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– Faixa etária: cada jogo tem uma faixa etária recomendada, seja pelo desafio
proposto, ou pelo conteúdo abordado. É importante conhecer critério e orientar a
adequação e utilização do produto.
– Contexto: Há jogos que têm uma história e uma “ambientação” para propor uma
missão, outros são abstratos, caso do “tetris” que apresenta o desafio em si. O
contexto é uma ferramenta poderosa para a aprendizagem, pois é ele que nos ajuda a
conectar a vivência de jogo com a nossa experiência de vida. Se essa característica é
distante ou mesmo abstrata é preciso investir na contextualização do game a
atividades posteriores. O resgate de tais conexões é que ajudam a tornar a experiência
em algo exitoso e significativo.
– Tempo: É preciso identificar o tempo necessário ao jogador para completar cada fase
ou mesmo o jogo por completo, para adequá-lo às condições disponíveis: uma aula,
um período. De qualquer forma é importante estar alerta à temporalidade de tais
atividades, para evitar excessos.
– Valores: Os games contêm argumentos e valores. Nesse sentido, podem ser
violentos, estimular o consumo, ou mesmo preconceituosos. O conteúdo dos jogos,
mesmo quando indesejável, pode ter um uso educacional, desde que haja clareza e
intencionalidade por parte do educador. É possível usar um jogo violento de forma
educacional se a experiência de jogá-lo puder ser usada como “detonador” para uma
discussão sobre o assunto. A discussão e a elaboração acerca da experiência
proporcionada pelo jogo são fundamentais. A violência existe no mundo e não
podemos simplesmente negá-la, porém não é desejável expô-la de forma gratuita. O
fundamental é elaborar e discutir o processo. O jogo pode ser uma ferramenta
poderosa para ensinar a lidar com nossas emoções e sentimentos.
Não se trata somente de impor controles, mas de interpretar vivências, e fazer do jogo
uma oportunidade de aprendizagem: lidar com a frustração em um jogo, por exemplo,
pode ser um exercício para superar dificuldades da vida.
Podemos ainda escolher games para nós mesmos. Além do prazer que o jogo
proporciona, é uma oportunidade de, ao interagirmos com o ambiente, tirar lições
para nossa própria vida. O sonho, a fantasia, a imaginação contidos no universo dos
games podem nos ensinar muito.
Quando você for o jogador, faça isso consigo mesmo. Se questione sobre o valor da
experiência e quais estratégias foram cabíveis para melhorar o desempenho durante a
atividade.
1) Jogo – Tríade
Ficha Técnica:
– Categoria Aventura (Adventure)/RPG
– Participantes 1 (Single Player)
– Público-alvo alunos a partir do 8o ano do Ensino Fundamental ao 3o ano do Ensino
Médio.
– Idioma: Português
– Plataforma PC
– Requisitos mínimos Processador Pentium 4 com 512Mb de Memória RAM e placa de
vídeo offboard de 128Mb
– Empresa/instituição financiadora UNEB (Universidade Estadual da Bahia)
– Endereço para
download http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/download.html
– Licença http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/
– Custo gratuito
03
Utilização Pedagógica
– Duração: O jogo é longo e pode demorar várias horas para ser concluído
dependendo da habilidade do aluno. O jogo pode ser iniciado numa aula, mas
recomenda-se indicar que ao aluno explore todas as fases. Como o jogo demanda
várias horas para que todas as fases sejam alcançadas, recomenda-se que seja
instalado no computador de utilização dos alunos (laboratório de informática ou
biblioteca da escola). O espaço da aula deve ser destinado às discussões.
– Conceitos, valores e conteúdo simbólico que integram o jogo: O game reúne rico
conteúdo simbólico e ético que pode ser discutido com os alunos. De início o jogador
pode optar por participar da revolução ou apenas agir em busca de seus interesses
pessoais. Outra questão importante é a polaridade entre nobreza e revolucionários, no
contexto da revolução. Há ainda muitos momentos em que o jogador se coloca diante
da decisão de matar, seja o Cardeal (que simboliza a Igreja) ou o carcereiro. O jogo tem
ainda momentos "heróicos" de enfrentamento e ações de exploração e entrega de
mensagens. Nos ícones a flor de lis, símbolo da França aparece o jogo todo. Discutir
esse símbolo e o significado para a formação da monarquia Francesa também é um
caminho de análise. Na fase 4 (Ato IV) o personagem deve "ganhar dinheiro" para
prosseguir em sua missão. O ato de ganhar dinheiro e os meios utilizados também
servem de foco para discussão sobre a ética.
Atividades propostas:
Ficha técnica:
Utilização pedagógica:
– Atividades propostas:
Trabalho em grupo com entrega de texto: A partir das referências do jogo (histórica e
geográfica), traçar objetivos gerais e específicos para que os alunos possam, após
jogarem algumas fases, checarem as referências geográficas, apoiados em pesquisa
bibliográfica. Recomendado redação de um texto em conjunto com o grupo de até 5
páginas com relações entre o jogo e o mundo real, com comparações cartográficas,
leitura crítica e mapeamento consciente das regiões das cidades de Ouro Preto,
Tiradentes e Diamantina (MG).
Fonte:
https://www.institutonetclaroembratel.org.br/educacao/para-ensinar/recursos/jogo-
estrada-real-digital/
Para nos guiar nesse assunto achamos importante destacar as cinco competências
básicas do INEP:
O primeiro nível é trabalhar com códigos e linguagens e suas diversas formas de leitura
e escrita. Os jogos possibilitam contato com uma diversidade de linguagens, códigos,
gêneros midiáticos proporcionando ao jogados essa diversidade de repertório.
Para isso, não basta o jogo ter uma temática social, mas, muitas vezes é preciso de
uma mediação para provocar a discussão e promover a criação projetos.
Nesse momento, o professor deve ter essa consciência da sua intencionalidade
pedagógica e ter muito claro:
- Qual é a agência que espera do aluno
- Qual é a autoria a ser desenvolvida por esse aluno
Para ser estratégico, esse professor deve escolher jogos/games desenvolvam essas
competências ou propor atividades que ampliem a complexidade da ação didática
esperada. Compreendemos complexidade como algo que se aproxima do real e dos
desafios cotidianos e não reduções pedagógicas artificiais que alienam o aluno. Assim,
quanto maior a complexidade, mais estamos preparando o aluno para situações mais
significativas.
Essa coerência competências pretendida e agência proporcionada pelo jogo deve ser
considerada na hora de escolher esses jogos e se o jogo for redutor, é preciso criar
atividade para dar contas das dimensões das competências pretendidas.
Por exemplo: Não é possível desenvolver competências de múltiplas variáveis como
gestão, colaboração, processos criativos com jogos reativos de pergunta e resposta.
Também é importante destacar que entendemos por competências, não um mero foco
no saber fazer como procedimentos isolados, mas um saber fazer, que além de
procedimental também se preocupa com as dimensões conceituais e valorativas.
Competência não é um conjunto de habilidades isoladas, mas uma composição
complexa que compreende um fazer autoral e que considera essas dimensões.
https://ddd.uab.cat/pub/edlc/edlc_a2017nEXTRA/35_-
_Controversias_entre_agencia.pdf