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CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

Centro de Referência em Formação e em Educação a Distância

Ficha de Avaliação de softwares educacionais/objetos de aprendizagem

Nome: Márcia Mancini Pereira

Nome do OA/ Software Educacional: Jogo educativo – Nunca 10, desenvolvido pelo site Educação Dinâ- mica

Objetivos educacionais: Matemática / adição / unidade, dezena e centena

Compreender as ordens de unidade, dezena e centena;

Realizar contas de adição;

Representar os resultados das operações com o material dourado.

Dispositivos de Execução: computador, tablet, celular

Tipo de software: livre

Classificação: Jogo e simulação. O software educativo “Nunca Dez” dispõe de um ambiente exploratório no qual ao clique do botão sorteio é armado uma conta de adição utilizando as ordens de unidade, dezena e centena. O aluno precisa resolver a conta e de posse do resultado é preciso representá-lo através do mate - rial dourado e assim seguir para o próximo sorteio aumentando o grau de dificuldade gradativamente. A si- mulação ocorre no manuseio do material dourado criando outras hipóteses de representação de números.

   

Atende

   
 

REQUISITOS

Atende

Parcialm

ente

Não

Atende

Não se

aplica

Requisitos de Usabilidade

 

1.

A linguagem é adequada ao público alvo definido e ao nível de ensino a que se refere.

x

     

Justifique: Não existe um público-alvo definido sendo assim, o jogo compreende os alunos do 1º ao 4º ano conforme mediação que o professor realiza.

 

2.

É atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilização.

x

     

Justifique: O jogo é bem prático e assim envolve o aluno na sua utilização.

 

3.

São usadas múltiplas mídias (imagens, animações, vídeos, música etc).

 

x

   

Justifique: Basicamente a interface do jogo é garantida por meio da animação e não contempla as mídias de vídeos e sons.

4.

O tema é apresentado de forma lúdica e explora uma metáfora esclarecedora para o aluno.

x

     

Justifique: O jogo é bem interativo e didático, promovendo um passo a passo, no qual o aluno entende todo o processo.

5.

Permite e incentiva a crescente autonomia e o envolvimento do aluno.

x

     

Justifique: Existe três níveis de dificuldade, assim o aluno gradativamente avança de nível conforme seu desempenho.

 

6.

O aluno consegue interagir com o programa facilmente.

x

     

Justifique: O jogo é didático, de fácil entendimento e auto explicativo.

 

7.

Existe interação com outros usuários.

   

x

 

Justifique: O jogo é individual.

 

8.

Promove a criatividade (podem existem vários caminhos/ respostas/ soluções).

 

x

   

Justifique: Permite que se alcance o resultado através da conta armada e por meio da representação por meio do material dourado, mas o caminho no jogo para alcançar o resultado final é único.

9. O tempo de cada ação é adequado. Existe a possibilidade de repetição. As etapas não são exaustivas.

x

     

Justifique: O aluno administra o seu tempo, no entanto a repetição ocorre somente com o erro. Conforme ocorre os acertos, gradativamente o nível de dificuldade aumenta,devido esta motivação o jogo não fica exaustivo.

10.

As regras são coerentes e estão de acordo com o mundo imaginário proposto.

x

     

Justifique: O jogo atende as regras básicas da matemática e permite que o aluno desenvolva esse raciocínio de maneira lúdica.

11.

O nível de concentração exigido está de acordo com o público do jogo.

x

     

Justifique: Não há tempo determinado.

 

Requisitos Pedagógicos

 

12.

O conteúdo é coerente e contextualizado com a área e o nível de ensino propostos.

x

     

Justifique: O jogo permite facilitar o entendimento da adição bem como as passagens de unidade para dezena, de dezena para centena e de centena para unidade de milhar.

13.

O grau de dificuldade é variável, podendo ser definido pelo aluno ou passando de níveis de dificuldade menor para maiores, de acordo com os avanços obtidos.

x

     

Justifique: Existe três níveis de dificuldade: FÁCIL, MÉDIO e DIFÍCIL.

 

14.

Aborda os conteúdos de forma a facilitar o aprendizado.

x

     

Justifique: Através do lúdico e da prática, o aluno compreender melhor a teoria.

 

15.

Oferece feedbacks construtivos, permitindo ao aluno identificar claramente quando acertou e repensar suas ideias e estratégias quando não forem bem sucedidas.

x

     

Justifique: Caso o aluno cometa um erro, o jogo não avança para a próxima etapa, sendo necessário repensar e refazer a atividade. Aparece mensagem: TENTE NOVAMENTE.

16.

É dado algum incentivo ou premiação ao se atingir certos marcos, a fim de motivar o aluno.

x

     

Justifique: Feedbacks positivo através da mensagem: MUITO BEM! CERTA RESPOSTA!

 

17. Faz referência ao universo cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania.

   

X

 

Justifique: O jogo é meramente conteudista.

 
 

Análise Geral do OA / Considerações / Sugestões de Melhorias

 

O

jogo “Nunca Dez”, disponibilizado pelo site Educação Dinâmica, tem como objetivo auxiliar o professor de

matemática das séries iniciais, no intuito de consolidar a operação de adição, bem como a representação dos

numerais e as passagens de unidade para dezena, dezena para centena, centena para unidade de milhar. Pode

ser utilizado com os alunos do 1º ao 3º ano, conforme os níveis de dificuldade.

 

O

jogo é bem prático, desenvolve o raciocínio lógico e permite de maneira lúdica o entendimento do conteúdo

através desse material interativo, promovendo a contextualização do saber.

 

Enquanto sugestão, percebo que o jogo não promove a socialização e referência do cotidiano. Sendo assim,

sugiro que fosse implantado a opção de dois jogadores ou a interação de outros usuários, além de situações

cotidianas amarradas com o conteúdo da adição.