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ESPE - Escola Profissional Espinho

Trabalho Prático

Turma: ESPE - CP - Técnico/a de Informática de Gestão - 2º ano - 2023/2024


Disciplina: Linguagens de Programação Chamada: Não
Aplicável
Módulo: 4, 5, 6, 7, 8,9
Docente: Solange de Bastos Sousa Ribeiro Data: 2023-11-20
Aluno: ______________________________________________________ Nº:_______
Classificação: ________________ ( __________________________________________________________ )
Assinatura do Docente: ___________________________________________________________________

Jogo EDUkid

O objetivo principal do jogo é tornar o aprendizado dos alunos mais interessante, através
de questionários interativos. Dinamizar o processo de aprendizagem através da
pontuação e níveis de dificuldade.

O jogo é organizado por níveis de desafios. Cada nível explora conteúdos estudados
pelas crianças, a partir de vinte perguntas distintas, que são compatíveis com o nível de
dificuldade escolhido pelo jogador. Assim, há desafios em cada nível que exploram a
habilidade de lembrar, outros de realizar operações matemáticas, outros de entender, e
assim, sucessivamente.

Nos desafios estão presentes elementos que favorecem o ensino de conteúdos


indispensáveis. Além disso, as questões são curtas e podem ser respondidas no tempo
de uma aula, o que significa que o jogo pode ser utilizado por um professor na sala de
aula.

Cada vez que roda o jogo, são apresentadas 5 perguntas, cada uma com três opções
de resposta. Para conseguir o ponto, o jogador deve digitar a letra correspondente a
resposta certa. Ao final da execução do desafio o jogo produz e envia um relatório de
desempenho do jogador, contendo a pontuação obtida e que poderá auxiliar o professor
o nível do conhecimento adquirido pelos seus alunos. No fim de cada jogo deverá ser
produzido um ficheiro com o nome do jogador, data do jogo, as perguntas certas e
erradas, quantas acertou e quantas errou.

Modelo 156-DP0.2
Problemática

O problema apresentado consistui em desenvolver um Baú de Jogos. O objetivo é este


jogo integrar o Baú de Jogos. Quando o Baú estiver completo, o jogador vai começar
por escolher que jogo do Baú vai querer jogar. Todos os jogos são desafios lógicos,
perguntas estilo Quiz. Para além de um jogo com perguntas para crianças, também
jogos com perguntas de informática, cultura geral.

O jogo EDUkid é caracterizado pelas seguintes funcionalidades:

✓ Nome do jogo: "EDUkid".


✓ O jogo começa com 3 níveis de dificuldade: Fácil, Médio, Difícil. O jogo tem início
com um menu de seleção para pedir ao utilizador para escolher o nível
✓ Depois de cada pergunta aparece "carrega em Enter para Continuar". Esta pergunta
foi colocada para executar o procedimento de limpar o ecrã, ou seja, limpa a
pergunta anterior para dar lugar à nova pergunta
✓ Cada nível tem 20 perguntas
✓ Faz 5 perguntas em cada jogo
✓ As perguntas saem aleatoriamente
✓ Dá a pontuação de cada jogo: diz quantas perguntas acertou
✓ No final de cada jogo pergunta se quer jogar outra vez, ou seja, se sim: voltar
escolher o nível
✓ Caso jogue, não repete as perguntas que já saíram nos jogos anteriores, até esgotar
o conjunto (desde que não vá ao MAIN, não as repete).
✓ Caso não jogue, devolve ao MAIN a pontuação do último jogo
✓ Se for ao MAIN e depois voltar a jogar, volta tudo ao início: pode sair qualquer
conjunto de perguntas

Assim vai ser avaliado neste projeto:

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Módulo 4

Pretende-se que os alunos compreendam que a utilização de subprogramas permite a


aplicação dos princípios da programação estruturada assim como a reutilização de
código escrito.

Neste módulo os alunos devem conhecer as regras de declaração e utilização de


subprogramas assim como controlar o ciclo de vida das variáveis locais.

Neste módulo os alunos devem tomar consciência da independência dos subprogramas


relativamente aos programas através do uso da parametrização.

Módulo 5

Neste módulo identifica-se que os tipos simples têm grandes limitações quando a
complexidade dos problemas aumenta, surgindo a necessidade outros tipos de dados
– Tipo Estruturado Tabela.

Apresentada a estrutura pretende-se que os alunos dominem as técnicas de


manipulação das tabelas e compreendam as situações de aplicabilidade.

Deve ser dada uma atenção especial à especificidade das strings, nomeadamente
quanto aos problemas próprios de tratamento que encerram em si mesmas.

Deverão ser apresentados casos práticos relativos a situações da vida real corrente das
empresas.

Módulo 6

Trata-se de um módulo que visa mostrar os registos como um tipo de dados que permite
estruturar a informação relativa a determinado assunto. Deve ser sublinhado a
possibilidade de com este tipo de dados estruturado passar a haver a possibilidade de
agrupar numa só variável várias informação de tipos diferenciados relativos a uma
mesma entidade a representar.

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Devem ser resolvidas diferentes situações práticas recorrendo sempre que possível à
utilização em simultâneo de outras estruturas de dados já abordadas, nomeadamente a
estrutura Tabela.

Módulo 7

No âmbito deste módulo serão estudadas as principais estruturas dinâmicas de dados


em memória principal. Os alunos devem ser sensibilizados para a flexibilidade destas
estruturas assim como os seus principais campos de aplicação.

Serão estudadas as principais estruturas dinâmicas utilizando exemplos práticos que


permitam visualizar as suas aplicações.

Deve ser abordada a problemática do número de movimentos necessários para


consultar cada nó numa perspectiva de análise comparativa entre os algoritmos
construídos para as diferentes estruturas, permitindo ao aluno efectuar uma reflexão
quanto ao desempenho potencial de cada um.

Módulo 8

Com este módulo os alunos devem passar a poder avaliar as vantagens da utilização
de ficheiros como suporte de informação para resolução de problemas. Devem
compreender que passam a dispor de uma ferramenta capaz de perpetuar os dados
para além do ciclo de vida de um programa.

Neste módulo devem ser distinguidas as estruturas e os problemas associados ao


tratamento de ficheiros de dados e ao tratamento de ficheiros de texto.

Deve ser equacionada a problemática do tratamento da informação existente em


memória secundária através da análise comparativa com as estruturas de dados em
memória principal.

Devem ser equacionados mecanismos de optimização dos processamentos de


informação de forma a tornar os algoritmos mais eficazes.

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Módulo 9

Neste módulo, vai ser avaliado o projeto. Este deverá ainda, sempre que possível ser

um projeto transdisciplinar, integrador de saberes, capacidades e competências


desenvolvidas ao longo da formação.

Avaliação

A avaliação destes módulos incidirá, nomeadamente sobre:

a) concepção e desenvolvimento do projecto, nomeadamente quanto à sua qualidade,

inovação e pertinência técnica;

b) experiências realizadas durante o desenvolvimento do Projecto e sua aplicação ou

aplicabilidade prática;

c) atitude do aluno, durante as diferentes fases de desenvolvimento, principalmente no

que respeita à motivação, empenho, criatividade, e rigor na concretização das metas

propostas, nomeadamente prazos;

d) grau de autonomia demonstrado pelo aluno no desenvolvimento do Projecto;

e) qualidade da defesa oral.

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