0 Capacitação e Desenvolvimento Tema 04 – Implementação de programas de T&D Bloco 1
Benedito Décio da Silveira Camargo Junior
Treinamento e Desenvolvimento (T&D) nas organizações Objetivos • Apresentar procedimentos relacionados a implementação de Programas T&D. • Elencar ferramentas e técnicas de desenvolvimento prático dos trabalhos de T&D junto aos treinandos. Treinamento e Desenvolvimento (T&D) nas organizações • Destacar as ferramentas de Estudos de Caso e Jogos de Empresa como parte das ações efetivas em programas de T&D. PROGRAMAS DE T&D: PRÁTICAS E O CONTRATO PEDAGÓGICO DE APRENDIZAGEM • Ao iniciar os trabalhos em sala de aula há uma prática cuja eficácia é aceita por todos: o Contrato Pedagógico de Aprendizagem. • Construção de um compromisso principalmente do aluno - consigo mesmo - no processo de aprendizagem. O contrato de aprendizagem pode solucionar vários problemas, como: • Diferenças de formação, experiência, interesses e habilidades que surgem em muitos grupos adultos. • Diferentes recursos para que aprendizes distintos possam usar caminhos diferentes para aprender as mesmas coisas. • Necessidade de um procedimento para envolver o aprendiz de maneira responsável, a fim de avaliar os resultados da aprendizagem. MÉTODOS, TÉCNICAS E FERRAMENTAS PARA SALA DE AULA EM T&D • Vamos conhecer ou rever algumas possibilidades de trabalho em sala de aula para a participação ativa dos alunos no processo de aprendizagem. • Exposição dialogada: Muito semelhante a uma aula convencional por ser expositiva, mas observe que é uma exposição dialogada, assim o professor não fica falando sozinho. • Debate: a troca de ideias para que sejam apresentados - pelos participantes - os diversos lados de uma mesma questão. Desenvolve ou aprimora a habilidade de argumentação, bem como diagnostica o nível de conhecimento sobre determinado assunto. • Apresentação e discussão de vídeo: os filmes devem ser utilizados com intencionalidade previamente definida e com tarefas a serem desenvolvidas pelos alunos. • Brainstorming: grupos com o objetivo de estimular a criatividade, escuta ativa e a participação direcionadas a um objetivo. Fundamenta-se na aceitação, sem críticas ou julgamentos, de todas as contribuições. • Mapa conceitual: representação de uma estrutura por meio de suas características e relações, explicitando os elementos mobilizados. • Dinâmica de grupo: objetivo de integrar, desinibir, divertir e refletir acerca da postura dos participantes na interação com o grupo. • Deixar clara as regras da dinâmica e viabilizar a intencionalidade em questão. • A finalização da dinâmica deve estabelecer relações entre as situações vivenciadas na dinâmica e situações da vida real. • Dramatização: uma representação teatral da ação profissional envolvida. A dramatização ocorre a partir da representação de papéis predefinidos. • Palestra: aresentação de um tema por uma ou mais pessoas que dominam um assunto. Pretende-se informar ou atualizar o público. • Storytelling: compartilhamento de histórias. Os alunos devem criar uma narrativa a partir de um roteiro estruturado, de modo a fornecer um encadeamento lógico e envolvente da história, alinhados aos elementos da competência a serem trabalhados. • Experimentação ou simulação: exercício de uma ou mais atividades profissionais, visando reproduzir a realidade do mundo do trabalho. Estimula a mobilização de conhecimentos, habilidades e valores/atitudes e a tomada de decisões. • Visita técnica: visita a um ambiente real de trabalho para observar práticas e situações profissionais. Deve-se planejar e organizar a atividade, realizando os registros pertinentes. Pesquisa: atividades orientadas e planejadas pela busca de um conhecimento. É usada para estabelecer ou confirmar fatos, reafirmar os resultados de trabalhos anteriores e resolver problemas, podendo, também, desenvolver, reproduzir, ampliar, detalhar e atualizar um conhecimento. Webgincana: são jogos de equipe, cujos desafios exigem o uso de informações disponíveis na web como principal fonte para resolvê-los. As respostas aos desafios devem ser curtas, diretas. Primeiramente define- se a intencionalidade correspondente para, então, elaborar e organizar o passo-a-passo dos desafios, propondo um conjunto de questões ou o roteiro de um projeto. Projetos: o desenvolvimento do projeto gera necessidades de aprendizagem e, nesse processo, o conhecimento passa a ser meio para que o aluno interaja com a realidade de forma crítica e dinâmica. World café: as rodadas em grupos são pautadas por questões a serem analisadas. Cada grupo ocupa uma das mesas, analisa as questões e registra suas conclusões na toalha da própria mesa. Na rodada seguinte, os integrantes de cada grupo se dirigem a outra mesa e dão continuidade à análise. Capacitação e Desenvolvimento Tema 04 – Implementação de programas de T&D Bloco 2
Benedito Décio da Silveira Camargo Junior
Treinamento e Desenvolvimento (T&D) nas organizações Objetivos • Apresentar procedimentos relacionados à implementação de Programas T&D. • Elencar ferramentas e técnicas de desenvolvimento prático dos trabalhos de T&D junto aos treinandos. Treinamento e Desenvolvimento (T&D) nas organizações • Destacar as ferramentas de Estudos de Caso e Jogos de Empresa como parte das ações efetivas em programas de T&D. ESTUDOS DE CASOS • O método do caso consiste na utilização de casos como recursos educacionais. • Seu objetivo específico é o desenvolvimento de habilidades em ambiente de laboratório. • O estudo de caso é uma técnica de simulação que procura criar uma realidade fictícia ou a utilização de um fato verídico em que o aluno poderá aplicar seus conhecimentos em uma ação “pratica”. ESTUDOS DE CASOS • Preparar e apresentar o caso a ser discutido e, na sequência, os alunos, em grupos, analisam a situação manifestando seus pontos de vista e identificando aspectos sob os quais o problema pode ser enfocado. • A seguir, cada grupo de trabalho expõe aos demais sua visão acerca do caso. • Os pontos principais são retomados e as conclusões dos diferentes grupos são analisadas em conjunto, contando com a mediação do docente. Como outra estratégia, o método do caso tem suas vantagens e desvantagens. Como vantagens: • A aplicação prática de conceitos e técnicas, vínculos entre o ambiente de ensino e o mundo real das organizações. • Cria situações dinâmicas no ambiente de aprendizagem, mantendo o estudante envolvido na solução de problemas práticos. • Permite desenvolver habilidades analíticas e decisórias, além de interpessoais, quando os casos são estudados em pequenos grupos. • Presta-se tanto ao ensino presencial quanto à distância, já que podem ser estudados e debatidos independentemente da presença física dos alunos. Como qualquer outra estratégia, o método do caso tem suas vantagens e desvantagens. Podem surgir desvantagens e limitações do método: • Muitos casos têm vida útil curta, acelerada por retratarem problemas datados, como hiperinflação ou um governo no regime militar, ou produtos obsoletos. • Não é possível criar explicações abrangentes para qualquer situação com base em casos isolados, apenas hipóteses. • Pouca ou nenhuma inferência pode ser feita para outras situações e contextos. JOGOS DE EMPRESAS • Um jogo é uma atividade lúdica com regras e intencionalidade pré- definidas. • Estimula a participação dos aprendizes em experiências que possibilitam a construção individual e coletiva de conhecimento. • É comum que tenhamos a participação de mais de uma pessoa, todas conhecedoras das regras que determinam como jogar e quem vencerá. • As regras diferenciam o jogo de outras técnicas, explicitando formas de vencer e declarando aberta a competição. JOGOS DE EMPRESAS • De comportamento: temas voltados às habilidades comportamentais, como cooperação, relacionamento grupal, flexibilidade, cortesia, afetividade e autoconfiança, dentre outras. • De processo: para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos, como: planejar e estabelecer metas; negociar; analisar, criticar, classificar, organizar e sintetizar; etc. • De mercado: semelhantes aos jogos de processo, mas direcionados a atividades que reproduzem situações de mercado, como: concorrência; tomada de decisão sob risco; terceirização e parcerias; estratégias; etc. JOGOS DE EMPRESAS • Ao optar por um tipo de jogo, o mediador deverá organizar-se para que o mesmo contemple algumas características básicas a serem seguidas. • Na medida do possível, o cenário do jogo deve reproduzir situações semelhantes às do dia a dia dos participantes, permitindo o estabelecimento de ligações entre a vivencia proporcionada pelo jogo e seu cotidiano no trabalho. JOGOS DE EMPRESAS Todo jogo é desenvolvido de acordo com um sistema de papéis, que podem ser classificados em: (a) papéis estruturados: orientações detalhadas sobre o comportamento que deverão adotar; (b) papéis semiestruturados: indica de forma genérica a maneira como cada um deve exercer seu papel; ou (c) papéis desestruturados: o mediador apresenta o problema e o próprio grupo determina quem faz o que e de que forma. JOGOS DE EMPRESAS • Além da vivência em si, os jogos como estratégia de aprendizagem comportam uma fase prévia e uma posterior. • A etapa que o antecede inclui ações como a contextualização da atividade, a distribuição dos jogadores, as regras e instruções. • Já o pós-jogo se estrutura de acordo com os relatos dos participantes, a análise de sua atuação, as conclusões elaboradas e o encerramento. CONSIDERAÇÕES FINAIS • Para diminuir os riscos de resultados insatisfatórios no programa de treinamento nova atenção deve se voltar às ações em sala de aula, mesmo depois de um atento trabalho de LNT e do Planejamento de Programa de T&D. • O Contrato Pedagógico de Aprendizagem é um passo muito importante para firmar compromisso entre as partes, principalmente do aluno consigo mesmo com o seu aprendizado, valorizando sua participação e desenvolvendo sua autonomia. CONSIDERAÇÕES FINAIS • Existem muitas alternativas que contemplam métodos, técnicas e ferramentas para uma ação educacional efetiva, especialmente quando estamos falando de adultos. • Os jogos de empresas e os estudos de casos são duas técnicas amplamente utilizadas e que podem se combinar com outras ferramentas buscando o comprometimento e a aprendizagem significativa dos alunos e treinandos. 39