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MATERIAL DE APOIO - METODOLOGIAS ATIVAS

VANTAGENS
Maior envolvimento e engajamento: a participação do corpo discente é um dos
maiores fatores que contribuem para a retenção de alunos, que se sentem valorizados e
podem trabalhar diferentes áreas do conhecimento;

Autonomia: é importante tratar os alunos como protagonistas do aprendizado individual e


coletivo, e autonomia é uma das habilidades mais valorizadas em diversos setores da
sociedade,

Inovação e vantagem competitiva: instituições de ensino que aplicam as


metodologias ativas contam com um diferencial no mercado, em relação aos seus
concorrentes.

TIPOS DE METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM


1. Gamificação
Trata-se, essencialmente, de trazer elementos comuns a videogames (como desafios, regras,
narrativas e storytelling em geral) para o ensino.
Desse modo, é possível expor os alunos a problemas baseados em diferentes situações,
disponibilizando recursos diferenciados para que possam resolvê-los — seja
individualmente ou em grupo.
É uma prática que estimula o ensino lúdico e o pensamento analítico, desenvolvendo
habilidades antes inéditas na sala de aula.

2. Design thinking = desenhar o pensamento


O foco do design thinking são as pessoas, numa aprendizagem colaborativa, e o objetivo
é inovar para criar uma solução criativa e eficiente para um problema.
Propõe impulsionar o raciocínio seguindo um modo visual de pensamento fundamentado em
três elementos: ver, imaginar e desenhar.
É uma metodologia que visa olhar para os problemas de novas maneiras, utilizando da
lógica, imaginação e intuição, bem como materialização da solução por meio da
prototipagem e testagem.

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3. Cultura maker
A cultura maker é baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo“.
Na prática, quando falamos da cultura maker na educação, falamos da apresentação de
problemas e recursos para resolvê-los.
Assim, de maneira intuitiva, os alunos devem criar as soluções por si só, utilizando os
conhecimentos aprendidos em sala de aula.

Os quatro pilares da cultura maker:


Criatividade: a capacidade de pensar “fora da caixinha” e criar coisas novas.
Colaboratividade: a cultura maker não é individualista. As suas técnicas e produções
devem ser compartilhadas com o coletivo para o avanço de todos.

Sustentabilidade: a tendência defende reduzir o lixo e nosso impacto ambiental,


reaproveitando tudo de forma sustentável e inteligente, com o mínimo de desperdícios.

Escalabilidade: um item produzido pode ser replicado e melhorado por outras pessoas,
com um resultado cada vez melhor.

4. Aprendizado por problemas


A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos exerçam o aprendizado a
partir de desafios. Ao encarar situações em determinados conceitos, é necessário trabalhar
com criatividade e reflexão e com várias habilidades, sejam técnicas ou emocionais.

5. Estudo de casos
Com estudos de casos, os estudantes são expostos a problemas reais, de modo que possam
analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as possibilidades de
solucioná-los.
Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico e
sistêmico. São como exercícios em uma prova, mas mais contextualizados e abrangentes.

6. Aprendizado por projetos


A aprendizagem baseada em projetos trata de um mecanismo que propõe aos alunos
identificarem uma situação que não necessariamente é um problema, mas pode ser
melhorada, criando uma solução que segue uma linha de raciocínio de “o quê?”, “para quem?”,
“para quê?” e “de que forma?”
A aprendizagem por problemas estimula o trabalho em equipe e possibilita a descoberta de
aptidões que podem ser um diferencial para o empreendedorismo e o mercado de trabalho.

7. Sala de aula invertida


A sala de aula invertida é uma das metodologias ativas de aprendizagem que contam com o
auxílio da tecnologia, transformando qualquer ambiente em um espaço dedicado ao estudo.
Na sala de aula invertida, o estudante tem a oportunidade de aprender previamente um
conteúdo em um ambiente online, fora da sala de aula de forma assíncrona.

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Seja em casa, na rua, ou nos meios de transporte, por exemplo, é possível acessar o
conteúdo previamente, disponibilizado nas plataformas de ensino.
Dessa forma, o tempo da aula pode ser usado para discussões e debates sobre o tema,
em vez de somente a transmissão do conteúdo. O professor pode, inclusive,
complementar com vídeos, demonstrações visuais e práticas.

8. Seminários e discussões
Normalmente, a aplicação prática é simples, com o professor propondo um tema para
discussão geral, de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele.
É uma forma de desenvolver o potencial argumentativo, expondo-os a diferentes pontos de
vista e colocando-os em situações fora de sua zona de conforto intelectual.

9. Pesquisas de campo
As pesquisas de campo são práticas para possibilitar que o ensino, o engajamento e a prática
do pensamento analítico aconteçam fora do ambiente da sala de aula.
Como o nome dá a entender, é uma pesquisa de campo: fora da sala, com pessoas diferentes
do seu convívio escolar, sobre qualquer tipo de tema.

10. Storytelling
Trata-se da elaboração de narrativas acerca dos temas estudados em sala de aula, pode ser
também um recurso aplicado na gamificação, às pesquisas de campo e seminários.
Desse modo, é possível utilizar recursos tão comuns da trajetória humana — que se
desenvolveu na base das narrativas — para contextualizar os problemas da sala de aula.
Na prática, o storytelling deve ser aplicado a qualquer metodologia ativa, da gamificação às
pesquisas de campo e seminários.

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11. Aprendizagem entre pares e times
Outra forma de desenvolver a aprendizagem ativa é com trabalhos em pares ou times.
Assim, é possível trabalhar em cima de pontos essenciais, como liderança, delegação de
tarefas, colaboração, empatia, entre outras habilidades socioemocionais e mesmo soft skills
— aspectos tão importantes no mercado de trabalho.

12. ENSINO HÍBRIDO


O ensino híbrido (também chamado de blended learning) é uma modalidade de
aprendizagem que mistura o modelo presencial e a distância.
Desse modo, é possível criar um ecossistema de aprendizagem calcado na tecnologia, com
participação pontual do professor — que muitas vezes ocupa o papel de mentor.

ROTAÇÃO POR ESTAÇÕES


Tem como principal característica a organização da turma nas chamadas estações de aprendizagem,
em que cada grupo desenvolve uma atividade diferente.

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LABORATÓRIO ROTACIONAL
De forma alternada, a turma é dividida em dois grupos, sendo que uma parte
realiza atividades online e a outra tem o apoio do professor em sala de aula.
Ou seja, o estudante tem autonomia no estudo com apoio da tecnologia, mas
continua com o suporte do professor presencialmente para fazer exercícios e
tirar dúvidas.

ROTAÇÃO INDIVIDUAL
Na metodologia de rotação individual, o professor fica atento a cada aluno e planeja roteiros mais
individualizados. A prioridade é explorar e solucionar as dificuldades de cada aluno individualmente.
Nesse modelo de rotação, os estudantes têm cronogramas de aprendizagem individuais.
Estes cronogramas funcionam como uma lista de atividades propostas a cada aluno, de
maneira personalizada, sobre os temas a serem estudados.
O cronograma é estabelecido pelo professor para que cada aluno passe pelas estações mais
importantes para suprir suas necessidades e dificuldades.
Portanto, ainda existem estações de aprendizagem e grupos de alunos nelas, mas a rotação não
é com o grupo inteiro, e sim com alunos individuais.
Aqui o aluno não precisa passar em todas as estações, apenas naquelas que houver necessidade de
acordo com o plano de estudos montado pelo professor. Dessa forma, o ensino se torna, de fato, bem
personalizado.
Essa metodologia pode ser muito interessante para reduzir desníveis pedagógicos na turma, já que
cada um trabalha de acordo com suas necessidades.

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MODELO FLEX
Existe um modo em que a aprendizagem online é a principal forma de estudo, com eventuais
tarefas offline. O cronograma de aulas é altamente personalizado e fluido.
Neste primeiro caso, deve haver um Ambiente Virtual de Aprendizagem bem elaborado e
que permita ao aluno navegar entre diferentes atividades, como: assistir a uma aula ao
vivo, seminários, atividades em grupo, aprendizagem baseada em resolução de
problemas. Tudo isso deve ser guiado por um bom roteiro de estudos.
Se o modelo flex for aplicado de forma mais presencial, a instituição precisa ter toda
uma infraestrutura, como: laboratórios de informática, salas de atendimento, rodas de
seminários, laboratórios, salas de estudo e tutores disponíveis.
O mesmo princípio deve ser mantido, o aluno deve ter flexibilidade para realizar as
atividades de forma personalizada.

MODELO À LA CARTE
O modelo à La Carte oferece disciplinas inteiramente on-line e complementares para
apoiar outras experiências de aprendizagem.
Esse modelo conta com um professor disponível via online, e a disciplina em questão pode
ser cursada no campus da escola ou na casa do aluno.

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No modelo à La Carte, apenas as disciplinas eletivas ou complementares são oferecidas
no formato online, mantendo as disciplinas básicas no modo presencial.

MODELO VIRTUAL ENRIQUECIDO


No Modelo virtual enriquecido, os alunos têm sessões presenciais obrigatórias de
aprendizado com o professor, ficando, posteriormente, livres para concluir o
aprendizado remotamente.
Por isso, não existem atividades presenciais todos os dias, e grande parte dos estudos é
feita on-line, com a ajuda de tutores virtuais para tirar dúvidas.
Na instituição, os encontros presenciais são organizados de acordo com as necessidades dos
estudantes e existe um foco na orientação individual.

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EDUCAÇÃO STEAM
STEAM é uma abordagem de ensino ativo e multidisciplinar que integra as disciplinas
de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes, Matemática, Humanidades e consciência
ambiental, tendo a interação entre as disciplinas como ponto central onde o aluno participa
ativamente do aprendizado ao ser instigado a encontrar soluções para problemas reais.

O termo STEAM é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology,


Engineering, Arts e Mathematics – Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

Durante o processo de ensino, o estudante assimila conhecimentos de diferentes áreas de


forma integrada, tendo como base de estudo um projeto em comum. As principais etapas
desse método são: investigação, descoberta, conexão, criação e reflexão.

A abordagem STEAM busca uma maior interação não só entre os conteúdos e as áreas do
conhecimento, mas também entre os estudantes que aprendem de forma ativa e colaborativa.

Quais os princípios da educação STEAM


STEAM é uma abordagem pedagógica ampla, norteada por princípios como:

✓ Trabalho interdisciplinar envolvendo alunos e professores;


✓ Aprendizado baseado em problemas reais;
✓ Junção de teoria e prática;
✓ Desenvolvimento de hard e soft skills (um conjunto de habilidades e competências
relacionadas ao comportamento humano);
✓ Interação da escola com agentes externos como empresas e ONGs;
✓ Apoio regular a gestores e professores.

Quais são as vantagens da educação STEAM?


Na abordagem STEAM, em vez de conhecer os conteúdos separados e com enfoque na teoria,
o aluno trabalha na construção de projetos multidisciplinares, solução de problemas de forma
colaborativa, colocando a “mão na massa”. Tudo isso de maneira que o estudante consiga
aplicar conceitos de matemática, arte, tecnologia, pensamento científico e engenharia.

Por propor uma abordagem ativa do aprendizado, onde o estudante está no centro do
processo e o professor atua mais como mediador do conhecimento, contribui para o
desenvolvimento cognitivo e o senso crítico, além de favorecer o amadurecimento de diversas
habilidades psicossociais. É uma proposta que estimula o pensamento crítico e a tomada de
decisão estratégica, bem como a curiosidade para buscar a raiz de um problema.

Em resumo, algumas vantagens de utilizar a abordagem STEAM:

• desenvolver a criatividade e imaginação;


• incentivar a resolução de problemas;
• vivenciar técnicas e abordagens de persuasão;
• promover a colaboração e a interação;
• fomentar a inovação;
• integrar alunos e professores no processo de aprendizado.

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