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WBA0233_V1.

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Capacitação e
Desenvolvimento
Tema 04 – Implementação de
programas de T&D
Bloco 1

Benedito Décio da Silveira Camargo Junior


Treinamento e Desenvolvimento
(T&D) nas organizações
Objetivos
• Apresentar procedimentos
relacionados a implementação de
Programas T&D.
• Elencar ferramentas e técnicas de
desenvolvimento prático dos
trabalhos de T&D junto aos
treinandos.
Treinamento e Desenvolvimento
(T&D) nas organizações
• Destacar as ferramentas de Estudos
de Caso e Jogos de Empresa como
parte das ações efetivas em
programas de T&D.
PROGRAMAS DE T&D: PRÁTICAS E O
CONTRATO PEDAGÓGICO DE
APRENDIZAGEM
• Ao iniciar os trabalhos em sala de
aula há uma prática cuja eficácia é
aceita por todos: o Contrato
Pedagógico de Aprendizagem.
• Construção de um compromisso
principalmente do aluno - consigo
mesmo - no processo de
aprendizagem.
O contrato de aprendizagem pode
solucionar vários problemas, como:
• Diferenças de formação, experiência,
interesses e habilidades que surgem
em muitos grupos adultos.
• Diferentes recursos para que
aprendizes distintos possam usar
caminhos diferentes para aprender
as mesmas coisas.
• Necessidade de um procedimento
para envolver o aprendiz de maneira
responsável, a fim de avaliar os
resultados da aprendizagem.
MÉTODOS, TÉCNICAS E FERRAMENTAS
PARA SALA DE AULA EM T&D
• Vamos conhecer ou rever algumas
possibilidades de trabalho em sala de
aula para a participação ativa dos
alunos no processo de aprendizagem.
• Exposição dialogada: Muito
semelhante a uma aula convencional
por ser expositiva, mas observe que é
uma exposição dialogada, assim o
professor não fica falando sozinho.
• Debate: a troca de ideias para que
sejam apresentados - pelos
participantes - os diversos lados de
uma mesma questão. Desenvolve ou
aprimora a habilidade de
argumentação, bem como diagnostica
o nível de conhecimento sobre
determinado assunto.
• Apresentação e discussão de vídeo: os
filmes devem ser utilizados com
intencionalidade previamente definida
e com tarefas a serem desenvolvidas
pelos alunos.
• Brainstorming: grupos com o objetivo
de estimular a criatividade, escuta
ativa e a participação direcionadas a
um objetivo. Fundamenta-se na
aceitação, sem críticas ou julgamentos,
de todas as contribuições.
• Mapa conceitual: representação de
uma estrutura por meio de suas
características e relações,
explicitando os elementos
mobilizados.
• Dinâmica de grupo: objetivo de
integrar, desinibir, divertir e refletir
acerca da postura dos participantes
na interação com o grupo.
• Deixar clara as regras da dinâmica e
viabilizar a intencionalidade em
questão.
• A finalização da dinâmica deve
estabelecer relações entre as
situações vivenciadas na dinâmica e
situações da vida real.
• Dramatização: uma representação
teatral da ação profissional
envolvida. A dramatização ocorre a
partir da representação de papéis
predefinidos.
• Palestra: aresentação de um tema
por uma ou mais pessoas que
dominam um assunto. Pretende-se
informar ou atualizar o público.
• Storytelling: compartilhamento de
histórias. Os alunos devem criar uma
narrativa a partir de um roteiro
estruturado, de modo a fornecer um
encadeamento lógico e envolvente
da história, alinhados aos elementos
da competência a serem trabalhados.
• Experimentação ou simulação: exercício
de uma ou mais atividades profissionais,
visando reproduzir a realidade do
mundo do trabalho. Estimula a
mobilização de conhecimentos,
habilidades e valores/atitudes e a
tomada de decisões.
• Visita técnica: visita a um ambiente real
de trabalho para observar práticas e
situações profissionais. Deve-se
planejar e organizar a atividade,
realizando os registros pertinentes.
Pesquisa: atividades orientadas e
planejadas pela busca de um
conhecimento. É usada para
estabelecer ou confirmar fatos,
reafirmar os resultados de trabalhos
anteriores e resolver problemas,
podendo, também, desenvolver,
reproduzir, ampliar, detalhar e
atualizar um conhecimento.
Webgincana: são jogos de equipe,
cujos desafios exigem o uso de
informações disponíveis na web como
principal fonte para resolvê-los. As
respostas aos desafios devem ser
curtas, diretas. Primeiramente define-
se a intencionalidade correspondente
para, então, elaborar e organizar o
passo-a-passo dos desafios, propondo
um conjunto de questões ou o roteiro
de um projeto.
Projetos: o desenvolvimento do projeto
gera necessidades de aprendizagem e,
nesse processo, o conhecimento passa a
ser meio para que o aluno interaja com a
realidade de forma crítica e dinâmica.
World café: as rodadas em grupos são
pautadas por questões a serem
analisadas. Cada grupo ocupa uma das
mesas, analisa as questões e registra
suas conclusões na toalha da própria
mesa. Na rodada seguinte, os integrantes
de cada grupo se dirigem a outra mesa e
dão continuidade à análise.
Capacitação e
Desenvolvimento
Tema 04 – Implementação de
programas de T&D
Bloco 2

Benedito Décio da Silveira Camargo Junior


Treinamento e Desenvolvimento
(T&D) nas organizações
Objetivos
• Apresentar procedimentos
relacionados à implementação de
Programas T&D.
• Elencar ferramentas e técnicas de
desenvolvimento prático dos trabalhos
de T&D junto aos treinandos.
Treinamento e Desenvolvimento
(T&D) nas organizações
• Destacar as ferramentas de Estudos
de Caso e Jogos de Empresa como
parte das ações efetivas em
programas de T&D.
ESTUDOS DE CASOS
• O método do caso consiste na utilização
de casos como recursos educacionais.
• Seu objetivo específico é o
desenvolvimento de habilidades em
ambiente de laboratório.
• O estudo de caso é uma técnica de
simulação que procura criar uma
realidade fictícia ou a utilização de um
fato verídico em que o aluno poderá
aplicar seus conhecimentos em uma
ação “pratica”.
ESTUDOS DE CASOS
• Preparar e apresentar o caso a ser
discutido e, na sequência, os alunos,
em grupos, analisam a situação
manifestando seus pontos de vista e
identificando aspectos sob os quais
o problema pode ser enfocado.
• A seguir, cada grupo de trabalho
expõe aos demais sua visão acerca
do caso.
• Os pontos principais são retomados e
as conclusões dos diferentes grupos
são analisadas em conjunto, contando
com a mediação do docente.
Como outra estratégia, o método do
caso tem suas vantagens e
desvantagens. Como vantagens:
• A aplicação prática de conceitos e
técnicas, vínculos entre o ambiente
de ensino e o mundo real das
organizações.
• Cria situações dinâmicas no
ambiente de aprendizagem,
mantendo o estudante envolvido na
solução de problemas práticos.
• Permite desenvolver habilidades
analíticas e decisórias, além de
interpessoais, quando os casos são
estudados em pequenos grupos.
• Presta-se tanto ao ensino presencial
quanto à distância, já que podem
ser estudados e debatidos
independentemente da presença
física dos alunos.
Como qualquer outra estratégia, o
método do caso tem suas vantagens e
desvantagens. Podem surgir
desvantagens e limitações do método:
• Muitos casos têm vida útil curta,
acelerada por retratarem problemas
datados, como hiperinflação ou um
governo no regime militar, ou
produtos obsoletos.
• Não é possível criar explicações
abrangentes para qualquer situação
com base em casos isolados, apenas
hipóteses.
• Pouca ou nenhuma inferência pode
ser feita para outras situações e
contextos.
JOGOS DE EMPRESAS
• Um jogo é uma atividade lúdica com
regras e intencionalidade pré-
definidas.
• Estimula a participação dos
aprendizes em experiências que
possibilitam a construção individual
e coletiva de conhecimento.
• É comum que tenhamos a
participação de mais de uma pessoa,
todas conhecedoras das regras que
determinam como jogar e quem
vencerá.
• As regras diferenciam o jogo de
outras técnicas, explicitando formas
de vencer e declarando aberta a
competição.
JOGOS DE EMPRESAS
• De comportamento: temas voltados às
habilidades comportamentais, como
cooperação, relacionamento grupal,
flexibilidade, cortesia, afetividade e
autoconfiança, dentre outras.
• De processo: para atingir seus
objetivos, as equipes passam por
processos, como: planejar e
estabelecer metas; negociar; analisar,
criticar, classificar, organizar e
sintetizar; etc.
• De mercado: semelhantes aos jogos
de processo, mas direcionados a
atividades que reproduzem
situações de mercado, como:
concorrência; tomada de decisão
sob risco; terceirização e parcerias;
estratégias; etc.
JOGOS DE EMPRESAS
• Ao optar por um tipo de jogo, o
mediador deverá organizar-se para
que o mesmo contemple algumas
características básicas a serem
seguidas.
• Na medida do possível, o cenário do
jogo deve reproduzir situações
semelhantes às do dia a dia dos
participantes, permitindo o
estabelecimento de ligações entre a
vivencia proporcionada pelo jogo e
seu cotidiano no trabalho.
JOGOS DE EMPRESAS
Todo jogo é desenvolvido de acordo
com um sistema de papéis, que podem
ser classificados em:
(a) papéis estruturados: orientações
detalhadas sobre o comportamento
que deverão adotar;
(b) papéis semiestruturados: indica de
forma genérica a maneira como
cada um deve exercer seu papel; ou
(c) papéis desestruturados: o
mediador apresenta o problema e o
próprio grupo determina quem faz
o que e de que forma.
JOGOS DE EMPRESAS
• Além da vivência em si, os jogos como
estratégia de aprendizagem comportam
uma fase prévia e uma posterior.
• A etapa que o antecede inclui ações
como a contextualização da atividade, a
distribuição dos jogadores, as regras e
instruções.
• Já o pós-jogo se estrutura de acordo
com os relatos dos participantes, a
análise de sua atuação, as conclusões
elaboradas e o encerramento.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Para diminuir os riscos de
resultados insatisfatórios no
programa de treinamento nova
atenção deve se voltar às ações em
sala de aula, mesmo depois de um
atento trabalho de LNT e do
Planejamento de Programa de T&D.
• O Contrato Pedagógico de
Aprendizagem é um passo muito
importante para firmar
compromisso entre as partes,
principalmente do aluno consigo
mesmo com o seu aprendizado,
valorizando sua participação e
desenvolvendo sua autonomia.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Existem muitas alternativas que
contemplam métodos, técnicas e
ferramentas para uma ação
educacional efetiva, especialmente
quando estamos falando de adultos.
• Os jogos de empresas e os estudos de
casos são duas técnicas amplamente
utilizadas e que podem se combinar
com outras ferramentas buscando o
comprometimento e a aprendizagem
significativa dos alunos e treinandos.
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