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CURSO DE PS-GRADUAO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

Centro de Referncia em Formao e em Educao a Distncia

Ficha de Avaliao de softwares educacionais/objetos de aprendizagem


Nome: Mrcia Mancini Pereira
Nome do OA/ Software Educacional: Jogo educativo Nunca 10, desenvolvido pelo site Educao Dinmica
Objetivos educacionais: Matemtica / adio / unidade, dezena e centena

Compreender as ordens de unidade, dezena e centena;

Realizar contas de adio;

Representar os resultados das operaes com o material dourado.


Acesso: http://www.educacaodinamica.com.br/ed/views/game_educativo.php?id=1&
Dispositivos de Execuo: computador, tablet, celular
Tipo de software: livre
Classificao: Jogo e simulao. O software educativo Nunca Dez dispe de um ambiente exploratrio no
qual ao clique do boto sorteio armado uma conta de adio utilizando as ordens de unidade, dezena e
centena. O aluno precisa resolver a conta e de posse do resultado preciso represent-lo atravs do mate rial dourado e assim seguir para o prximo sorteio aumentando o grau de dificuldade gradativamente. A simulao ocorre no manuseio do material dourado criando outras hipteses de representao de nmeros.

REQUISITOS

Atende
Atende Parcialm
ente

No
Atende

No se
aplica

Requisitos de Usabilidade

1. A linguagem adequada ao pblico alvo definido e ao nvel de ensino a

que se refere.
Justifique: No existe um pblico-alvo definido sendo assim, o jogo compreende os alunos do 1 ao 4 ano
conforme mediao que o professor realiza.

2. atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilizao.

Justifique: O jogo bem prtico e assim envolve o aluno na sua utilizao.


x

3. So usadas mltiplas mdias (imagens, animaes, vdeos, msica etc).

Justifique: Basicamente a interface do jogo garantida por meio da animao e no contempla as mdias de
vdeos e sons.

4. O tema apresentado de forma ldica e explora uma metfora

esclarecedora para o aluno.


Justifique: O jogo bem interativo e didtico, promovendo um passo a passo, no qual o aluno entende todo o
processo.

5. Permite e incentiva a crescente autonomia e o envolvimento do aluno.

Justifique: Existe trs nveis de dificuldade, assim o aluno gradativamente avana de nvel conforme seu
desempenho.

6. O aluno consegue interagir com o programa facilmente.

Justifique: O jogo didtico, de fcil entendimento e auto explicativo.


x

7. Existe interao com outros usurios.


Justifique: O jogo individual.

8. Promove a criatividade (podem existem vrios caminhos/ respostas/


solues).

Justifique: Permite que se alcance o resultado atravs da conta armada e por meio da representao por meio do
material dourado, mas o caminho no jogo para alcanar o resultado final nico.

9. O tempo de cada ao adequado. Existe a possibilidade de repetio.

As etapas no so exaustivas.
Justifique: O aluno administra o seu tempo, no entanto a repetio ocorre somente com o erro. Conforme ocorre os
acertos, gradativamente o nvel de dificuldade aumenta,devido esta motivao o jogo no fica exaustivo.

10. As regras so coerentes e esto de acordo com o mundo imaginrio

proposto.
Justifique: O jogo atende as regras bsicas da matemtica e permite que o aluno desenvolva esse raciocnio de
maneira ldica.

11. O nvel de concentrao exigido est de acordo com o pblico do jogo.

Justifique: No h tempo determinado.


Requisitos Pedaggicos

12. O contedo coerente e contextualizado com a rea e o nvel de

ensino propostos.
Justifique: O jogo permite facilitar o entendimento da adio bem como as passagens de unidade para dezena, de
dezena para centena e de centena para unidade de milhar.

13. O grau de dificuldade varivel, podendo ser definido pelo aluno ou

passando de nveis de dificuldade menor para maiores, de acordo com


os avanos obtidos.
Justifique: Existe trs nveis de dificuldade: FCIL, MDIO e DIFCIL.

14. Aborda os contedos de forma a facilitar o aprendizado.

Justifique: Atravs do ldico e da prtica, o aluno compreender melhor a teoria.

15. Oferece feedbacks construtivos, permitindo ao aluno identificar

claramente quando acertou e repensar suas ideias e estratgias


quando no forem bem sucedidas.
Justifique: Caso o aluno cometa um erro, o jogo no avana para a prxima etapa, sendo necessrio repensar e
refazer a atividade. Aparece mensagem: TENTE NOVAMENTE.

16. dado algum incentivo ou premiao ao se atingir certos marcos, a

fim de motivar o aluno.


Justifique: Feedbacks positivo atravs da mensagem: MUITO BEM! CERTA RESPOSTA!
17. Faz referncia ao universo cotidiano dos alunos, em uma perspectiva
de formao e de cidadania.

Justifique: O jogo meramente conteudista.


Anlise Geral do OA / Consideraes / Sugestes de Melhorias
O jogo Nunca Dez, disponibilizado pelo site Educao Dinmica, tem como objetivo auxiliar o professor de
matemtica das sries iniciais, no intuito de consolidar a operao de adio, bem como a representao dos
numerais e as passagens de unidade para dezena, dezena para centena, centena para unidade de milhar. Pode
ser utilizado com os alunos do 1 ao 3 ano, conforme os nveis de dificuldade.

O jogo bem prtico, desenvolve o raciocnio lgico e permite de maneira ldica o entendimento do contedo
atravs desse material interativo, promovendo a contextualizao do saber.

Enquanto sugesto, percebo que o jogo no promove a socializao e referncia do cotidiano. Sendo assim,
sugiro que fosse implantado a opo de dois jogadores ou a interao de outros usurios, alm de situaes
cotidianas amarradas com o contedo da adio.

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