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FACULDADE DE TEOLOGIA,

FILOSOFIA E CIÊNCIAS HUMANAS -


FATEFIG

PRÁTICAS
PEDAGÓGICAS COM
METODOLOGIAS
ATIVAS

Docente: Benedito Gomes Cantão


Autora: Me. Renata Campos de Sousa Borges
Metodologias ativas de aprendizagem

São modelos de ensino em que o aluno tem


a responsabilidade de construção do seu próprio
conhecimento e se torna o centro do processo de
ensino.

Aula como um
momento de
exposição
Aula como um
momento de interação
e ações práticas
Qual estratégia é usada?

Professor 1: Utiliza Estratégias Tradicionais

Fundamentos Lição de casa,


trabalhos e
(Princípios científicos e Deduções Exemplos projetos
métodos analíticos)

Professor 2: Utiliza Metodologias Ativas


Desafios, Perguntas,
Define Ensino Encontra e
Problemas, Estudos de
problemas e (princípios e discute
Caso, Observações,
necessidades métodos) soluções
Dados

Professor Aluno
O que são Metodologias Ativas ?

Protagonismo do aluno

Colaboração Ação-reflexão
METODOLOGIAS ATIVAS:
Principais exemplos
PBL – Ensino Baseado em Problemas:
• O PBL (Aprendizado baseado em Problemas) é um
método de aprendizado centrado no aluno, tem o
problema com elemento motivador do estudo e
integrador do conhecimento.

PRINCÍPIOS:
• É centrado no aluno;
• O currículo é temático, interdisciplinar e não disciplinar;
• O processo de aprendizado é mais efetivo quando
realizado em contextos semelhantes àqueles que serão
encontrados na prática profissional futuro;
• Encorajar o envolvimento do estudante em seu próprio
processo de aprendizado;
• Orientá-lo a aplicar o conhecimento adquirido em
situações práticas.
PBL – Ensino Baseado em Problemas:
• Material preparado por grupo de
professores;
• Descrição de um fenômeno;
•Ativação dos
• Motiva/direciona o auto-
conhecimentos prévios
aprendizado.
•O que conhecemos sobre o
problema?
Grupo-tutorial
•Metas de estudo - o que
Discussão mais precisamos conhecer?

Problema Autoaprendizagem

Fontes de aprendizagem –
integração
Grupo Tutorial -
Rediscussão
Adquirimos uma melhor compreensão do problema?
Estrutura do problema:

1. Um grupo, composto por 3 a 7 estudantes, se reúne com


o facilitador no início da semana;
2. Os alunos são apresentados a um caso, que descreve
dados de história e exame físico de um paciente. A
intervenção do facilitador é mínima;
3. Um membro do grupo lê o caso, em voz alta;
4. Um outro membro do grupo é voluntário para escrever no
quadro as contribuições dos colegas: deve copiar
exatamente as palavras citadas, sem interpretações
próprias;
5. Os participantes devem listar. Claramente, os dados
importantes do caso, definir e analisar o problema;
6. a partir das perguntas, os estudantes devem gerar
hipóteses, ou explicações, plausíveis. Esta etapa explora
causalidade e revela o que já é conhecido a respeito do
assunto, assim como falhas nas bases de conhecimento;
Estrutura do problema:
7. O grupo deve, então, determinar tópicos de aprendizado que
devem ser investigados. Esta etapa requer auto-avaliação e
sinceridade por parte do estudante, para que possa identificar e
listar deficiências em seu próprio conhecimento;
8. Após essa primeira sessão, os estudantes devem, por conta
própria, buscar informações a respeito de seus tópicos de
aprendizado utilizando diversas fontes: material impresso e audio-
visual em arquivos e bibliotecas, pesquisas bibliográficas em
bancos de dados, consultorias com especialistas, experiências, etc
9. Após alguns dias, os participantes se reúnem novamente.
Devem, então, apresentar e discutir as novas informações, aplicar
o conhecimento ao problema e identificar novos tópicos de
aprendizado;
10. Se necessário, algumas etapas anteriores podem ser repetidas;
11. O conteúdo aprendido é identificado, resumido e aplicado a
outro problema;
12. A avaliação tem por objetivo julgar o processo através do qual o
aluno evoluiu, dos dados para as perguntas, para as hipóteses,
para os tópicos de aprendizado e para o conhecimento (processo e
conteúdo). O estudante deve ser avaliado pelo (facilitador, pelos
outros participantes e por ele próprio)
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
ou Project Based Learning (PBL)
A aprendizagem baseada em projetos, ou Project Based
Learning (PBL), é uma metodologia ativa de ensino que
propõe a atividade prática como ferramenta aplicado a grupo
pequenos de alunos. Tem como foco o problema a elaboração
de um projeto de solução de problemas. Em geral, a
terminologia “aprendizagem baseada em projeto” é aplicada a
modalidades em que há um produto tangível como resultado
Estrutura do problema:

Normalmente, o caminho oferecido aos alunos com essa


metodologia é bastante simples:
1. Os alunos recebem um problema;
2. os alunos devem investigar quais são as possíveis
causas desse problema (elaboração das hipóteses);
3. já conhecendo a questão e suas origens, os alunos
precisam definir as táticas para a resolução do erro;
4. com o plano estabelecido, por fim, eles passam à
execução do plano.
Dessa forma, a ideia é que o aluno seja capaz de
interagir com sua realidade, estabelecer o que há de errado
e, de forma objetiva, sugerir soluções e prevenções.
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP)
ou Project Based Learning (PBL)
Ensino Híbrido - Sala invertida:
Híbrido: a sala de aula invertida é um conceito com base
no ensino híbrido, que se caracteriza por juntar dois
sistemas de ensino: o on-line e o off-line. No on-line, o
aluno estuda sozinho, no tempo e no ritmo que desejar, em
casa ou em qualquer outro lugar, no celular, tablet,
computador ou com livros.
Google Classroom – plataforma moodle – Portal de IES
Ensino Híbrido - Sala invertida:
Sala Invertida: no modelo de aula invertida, os alunos
estudam previamente os conteúdos disponibilizados pelos
professores, que podem ser videoaulas, podcasts, textos,
games, slides, e-books, ou qualquer outro material
disponível que possa servir de meio para uma
aprendizagem dinâmica, autônoma e inovadora.
• Ensino Híbrido: associação com métodos online e
uso de tecnologias
• EM RESUMO...
APRENDIZAGEM COLABORATIVA ou
PEER INSTRUCTION
A expressão “aprendizado colaborativo” refere-se a um método de
instrução/aprendizagem no qual os estudantes trabalham juntos, em
pequenos grupos, em torno de um objetivo comum. Os alunos são
responsáveis pelo aprendizado uns dos outros, de modo que o
sucesso de um ajuda no sucesso dos outros .

AULA Uso de tecnologias

- Google Forms
- Quiz: Kakoot, Quizlet,
Plickers
- Cartão Resposta
(Flashcards)
Google Forms;
Quiz.
PEER INSTRUCTION OU
APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Para que a aprendizagem colaborativa torne-se


efetiva, é necessário que:
a) haja objetivos grupais, mas também individuais
b) cada participante do grupo deve ter a
responsabilidade por alguma tarefa
c) Cada membro deverá ensinar aos demais
participantes o que aprendeu.
d) Os alunos aprenderão mais quando ensinarem,
atuando de modo ativo, do que quando apenas
receberem informações, de forma passiva.
ENSINO SOB MEDIDA ou JUST-IN-TIME
TEACHING – JITT

• Consiste em ajustar a aula às necessidades dos


alunos;

• As necessidades dos alunos são diagnosticadas por


meio da leitura às respostas dadas pelos próprios alunos;

• As respostas dos alunos sobre determinado conteúdo


antes da aula, serve para que o professor planeje o
desenvolvimento da aula.

Maximizar a Tarefas
Estruturar o
eficácia da preparatórias
tempo fora da
por meio de
sessão de sala de aula para
feedback antes
sala de aula; a aprendizagem;
da aula;
Ensino sob Medida ou Just-in-Time Teaching
– JiTT
GAMEFICAÇÃO
É uma forma de usar elementos comuns dos jogos
em situações que não se restringem ao entretenimento.
É utilizar a lógica e metodologias dos games em
contextos educacionais, facilitando os processos de
aprendizado, tudo isso de forma mais dinâmica do que
outros métodos, aumentando o engajamento e a
motivação dos envolvidos.
ELEMENTOS MECÂNICOS DA GAMIFICAÇÃO
Nem todos precisam ser usados em uma aula gamificada:
• Aquisição de recursos: os itens necessários para prosseguir pelas
etapas do jogo;
• Avaliação ou feedback: o jogador precisa ter ciência de seu
desempenho;
• Desafios: problema a ser resolvido pelo participante, de forma
individual ou coletiva;
• Recompensas: premiações recebidas após uma conquista ou
finalização de uma etapa;
• Vitória: finalização do jogo.
METODOLOGIA DA PROBLEMATIZAÇÃO

• Protagonismo do Arco de Maguerez;


• Sem tema pré-definido, deve partir das demandas do cenário
real percebidas pelo discente;
• Integrando os eixos das disciplinas por semestre de cada curso.

ESTRATÉGIA ATIVA

REGISTRO ESCRITO DA
ATIVIDADE INTEGRADORA

 Utilização na comunidade;
 5 Etapas interrelacionadas;
SUGESTÃO PARA ROTEIRO ELABORAÇÃO DE PROJETO
1- INTRODUÇÃO: Breve apresentação do tema de estudo principal (referenciado) dados
epidemiológicos / legislação de base.
2- Observação da Descrição da problemática de pesquisa, descrição da realidade escolhida
realidade em diferentes formas, com registro das informações colhidas.
3- Pontos chaves Reflexão inicial através da discussão com seu grupo, por meio da descrição
dos conhecimentos prévios, experiências e vivências relacionadas, às
informações sobre o problema escolhido na etapa anterior. Questões
Norteadoras
4-Teorização Construção do referencial teórico do projeto
- Destacar a relação entre a teoria e prática ao longo do percurso do
estudo;
- Pode recorrer a construção de instrumentos para coleta de informações,
questionário, entrevistas, ou realizar observação da prática com roteiro ou
vídeos;
5- Hipóteses de Construir propostas para a intervenção referenciadas que poderão
solução solucionar os problemas detectados na realidade
6- Aplicação à Esta etapa representa a ação transformadora (práxis), após o grupo definir
realidade uma ou mais hipótese de solução da etapa anterior, descreve-se como
será/foi feita a intervenção na realidade, de acordo com o que é viável ao
contexto escolhido. Descrição do plano de ação.
7- Considerações Destaque aos resultados mais relevantes alcançados com o projeto.
finais
OUTRAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

EXEMPLOS
Atividade de ensino com uso de tecnologias da informação e
comunicação (podcasts, blogs, mapas conceituais, infogramas, uso
de ambientes virtuais de aprendizagem etc.)
Elaboração de vídeo-aula
Organização de Palestra com Convidado Externo
Projeto de pesquisa (pesquisa científica, webquest, pesquisa de
produto, estudo de caso)
Projetos extracurriculares
Seminários
Dramatização / Júri simulado
Uso do cinema em sala de aula
Visita Técnica à Empresa
ROTEIRO DE ATIVIDADES SIMPLES

Revisão/aquecimento (3 a 5 minutos)

Responder dúvidas dos discentes


sobre os conteúdos (10 minutos )

Apresentação de uma questão/


problema/ caso clínico (2 a 5 minutos)
3 a 5 ciclos
Estudantes tentam resolver (2 a 10
minutos)

Discussão / feedback das respostas (1


a 5 minutos)
PROPOSTA PARA O ENSINO REMOTO

INDIVIDUAL GRUPAL TUTORIAL


- Cursos e tutoriais - Ambientes de - Atividades
online (gratuitos); conversação orientadas pelo
- Gravação de online; professor
video aulas;
- Web
- Tarefas conferências;
programadas;
Videochamadas.
- Aplicativos; (BACICH; MORAN, 2018).
- Questionários
com feedback
- Games.
Referências

CUNHA, A. et al. Crescer em rede: Metodologia


ativa. São Paulo, 2018.

DIAS, S. R.; VOLPATO, A. N. (orgs). Práticas


inovadoras em metodologias ativas.
Florianópolis: Contexto Digital, 2017.

FOFONCA, E. et al. Metodologias pedagógicas


novadoras. Curitiba: Editora IFPR, 2018.

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