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Universidade Federal Rural do Semi-

Árido

Ferramentas e Informações Gerais Úteis para o


Estudante nas Atividades que terá pela frente
durante o Curso de Graduação

P R OF E S S OR A : A N A C LÁ U D IA N E GR E IR OS
D IS C IP LIN A : F U N D A ME N TOS D E E N GE N H A R IA D E P R OD U Ç Ã O
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Metodologias Ativas
• As metodologias ativas vieram para mudar o formato tradicional de
aprendizado nas salas de aula (aulas expositivas).
• Elas se valem da percepção do aluno como parte integrante, central e
ativa do próprio aprendizado.
• Tais metodologias de ensino são estratégias de ensino que têm por
objetivo incentivar os estudantes a aprenderem de forma autônoma e
participativa, por meio de problemas e situações reais, realizando
tarefas que os estimulem a pensar além, a terem iniciativa, a
debaterem, tornando-se responsáveis pela construção de
conhecimento.
• Neste sistema o Professor torna-se coadjuvante nos processos de
aprendizagem e ensino, permitindo aos estudantes o protagonismo de
seu aprendizado.
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Metodologias Ativas
• Alguns exemplos de metodologias ativas são:
§ Aprendizagem baseada em problema – método de ensino no qual
os alunos resolvem, de forma colaborativa, situações-problema para
a construção de novos conhecimentos.
§ Aprendizagem baseada em projetos – os estudante são
desafiados a resolver um problema ou alcançar um determinado
objetivo, por meio de etapas metodológicas, visando a obtenção de
um produto pedagógico ou outro resultado específico.

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Metodologias Ativas
• Alguns exemplos de metodologias ativas são:
§ Sala de aula invertida – é um modelo de ensino híbrido sustentado,
no qual os alunos acessam os conteúdos em espaços e horários
diferentes da aula, e nesta, ocorrem discussões e resolução de
questões.
§ Aprendizagem baseada em times – ou Teams-Based Learning
(TBL), os alunos são reunidos em pequenos grupos de
aprendizagem, em um mesmo espaço físico, para resolverem
desafios lançados antes, durante ou após as aulas.

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Metodologias Ativas
• Alguns exemplos de metodologias ativas são:
§ Gamificação – utiliza os elementos dos jogos no processo de
aprendizagem visando aumentar o engajamento e autonomia dos
estudantes nas atividades propostas.
§ Design Thinking – permite que os estudantes participem
ativamente nas propostas de solução de um problema identificado,
bem como em sua prototipagem.

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Exercício
• Formem grupos de 5 pessoas
• Cada grupo deve se reunir para responder (pode ter consulta na
internet) e, em seguida, apresentar as respostas justificadas para as
seguintes perguntas:
§ Vocês acham que estão sendo bem preparados para o mercado de
trabalho? Justifiquem a resposta.
§ Quais ferramentas, metodologias e/ou conhecimentos vocês acham
que deveriam aprender na Universidade, mas, não aprendem?
Citem exemplos e justifiquem a resposta.
§ Como as ferramentas, metodologias e/ou conhecimentos citados na
resposta anterior deveriam ser ministrados? Em minicursos?
Disciplinas específicas?

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Exercício
§ Quais ferramentas, metodologias e/ou conhecimentos específicos
vocês pretendem buscar fora da universidade para melhor estarem
preparados para o mercado de trabalho? Justifiquem a resposta.
§ Há algo em questões de infraestrutura, na vossa opinião, que
poderia melhorar na UFERSA no sentido de melhor preparar os
alunos para o mercado de trabalho?
§ Existe alguma empresa na qual vocês “sonham” em trabalhar? Por
que?

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Ferramentas e Informações Úteis
• Buscar atividades extra sala de aula são importantes para criar um
diferencial competitivo individual:
§ Iniciação Científica
§ Projetos de Extensão
§ Monitoria
§ Empresa Júnior

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Ferramentas e Informações Úteis
• Buscar conhecimentos que, muitas vezes, não são oferecidos pelo
curso escolhido. Exemplos:
§ Linguagens de Programação
§ Cursos ou minicursos sobre Empreendedorismo
§ Cursos sobre metodologias de melhoria contínua (WCM, SIX
SIGMA, etc)

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