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É necessário analisar:

– Faixa etária: cada jogo tem uma faixa etária recomendada, seja pelo desafio
proposto, ou pelo conteúdo abordado. É importante conhecer critério e orientar a
adequação e utilização do produto.

– Contexto: Há jogos que têm uma história e uma “ambientação” para propor uma
missão, outros são abstratos, caso do “tetris” que apresenta o desafio em si. O
contexto é uma ferramenta poderosa para a aprendizagem, pois é ele que nos ajuda a
conectar a vivência de jogo com a nossa experiência de vida. Se essa característica é
distante ou mesmo abstrata é preciso investir na contextualização do game a
atividades posteriores. O resgate de tais conexões é que ajudam a tornar a experiência
em algo exitoso e significativo.

– Competências e habilidades desenvolvidas: Cada jogo desperta competências e


habilidades diversas. Explicitá-las é importante para um melhor aproveitamento.
Também é interessante perceber o enquadramento das competências e habilidades
entre cognitivas ou de mobilização afetiva e corporal.

– Tempo: É preciso identificar o tempo necessário ao jogador para completar cada fase
ou mesmo o jogo por completo, para adequá-lo às condições disponíveis: uma aula,
um período. De qualquer forma é importante estar alerta à temporalidade de tais
atividades, para evitar excessos.
– Valores: Os games contêm argumentos e valores. Nesse sentido, podem ser
violentos, estimular o consumo, ou mesmo preconceituosos. O conteúdo dos jogos,
mesmo quando indesejável, pode ter um uso educacional, desde que haja clareza e
intencionalidade por parte do educador. É possível usar um jogo violento de forma
educacional se a experiência de jogá-lo puder ser usada como “detonador” para uma
discussão sobre o assunto. A discussão e a elaboração acerca da experiência
proporcionada pelo jogo são fundamentais. A violência existe no mundo e não
podemos simplesmente negá-la, porém não é desejável expô-la de forma gratuita. O
fundamental é elaborar e discutir o processo. O jogo pode ser uma ferramenta
poderosa para ensinar a lidar com nossas emoções e sentimentos.

– Componentes simbólicos: Os jogos, mesmo os que não têm um enredo, trazem


componentes simbólicos e arquetípicos envolvidos. São elementos que povoam nosso
imaginário e podem mobilizar vivências intensas. Nos jogos, esses elementos podem
se manifestar na presença de personagens, ambientes e elementos mágicos e
mitológicos e também na própria forma de interação dos jogadores.

Depois de escolher o jogo é preciso pensar nas atividades que possibilitam a


elaboração da experiência que o jogar proporciona. Em família o princípio é o mesmo:
cabe aos pais escolher, acompanhar, perceber como seus filhos vivenciam os
diferentes elementos que constituem o jogo, ajudando-os a elaborar a experiência
vivida.  Mesmo quando a escolha é feita por outros, é importante inteirar-se do
contexto do produto.

Não se trata somente de impor controles, mas de interpretar vivências, e fazer do jogo
uma oportunidade de aprendizagem: lidar com a frustração em um jogo, por exemplo,
pode ser um exercício para superar dificuldades da vida.

Podemos ainda escolher games para nós mesmos. Além do prazer que o jogo
proporciona, é uma oportunidade de, ao interagirmos com o ambiente, tirar lições
para nossa própria vida. O sonho, a fantasia, a imaginação contidos no universo dos
games podem nos ensinar muito. 

Basta experimentar e depois conversar com nosso “orientador interno”.


Games e Educação

No contexto da escola, a indicação ou a utilização de um game deve ser fruto de uma


escolha clara, em que pesem as expectativas de aprendizagem que se tem e as
vivências que proporciona. Deve ainda se articular a um conjunto de atividades
complementares, relacionadas ao próprio currículo.

A utilização de um game em sala de aula tem, no mínimo, dois momentos:


1- O deixar jogar deve ser acompanhado do “recuperar a experiência”, valendo, muitas
vezes, a retomada do jogo. Isso porque a imersão se completa com a formalização da
experiência. O papel do professor, no caso, deve ser o de observador presente,
possibilitando aos alunos interação e diversão orientada. É importante fazer uso da
motivação proporcionada pelo game para estabelecer relações com os contextos reais
e formalizar aquilo que foi aprendido.

2 - Terminado o tempo destinado à atividade, promova situações ou crie questões


complementares que permitam aos participantes a elaboração de respostas e
conclusões acerca do que foi vivenciado. A discussão pode ser seguida da retomada do
jogo para que os alunos possam testar hipóteses e experimentar estratégias
aprendidas, compreender insucessos e superar dificuldades. É importante deixar claro
que muitos jogos vão além da lógica tentativa erro, com outras questões envolvidas.

Quando você for o jogador, faça isso consigo mesmo. Se questione sobre o valor da
experiência e quais estratégias foram cabíveis para melhorar o desempenho durante a
atividade.

Nenhum aparato tecnológico procedimental por si só é suficiente para uma


aprendizagem completa, mesmo no caso dos games com suas possibilidades de
imersão e interação, já que a transformação requer diálogo e reelaboração constante.
Por outro lado, o poder da imaginação e do desafio estimulado por um game pode ser
um detonador para essa situação. Aproveite o cenário e faça uso desses produtos
tendo como premissa a transformação da educação de si próprio, filhos, alunos, etc.

Veja dois exemplos desse tipo de análise:

1) Jogo – Tríade

Indicado para trabalhar linguagens e situações problema.

Sinopse: O jogador é um cidadão no período da Revolução Francesa que deve interagir


tanto com os nobres como com os revolucionários para descobrir os motivos que
levaram à revolução. Pode decidir ser um revolucionário ou apenas recuperar o título
de nobreza da família. Em cada fase, ele assume o comando de personagens diferentes
e interage com fatos históricos. É possível, por exemplo, descobrir uma carta de Luis
XVI que indica ajuda às 13 colônias dos Estados Unidos contra a Inglaterra, o que
propicia ao jogador relacionar eventos históricos, mesmo ocorridos em lugares
diferentes, num mesmo período e, ainda traz a complexidade do contexto histórico em
que o jogo se desenvolve.
O jogo se estrutura em nove fases, cada uma delas situada num cenário diferente:
Chateau de Valois (reunião contra o rei), Floresta (emboscadas) , Ruas de Paris, Salão
de Versalhes, Quarto de Maria Antonieta, Casa do Cardeal, Esgotos e Bastilha.

Ficha Técnica:
– Categoria Aventura (Adventure)/RPG
– Participantes 1 (Single Player)
– Público-alvo alunos a partir do 8o ano do Ensino Fundamental ao 3o ano do Ensino
Médio.
– Idioma: Português
– Plataforma PC
– Requisitos mínimos Processador Pentium 4 com 512Mb de Memória RAM e placa de
vídeo offboard de 128Mb
– Empresa/instituição financiadora UNEB (Universidade Estadual da Bahia)
– Endereço para
download http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/download.html
– Licença http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/br/
– Custo gratuito
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Utilização Pedagógica

– Duração: O jogo é longo e pode demorar várias horas para ser concluído
dependendo da habilidade do aluno. O jogo pode ser iniciado numa aula, mas
recomenda-se indicar que ao aluno explore todas as fases. Como o jogo demanda
várias horas para que todas as fases sejam alcançadas, recomenda-se que seja
instalado no computador de utilização dos alunos (laboratório de informática ou
biblioteca da escola). O espaço da aula deve ser destinado às discussões.

– Conceitos, valores e conteúdo simbólico que integram o jogo: O game reúne rico
conteúdo simbólico e ético que pode ser discutido com os alunos. De início  o jogador
pode optar por participar da revolução ou apenas agir em busca de seus interesses 
pessoais. Outra questão importante é a polaridade entre nobreza e revolucionários, no
contexto da revolução. Há ainda muitos momentos em que o jogador se coloca diante
da decisão de matar, seja o Cardeal (que simboliza a Igreja) ou o carcereiro. O jogo tem
ainda momentos "heróicos" de enfrentamento e ações de exploração e entrega de
mensagens. Nos ícones a flor de lis, símbolo da França aparece o jogo todo. Discutir
esse símbolo e o significado para a formação da monarquia Francesa também é um
caminho de análise. Na fase 4 (Ato IV) o personagem deve "ganhar dinheiro" para
prosseguir em sua missão. O ato de ganhar dinheiro e os meios utilizados também
servem de foco para discussão sobre a ética.

– Competências e habilidades envolvidas no (ou trabalhadas pelo) jogo

Competências: Dominar Linguagens e Compreender fenômenos e enfrentar situações-


problema.

Habilidades: Inter-relacionar linguagens, contextualizar arte e literatura, compreender


as variantes linguísticas, compreender diferentes pontos de vista, contextualizar
processos históricos, compreender dados históricos e geográficos.

Atividades propostas:

Além das discussões mencionadas, sugere-se ainda, após participar do jogo:


Narrativas: Pedir ao aluno que faça uma produção narrativa (Pode ser um texto, um
post num blog, um vídeo, um áudio, um power point, etc) a partir da experiência do
jogo. Essa narrativa pode ter como foco o relato da experiência vivida ou a ampliação
da experiência por meio da criação ficcional, com a proposta de elaboração de
continuidades para o jogo que levem em consideração fatos históricos reais. Os alunos
podem criar um novo personagem fictício para produzir mais um ponto de vista.

2) Jogo – Estrada Real Digital

O jogo traz conceitos de história e exploração de cidades antigas mineiras 


Sinopse: Uma garota precisa desvendar mistérios e se aventurar pelas cidades
históricas de Ouro Preto, Tiradentes e Diamantina (MG), para montar um quebra-
cabeça de informações desconexas. O sumiço de seu pai, político influente da região,
desaparecido sem deixar nenhuma pista, aumenta o clima de imersão no jogo que tem
como pano de fundo muita história e ecoturismo.

Ficha técnica:

Categoria: Terceira Pessoa/Exploratória – Aventura


Participantes: 1 (Single Player)
Público-alvo: Melhor utilizado a partir da adolescência e idade adulta. 
Custo: Jogo online gratuito
Idioma: Português
Plataforma: PC
Empresa/instituição financiadora: Departamento de Ciência da Computação (DCC) da
Universidad Federal de Mina Gerais (UFMG) 
Endereço para jogar online: http://gamedeveloperbr.wordpress.com/estrada-real-
digital/#
Licença: Uso pessoal e não comercial

Utilização pedagógica:

– Duração: Cada etapa do jogo pode levar de 5 a 30 minutos, dependendo da fluência


do jogador. É recomendado articular as etapas aos objetivos  pedagógicos da aula.

– Conceitos, valores e conteúdo simbólico que integram o jogo: Conceitos de história e


exploração de cidades antigas mineiras com possibilidade de desdobramento desses
temas para tratar da cultura local”, como patrimônio material e imaterial,
gastronomia, costumes, crenças e riquezas naturais. Oferece oportunidade para
trabalhar o simbolismo de lendas como a mula sem cabeça, bem como, o religioso,
presente nas imagens e fenômenos que ocorrem nas igrejas.

– Competências e habilidades envolvidas no (ou trabalhadas pelo) jogo: 


Dominar linguagens e construir argumentação: interpretar e relacionar histórias,
coordenar e transitar em diferentes linguagens como a histórica e geográfica.
A habilidade de se locomover entre espaços a partir de mapas, bussola e indicações de
interpretação de discursos de personagens.

– Atividades propostas:
Trabalho em grupo com entrega de texto: A partir das referências do jogo (histórica e
geográfica), traçar objetivos gerais e específicos para que os alunos possam, após
jogarem algumas fases, checarem as referências geográficas, apoiados em pesquisa
bibliográfica. Recomendado redação de um texto em conjunto com o grupo de até 5
páginas com relações entre o jogo e o mundo real, com comparações cartográficas,
leitura crítica e mapeamento consciente das regiões das cidades de Ouro Preto,
Tiradentes e Diamantina (MG).

Fonte:
https://www.institutonetclaroembratel.org.br/educacao/para-ensinar/recursos/jogo-
estrada-real-digital/

Para nos guiar nesse assunto achamos importante destacar as cinco competências
básicas do INEP:

- Leitura e escrita de códigos


- Compreender fenômenos
- Resolver problemas
- Construir argumentações
- Fazer propostas de intervenção

O primeiro nível é trabalhar com códigos e linguagens e suas diversas formas de leitura
e escrita. Os jogos possibilitam contato com uma diversidade de linguagens, códigos,
gêneros midiáticos proporcionando ao jogados essa diversidade de repertório.

O segundo nível de compreensão de fenômenos, está muito ligado a perceber relações


que estão sempre presentes seja na mecânica, nas dinâmicas e até nos níveis estéticos.
O jogo como um micromundo é um sistema complexo que proporciona várias
oportunidades de simular e assim compreender relações.
Já trabalho com resolução de problemas, talvez seja o aspecto mais presente nos jogos.
Pois na maioria das vezes o game te desafia a enfrentar problemas, de diversos tipos,
com vários graus de dificuldade, exercitando inclusive, sua resiliência para resolvê-los.
No jogo é comum estar tentando se desvencilhar de uma situação, respondendo a
algum desafio, tentando criar novos caminhos e saídas, buscando e coletar dados para
propor alguma estratégia. Sendo assim, podemos inferir que, resolver problemas, seja
uma das competência mais trabalhada nos games.
Mas além de resolver problemas, duas dimensões mais profundas são fundamentais:
construir argumentações e propor intervenções.
Nesse ponto, muitas vezes, é necessário uma ação mais estratégica do professor que
pode propor atividades de argumentação e de proposição ou projetos de criação
dentro de ambientes dos jogos ou a partir deles.

Para isso, não basta o jogo ter uma temática social, mas, muitas vezes é preciso de
uma mediação para provocar a discussão e promover a criação projetos.
Nesse momento, o professor deve ter essa consciência da sua intencionalidade
pedagógica e ter muito claro:
- Qual é a agência que espera do aluno
- Qual é a autoria a ser desenvolvida por esse aluno

Para ser estratégico, esse professor deve escolher jogos/games desenvolvam essas
competências ou propor atividades que ampliem a complexidade da ação didática
esperada. Compreendemos complexidade como algo que se aproxima do real e dos
desafios cotidianos e não reduções pedagógicas artificiais que alienam o aluno. Assim,
quanto maior a complexidade, mais estamos preparando o aluno para situações mais
significativas.
Essa coerência competências pretendida e agência proporcionada pelo jogo deve ser
considerada na hora de escolher esses jogos e se o jogo for redutor, é preciso criar
atividade para dar contas das dimensões das competências pretendidas.
Por exemplo: Não é possível desenvolver competências de múltiplas variáveis como
gestão, colaboração, processos criativos com jogos reativos de pergunta e resposta.

Também é importante destacar que entendemos por competências, não um mero foco
no saber fazer como procedimentos isolados, mas um saber fazer, que além de
procedimental também se preocupa com as dimensões conceituais e valorativas.
Competência não é um conjunto de habilidades isoladas, mas uma composição
complexa que compreende um fazer autoral e que considera essas dimensões.

O grande desafio da educação é tornar essas dimensões conscientes e conjuntas como


uma prática que se faz com responsabilidade social e conhecimento científico, além do
prático e concreto que é a ação em si.

O conhecimento dessas dimensões mais complexas de competência leva ao aluno a


compreender os modelos que permeiam suas práticas e como eles foram construídos,
proporcionado, assim, maior autonomia para modificá-lo e reconstruí-los e assim, ir,
constantemente, aprimorando suas práticas.
Trabalhar com jogo, quando se ajuda o aluno a entender as mecânicas e dinâmicas
propostas, podem aprimorar esse trabalho com modelos, gerando maior
conhecimentos de várias linguagens e codificações, compreensão de relações e
fenômenos. Assim é possível escolher melhor os dados, resolver problemas, ter
consciência para argumentar sobre as decisões tomadas e ter maior protagonismo
propondo transformações sociais.
Trabalhar por competências, especialmente compreender modelos e aprender a
projetar é um grande passo para uma aprendizagem mais autônoma e protagonista.
Jogar pode ser o primeiro passo para aprender a criar e projetar, pois ao jogar você
aprender a se arriscar, a explorar, a aprender com os erros a perder o medo de errar.
Projetar é superar a lógica de consumir ou aceitar modelos, pois você aprende a
reconfigurá-los.

O jogo/game pode funcionar como um micromundo criado artificialmente, seja para


brincar pelo simples entretenimento, ou para ensinar algo, para transmitir uma
mensagem, tem modelos concretizados na sua mecânica/programação, ao
experimentar e vivenciar essas mecânicas e dinâmicas de forma crítica e consciente,
pode ajudar a compreender o funcionamento de outras programações da sua vida.

https://ddd.uab.cat/pub/edlc/edlc_a2017nEXTRA/35_-
_Controversias_entre_agencia.pdf

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