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PRÁTICAS
PEDAGÓGICAS COM
METODOLOGIAS
ATIVAS
Aula como um
momento de
exposição
Aula como um
momento de interação
e ações práticas
Qual estratégia é usada?
Professor Aluno
O que são Metodologias Ativas ?
Protagonismo do aluno
Colaboração Ação-reflexão
METODOLOGIAS ATIVAS:
Principais exemplos
PBL – Ensino Baseado em Problemas:
• O PBL (Aprendizado baseado em Problemas) é um
método de aprendizado centrado no aluno, tem o
problema com elemento motivador do estudo e
integrador do conhecimento.
PRINCÍPIOS:
• É centrado no aluno;
• O currículo é temático, interdisciplinar e não disciplinar;
• O processo de aprendizado é mais efetivo quando
realizado em contextos semelhantes àqueles que serão
encontrados na prática profissional futuro;
• Encorajar o envolvimento do estudante em seu próprio
processo de aprendizado;
• Orientá-lo a aplicar o conhecimento adquirido em
situações práticas.
PBL – Ensino Baseado em Problemas:
• Material preparado por grupo de
professores;
• Descrição de um fenômeno;
•Ativação dos
• Motiva/direciona o auto-
conhecimentos prévios
aprendizado.
•O que conhecemos sobre o
problema?
Grupo-tutorial
•Metas de estudo - o que
Discussão mais precisamos conhecer?
Problema Autoaprendizagem
Fontes de aprendizagem –
integração
Grupo Tutorial -
Rediscussão
Adquirimos uma melhor compreensão do problema?
Estrutura do problema:
- Google Forms
- Quiz: Kakoot, Quizlet,
Plickers
- Cartão Resposta
(Flashcards)
Google Forms;
Quiz.
PEER INSTRUCTION OU
APRENDIZAGEM COLABORATIVA
Maximizar a Tarefas
Estruturar o
eficácia da preparatórias
tempo fora da
por meio de
sessão de sala de aula para
feedback antes
sala de aula; a aprendizagem;
da aula;
Ensino sob Medida ou Just-in-Time Teaching
– JiTT
GAMEFICAÇÃO
É uma forma de usar elementos comuns dos jogos
em situações que não se restringem ao entretenimento.
É utilizar a lógica e metodologias dos games em
contextos educacionais, facilitando os processos de
aprendizado, tudo isso de forma mais dinâmica do que
outros métodos, aumentando o engajamento e a
motivação dos envolvidos.
ELEMENTOS MECÂNICOS DA GAMIFICAÇÃO
Nem todos precisam ser usados em uma aula gamificada:
• Aquisição de recursos: os itens necessários para prosseguir pelas
etapas do jogo;
• Avaliação ou feedback: o jogador precisa ter ciência de seu
desempenho;
• Desafios: problema a ser resolvido pelo participante, de forma
individual ou coletiva;
• Recompensas: premiações recebidas após uma conquista ou
finalização de uma etapa;
• Vitória: finalização do jogo.
METODOLOGIA DA PROBLEMATIZAÇÃO
ESTRATÉGIA ATIVA
REGISTRO ESCRITO DA
ATIVIDADE INTEGRADORA
Utilização na comunidade;
5 Etapas interrelacionadas;
SUGESTÃO PARA ROTEIRO ELABORAÇÃO DE PROJETO
1- INTRODUÇÃO: Breve apresentação do tema de estudo principal (referenciado) dados
epidemiológicos / legislação de base.
2- Observação da Descrição da problemática de pesquisa, descrição da realidade escolhida
realidade em diferentes formas, com registro das informações colhidas.
3- Pontos chaves Reflexão inicial através da discussão com seu grupo, por meio da descrição
dos conhecimentos prévios, experiências e vivências relacionadas, às
informações sobre o problema escolhido na etapa anterior. Questões
Norteadoras
4-Teorização Construção do referencial teórico do projeto
- Destacar a relação entre a teoria e prática ao longo do percurso do
estudo;
- Pode recorrer a construção de instrumentos para coleta de informações,
questionário, entrevistas, ou realizar observação da prática com roteiro ou
vídeos;
5- Hipóteses de Construir propostas para a intervenção referenciadas que poderão
solução solucionar os problemas detectados na realidade
6- Aplicação à Esta etapa representa a ação transformadora (práxis), após o grupo definir
realidade uma ou mais hipótese de solução da etapa anterior, descreve-se como
será/foi feita a intervenção na realidade, de acordo com o que é viável ao
contexto escolhido. Descrição do plano de ação.
7- Considerações Destaque aos resultados mais relevantes alcançados com o projeto.
finais
OUTRAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
EXEMPLOS
Atividade de ensino com uso de tecnologias da informação e
comunicação (podcasts, blogs, mapas conceituais, infogramas, uso
de ambientes virtuais de aprendizagem etc.)
Elaboração de vídeo-aula
Organização de Palestra com Convidado Externo
Projeto de pesquisa (pesquisa científica, webquest, pesquisa de
produto, estudo de caso)
Projetos extracurriculares
Seminários
Dramatização / Júri simulado
Uso do cinema em sala de aula
Visita Técnica à Empresa
ROTEIRO DE ATIVIDADES SIMPLES
Revisão/aquecimento (3 a 5 minutos)