Você está na página 1de 3

Plano de Aula - Modelo

Dados básicos da aula


Nome do curso técnico: [Docência para educação profissional e
tecnológica (docentEPT).]
Nome da disciplina: Tecnologias educacionais para a educação
profissional e tecnológica.
Data: [dia e horário em que a aula acontecerá]
Tema da aula: [Mídias digitais: grandezas e medidas, números racionais,
representações, equivalente e operações.]
Local da atividade: [sala de aula, laboratório ou outro local específico]

1. Competências
Competência Geral – O aprendizado se torna mais rico com os jogos
digitais na educação, porque é possível trabalhar melhor com
interdisciplinaridade em sala de aula. Ou seja, os games propiciam aos
alunos a chance de testar conhecimentos em mais de uma área.
 Participar de jogos seguindo regras;
 Validar os valores éticos (companheirismo e solidariedade);
 Compreender conteúdos matemáticos;
 Desenvolver raciocínio lógico, matemático e atenção;
 Desenvolver habilidades de leitura;
 Despertar a criatividade a partir de jogo (relatar reflexões/opiniões
a partir da atividade vivenciada);
 Desenvolver a interação e colaboração.

Competências Específicas:
Os jogos digitais não são apenas entretenimento, mas recursos
empregados no desenvolvimento de habilidades, ao término da aula,
espera-se que o aluno, em como a turma, desenvolva melhor criatividade,
o trabalho em equipes, raciocínio lógico, resolução de problemas, a sua
comunicação, dentre outros.

2. Metodologia
2.1 Estratégia de ensino:
A aula acontecerá na sala de informática, onde os alunos terão aceso aos
computadores para participarem da aula.

2.2 Implementação da estratégia:


[Descreva aqui a forma como a estratégia será desenvolvida para abordar
o tema da aula. Considere os três tempos didáticos estudados (Livro 2,
cap. 5) e as orientações sobre mediação docente (Livro 3, cap. 1).]

2.2.1 Momento inicial (primeiro momento da aula):


Os alunos serão organizados em duplas, o que vai permitir uma interação
entre eles, um ajudando o outro nos jogos matemático. O professor deve
estar atento e pronto para mediar

2.2.2 Desenvolvimento (segundo momento da aula):


Apresentar os jogos, abri uma breve discursão: se conhece, se alguma vez
já jogaram, explicar as regras e como deve ser realizado.

2.2.3 Fechamento (terceiro momento da aula):


Levantar questionamento sobres as dificuldades e as facilidades
encontradas pelas as duplas.

3. Avaliação
Será avaliado e registrado a participação e integração dos alunos através
da observação continua no desenvolvimento e envolvimento com a
atividade proposta, a cooperatividade e respeito com todo.
Valorizar e utilizar o entendimento sobre o mundo físico, digital, social e
cultural.
Assim, é possível entender e explicar a realidade, além de continuar
aprendendo e contribuindo com a sociedade.
Como incentivo ao desenvolvimento dessa competência, além de
continuar aprendendo e contribuindo com a sociedade.
Como incentivo ao desenvolvimento dessa competência, a escolha pode
incentivar a curiosidade, a vontade de aprender e relacionar o
conhecimento com aplicações práticas.
4. Recursos necessários
 Computadores
 Retroprojetor
 Internet
 Cartas

5. Referências
Smart kids-
Disponível em:
<http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/matematica.htmll>.
Escola games- tabuada do Dino
Disponível em:   <http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadaDino/ >.

6. Link do recurso digital (Cápsula) de apresentação desta aula


[Postar o link para o recurso. Ver instruções na atividade.]

[Local e data]

[Nome do professor responsável pela atividade]

Você também pode gostar