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CONSCIENTIZAÇÃO DO USO EXCESSIVO DE DAS TECNOLOGIAS E SUAS

CONSEQUENCIAS, ATRAVÉS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS, UMA PROPOSIÇÃO SÓCIO


CRÍTICA PARA A EDUCAÇÃO FÍSICA.

Alexandre Ramos de Meira1, Alex Junior Drachi2, Renato José ³, Wagner Aparecido Bento4, Willer
Soares Maffei5

Neste trabalho vamos apresentar um plano de ação embasado em teorias sócio críticas da Educação Física
para tratar de um tema muito atual e importante para a sociedade nesse momento que é o uso excessivo
das tecnologias e suas consequências para tanto vamos utilizar o conteúdo de jogos e brincadeiras para
conscientizar os alunos e suas famílias sobre esse tema tão polêmico, buscando colocar o aluno como
protagonista desse processo de conhecimento.

Ensaios Inspiradores:

Série: 4º E 5º anos do ensino fundamental 1;


Eixo dos Conteúdos: Jogos e Brincadeiras
Eixo dos temas: Uso excessivo da Tecnologia
TRAJETÓRIA DE ENSINO: Uma Jornada de Descoberta e Diversão e conscientização
SITUAÇÃO DE ENSINO/APRENDIZAGEM :
Situação de Aprendizagem 01 - Conscientização dos alunos do uso excessivo de telas por meio dos
jogos e brincadeiras.
COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS:
-Planejar e empregar estratégias para resolver desafios e aumentar as possibilidades de aprendizagem das
práticas corporais, além de se envolver no processo de ampliação do acervo cultural nesse campo.
- Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os significados atribuídos às diferentes práticas corporais,
bem como dos sujeitos que delas participam.
- Reconhecer as práticas corporais como elementos constitutivos da identidade cultural dos povos e
grupos.

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Universidade Paulista do Estado de São Paulo - Unesp
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Universidade Paulista do Estado de São Paulo - Unesp
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Universidade Paulista do Estado de São Paulo - Unesp.
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Universidade Paulista do Estado de São Paulo - Unesp.
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Universidade Paulista do Estado de São Paulo - Unesp.
O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – Brasil
(CAPES) – Código de Financiamento 001
- Usufruir das práticas corporais de forma autônoma para potencializar o envolvimento em contextos de
lazer, ampliar as redes de sociabilidade e a promoção da saúde.
- Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lutas
e práticas corporais de aventura, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo. - Proporcionar a
experimentação, a ressignificação e recriação das práticas de lazer para os alunos, de modo que eles se
expressem, vivenciem as atividades propostas e encontre nelas significados e valores para o dia a dia,
além de ampliar o repertório motor e cultural dos educandos.
EXPECTATIVA DE APRENDIZAGEM:
- Participar de diferentes atividades corporais, procurando adotar atitude cooperativa e solidária, sem
discriminar os colegas pelo desempenho ou por razões sociais, físicas, sexuais ou culturais;
- Conhecer, valorizar, apreciar e desfrutar de algumas das diferentes manifestações de cultura corporal
presentes no cotidiano;
- Organizar autonomamente alguns jogos, brincadeiras ou outras atividades corporais simples.
- Participação em diversos jogos respeitando as regras e não discriminando os colegas;
- Explicação e demonstração de brincadeiras aprendidas em contextos extra-escolares;
CONTEÚDOS A SEREM DESENVOLVIDOS: JOGOS E BRINCADEIRAS
PERCURSO DE ENSINO:
Situação de Aprendizagem 01 - Conscientização dos alunos uso excessivo de telas por meio dos jogos
e brincadeiras.
Momento 1 (1 aulas):
 Levantamento Prévio: Tempestade cerebral - Será desenvolvido inicialmente uma socialização
com os alunos para saber o que eles sabem sobre o assunto “O uso excessivo das tecnologias”, ou,
conseguir identificar qual a percepção que trazem sobre o assunto que será desenvolvido.
 Vocês utilizam celular, vídeo, game computador, Tv em suas casas? Quanto tempo? Qual você
utiliza mais? Você sabia que o uso desses aparelhos pode ser prejudicial a vocês?
 Logo depois vamos apresentar 2 vídeos https://youtu.be/uuDbHj1P8dU?si=plaklSGauCJqhzr_,
esse segundo vídeo foi elaborado pelo grupo de professores autores do trabalho
https://www.youtube.com/watch?v=ANHvfhrmFWQ.
 Após essa explanação pedir para os alunos escreverem o que aprenderam sobre o assunto.
Momento 2 (2 aulas):
 Atividade Prática -
Vamos propor para os alunos a seguinte questão será que podemos reproduzir algum jogo do
celular computador ou vídeo game de forma adaptada na escola?
E vamos mostrar que sim com 3 jogos, 1º adaptação de FORTINITE criado por um professor
americano essa adaptação está no site https://impulsiona.org.br/conquiste-seus-alunos-com-uma-
brincadeira-inspirada-no-jogo-fortnite/ , Para começar o jogo, os alunos recebem os coletes e são
divididos em dois times. Os participantes devem ocupar um lugar na quadra ou no pátio (times
misturados entre si) e ficar parados até escutarem o apito. O professor então rola as bolas na
quadra e apita. Os alunos podem correr para pegar a bola ou procurar abrigo com os colchonetes
espalhados pela quadra. O objetivo do jogo é ROLAR a bola e acertar o oponente abaixo dos
joelhos. Os alunos que forem atingidos pelas bolas devem sair da quadra e ficar ao lado do cone,
conforme a imagem acima. IMPORTANTE: os alunos não podem arremessar a bola por cima.
Quem o fizer, também sai de quadra e fica ao lado do cone. Existe uma maneira para os alunos
voltarem ao jogo depois de serem atingidos. Quando o adversário tenta acertar um membro do seu
time e este consegue SEGURAR a bola, quem arremessou é eliminado e quem segurou a bola pode
resgatar o companheiro na fila do cone. Mas caso o aluno TENTE segurar a bola e ela escape, ele é
eliminado como se tivesse sido atingido nas pernas. O professor ainda pode adicionar outra regra
para os alunos voltarem à quadra. Todos que estiverem na fila do cone, terão que fazer
polichinelos por um minuto. Assim, além de retornarem ao jogo, os jovens se mantêm ativos o
tempo todo. Explicação do jogo no Youtube https://www.youtube.com/watch?v=wl3nEbZJfSI.
Outra adaptação vai ser sobre o jogo STUMBLE GUYS onde em seu modo mais clássico
podemos assim dizer é uma corrida com os mais variados obstáculos vamos realizar da seguinte
forma vamos fazer 3 circuitos idênticos e dividir a turma em 3 equipes onde os alunos devem
passar pelos obstáculos e quem chegar na frente é o vencedor como no jogo do celular.
Vamos utilizar também o LASER TRACER também do STUMBLE GUYS nesse segundo jogo
eles devem desviar de laser que vem de várias direções e quem encosta do laser deve sair até que
reste apenas 1 aluno deve-se trabalhar com grupos de no máximo 10 alunos por vez, vai depender
do número de cordas que tenha na escola e tamanho, a adaptação é feita com cordas que são
passadas em movimento com os alunos segurando nas pontas das cordas passando pelo chão de um
lado para o outro, começando com uma corda e colocando mais para ficar mais difícil .

 Roda de conversa: No final da execução de cada jogo vamos abrir para que os alunos possam
pensar no jogo feito e em uma maneira de modificá-lo para que o jogo fique cada vez mais
divertido e participativo além de proporcionar um momento de reflexão crítica sobre os
sentimentos, levantamentos e percepção dos alunos após suas vivências sobre alguns aspectos
importantes de cada jogo como: Todos estão participando? Surgiram situações de conflitos? Quais
foram? Como mediar essas situações? Como podemos mudar o jogo? O que foi bom no Jogo? O
que foi ruim no jogo?
Para casa: Para eles pensarem em algum jogo de celular computador ou vídeo game que possa ser
reproduzido nas aulas e anotar no caderno em suas casas para as próximas aulas ou mais alguma
anotação dos jogos já realizados.
Momento 3 (4 aulas):
 Nessas aulas vamos fazer um levantamento dos jogos ou brincadeiras propostos pelos alunos como
adaptações dos jogos eletrônicos, vamos tentar adaptar e ver se realmente podem ser realizados.
No final da execução de cada jogo vamos abrir novamente para que os alunos possam pensar no
jogo feito e em uma maneira de modificá-lo para que o jogo fique cada vez mais divertido e
participativo além de proporcionar um momento de reflexão crítica sobre os sentimentos,
levantamentos e percepção dos alunos após suas vivências sobre alguns aspectos importantes de
cada jogo como: Todos estão participando? Surgiram situações de conflitos? Quais foram? Como
mediar essas situações? Como podemos mudar o jogo? O que foi bom no Jogo? O que foi ruim no
jogo?
Momento 4 (1 aula)
Fazer uma retomada com os alunos sobre as aulas levando um questionário para eles.
Vocês gostaram da proposta da aula? Por quê? Vocês sabiam que ficar muito tempo em telas era tão
prejudicial? Vocês estão tentando diminuir o tempo de tela em suas casas? Qual parte da aula foi mais
interessante para você? Faça um desenho que represente as nossas aulas.
Situação de Aprendizagem 02. Conscientização dos pais uso excessivo de telas por meio dos jogos e
brincadeiras.
Momento 1 (2 aulas):
 Fazer algumas perguntas para os alunos levantamento prévio, seus pais ou responsáveis brincam
com vocês em casa? quanto tempo?
 Entregar um questionário para os pais ou responsáveis.
Quanto tempo seu filho fica em uso de telas (celular, computador, TV, videogame) em casa?
 Você sabia que o uso excessivo das tecnologias de tela (celular, computador, TV, videogame)
causa vários danos à saúde? Você brinca com seu filho em casa? Qual jogo ou brincadeira você
fazia quando criança? Você brinca com seu filho em casa? Qual jogo ou brincadeira você fazia
quando criança?
 Realizar algum jogo ou brincadeira com seu filho e seu filho registrar de alguma forma (desenho,
foto, vídeo, relato) que será apresentado daqui 2 semanas.
 Convidar os pais para assistir os vídeos passados para os alunos no primeiro momento da aula,
disponibilizando no questionário os links do Youtube: vídeos https://youtu.be/uuDbHj1P8dU?
si=plaklSGauCJqhzr_, https://www.youtube.com/watch?v=ANHvfhrmFWQ.
 Roda de diálogo - Momento de promover uma roda de conversas oportunizando o resgate de jogos
e brincadeiras já conhecidas e vivenciadas pelos alunos para que em conjunto com os mesmos
possamos elencar algumas das suas contribuições para serem desenvolvidas nas próximas aulas,
além de utilizar os jogos dos pais nas aulas também.
Vivenciar alguns desses jogos ou brincadeiras
Momento 2 (5 aulas):
 Atividade Prática - Após selecionar em conjunto com os alunos quais os jogos e brincadeiras serão
desenvolvidos, brincadeiras essas relatadas pelos pais no questionário. (selecionar em média umas
5 jogos ou brincadeiras) iremos aproveitar esse momento para vivenciar e experimentar essas
atividades.
 No final de cada jogo ou brincadeira vamos abrir aquele mesmo momento para reflexão e possível
modificação dos jogos ou brincadeiras.
Momento 3 (1 aula)
Apresentação do registro com os pais ou responsáveis confecção de cartazes para quem fez em
forma de desenho ou foto.
E confecção de cartazes sobre a conscientização do uso excessivo das tecnologias e suas
consequências, para ser divulgado na escola.
AVALIAÇÃO: Participação dos alunos nas atividades propostas.
REFERÊNCIAS
Acesso em 30/09/2023: https://impulsiona.org.br/conquiste-seus-alunos-com-uma-brincadeira-inspirada-
no-jogo-fortnite/

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