C
porta de entrada, à qual será conectado o sensor de cor, e as portas de saída,

o)
onde serão conectados os motores.

pr NE

id
uz
Por fim, fotografem o robô quando estiver pronto.
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

sensor de cor
55
Analisar
Antes de sua equipe criar a programação do robô para que ele se locomova
seguindo uma linha, vocês irão fazer um exercício para treinar o raciocínio
lógico – que lhes ajudará na criação da programação.

Vamos imaginar a seguinte situação: em uma fábrica um robô autônomo faz o


transporte de peças de um ponto ao outro, mas ao longo de seu trajeto ele se
depara com diversas situações que exigem que ele tome alguma decisão.

TA
Juntamente com sua equipe, analisem a imagem abaixo, discutam e registrem
uma ação possível do robô para resolver cada um dos casos que ele encontra
pelo caminho; por exemplo, o robô precisará desviar a rota, ou avisar alguém

C
o)
sobre um perigo iminente, ou ainda retirar um objeto do caminho, entre outras

pr NE

id
possibilidades.

uz
Ponto de coleta
das peças
CO
od
Ponto de entrega
Há uma caixa das peças
de ferramentas
no meio do
A
re

caminho.
M
er

Trecho com
p A

gases tóxicos.
s
e
(n GR
od

Duas pessoas Há óleo derramado


vêm caminhando no caminho.
distraidamente.
O
ão
PR

Situação Ação do robô


Há uma caixa de ferramentas no
meio do caminho.

Duas pessoas vêm caminhando


distraidamente.

Há óleo derramado no caminho.

Trecho com gases tóxicos


56
Analisar
Agora chegou o momento de vocês analisarem e programarem o robô. Então,
respondam às questões a seguir e, em seguida, programem o robô para que
ele siga a linha de acordo com o que é pedido em cada etapa.

Quantos motores e sensores esta montagem possui? A que portas estão


conectados?

TA
Etapa 1

C
o)
pr NE

id
Programem o robô para que ele siga uma linha curva. Depois, registrem a

uz
programação criada por sua equipe no espaço abaixo.
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

57
Analisar
Etapa 2
Programem o robô para que ele siga a linha preta, reconheça a interrupção de
cor vermelha e alcance a continuação da linha. O trecho interrompido deverá
ter 10 cm de distância. Em seguida, registrem a programação criada
por sua equipe.

C TA
10 cm

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Etapa 3
M
er
p A

Programem o robô para que siga um trecho sinuoso com uma interrupção de
s

linha vermelha no meio e uma no final indicando que o percurso teve um fim.
e
(n GR

Quando o robô identificar a segunda interrupção, ele deverá parar.


od

Depois, registrem a programação criada.


O
ão
PR

10 cm

58
Continuar
Agora você e sua equipe deverão reprogramar o robô para que ele seja capaz de
enfrentar dois circuitos diferentes, sem sair da linha e no menor tempo possível.

Pista Júnior Pista Sênior


3º trecho 2º trecho

2º trecho
3º trecho

C TA
o)
1º trecho Início/fim 1º trecho Início/fim

pr NE

id
uz
Sigam as regras que seu professor irá estipular e, ao fim de cada trecho,
CO
od
anotem na tabela os pontos feitos por seu robô de acordo com a pontuação
que seu professor anotou na lousa.
A
re

Pista Júnior Soma


de pontos
M
er

Equipes 1º trecho Pontos 2º trecho Pontos 3º trecho Pontos


p A
s

1
e
(n GR
od

2
3
O

4
ão

5
PR

Pista Sênior Soma


de pontos
Equipes 1º trecho Pontos 2º trecho Pontos 3º trecho Pontos
1
2
3
4
5
59
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
Situação-problema re
A empresa do Vicente, que é especializada na construção de robôs, está construindo um
robô para atender a uma demanda interna que é servir café aos três departamentos que
pr NE
C
a compõem. Os três departamentos localizam-se no segundo andar da empresa e são
od
independentes uns dos outros. Na porta de entrada de cada um deles, o Vicente já mandou
uz TA
pintar uma linha preta que deverá orientar este robô copeiro no cumprimento de suas
id
tarefas. Ou seja, de acordo com as ideias do Vicente, este robô deverá ser programado para,
o)
sempre que identificar esta linha preta, parar e permanecer parado por aproximadamente
um minuto (tempo que ele julga necessário para que as pessoas de cada departamento
possam se servir) e, então, seguir em direção ao segundo e ao terceiro departamentos.
Considerando que este robô servirá café para três diferentes departamentos é preciso
que ele seja programado também para retornar à cozinha, logo após servir o terceiro
departamento da empresa, para reabastecer. O desafio de sua equipe hoje é construir este
robô copeiro tal qual idealizado pelo Vicente. Vamos lá? Ah! E, ainda de acordo com as
ideias do Vicente, este robô copeiro deve ter o aspecto de um carro com uma bandeja.
Conectar
Trena ultrassônica
Para medir distâncias, que tipos de instrumento de medida você costuma
utilizar? É provável que seja uma régua, trena, fita métrica ou algo semelhante.

Mas nem sempre é possível utilizar


esses instrumentos para descobrir

TA
distâncias. Por exemplo, como você
faria para descobrir a distância que
estamos do local em que um raio

C
caiu? Nesse caso é preciso medir o

o)
tempo que transcorre entre a visão

pr NE

id
do raio, ou relâmpago, e a audição

uz
do trovão (som) provocado pela
CO
descarga elétrica na atmosfera.

od
Então, os seres humanos conseguem calcular distâncias tendo o som como
referência. Mas há animais, como os morcegos, que usam o ultrassom para
A
re
se localizarem.
M
er

Muitas espécies de morcegos têm o sentido da visão pouco desenvolvido,


p A

porém conseguem voar em lugares escuros, à noite ou dentro de cavernas,


s

sem bater em obstáculos, além de localizar seu alimento e outros morcegos.


e
(n GR

Como isso é possível?


od

Por meio da ecolocalização, os morcegos emitem um som pela boca ou pelo


O

nariz e ouvem os sons refletidos por objetos que estão em seu caminho.
ão
PR

Assim, eles conseguem perceber a presença desses objetos, o formato deles


e se estão perto ou longe.

Ondas refletidas pelo objeto (eco)

Objeto

Ondas refletidas pelo morcego


61
Conectar
Estudando a forma como os morcegos usam a ecolocalização para se
movimentarem, os cientistas conseguiram inventar o sonar, um dispositivo
eletrônico que localiza objetos utilizando um tipo de ecolocalização.

Sonar é a abreviatura em inglês para sound navigation and ranging, que pode
ser traduzido por navegação e medida de distância por som.

O som emitido pelos morcegos, e também pelos sonares, é na realidade um

TA
ultrassom, ou seja, um tipo de som que os seres humanos não conseguem
ouvir, pois a frequência de vibração é tão grande que nossas orelhas não
conseguem percebê-lo.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
VOCÊ SABIA...

od
...que existem sons, infrassons e ultrassons?
A
re

Os sons são vibrações que se propagam no ar


M
er

Z3_2014_ICO_ANO6_ e podem atingir nossas orelhas, provocando


AULA8_IMG3_FA
p A

as sensações sonoras. As orelhas humanas


s

conseguem perceber sons com frequências de


e
(n GR

vibração entre 20 vibrações por segundo e 20 mil


od

vibrações por segundo. Sons com frequências menores do que 20 vibrações


O

por segundo, ou 20 hertz (20 Hz), são chamados de infrassons. Já sons com
ão

frequências de vibração acima de 20 mil vibrações por segundo (20 mil Hz)
PR

são chamados de ultrassons.

Diante dessas informações, como você imagina ser possível


medir a profundidade de um rio, lago ou de um lugar no
oceano? Converse com sua equipe para formular hipóteses.

62
Construir

O desafio de hoje será construir uma


trena ultrassônica que meça distâncias
por meio de um sensor ultrassônico.

C TA
o)
EV3

pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

sensor
ultrassônico

Ao término da montagem, não se


esqueçam de fotografá-la. 63
Construir
Antes de iniciarem a montagem, vejam algumas informações importantes
sobre o uso dos ícones de programação do sensor ultrassônico.

O sensor ultrassônico pode ser


usado de duas formas:

• para controlar ações, ativar


motores ou emitir um som;

TA
• para fornecer dados (medidas
de distância).

C
No caso desta aula, o sensor ultrassônico será utilizado como um fornecedor

o)
pr NE
de dados, que são medidas de distância. Então, quando temos de controlar

id
dados fornecidos por um sensor, ou armazená-los, é necessário utilizar os

uz
ícones de programação da paleta amarela.
CO
od
A
re
M

Ícone de controle de dados


er

do sensor ultrassônico.
p A
s

Ativando o ícone de programação do sensor ultrassônico, vocês podem


e
(n GR

escolher em que unidade ele irá fornecer as distâncias medidas: centímetros


od

ou polegadas.
O
ão
PR

Mas, caso o sensor ultrassônico tivesse


de ser usado para controlar ações,
seria necessário utilizar os ícones de
programação da paleta laranja, que são
empregados para essa função.

Com o ícone de programação


aguardar (wait), vocês utilizam
os sensores para controlar
alguma ação, que pode ser o
funcionamento de um motor
ou a emissão de um som. Ícone de programação aguardar (wait).
64
Analisar
Com a montagem pronta, chegou o momento de programar o modelo para que
os dados coletados pelo sensor ultrassônico sejam exibidos no display do EV3.

A programação mostrada a seguir controla o funcionamento de seu medidor de


distâncias baseado no sensor ultrassônico:

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Antes de testarem esta programação em sua montagem, analisem o que cada
ícone de programação faz e respondam às questões a seguir:
A
re
M
er

Por que a programação encontra-se no interior do ícone ciclo (loop)?


p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Nesta programação existe um fio amarelo que liga o ícone de programação


do sensor ultrassônico ao ícone de controle do display do EV3. Qual a função
desse fio amarelo? O que ele indica?

Com esta programação transferida para o EV3, confiram o funcionamento do


medidor de distância e realizem algumas investigações. 65
Analisar
Etapa 1
Descubram as distâncias mínima e máxima que podem ser determinadas por
esse medidor baseado no sensor ultrassônico.

Para medir a distância entre o sensor ultrassônico e um objeto, apontem o


sensor mantendo-o perpendicular à superfície do objeto.

Aproximem e afastem o medidor de distâncias de uma parede, por exemplo,

TA
e descubram qual é a distância mínima e qual a distância máxima que ele
consegue detectar. Anotem os valores na tabela a seguir.

C
o)
pr NE
Mínima Máxima

id
uz
Limites para medidas
cm cm
de distância
CO
Etapa 2 od
A
re
Descubram se o tipo de superfície do objeto para o qual o sensor ultrassônico
aponta interfere no funcionamento do medidor de distâncias.
M
er
p A

Para realizar essa investigação, apontem o sensor para diferentes tipos de


s

superfície, mantendo-o sempre a cerca de 20 cm de distância e observando a


e
(n GR

medida fornecida no display do EV3. Anotem os resultados na tabela a seguir.


od

O sensor funcionou corretamente?


O

Tipo de superfície
Sim Não
ão
PR

Lisa e plana

Áspera
Tapete ou blusa de lã

O sensor ultrassônico funcionou da mesma forma nos três tipos de superfície?


Como vocês explicam esses resultados?

66
Continuar
O desafio, agora, será vocês programarem o sensor ultrassônico para que,
além de mostrar no visor a distância em centímetros, ele seja capaz de apitar
caso essa distância seja inferior a 40 cm.

Dica
Vocês podem criar diversos programas para que funcionem ao mesmo tempo.

TA
No exemplo abaixo, enquanto é mostrada a distância no visor, um som
chamado snake hiss é emitido.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

67
Situação-problema
Alana trabalha com o desenvolvimento de novas tecnologias. Ela e sua equipe aceitaram o desafio de desenvolver um
equipamento destinado a auxiliar pessoas com deficiência visual, alertando-as da presença de obstáculos por meio da
emissão de sons. O som “go” indica que o obstáculo encontra-se a uma distância maior ou igual a 1,5 m. O som “stop”
alerta que o obstáculo está a uma distância menor ou igual a 0,5 m. E o som “okay” informa que o obstáculo encontra-se
a uma distância maior do que 0,5 m e menor do que 1,5 m. A questão, portanto, é: como você e seus colegas de equipe
poderiam contribuir com este projeto? Alguma ideia de como programar o sensor ultrassônico do bloco EV3?

PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Conectar
Robô que não cai da mesa
Você já andou de metrô?
Sabia que alguns trens se
deslocam sem precisar de
um condutor?

TA
Mas será que são seguros
e confiáveis?

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
O metrô de Dubai é o maior sistema ferroviário totalmente
automatizado do mundo.
A
re

Este tipo de trem que é guiado de forma


M
er

autônoma, sem a necessidade de um


condutor, é cada vez mais utilizado, inclusive
p A
s

no Brasil. Em São Paulo, por exemplo, há


e
(n GR

alguns desses trens. Veículos robôs, que são


od

capazes de separar, transportar e guardar


mercadorias sem a necessidade de um
O

operador humano, também estão presentes


ão

em grandes armazéns e já são comuns em


PR

diversos lugares do mundo.


Empilhadeiras robóticas.

Muitas empresas, inclusive, estão


trabalhando muito para que
veículos que já conseguem se
locomover sem um motorista se
tornem realidade em breve. O que
será necessário então para que
estes tipos de veículos funcionem
bem, sem causar problemas ou Protótipo de um ônibus sem motorista nas ruas
riscos a seus passageiros? de Leão, na Espanha.
69
Conectar
E você sabe como funciona o sistema que controla os trens do metrô de forma
automática? Sabia que nas linhas onde há este sistema automático os trens
circulam mais rápido, e pode haver mais trens nos trilhos do que no sistema
convencional?

A imagem abaixo mostra como funciona o sistema convencional, chamado de


blocos fixos, e o compara ao sistema robotizado, chamado de blocos móveis.
Procure entender a diferença entre os dois sistemas.

C TA
o)
pr NE
Diagrama do sistema convencional (Blocos Fixos)

id
uz
Diagrama do sistema convencional de sinalização de Blocos Fixos
1
CO
od
4
velocidade baixar
normal velocidade

Pare
Atenção
A
re
2 3
1 bloco = 400 m
M

Diagrama do sistema de sinalização de Blocos Móveis (CBTC)


er

Centro de controle da estação


p A

Controlador de
s

Posição/Velocidade Sistema de informações


área dos trilhos
de controle de dados 3a
1. O sinal luminoso indica o estado do bloco seguinte, informando ao condutor como proceder em
e
(n GR

Controlador do trem
relação à velocidade de seu trem. Transmissores de rádio
od

2. Estes blocos precisam estar vazios por razões de segurança, prevendo o espaço que o trem precisa
para parar em caso de emergência.
O

3. Os blocos ocupados são aqueles com os quais o trem está em contato físico.
1a 4a
4. Um bloco inteiro é sinalizado como2aocupado ainda que apenas uma pequena parte do trem esteja
ão
PR

sobre ele. Como consequência, há muitos espaços entre um trem e outro.

70
Diagrama do sistema convencional de sinalização de Blocos Fixos
4
velocidade baixar
normal velocidade

Pare
Atenção

Diagrama do sistema
2
robotizado (Blocos
3
Móveis)
Diagrama do sistema de sinalização de Blocos Móveis (CBTC)
Centro de controle da estação
Controlador de
Posição/Velocidade Sistema de informações
área dos trilhos
de controle de dados 3a
Controlador do trem Transmissores de rádio

TA
1a 2a 4a

C
1a. Nos trilhos há os transponders (transmissores de rádio) prontos para captar a localização dos trens

o)
que passam pelos trilhos.

pr NE

id
2a. A localização combinada com a velocidade do trem permite prever onde o trem está, informando o
controlador de área de trilhos.

uz
3a. Em vez de prever uma distância fixa de segurança entre os trens (como ocorre no sistema
CO
convencional), este sistema altera as distâncias de segurança de acordo com a velocidade dos trens.

od
4a. Assim, os trens podem correr mais próximos entre si, permitindo aumentar o número de vagões
nas linhas e estações.
A
re
Nos dois sistemas a ideia básica é a mesma: as linhas possuem um sistema
de sinalização que informa ao trem a posição do outro veículo que está à sua
M

frente. A partir desta informação pode-se determinar a velocidade máxima


er

com que o trem pode se deslocar com segurança. Para evitar colisões, sempre
p A
s

se leva em consideração uma distância mínima entre trens. Dessa forma é


e

possível frear, caso o trem da frente pare repentinamente.


(n GR
od

No sistema convencional, isto é, com a presença do condutor, a sinalização é feita


O

por um sistema de blocos fixos. Já no sistema novo, que dispensa a presença do


ão

condutor, a sinalização é feita por um sistema de blocos móveis. O sistema de


PR

blocos fixos resulta em uma distância média entre trens bem maior do que as
distâncias entre trens do sistema de blocos móveis. No sistema robotizado, então,
é possível, além de diminuir o tempo de espera nas estações, aumentar o número
de trens em operação nas linhas.

Esses exemplos dos trens do metrô mostram a importância do uso de sensores


na construção de sistemas de transporte automáticos. Sem eles, é provável
que não haveria veículos automatizados.

71
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir um


carro que seja capaz de transitar em cima de uma mesa e
nunca cair. Para isso, sigam o passo a passo da montagem
e verifiquem algumas partes que compõem o modelo: dois
motores e dois sensores de toque posicionados na parte

TA
dianteira do carro.

C
o)
EV3

pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

sensor de toque

sensor
de toque

E não deixem de fotografar a


72 montagem que sua equipe construiu!
Analisar
Com a montagem pronta, chegou a hora de programá-la para que ela possa se
mover na superfície de uma mesa, mas sem cair dela.

Para fazer esta programação será preciso pensar neste problema em etapas.
Portanto, realizem cada uma das etapas a seguir.

Etapa 1

TA
Para cada uma das situações ilustradas abaixo, desenhem a trajetória

C
que o robô deverá fazer para não cair e seguir se movimentando sobre a

o)
mesa, prevendo as possíveis situações em que o robô poderá encontrar as

pr NE

id
extremidades da mesa quando estiver andando sobre ela.

uz
CO
Atenção! Desenhem a trajetória utilizando um código de duas cores: uma para

od
marcar deslocamentos para a frente e a outra para marcar deslocamentos em
marcha a ré.
A
re
M
er
p A

Situação B
s
e
(n GR

Situação C
od
O
ão
PR

Situação A

Vocês conseguem pensar em outras situações, diferentes destas, que o robô


poderá enfrentar? Quais seriam elas, e quais seriam as soluções para cada uma? 73
Analisar
Etapa 2
Para que o robô realize os movimentos traçados na etapa anterior, analisem
os comandos numerados abaixo e escolham as alternativas que fariam seu
carro se mover conforme o planejado.

TA
1. Ande em 2. Quando 3. Pare de 4. Ande para
Lado
linha reta o sensor de se mover. ( ) trás
esquerdo
para a toque do lado ( ) frente, fazendo

C
do robô

o)
frente. esquerdo for uma curva

pr NE
( ) solto para o lado

id
( ) pressionado ( ) direito

uz
CO ( ) esquerdo.

od
6. Quando
8. Ande para
A

( ) trás
re

o sensor de ( ) frente, fazendo


M

5. Ande em toque do lado uma curva para


er

Lado direito linha reta direito for o lado


p A

do robô
s

para a ( ) solto 7. Pare de ( ) direito


( ) pressionado se mover. ( ) esquerdo.
e
(n GR

frente.
od
O

Etapa 3
ão
PR

Agora, vocês devem programar o robô. Apresentamos a seguir o esqueleto de


uma programação. Vocês devem preencher com os comandos que poderão
realizar as ações que foram pensadas na etapa anterior.

1 2 3 4

1 2 3 4

74
Continuar
O desafio de sua equipe agora será coordenar o movimento do robô para que,
além de identificar quando não há mais superfície, ele localize objetos ou
outros robôs à sua frente. Em seguida, coloquem todos os robôs construídos
em uma superfície e testem, verificando se eles não se trombam.

Neste momento, você e sua equipe poderão utilizar o sensor ultrassônico para
detectar objetos ou outros robôs que estiverem próximos. Para isso, vocês
deverão alterar a montagem do robô e reprogramá-lo.

TA
Abaixo segue o ícone do sensor ultrassônico que deve haver na programação
de sua equipe.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR

Quando o sensor detectar um


od

obstáculo a uma distância


menor que um determinado
O

valor, o programa irá executar


ão
PR

os próximos comandos.

75
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)

Situação-problema
A empresa de tecnologia robótica Asimov recebeu uma encomenda para a produção de um protótipo de carro autocontrolável.
Esse carro deverá ser capaz de se locomover de um ponto A para o ponto B sem que ninguém o conduza. Sua equipe, então,
deverá ajudar a criar esse protótipo. Depois de pronto, esse carro deverá percorrer de maneira autônoma um percurso criado
por seu professor, de forma a ser capaz de identificar a existência de algum obstáculo à sua frente e desviar dele.
Conectar
Robô socorro
Imagine que houve uma enchente em um pequeno vilarejo e a única ponte
que dá passagem para chegar até lá tenha sido levada pela enxurrada.
Porém, as pessoas que vivem nesta localidade estão precisando de remédios
com urgência.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Como seria possível levar remédios e suprimentos com urgência


para este vilarejo? Reúna-se com sua equipe e pense em soluções
para resolver este problema levantando os pontos positivos e
negativos das ideias propostas pelo grupo.
77
Conectar
Sua equipe chegou a cogitar a utilização de veículos aéreos não tripulados
(VANTs) ou, como são popularmente conhecidos, drones? Este tipo de veículo
foi desenvolvido inicialmente para fins militares e hoje se popularizou e é
utilizado para outras finalidades. Existem VANTs de diversos tamanhos e
capacidades de transporte de carga, e eles podem ser uma solução para suprir
regiões que foram afetadas por catástrofes. Outros veículos aéreos, como
aviões e helicópteros, também podem realizar tarefas que os drones fazem,
como transportar remédios e salvar vidas em casos de catástrofes naturais,

TA
mas o uso de VANTs em determinados casos pode ser uma solução mais
rápida, simples e de baixo custo.

C
o)
pr NE

id
Os drones que são utilizados
para fins militares podem, por

uz
exemplo, disparar mísseis ou
CO
od
vigiar fronteiras, mas também há
drones que são empregados com
fins comerciais e humanitários.
Algumas prefeituras usam
A
re

esses veículos para fazer


M

imagens de áreas de risco, como


er

encostas de morro, por exemplo.


p A
s

Emissoras de televisão também


os utilizam para captar imagens
e
(n GR
od

de eventos como passeatas, mas


o emprego para levar remédios e
suprimentos a locais de difícil acesso pode ser um de seus usos mais nobres.
O
ão
PR

VOCÊ SABIA...

...que drone é uma palavra em inglês


que significa zangão? O veículo ganhou
este nome justamente por causa do
barulho produzido por suas hélices, que
se assemelha ao som emitido pelo bater
das asas das abelhas.

78
Os drones do tipo quadricóptero, que utilizam quatro hélices, cada uma delas
comandada por um motor, têm se tornado o modelo mais popular, pois
seu custo é baixo, além de possuir versatilidade e agilidade de movimento.
Por conta disso, diversas universidades empregam esse modelo para o
desenvolvimento de pesquisas.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Quadricóptero radiocontrolado.
M
er

Um quadricóptero de tamanho
p A
s

pequeno é composto por quatro


e

hélices, quatro motores, um GPS,


(n GR
od

bateria e câmera, além de um


sistema de segurança que pousa
O

o equipamento em caso de pane.


ão

Ele pode transportar até 3 kg de


PR

carga e chegar a uma altura de


1.500 m. Pode-se ainda equipá-lo
com uma diversidade de sensores,
dependendo da tarefa que ele
Quadricóptero com câmera.
irá desempenhar. É possível, por
exemplo, inserir detectores de radiação, para que ele seja mandado para
uma localidade onde haja suspeita de vazamento radioativo.

Como você pôde verificar, já é possível fazer muitas coisas com o uso de
drones, e, pelo rumo das pesquisas nessa área, outras novidades ainda estão
por vir. Mas para que isso seja viável será preciso enfrentar o problema do
tráfego aéreo, além de melhorar os sistemas que fazem a detecção da posição
dos aparelhos em voo. 79
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir o


robô socorro. Este mecanismo possui três motores, dois
grandes – que são responsáveis pelo deslocamento do robô
em cima de um barbante – e um terceiro motor, de tamanho
médio, responsável por abrir e fechar o compartimento de

TA
carga, cuja função é transportar bolinhas de papel.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er

motor
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

EV3

Observem com cuidado as portas de saída nas quais


os motores serão ligados. Por fim, não se esqueçam
80 de fotografar o robô.
Analisar
Chegou o momento de vocês programarem seu robô para que ele possa fazer
uma entrega de suprimentos. Para isso, o robô deverá:

1. Partir da base carregado de suprimentos e deslocar-se ao longo do barbante


em direção ao ponto de entrega.

2. Parar no local correto e realizar a entrega.

TA
3. Retornar ao ponto de partida.

C
o)
Ponto de entrega

pr NE

id
uz
CO
od
A
re

Base de
M

suprimentos
er

(ponto de partida)
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Caixa do kit EV3


81
Analisar
Para ser capaz de realizar este desafio, sua equipe deverá pensar em como
resolver as seguintes questões:

• Como deverão girar as rodas para que o robô se desloque para uma
determinada direção? Como deverá ser a programação dos motores neste caso?

Dicas

TA
Há diversas possibilidades de programação:

C
o)
pr NE
• Podem-se colocar dois ícones dos motores com potências de sinais

id
uz
invertidos, ou ainda um ícone mover volante (move steering) com curva
com valor 100 – em ambas as soluções os motores irão girar em sentidos
CO
od
opostos.

• Para parar na posição correta, podem-se utilizar diversas opções de


A
re
programação dos motores: por tempo, por número de voltas, por graus etc.
M
er
p A
s

• Como o ponto de entrega fica em uma posição fixa, como será possível
e
(n GR

programar o robô para que ele pare no local correto?


od

• Ao chegar ao ponto de entrega, quais instruções o robô terá de executar para


O

ser capaz de abrir e fechar o compartimento de carga?


ão
PR

Dica

Utilizando-se o ícone motor médio, pode-se programar para que o


compartimento de carga abra, aguarde por um certo tempo e, depois, feche.

• O que pode ser aprimorado para que ele saiba como acertar o alvo na maioria
das vezes sem precisar reprogramá-lo toda vez que a caixa é reposicionada?

82
Continuar
A tarefa de sua equipe agora será programar o robô para que ele cumpra de
forma automatizada uma rotina de entrega de suprimentos, conforme descrita
a seguir:

1. O robô parte da base carregado de suprimentos.

2. Ao reconhecer a posição da caixa coletora abaixo dele, deverá parar, realizar


a entrega e voltar para a base para ser recarregado.

TA
3. Quando receber novo comando, deverá repetir os passos acima.

C
o)
pr NE

id
Questões para ajudar na execução da tarefa

uz
CO
od
a. Para que o robô possa reconhecer a posição da caixa coletora será preciso
alterar a montagem inicial para incluir um sensor. Qual sensor poderá ser
adequado neste caso?
A
re

b. Depois de feita a entrega, o robô deverá retornar para a base. Como ele
M
er

saberá que já chegou e é hora de parar os motores?


p A
s
e
(n GR
od

Desafio final
O
ão

As equipes deverão preparar seus robôs para que cumpram uma tarefa de
PR

entrega de três suprimentos consecutivos no menor tempo possível.

O robô deverá fazer a primeira entrega e, em seguida, voltar à base para


recarregar. As próximas entregas devem ser realizadas com a caixa coletora de
suprimentos em posições diferentes da entrega anterior estabelecidas por seu
professor.

A equipe que conseguir fazer as entregas acertando o alvo e no menor tempo


possível vence a prova.

Vamos lá?

83
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
A empresa RoboView precisa filmar a final do campeonato anual de futebol da cidade para transmiti-la ao vivo. A
diferença é que, além das câmeras habituais que transmitem a partida com a visão mais ampla do campo, eles
precisam de câmeras que capturem a partida em cima do lance, mostrando o jogador o mais próximo possível. Para
isso eles devem ter cuidado para não atrapalhar os jogadores durante a partida. O que você e sua equipe podem
construir para ajudar a levar a câmera tão próxima dos jogadores sem atrapalhar o jogo?
Conectar
Sistema planetário extrassolar
Sabemos que a Terra
orbita o Sol. Sabemos
também que o nosso
planeta tem apenas
um satélite natural, a

TA
Lua. Da combinação
de movimentos da Lua
em relação à Terra e da

C
Terra em relação ao Sol,

o)
pr NE
surgem no céu belos

id
fenômenos que nos

uz
encantam. Quem nunca CO
olhou para o céu numa

od
bela noite e viu uma
Lua cheia? E quanto aos
eclipses? Imagine só a Lua passando em frente ao Sol e, repentinamente,
A
re
escurecendo o dia. Tudo isso é muito fascinante, não é mesmo?
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Mas será que a Terra é o


único lugar no Universo
que pode oferecer
este lindo céu com
espetáculos incríveis,
como as fases da Lua e
os eclipses? Em algum
lugar do espaço poderia
haver outros planetas
semelhantes ao nosso?

85
Conectar
Para saber se há outros sistemas planetários similares ao nosso, os astrônomos
têm trabalhado duramente. O ser humano sempre sonhou com a possibilidade de
achar um planeta fora do Sistema Solar com características análogas às da Terra.

Essa busca está sendo feita já há bastante tempo em diversos centros de


pesquisa pelo mundo, e muito já se descobriu e se aprendeu sobre a existência
de outros sistemas planetários.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR

Observatório espacial Cerro Tololo, localizado no Chile.


od
O

Cada equipe de pesquisadores faz a busca pelos exoplanetas de uma forma


ão

diferente. Eles tentam vasculhar o céu em locais muito distantes de nós


PR

empregando uma diversidade de instrumentos e técnicas.

VOCÊ SABIA...

...que foi detectada pela primeira vez, em 2014, a presença de


vapor de água na atmosfera de um exoplaneta? Para os cientistas,
encontrar água em outro planeta é muito importante, pois, para haver
vida em outro local além da Terra, uma das condições é a existência de
água. Este planeta orbita ao redor da estrela HAT-P-11, na constelação
de Cisne, e está a uma distância de 122 anos-luz de nós.
86
Para ter ideia de como essas buscam são realizadas, pense na seguinte
situação: você está em uma sala pequena iluminada por uma única lâmpada
e, de repente, uma mariposa ou outro inseto passa voando próximo a essa
lâmpada. Quando isso acontece, surge uma sombra que é percebida por quem
está na sala como uma diminuição na luminosidade.

Sabia que este é um dos princípios utilizados por cientistas para procurar os
exoplanetas? Funciona assim: um telescópio observa uma estrela e mede a luz

TA
que chega dela. O sensor de luminosidade do telescópio é bastante sensível,
e, se algo passar na frente daquela estrela, tal como fez a mariposa com a
lâmpada, o sensor consegue registrar uma diminuição na luminosidade. Essa

C
o)
diminuição na intensidade de luz pode ter sido causada pela passagem de um

pr NE

id
planeta na frente da estrela.

uz
CO
od
painel solar
para-sol

rastreadores
de estrelas
A
re
M
er

fotômetro
p A
s
e
(n GR

protetor do CCD
od

módulos de (dispositivo captador


impulsão de imagens)
O
ão
PR

antena

Cortesia NASA / JPL-Caltech


Sonda Kepler lançada pela Nasa, em 2009, cujo objetivo é descobrir exoplanetas em estrelas
de nossa galáxia. Fonte: NASA / JPL-Caltech.

Nos últimos vinte anos foram detectados aproximadamente 1.800 exoplanetas,


dos quais cerca de vinte orbitam ao redor de uma estrela em zona habitável.
Mas esses planetas são muito maiores do que a Terra, e, por isso, é difícil,
devido ao seu tamanho, determinar se são de composição gasosa ou rochosa.
Em novembro de 2013, os astrônomos consideraram a existência de bilhões
de planetas de tamanho terrestre potencialmente habitáveis. Quem sabe no
futuro consigamos ter tecnologia suficiente para viajar entre esses planetas? 87
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir


um simulador de um sistema planetário.

TA
Este sistema planetário que irão construir possui um planeta orbitando uma
estrela, semelhante ao nosso Sol. Este planeta, por sua vez, possui um satélite
natural que o orbita e é semelhante à nossa Lua.

C
o)
pr NE
O mecanismo do simulador possui três motores. Um deles faz o movimento

id
de rotação do planeta, definindo a duração do dia e a da noite. O outro motor

uz
produz o movimento de translação do satélite natural do planeta. Já o motor
CO
od
médio dá origem ao movimento de translação do planeta em torno da estrela,
definindo o tempo de duração de um ano.

Sua equipe deverá ainda construir, com o material que estiver disponível, três
A
re

esferas para que representem cada um desses corpos celestes: uma estrela,
M

um planeta que se mova em órbita dessa estrela e o satélite que se mova em


er

órbita do planeta.
p A
s

Procurem observar com cuidado as portas de saída nas quais os motores


e
(n GR

serão ligados. No momento de programar o simulador, este dado será de


od

fundamental importância. Por fim, quando concluírem a montagem, não se


esqueçam de fotografá-la!
O
ão
PR

88
C TA
o)
pr NE

id
uz
CO motor: movimenta

od
o satélite
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

motor médio: movimenta


O

o conjunto inteiro
ão
PR

motor: movimenta
o planeta

89
Analisar
Dividam-se em equipes e programem o modelo para que ele possa fazer os
seguintes movimentos:

1. Rotação do planeta em torno de seu eixo;


2. Translação do satélite em torno do planeta;
3. Translação do planeta em torno da estrela.

TA
Após fazerem a primeira programação de movimentos do simulador, observem
como se dá cada movimento: a rotação do planeta em torno de seu eixo, a
translação do satélite em torno do planeta e a translação do planeta em torno

C
da estrela. Em seguida, ajustem a programação das velocidades dos motores,

o)
procurando produzir movimentos que sigam as orientações abaixo:

pr NE

id
uz
• Façam com que, a cada 28 rotações do planeta, o satélite complete uma
CO
volta, ou seja, uma translação em torno dele.

od
• Ajustem a velocidade de translação do planeta em torno da estrela, para
que, aproximadamente, a cada 12 voltas do satélite, o planeta complete uma
A
re

volta em torno da estrela.


M
er
p A
s

ele deve completar uma


translação em torno
e
(n GR

da estrela a cada 12
od

translações do satélite
em torno do planeta
O
ão

translação
PR

do satélite
estrela

rotação
do planeta

90
Continuar
Observando o movimento deste sistema planetário extrassolar, é possível
percebermos que existem duas posições do satélite nas quais ocorrem dois
tipos de eclipse: um eclipse estelar (correspondente ao nosso eclipse solar) e
um eclipse do satélite (correspondente ao nosso eclipse da Lua).

O desafio de vocês, agora, será instalar nesta montagem um sensor de toque


que, ao ser pressionado e solto em seguida, faça com que o sistema pare de
se mover por 5 segundos. Em seguida, com esse sensor de toque instalado na

TA
montagem, vocês devem fazer com que o movimento do sistema pare quando
estiver ocorrendo um eclipse estelar e, depois, quando estiver ocorrendo um
eclipse do satélite.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Eclipse solar.

91
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Uma empresa de engenharia está construindo um grande parque de diversões e convidou você e seus colegas de
equipe para resolverem o desafio de desenvolver um novo brinquedo para este parque com as peças do kit LEGO®
de vocês. Eles desejam que o brinquedo tenha um tipo de carro que faça um movimento circular grande e que o
banco deste carro, apropriado para duas pessoas, também rode, girando sobre ele. Ah! Segundo os engenheiros
desta empresa, o banco deve girar 36 vezes enquanto o carro realiza uma volta completa. Observem a ilustração e
mãos à obra!
Conectar
Impressora cartesiana
Você já imaginou como seria o dia a
dia das pessoas sem as impressoras?
Com certeza, não tão prático como é
atualmente. Imagine ter de entregar um
trabalho da escola todo escrito à mão

TA
ou, no máximo, escrito à máquina de
escrever. Bem mais trabalhoso, não é?

C
o)
As impressoras estão em toda parte:

pr NE
nos comércios, nas escolas, nos hospitais e até

id
mesmo andando por aí presas ao cinto do leitor de

uz
consumo de água que visita sua casa todos os meses. Neste último caso,
CO
após realizar a leitura do consumo, a pequena máquina imprime em

od
segundos a conta com informações não só da despesa e do preço a serem
pagos, mas também um gráfico que mostra o histórico de consumo dos
últimos meses, entre outras informações.
A
re

Além das convencionais, há as impressoras 3D. Hoje em dia já é possível ver


M
er

objetos que foram produzidos em uma máquina desse tipo. Há empresas,


p A

inclusive, que já se programaram para imprimir um carro. Já imaginou?


s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Impressoras 3D. 93
Conectar
Agora, com sua equipe, faça uma investigação para entender como funciona
uma impressora, realizando as seguintes tarefas:

1. Escolha uma imagem colorida. Pode ser, por exemplo, a de uma capa de
livro ou uma imagem de jornal ou revista.

2. Utilizando a câmera de seu celular, tire uma foto de um detalhe da imagem,


tentando aproximar o máximo que a câmera permitir.

TA
3. Analise a imagem e veja se você é capaz de perceber como a impressão foi feita.

C
o)
4. Agora fotografe novamente, mas desta vez ampliando a imagem. Para

pr NE

id
isso, você vai precisar de uma lente de aumento acoplada à câmera (lente
convergente). Como é bem provável que não tenha uma, vamos construir uma

uz
lente “macro” para sua câmera de forma bem fácil:
CO
od
• Mergulhe a ponta de seu dedo na água e, em seguida, deposite uma
pequena gotinha exatamente sobre a lente da câmera do seu celular.
A
re

• Vire rapidamente o celular para baixo, para que a gota não caia.
M
er

• Volte a fotografar com a maior aproximação possível.


p A
s
e
(n GR

5. Analise a nova imagem. Percebeu algo novo sobre a impressão da imagem?


od

Como ela deve ter sido feita? Discuta com seu grupo.
O
ão

O que se pode concluir,


PR

então, é que as
impressoras compõem
as imagens imprimindo
pequenos pontos
no papel. Quando a
quantidade de pontos
em uma região do papel
é grande, a imagem
fica com uma definição
melhor. Assim, quando
aumenta-se a quantidade
de pontos, a imagem
94 ganha melhor definição.
A impressão de uma imagem colorida utiliza o mesmo princípio, mas, para
compor as cores, as impressoras imprimem pontos de três cores diferentes:
ciano, magenta e amarela. Combinando diferentes quantidades de pontos de
cada uma destas cores, é possível fazer uma enorme quantidade de cores.

CTA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Cores ciano, magenta e amarela, respectivamente.
A
re

Para que uma impressora faça uma impressão de alta qualidade, ela deve
M

ser capaz de fazer cada um dos pontos em posições muito precisas no papel.
er

Para isso, ela utiliza um sistema de coordenadas. Veja o exemplo abaixo: cada
p A
s

um dos pontos da impressão tem um “endereço” composto por uma letra,


que define a linha, e um número, que define a coluna onde o ponto deve ser
e
(n GR
od

impresso. Este “endereço” é conhecido como par de coordenadas cartesianas;


na imagem abaixo, as coordenadas destacadas são (4, C).
O
ão
PR

I
H
G
F
E
D
C
B
A
0 1 2 3 4 5 6 7 8 95
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir uma


impressora cartesiana seguindo o passo a passo da montagem.
Esta impressora possui dois motores, e cada motor controla um
eixo. A caneta acoplada ao mecanismo, ao passar pelo papel,
risca-o podendo criar letras, números e até desenhos, desde os

TA
mais simples até os mais elaborados.

C
o)
pr NE

id
uz
EV3
CO
od
motor
motor
médio
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

local onde
a caneta
deverá ser
O

acoplada
ão
PR

lagarta

Por fim, fotografem o modelo construído por sua equipe!


96
Analisar
Agora chegou o momento de vocês programarem o modelo. Então, dividam-se
em equipes e programem-no para que ele escreva a letra L. Mas atenção: a
letra deverá ocupar a maior área possível do papel!

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Notem que seu modelo se desloca para a frente e para trás, e para a direita e
O

para a esquerda, mas não levanta a caneta do papel. Em razão disso, vocês
ão

deverão planejar um trajeto adequado para que a letra a ser escrita fique
PR

legível. Percebam também que o movimento para a direita e para a esquerda é


realizado pelo motor médio, enquanto o movimento para a frente e para trás é
feito pelo motor grande.

Para traçar linhas horizontais Para traçar linhas verticais


97
Continuar
Etapa 1

Agora que já sabem programar a impressora para escrever a letra L, vocês


deverão escrever uma palavra inteira: LEGO.

A mesma regra do desafio anterior se aplica aqui: a palavra deverá ocupar uma
grande parte do papel. Para isso definam margens para delimitar a área de

TA
impressão do papel.

Planejem o trajeto para que a palavra fique legível.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Área de impressão
A
re
M
er

Vejam algumas dicas para que a programação possa ser realizada corretamente:
p A
s
e

Antes de programar o robô, façam o desenho do trajeto passo a passo e anotem


(n GR
od

os movimentos que deverão ser realizados. Vejam o exemplo abaixo:


O

Ícone de
ão

Movimento no papel Movimento no plano


PR

cartesiano programação
correspondente ao
movimento
Eixo Y; 1,5 rotação;
para baixo.

Eixo X; 1,4 rotação;


para a direita.

98
Eixo X; 0,5 rotação;
para a esquerda.

TA
Eixo Y; 1,5 rotação;
para cima.

C
o)
pr NE

id
uz
Eixo X; 0,5 rotação;
CO
od
para a direita.
A
re

Etapa 2
M
er

A impressora agora terá que desenhar uma letra com estilo de caligrafia artística,
p A

ou seja, deverá fazer letras que contenham trechos curvos. Vejam alguns exemplos:
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Agora, observem outras dicas de programação:

Vocês podem fazer com que


os movimentos dos motores
aconteçam simultaneamente.

Ajustando as potências dos motores,


é possível fazer com que as
velocidades dos traços horizontais e
verticais fiquem diferentes, obtendo
assim muitas curvas diferentes.
99
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
No encontro regional de professores de Matemática que aconteceu no último final de semana, um
grupo reuniu-se com o objetivo de construir um robô que pudesse ser utilizado no estudo do plano
cartesiano. O professor de vocês, que também fazia parte deste grupo, está em busca de voluntários
para este projeto. Vamos ajudá-lo? Para tanto, você e seus colegas de equipe devem descobrir como
construir e programar um robô que seja capaz de demonstrar na prática o plano cartesiano em ação.
Conectar
Pluviômetro
Será que hoje vai chover? Você conseguiria responder a esta pergunta
com certeza sem consultar a previsão do tempo? Sabemos que isso não é
possível e que, mesmo consultando-a, não há como ter certeza plena do que
irá ocorrer com o clima.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

A meteorologia é uma ciência que procura medir e analisar os dados sobre


o clima para, a partir deles, fazer previsões sobre o que poderá ocorrer no
futuro. É claro que não há como saber com absoluta certeza o que acontecerá
com o clima, pois as previsões são feitas a partir de dados coletados todos
os dias em diversos lugares do país. Porém as previsões têm melhorado
bastante com a utilização de diversos equipamentos de medida cada vez mais
sofisticados, além do uso de computadores poderosos que são capazes de
processar enormes quantidades de informação com muita rapidez.
101
Conectar
Saber se vai chover ou não, por exemplo, pode ser uma informação bastante
importante, não somente para decidir se devemos levar o guarda-chuva ou não.
Os dados sobre o índice de chuvas nas diferentes regiões são indispensáveis
para a agricultura, para o planejamento de obras nas cidades, para o sistema de
distribuição e fornecimento de água nas cidades, para a aviação e navegação etc.

Agora, imagine a seguinte situação: uma cidade deseja instalar um sistema de


medida da quantidade de chuvas que cai sobre ela. Para isso, ela solicitou que

TA
três empresas diferentes apresentassem projetos para resolver este problema.

Veja abaixo os projetos de cada uma delas.

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Proposta 1 Proposta 2 Proposta 3
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

20 mm 20 mm 20 mm

Agora, com sua equipe, verifique os prós e os contras de cada proposta e


102 escolha aquela que seria mais viável de ser aplicada.
É possível concluir, então,
que a medida da quantidade
de chuva pode ser feita de
maneira bastante simples:
basta colocar um recipiente
em um local livre de
obstáculos e coletar a água

TA
da chuva. Depois da coleta,
pode-se medir a altura do
nível de água no recipiente.

C
Por isso, não é necessário que

o)
o recipiente seja grande, pois

pr NE

id
o que importa é a altura do

uz
nível da água. E o pluviômetro
é um desses instrumentos
CO
od
de medida, que consiste
basicamente em um recipiente
coletor de água de chuva com
A
re
uma escala que permite medir
a altura da coluna de água.
M
er
p A
s
e
(n GR

VOCÊ SABIA...
od
O

...que o cheiro de chuva é causado


ão
PR

por bactérias? Esse tipo de bactéria


(Actinomicetos) cresce no solo
quando este está úmido e quente.
Quando o solo seca, a bactéria
produz esporos. A chuva, por sua vez,
solta estes esporos no ar, que são
carregados, espalhando-se.
Estes esporos liberam vapores
de óleos com cheiro de terra, por
isso, quando sentimos esse odor, o
associamos com as chuvas.
103
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir um


pluviômetro. Para isso, sigam o passo a passo de montagem
e separem um recipiente e uma jarra de água, que serão
utilizados durante a atividade.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Quando concluírem a construção do pluviômetro,


não deixem de tirar uma fotografia dele!
104
Analisar
Vocês agora devem programar o modelo para que ele detecte os diferentes
níveis de água no recipiente. Para cada nível de água, deverá aparecer uma
imagem correspondente na tela do bloco do EV3. Vejam abaixo:

TA
Aguardando Baixo volume Médio volume Alto volume

C
a chuva de chuva de chuva de chuva

o)
pr NE

id
Para solucionar este desafio, façam o exercício abaixo.

uz
CO
• Façam uma seta ligando as imagens que deverão aparecer no display (visor)

od
às cores que devem ser detectadas em cada caso.
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Observem, agora, os ícones que deverão utilizar para criar a programação:


105
Analisar
Nome do ícone Imagem Função
Faz com que a
programação seja
executada repetidamente.
Looping Assim, quando um nível
de água for alterado, a

TA
imagem é trocada.

Este comando foi

C
utilizado com o sensor

o)
de cor. Vejam que, ao

pr NE

id
detectar a cor preta,
Desenhem ele irá executar um

uz
um olho
CO comando. No caso desta

od
aberto aula, ele irá desenhar
no display um olho
Condicional aberto. Ao detectar a cor
(switch) branca, ele executará
A
re

Desenhem outro comando. Neste


caso, envia ao display
M

um olho
er

fechado a imagem de um olho


p A

fechado. Notem que


s

é possível inserir mais


e
(n GR

cores para executar


od

outras ações.
O
ão

Este comando pode


PR

enviar uma imagem


para o visor do bloco EV3.
Vejam que, clicando na
Display janela superior à direita,
é possível selecionar
um banco de imagens
já disponível no
software EV3.

Agora, façam alguns testes e programem o pluviômetro para que seja mostrado
no visor o nível da água.

106
Continuar
Agora, vocês têm um novo desafio! Mas antes pensem na seguinte questão:
é possível transformar seu pluviômetro em um equipamento de medida mais
preciso? Como seria possível fazer isso?

Uma forma de resolverem esta questão é alterando a montagem e a


programação a fim de tornar o equipamento capaz de reconhecer um número
maior de níveis de água.

TA
Notem que o ícone switch permite aumentar o número de opções de
reconhecimento de cores. Para isso, basta vocês clicarem no sinal + que
aparece na moldura do próprio comando.

C
o)
pr NE

id
Vocês deverão inserir, pelo menos, mais um nível de reconhecimento de altura da
coluna de água, além de fazer soar um alarme quando atingir o penúltimo nível.

uz
CO
od
Na imagem abaixo, vocês podem ver o ícone condicional (switch) sendo usado
para reconhecer três cores distintas. Para cada cor, o programa executa
um comando diferente. Vocês podem aumentar o número de cores a serem
reconhecidas e fazer com que seu pluviômetro fique mais preciso.
A
re
M
er
p A
s

+
e
(n GR
od

1
O
ão
PR

107
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od C uz TA
id
o)
Situação-problema
Os geólogos que encontraram um aquífero no interior do estado agora estudam formas de abastecer os núcleos
urbanos da região com esta água. Um aquífero é uma formação geológica subterrânea que funciona como um
reservatório de água, que precisa ser retirada com o auxílio de uma máquina. O que você e seus colegas de equipe
poderiam construir para ajudar os geólogos nesta tarefa?
Conectar
Anemômetro
Você já teve que enfrentar um vento
muito forte e com chuva? Como você agiu
nesta situação? Existem inúmeros filmes,
documentários e mesmo animações que
mostram cenas como estas. Dependendo da

TA
velocidade do vento, é possível caminhar e
enfrentar a chuva. Mas, se o vento soprar
muito forte, as dificuldades aumentam e a

C
situação pode ficar realmente perigosa.

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Ventos são deslocamentos de massas de ar que surgem em consequência


de diferenças de pressão na atmosfera. Essas diferenças, por sua vez, são
causadas pelo aquecimento provocado pela energia solar que atinge todo
o planeta.
109
Conectar
São os ventos que provocam
as movimentações do vapor de
água e das nuvens, fatores muito
importantes na determinação das
condições meteorológicas de cada
região da Terra.

Com o surgimento das Grandes

TA
Navegações, que eram feitas com
as caravelas, o conhecimento sobre
os ventos que ocorrem sobre as

C
o)
águas dos oceanos passou a ser

pr NE

id
muito importante. Em consequência,
muitos estudos sobre os ventos que

uz
sucedem nas diversas regiões da Caravela, tipo de embarcação utilizada na época
CO
od
Terra foram realizados. das Grandes Navegações.

Um estudioso dos ventos foi o cartógrafo e geógrafo irlandês Francis Beaufort


(1774 – 1857). Ele criou uma escala de classificação dos ventos que foi
A
re

posteriormente complementada com valores de velocidade e é utilizada


M

até hoje, principalmente na navegação marítima e aérea e nas estações


er

meteorológicas. Veja a classificação dos ventos de Beaufort com dados atuais.


p A
s

Grau Designação m/s km/h nós (*)


e
(n GR
od

0 Calmo <0,3 <1 <1


1 Aragem 0,3 a 1,5 1a5 1a3
O
ão

2 Brisa leve 1,6 a 3,3 6 a 11 4a6


PR

3 Brisa fraca 3,4 a 5,4 12 a 19 7 a 10


4 Brisa moderada 5,5 a 7,9 20 a 28 11 a 16
5 Brisa forte 8 a 10,7 29 a 38 17 a 21
6 Vento fresco 10,8 a 13,8 39 a 49 22 a 27
7 Vento forte 13,9 a 17,1 50 a 61 28 a 33
8 Ventania 17,2 a 20,7 62 a 74 34 a 40
9 Ventania forte 20,8 a 24,4 75 a 88 41 a 47
10 Tempestade 24,5 a 28,4 89 a 102 48 a 55
11 Tempestade violenta 28,5 a 32,6 103 a 117 56 a 63
12 Furacão >32,7 >118 >64
110 (*) 1 nó = 0,514 m/s = 1,852 km/h
E os ventos também são
importantes para a realização
de outras tarefas. A força
com que eles se deslocam

TA
é aproveitada, por exemplo,
pelos moinhos de vento para
moer trigo, milho ou outras

C
sementes a fim de produzir

o)
farinha. Os cata-ventos

pr NE

id
também são muito utilizados

uz
Os moinhos de vento são as construções mais CO em alguns locais para fazer
antigas que utilizam a força dos ventos para funcionar bombas de água.

od
realizar tarefas.
A
re

No final do século XIX, foram


M

construídos os primeiros
er

geradores elétricos, que


p A
s

funcionavam com a energia


e
(n GR

proporcionada pelos ventos,


od

chamada de energia eólica,


nome que tem origem no deus
O

dos ventos, Éolo, filho de Zeus,


ão

na mitologia grega.
PR

Durante o século XX, os


geradores eólicos passaram a ter
cada vez mais importância, pois
se tornaram uma alternativa de
baixo impacto ambiental para a
geração de energia elétrica. Geradores eólicos.

A instalação de geradores eólicos em um determinado local depende dos ventos


que sopram nessa região e que vão viabilizar a produção de energia elétrica
nesses locais. Um dos dados mais importantes para planejar a instalação desses
geradores é conhecer a velocidade dos ventos. 111
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir um


anemômetro, aparelho que mede a velocidade do vento.
Para isso, sigam as orientações do passo a passo de
montagem. Notem que esse anemômetro utiliza copinhos
de café como pás que serão empurradas pelo vento.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Por fim, quando o anemômetro de sua equipe


estiver pronto, não deixem de fotografá-lo.
112
Analisar
Chegou a hora de vocês programarem o modelo para que ele meça a
velocidade do vento em tempo real. Para isso, abram o software EV3, copiem a
programação a seguir e testem-na.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er

Nesta programação, o ícone matemática realiza um cálculo que depende de


p A
s

uma fórmula. Vejam nas imagens a seguir como colocar essa fórmula no ícone.
e
(n GR
od

• Primeiro, escolham a opção Advanced.


O
ão
PR

113
Analisar
• Depois, coloquem a fórmula que calcula a velocidade do vento.

Digitar a fórmula aqui

Clicar aqui

C TA
o)
Se tudo estiver funcionando corretamente, o anemômetro irá mostrar no

pr NE

id
display, em tempo real, a velocidade do vento, em km/h.

uz
Agora testem o anemômetro. Escolham um local em que haja vento e meçam
CO
od
a velocidade.

Em seguida, utilizando as informações presentes na imagem a seguir, analisem os


A
re
trechos da programação do anemômetro para compreender a lógica deste programa.
M
er

Aguarda o sinal do sensor Cronometra o tempo que o


anemômetro leva para completar
p A

de cor para iniciar a


s

cronometragem. um giro.
e
(n GR
od
O
ão
PR

Recebe o valor do
tempo de um giro,
calcula a velocidade
em km/h e envia o
valor para o visor
do EV3.

Envia o valor de 0 km/h enquanto


o anemômetro estiver parado.

114
Continuar
Vocês sabem o que é uma biruta? É um instrumento em forma de tubo, feito
com um tecido leve, preso a uma argola que pode girar em torno de um eixo.
As birutas são instrumentos que indicam a direção do vento.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

O novo desafio agora será construir uma biruta para ser utilizada junto com
o anemômetro, de forma que vocês possam, além de medir a velocidade do
vento, saber também sua direção.

115
PR
O
(n GR
ão
p A od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
Situação-problema
od C uz
Imaginem um prédio com dezenas de consultórios médicos. Agora, tentem visualizar que neste prédio há uma
id
TA
única sala de espera para os pacientes de todos estes consultórios. Imaginaram? O desafio de vocês será construir
o)
uma catraca eletrônica capaz de controlar o público desta sala de espera, contabilizando o número de cadeiras
disponíveis. Vamos lá? Eis as especificações que você e seus colegas de equipe devem seguir neste projeto:
• O total de cadeiras disponíveis nesta sala de espera deve ser dez.
• Toda vez que um paciente entrar na sala de espera, passando pela catraca, o visor do EV3 deve indicar que o
número total de cadeiras disponíveis diminuiu.
• Do mesmo modo, toda vez que um paciente sair da sala, virando a catraca no sentido contrário, ele deve indicar
que o número de cadeiras disponíveis aumentou.
• O visor do EV3 também deve alertar “sala lotada”, sempre que o décimo paciente passar pela catraca.
Conectar
Cara ou coroa
Você já passou pela experiência de, antes
de sair de casa pela manhã, consultar a
previsão do tempo? E, ao fazer isso, você
descobriu que a probabilidade de chuva
era de 80%! Então, não pensou duas

TA
vezes: pegou o guarda-chuva e o levou
com você. Mas, ao fim do dia, percebeu
que não caiu uma gota sequer. Bem

C
comum essa situação, não é?

o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re

De uma forma simples, podemos entender


M

o termo probabilidade como a matemática


er

tentando fazer, por meio de cálculos,


p A

algumas previsões, e estas às vezes se


s

concretizam, às vezes não, pois, afinal,


e
(n GR

são somente possibilidades.


od
O
ão

VOCÊ SABIA...
PR

...que o Empire State Building, localizado


em Nova York, é atingido, em média, por 25
raios a cada ano? Isso ocorre, pois campos e
cargas elétricas tendem a se concentrar nas
extremidades dos objetos. Consequentemente,
esses locais atraem mais eletricidade. Então,
aquele ditado de que “o raio não cai duas vezes
em um mesmo lugar” não passa de um mito.

117
Conectar
Então, vamos pensar nas probabilidades de alguns
eventos. Se você jogar para o alto uma moeda, por
exemplo, qual será a probabilidade de cair a face
cara? A resposta é 50%, ou seja, metade (1/2) das
vezes que a moeda for lançada.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
Cara e coroa, respectivamente.
od
A
re
M
er

Mas essa probabilidade garante que, se a moeda for jogada oito vezes, em
p A

quatro delas sairá cara? Mas e se ela for lançada apenas cinco vezes? Quantas
s

vezes irá sair cara? Que tal fazer o teste? Pegue uma moeda e lance-a oito
e
(n GR

vezes. Anote na tabela a seguir os resultados. Depois que fizer isso, discuta com
od

seus colegas os resultados encontrados.


O
ão
PR

Lançamentos Faces da moeda




118
Agora pense na seguinte situação: em uma
caixa, há uma bola azul, uma verde e uma
amarela. Se você pegar uma bola ao acaso,
qual a probabilidade de tirar uma bola branca?

Como existem três bolas dentro da caixa, a


probabilidade de você pegar a bola branca é de
uma chance em três possibilidades ou 1/3.

C TA
o)
O que se pode concluir a partir desses casos

pr NE

id
é que a probabilidade de um determinado
evento ocorrer é a razão entre um evento

uz
aleatório – experimento que, quando repetido
CO
od
nas mesmas condições, pode fornecer
resultados diferentes – e o espaço amostral –
que é o total de possibilidades. Por exemplo,
a probabilidade de o número 5 sair quando
A
re

se lança um dado é de 1/6. Isso porque o


M

número 5 representa apenas um evento em


er

um total de seis possibilidades.


p A
s
e
(n GR
od
O
ão

VOCÊ SABIA...
PR

...que o surgimento da
probabilidade está relacionado
à propagação dos jogos de azar
na Idade Média? Os matemáticos
italianos Gerônimo Cardano, Galileu
Galilei, Luca Pacioli e Niccolo Tartaglia
desenvolveram as primeiras teorias
sobre o assunto, iniciando os estudos
a partir do jogo de dados.
119
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir o robô


lançador de moedas e dados. Este robô possui um motor e
um conjunto de engrenagens. Para testar este experimento,
vocês vão precisar de uma moeda e de um dado. Em seguida,
programem o motor do robô para que ele movimente a

TA
alavanca quando o botão do EV3 for pressionado.

C
o)
pr NE
alavanca

id
uz
CO
od conjunto de
A
re
engrenagens
M
er

local onde a moeda


e o dado serão
p A
s

colocados
motor
e
(n GR
od
O
ão
PR

Quando terminarem a construção,


120 não se esqueçam de fotografá-la!
Analisar
Antes de começarem a lançar moedas e dados com o robô, façam uma análise
matemática desses lançamentos. Considerem que cada rodada é composta por
dois lançamentos. Primeiro lançamos o dado e, depois, a moeda.

Completem a tabela a seguir com todas as possíveis combinações ao jogarmos


um dado e uma moeda.

TA
Possíveis resultados no dado Possíveis resultados na moeda
1 coroa
1 cara

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od

Qual é o valor do espaço amostral nesse caso, já que ele representa a


O
ão

quantidade total de possibilidades ao jogarmos o dado e a moeda?


PR

Sabendo que a probabilidade de algum evento acontecer é a razão entre a


quantidade de eventos aleatórios pelo valor do espaço amostral, qual seria a
probabilidade de acontecer a combinação 6 e coroa?

Nesse caso, cada evento tem probabilidade igual a 1/12 de acontecer, ou seja,
para cada 12 lançamentos que fazemos, acontecerá uma vez a combinação 6 e
coroa, por exemplo.

Mas será que na prática isso acontece? Utilizando o robô lançador, façam os
lançamentos da situação acima, registrando os resultados. 121
Analisar
Em seguida, respondam às seguintes questões:

Se em cada 12 lançamentos podemos esperar que saia uma vez uma


determinada combinação, então em 24 lançamentos sairá duas vezes essa
mesma combinação? Escolham uma combinação, façam 24 lançamentos e
digam se o número de ocorrências foram duas combinações.

TA
Por que na prática, ao fazermos os lançamentos, não ocorre exatamente o que foi
encontrado nos cálculos?

C
o)
pr NE

id
uz
CO
od
Se três moedas são lançadas uma depois da outra, qual é a probabilidade de as três
moedas caírem com a mesma face para cima?
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR

Quantas vezes o dado deve ser lançado para que pelos menos uma vez o número 6
od

seja mostrado?
O
ão
PR

Qual a relação entre a quantidade total de possibilidades encontradas quando


analisamos as combinações entre o dado e a moeda e quando investigamos as
possibilidades do dado e da moeda separadamente?

122
Continuar
Agora que vocês já analisaram o funcionamento do robô e sabem como acionar
seu motor, preparem-se para um novo desafio. Você e seu grupo devem inserir
mais um motor para que sejam lançados dois dados ou duas moedas ao mesmo
tempo. Além disso, vocês deverão inserir um sensor de toque, para que, quando
for pressionado, lance os dois objetos simultaneamente.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

123
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO Situação-problema
O irmão de um de seus colegas
re
pr NE de classe, que está estudando
od C eventos de probabilidade,
precisa da ajuda de sua equipe
para construir um robô que se
uz TA
id movimente aleatoriamente por um
)o espaço sem colidir com obstáculo
algum. Vamos ajudá-lo? Ao término
da construção do robô, é preciso
que vocês auxiliem-no também a
analisar seus movimentos durante
dois minutos: que caminhos ele
percorreu? Onde ele parou ao final
destes dois minutos?
Conectar
Máquina da sorte
Você já viu máquinas da sorte como as da imagem abaixo? No Brasil, elas
não são tão comuns, pois são utilizadas em jogos de azar – e em nosso país
esse tipo de jogo é proibido –, mas não é raro vê-las em filmes ou até em
playgrounds de shoppings.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Elas funcionam da seguinte maneira: o


apostador puxa uma alavanca que faz
com que as colunas comecem a girar,
uma independentemente da outra.
Se as imagens que aparecerem forem
iguais, o jogador ganha um prêmio.

Mas qual é a probabilidade de todas as


imagens saírem iguais? 125
Conectar
Antes, é interessante entender que a probabilidade de um determinado
evento ocorrer é a razão entre um evento aleatório – experimento que,
quando repetido nas mesmas condições, pode fornecer resultados
diferentes – e o espaço amostral – que é o total de possibilidades. Para não
precisarmos escrever tudo isso quando formos nos referir às possibilidades de
probabilidade, chamaremos de n(A) o número de eventos aleatórios, de n(E)
o espaço amostral e de P(A) a probabilidade de ocorrer o evento A. Podemos
então representar essa razão da seguinte forma:

TA
n(A)
P(A)=

C
n(E)

o)
pr NE

id
Considere que as imagens abaixo componham cada uma das colunas da

uz
máquina da sorte. CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Qual é a probabilidade de alguém ganhar ao jogar nesta máquina? Para


calcular essa probabilidade, precisamos saber o total de possibilidades e quais
delas nos interessam.

Complete a tabela ao lado com todas as possíveis combinações que possam


aparecer na máquina da sorte, e o total delas será o valor de n(E), o espaço
amostral. Em seguida, assinale todas as opções em que aparecem três imagens
iguais. Essa quantidade representa n(A), que são os eventos que nos interessam.
126
C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O

Agora basta calcular P(A)= n(A) .


ão
PR

n(E)
3 = 1
É provável que você tenha encontrado o valor de P(A)= , que é
27 9
aproximadamente 11%.

Agora, imagine se a máquina possuir quatro colunas com dez imagens cada! As
possibilidades de acerto serão bem mais remotas, não é mesmo?

Sabendo como se calculam probabilidades, como você faria para


determinar o total de combinações possíveis de placas de carros
em uma cidade aqui no Brasil?
127
Construir

O desafio de sua equipe na aula de hoje será construir a máquina


da sorte. Esta máquina possui dois motores e um sensor de
toque que, quando pressionado, faz com que os motores girem
aleatoriamente. Além disso, ela possui duas colunas com quatro
imagens em cada.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
M
er
p A
s
e
(n GR
od
O
ão
PR

Quando sua equipe terminar a montagem da máquina


128 da sorte, que tal vocês tirarem uma foto dela?
Analisar
Agora copiem a programação a seguir e façam alguns testes com a máquina.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
od
A
re
Qual é a probabilidade de tirarmos duas imagens iguais? Já que P(A)= n(A) ,
n(E)
M
er

precisamos descobrir qual é a quantidade total de possibilidades, que é nosso n(E),


p A

e depois verificar quais dessas possibilidades nos interessam, que será o n(A).
s
e
(n GR

Para descobrirmos o total de possibilidades, há dois caminhos, e um deles é a


od

construção de tabela com todas as combinações possíveis.


O
ão
PR

Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui

Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui


Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui

Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui


Cole Aqui Cole Aqui ColeAqui
Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui

129
Cole Aqui Cole Aqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole
Cole
Aqui
Aqui Cole Aqui
Cole Aqui Cole Cole
Cole
Aqui Aqui
Aqui ColeCole
AquiAqui Cole
Cole Aqui Cole Aqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui
Cole Aqui Cole
ColeCole
AquiAqui
Aqui ColeCole
AquiAqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole
Cole Aqui Cole Cole
AquiAqui ColeCole
Cole AquiAqui
Aqui ColeCole
AquiAqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole A
Cole Aqui ColeCole
AquiAqui ColeCole
AquiAqui Cole
ColeAqui
Aqui Cole Aqui Cole
Cole Aqui
Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole Aqui Cole A
Analisar
Observem a tabela e respondam às questões a seguir:

Qual o valor de n(E) para nossa máquina da sorte?

Qual o valor de n(A) para que um jogador ganhe o prêmio em nossa máquina
da sorte?

C TA
o)
Qual a probabilidade de alguém que jogue nesta máquina tirar duas imagens iguais?

pr NE

id
uz
CO
od
O outro caminho para descobrirmos o total de possibilidades é pelo princípio
fundamental da contagem (PFC), que diz que basta multiplicarmos o número de
possibilidades de uma das opções pelo número de possibilidades da outra opção para
A
re
encontrarmos o total de combinações possíveis. Ou seja, para a situação de nossa
máquina, há quatro possibilidades em uma das opções (que seria uma das colunas)
M
er

e quatro possibilidades para a outra opção. Total de possibilidades = 4 x 4 = 16, que


coincide com o valor encontrado por meio da tabela, porém de uma maneira bem
p A
s

mais rápida.
e
(n GR
od

Vocês acham que seria possível programar o EV3 de maneira que resultados futuros
fossem previsíveis? Como isso poderia ocorrer?
O
ão
PR

Já que o funcionamento dessas máquinas depende de uma programação, vocês


acham que poderia haver fraudes? Quais poderiam ser elas?

130
Continuar
Agora que vocês já analisaram o funcionamento da máquina da sorte e sabem
acionar os motores, o novo desafio será o seguinte: vocês terão que adicionar
mais um motor à sua máquina da sorte. Com isso, ela passa a ter três colunas.
Com essa alteração, a probabilidade de alguém ganhar, ou seja, acertar três
imagens iguais aumenta ou diminui? Justifiquem suas respostas.

C TA
o)
pr NE

id
uz
CO
VOCÊ SABIA... od
A
re

...que o nono dígito foi adicionado aos números de telefones


M
er

celulares em alguns estados brasileiros para aumentar o total de


p A
s

combinações possíveis de números? A ideia é que até o fim de


e
(n GR

2016 o nono dígito seja implementado em todo o Brasil.


od
O
ão
PR

131
Situação-problema
Um professor de Educação
Física recém-formado pretende
continuar sua formação
acadêmica estudando os reflexos
de seus alunos do time de corrida.
Ele imagina que um mecanismo
que fosse capaz de acionar
PR
O rapidamente uma bandeira
(daquelas erguidas ao término
(n GR de uma corrida) em períodos
ão aleatórios de tempo, a serem
definidos pelo próprio mecanismo,
p A
od M pudesse ajudá-lo (e muito!) em
e A seus estudos. O que você e seus
s colegas de equipe poderiam
er CO construir para auxiliá-lo?
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
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re
pr NE
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uz
C TA
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o)
PR
O
Anotações

(n GR
ão
p A
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o)
PR
O
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p A
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C TA
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o)
PR
O
(n GR
ão
p A
od M
e
s
A
er CO
re
pr NE
od
uz
C TA
id
o)

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