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Apresente um plano de aula com a aplicação de estratégias de gamificação, contendo: objetivo esperado,
mapeamento do conteúdo, três mecanismos de jogos que podem ser utilizados (um virtual/digital e dois não-
virtuais/tradicionais), alinhamento com o currículo, alternativas de flexibilização e adaptação das atividades,
métodos de avaliação com feedback contínuo e reflexão.
Esta atividade será desenvolvida em duplas e será avaliada conforme o barema apresentado na Tabela 1,
que registra a distribuição da pontuação para esta atividade.
Tabela 1. Barema de distribuição da pontuação para as atividades da Tarefa Colaborativa (gamificação)
Assunto Barema de pontuação
1) Objetivo esperado 1: Apresenta informações para todos os tópicos e assuntos deste item.
2) Mapeamento de conteúdo 0: Alguma informação não foi apresentada ou nenhuma informação foi apresentada
5) Mecanismos de jogos a serem utilizados 4: As atividades são apresentadas com exemplos detalhados de aplicação contemplando os
três mecanismos de jogo solicitados: um virtual (digital) e dois tradicionais (não-digitais)
(Um virtual/digital e dois não-virtuais/tradicionais)
3: As atividades são apresentadas com exemplos detalhados de aplicação contemplando até
Valor: 4 pontos dois mecanismos de jogo solicitados
2: Apresentação de aplicação resumida ou em tópicos de três mecanismos de jogo
1: Apresentação de aplicação resumida ou em tópicos de até dois mecanismos de jogo
0: Não são apresentadas atividades ou são apresentadas de modo insuficiente
6) Cronograma e detalhamento das 2: Apresenta carga-horária prevista para cada atividade e detalhamento que permita a outro
atividades do Plano de Aula docente replicar a atividade.
1: Não apresenta carga-horária prevista para a atividade ou detalhamento que permita a outro
Valor: 2 pontos
docente reproduzir a atividade
0: Não são apresentadas atividades
7) Alternativas de flexibilização e 2: As atividades apresentam alternativas de flexibilização para alunos com necessidades
adaptação das atividades para contextos especiais e para outros contextos
diversos 1: As atividades apresentam alternativas de flexibilização que não contemplam alunos com
necessidades especiais
Valor: 2 pontos
0: Não são apresentadas atividades alternativas de flexbilização
8) Métodos de avaliação com feedback 1: Apresenta pontos de acompanhamento, avaliação e feedback junto aos alunos.
contínuo e reflexão 0: Não são apresentadas atividades de acompanhamento
Valor: 1 ponto
Nas páginas a seguir, o item 1 apresenta um exemplo de Plano de Aula com cronograma previsto para as
atividades; o item 2 apresenta alguns exemplos de Mecanismos de jogos; os itens 3 e 4 apresentam exemplos
de jogos para diferentes níveis de ensino; o item 5 apresenta plataformas com recursos educacionais que
podem ser utilizados na construção do plano de aula; e o item 6 apresenta alguns exemplos de aplicação em
fase de desenvolvimento, isto é, vocês podem utilizá-los como modelos para balizar o objetivo deste trabalho,
mas os mesmos não contemplam o objetivo final deste trabalho.
Consultem e analisem todos os exemplos para que consigam entender as possibilidades de variação e a
flexibilidade que este modelo gamificado proporciona.
Bom trabalho!
Estrutura básica:
É importante ressaltar que a estrutura do plano de aula pode variar de acordo com o conteúdo a ser
ensinado, o tempo disponível e as necessidades dos alunos.
São apresentados dez diferentes mecanismos de jogos que podem ser utilizados na sala de
aula gamificada, juntamente com exemplos de jogos que incentivam a participação ativa, a
colaboração e o aprendizado lúdico:
1. Pontuação e Níveis:
• Exemplo: Um jogo de matemática em que os alunos ganham pontos ao resolver
problemas corretamente e avançam para níveis mais difíceis à medida que progridem.
2. Desbloqueio de Conteúdo:
• Exemplo: Um jogo de história em que os alunos desbloqueiam capítulos ou informações
adicionais à medida que avançam no jogo.
3. Missões e Tarefas:
• Exemplo: Um jogo de ciências em que os alunos têm missões para realizar experimentos
ou investigações específicas.
4. Competição Amigável:
• Exemplo: Um jogo de vocabulário em que os alunos competem entre si para ver quem
consegue formar mais palavras em um determinado tempo.
5. Recompensas Virtuais:
• Exemplo: Um jogo de língua estrangeira em que os alunos recebem recompensas
virtuais, como adesivos ou distintivos, ao atingirem certos objetivos.
6. Personalização de Avatares:
• Exemplo: Um jogo de geografia em que os alunos podem criar e personalizar seus
próprios avatares para explorar diferentes países e culturas.
7. Colaboração em Equipe:
• Exemplo: Um jogo de resolução de problemas em que os alunos trabalham em equipe
para encontrar soluções para desafios complexos.
8. Desafios de Tempo:
• Exemplo: Um jogo de história em que os alunos têm um limite de tempo para responder
a perguntas relacionadas aos eventos históricos.
9. Feedback Imediato:
• Exemplo: Um jogo de gramática em que os alunos recebem feedback imediato sobre
suas respostas para que possam corrigir erros e melhorar.
10. Narrativa Imersiva:
• Exemplo: Um jogo de literatura em que os alunos assumem o papel de personagens e
interagem com a história enquanto exploram diferentes desafios e enigmas.
Esses mecanismos de jogos podem ser adaptados para diferentes disciplinas e níveis de
ensino, proporcionando uma experiência de aprendizado mais engajadora e divertida para
os alunos.
Aqui são apresentados alguns exemplos de jogos que incentivam a participação ativa, a
colaboração e o aprendizado lúdico na sala de aula, a partir do Ensino Fundamental I:
1. Jogo da Memória: Os alunos podem criar seu próprio jogo da memória, desenhando pares de
cartas com imagens relacionadas ao conteúdo estudado. O jogo promove a memória, a concentração
e o trabalho em equipe.
2. Jogo de Tabuleiro: Utilizar jogos de tabuleiro, como o "Ludo" ou "Banco Imobiliário", adaptados
com perguntas e desafios relacionados aos temas estudados, estimula o trabalho em equipe, a
tomada de decisões e a aprendizagem de estratégias.
3. Caça ao Tesouro: Esconda pistas pela sala de aula ou escola, levando os alunos a solucionarem
enigmas e responderem perguntas relacionadas aos conteúdos estudados. Esse jogo promove a
colaboração, a criatividade e o raciocínio lógico.
5. Dominó de Frações: Criar um dominó utilizando frações, em que os alunos precisam combinar as
frações corretamente, auxilia no aprendizado das frações e estimula a resolução de problemas.
6. Jogo da Forca: Adaptar o clássico jogo da forca com palavras relacionadas aos conteúdos
estudados é uma forma divertida de revisar vocabulário, ortografia e conhecimento de conceitos.
7. Bingo de Matemática: Criar cartelas de bingo com problemas matemáticos ou operações, onde
os alunos têm que resolver as questões para marcar as respostas corretas, é uma maneira interativa
de revisar conceitos matemáticos.
8. Jogo da Velha: Utilizar um tabuleiro do jogo da velha para praticar questões de múltipla escolha
ou responder perguntas sobre os conteúdos estudados. Esse jogo estimula a competição saudável e
o raciocínio rápido.
9. Jogo de Cartas: Jogos simples com cartas, como "Pife" ou "Uno", podem ser adaptados para
incluir perguntas relacionadas aos conteúdos estudados. Esses jogos incentivam a estratégia, a
cooperação e a memorização.
10. Jogo de Equilíbrio: Jogos que envolvem equilíbrio, como o "Jenga", podem ser usados para fixar
conteúdos de forma divertida. Cada peça removida do jogo pode conter uma pergunta que os alunos
devem responder corretamente.
11. Soletrando em Ação: Um jogo de soletração em que os alunos competem em equipes para
soletrar palavras corretamente dentro de um tempo determinado.
Esses jogos oferecem uma maneira divertida e engajadora de envolver os alunos, promovendo a
participação ativa, a colaboração e o aprendizado lúdico na sala de aula.
Lembre-se de adaptar os jogos de acordo com o nível de complexidade adequado para os alunos do
ensino fundamental I e garantir que sejam desafiadores e envolventes. Além disso, é importante
proporcionar momentos de discussão e reflexão após os jogos, relacionando os aprendizados com
os conteúdos estudados em sala de aula.
Aqui são apresentados alguns exemplos de jogos que incentivam a participação ativa, a
colaboração e o aprendizado lúdico na sala de aula, a partir do Ensino Fundamental II:
1. Debate: Organize debates sobre temas relevantes estudados em sala de aula. Os alunos podem
ser divididos em equipes e assumir diferentes posições, desenvolvendo habilidades de
argumentação, oratória e pensamento crítico.
2. Banco Imobiliário: Utilize o jogo Banco Imobiliário para ensinar conceitos de matemática
financeira, como investimentos, juros e orçamento pessoal. Os alunos podem jogar em equipes e
tomar decisões estratégicas.
3. Palavra-Chave: Um aluno escolhe uma palavra relacionada ao conteúdo estudado e dá dicas para
que os outros alunos a adivinhem. Esse jogo promove o conhecimento de vocabulário e a expressão
oral.
5. Charadas: Os alunos podem criar charadas relacionadas aos conteúdos estudados. Eles devem
formular perguntas ou pistas para que os colegas adivinhem as respostas, estimulando o raciocínio
lógico e a comunicação.
8. Batalha Naval: Adapte o jogo de Batalha Naval para incluir perguntas ou problemas relacionados
aos conteúdos estudados. Os alunos devem responder corretamente para atacar os navios inimigos,
incentivando o conhecimento e a concentração.
10. Jogo de Palavras Cruzadas: Crie palavras cruzadas personalizadas com definições relacionadas
aos conteúdos estudados. Os alunos devem preencher o quadro, desenvolvendo habilidades de
vocabulário, interpretação e concentração.
11. Kahoot!: Uma plataforma de jogo de perguntas e respostas em tempo real que envolve os alunos
de forma ativa. Os estudantes competem entre si, respondendo a perguntas sobre vários tópicos. É
uma ótima maneira de revisar conteúdos de forma divertida.
12. Minecraft Education Edition: Um jogo de construção em blocos que permite aos alunos
explorarem e criarem em um ambiente virtual. Os professores podem criar atividades específicas para
diferentes disciplinas, incentivando a colaboração e o trabalho em equipe.
15. The Stock Market Game: Um jogo que simula o mercado de ações, permitindo que os alunos
aprendam sobre economia, finanças e investimentos. Eles podem comprar e vender ações virtuais,
acompanhando o desempenho de seus investimentos ao longo do tempo.
16. Scratch: Uma ferramenta de programação visual que permite aos alunos criar seus próprios
jogos, animações e histórias interativas. Eles podem compartilhar seus projetos com colegas e
aprender uns com os outros.
17. Civilization VI: Um jogo de estratégia que permite aos alunos construir e gerenciar sua própria
civilização. Eles precisam tomar decisões políticas, econômicas e culturais, aprendendo sobre
história, geografia e ciências sociais no processo.
Esses jogos oferecem uma maneira divertida e engajadora de envolver os alunos, promovendo a
participação ativa, a colaboração e o aprendizado lúdico na sala de aula.
Lembre-se de adaptar os jogos de acordo com o nível de complexidade adequado para os alunos do
ensino fundamental II e garantir que sejam desafiadores e envolventes. Além disso, é importante
proporcionar momentos de discussão e reflexão após os jogos, relacionando os aprendizados com
os conteúdos estudados em sala de aula.
Existem várias plataformas com recursos educacionais em língua portuguesa que podem
ser utilizadas para a aplicação de gamificação na educação. Aqui estão algumas opções:
1. Eduqo: O Eduqo é uma plataforma brasileira que oferece uma série de recursos
educacionais, incluindo jogos e atividades gamificadas para o ensino fundamental I e II. Ele
conta com uma variedade de disciplinas e temas, abrangendo diferentes áreas do currículo
escolar. Disponível em: https://eduqo.com.br/
2. Khan Academy: A Khan Academy oferece uma vasta coleção de videoaulas, exercícios
e desafios interativos em português. Embora não seja exclusivamente focada em
gamificação, a plataforma utiliza elementos de gamificação para incentivar o progresso dos
alunos e tornar o aprendizado mais engajante. Disponível em: https://pt.khanacademy.org/
6. Nova Escola: A Nova Escola é uma plataforma que oferece materiais e recursos
educacionais gratuitos para professores, incluindo jogos e atividades interativas. Embora
nem todos os recursos sejam gamificados, é possível encontrar materiais que podem ser
adaptados para a gamificação no ensino fundamental I e II. Disponível em:
https://novaescola.org.br
7. Classcraft: O Classcraft é uma plataforma de gamificação para a sala de aula que pode
ser adaptada para o ensino fundamental I e II. Com essa ferramenta, os professores podem
criar um ambiente virtual no qual os alunos se tornam personagens e trabalham juntos para
atingir objetivos, ganhar pontos e desbloquear recompensas. Disponível em:
https://www.classcraft.com/pt/
8. Edutopia: Uma organização sem fins lucrativos que fornece recursos educacionais,
incluindo artigos, vídeos e guias, sobre gamificação na sala de aula. Disponível em:
https://www.edutopia.org/topic/game-based-learning
10. Instituto de Educação e Pesquisa em Games (IEPG): Oferece um curso online gratuito
sobre gamificação na educação, abordando conceitos, estratégias e práticas. Disponível em:
https://iepg.org.br/cursos/curso-online-gamificacao-na-educacao/
12. Repositório do Google for Education: Uma coleção de recursos, incluindo artigos,
apresentações e planos de aula, sobre o uso de gamificação na educação. Disponível em:
https://edu.google.com/resources/programs/gamification/
5. Gamificação no Ensino de Artes - The Art of Ed: Um site que oferece recursos e
exemplos práticos de como utilizar a gamificação no ensino de artes visuais. Disponível em:
https://theartofeducation.edu/
Essas são apenas algumas opções de plataformas e recursos educacionais para a aplicação
de gamificação no ensino fundamental I e II. Alguns dos recursos estão em inglês, mas é
possível utilizar ferramentas de tradução online para acesso e compreensão do conteúdo.
Objetivo esperado: Ensinar aos alunos do ensino fundamental as quatro operações matemáticas
básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão) de maneira lúdica e divertida, aprimorando suas
habilidades matemáticas e incentivando o raciocínio lógico.
Mecanismos de jogos que podem ser utilizados: Jogos como "Batalha de Números" para adição
e subtração, "Jogo da Memória" para multiplicação e divisão, "Jogo da Velha" para prática geral das
quatro operações.
Alinhamento com o currículo: Está alinhado com o currículo escolar, com a abordagem dos
conceitos básicos de matemática para o Ensino Fundamental I.
Alternativas de flexibilização e adaptação das atividades: Os jogos propostos são adaptáveis para
diferentes níveis de dificuldade, permitindo que alunos com diferentes níveis de habilidade possam
participar.
• Aprendizagem ativa: Os jogos propostos permitem que os alunos aprendam de maneira ativa,
aplicando os conceitos matemáticos em situações práticas.
• Feedback imediato: Os jogos fornecem feedback imediato sobre o desempenho dos alunos,
permitindo que eles possam corrigir seus erros e aprimorar suas habilidades.
• Transferência de habilidades: A prática das quatro operações matemáticas por meio dos jogos
pode ajudar os alunos a transferir essas habilidades para outras áreas da vida, como finanças
pessoais e resolução de problemas cotidianos.
Objetivo Esperado:
O objetivo desta atividade é introduzir aos alunos do ensino fundamental o estudo das civilizações
antigas por meio de uma abordagem gamificada. O objetivo é despertar o interesse dos alunos pela
história, desenvolver seu conhecimento sobre diferentes civilizações antigas e promover habilidades
de pesquisa, análise e síntese de informações históricas.
Mapeamento do Conteúdo:
Esta atividade abordará os seguintes tópicos relacionados às civilizações antigas:
• Introdução às civilizações antigas e sua importância histórica.
• Principais características e realizações das civilizações egípcia, grega, romana e maia.
• Exploração dos aspectos culturais, sociais, econômicos e políticos de cada civilização.
• Comparação entre as diferentes civilizações e identificação de semelhanças e diferenças.
• Reflexão sobre o legado deixado pelas civilizações antigas na sociedade atual.
Níveis de Dificuldade:
É possível oferecer diferentes níveis de desafio para atender às necessidades dos alunos, desde
atividades mais básicas até desafios mais complexos que requerem análise crítica e síntese.
Objetivo esperado:
O objetivo desta atividade é introduzir conceitos filosóficos aos alunos do ensino fundamental, de uma
maneira divertida e envolvente, utilizando a gamificação como estratégia pedagógica. O objetivo
principal é despertar o interesse dos estudantes pela Filosofia, desenvolver habilidades de
pensamento crítico e promover a reflexão sobre questões filosóficas por meio da exploração de um
mundo virtual.
Mapeamento do conteúdo:
O conteúdo será mapeado para abordar tópicos filosóficos relevantes para o ensino fundamental,
como ética, lógica, epistemologia e metafísica. Os conceitos serão apresentados de forma acessível,
por meio de exemplos e situações cotidianas que permitam aos alunos relacionar a Filosofia com
suas próprias vidas.
Objetivo Esperado:
O objetivo desta atividade é introduzir a gamificação como uma estratégia de ensino na disciplina de
Língua Portuguesa, visando aumentar a motivação e o engajamento dos alunos, promover a
aprendizagem ativa, estimular a colaboração e facilitar a transferência de habilidades linguísticas.
Mapeamento do Conteúdo:
O conteúdo abordado será a gramática da Língua Portuguesa, com foco em elementos como
substantivos, adjetivos, verbos, tempos verbais, entre outros. O tutorial utilizará mecânicas de jogos
para tornar o aprendizado desses conceitos mais interativo e envolvente.