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AVALIAÇÃO ESCOLAR COM

TECNOLOGIAS DIGITAIS: O ANTES, O


DURANTE E O DEPOIS DA PANDEMIA
Prof. Me. Gustavo Griebler
Instituto Federal Farroupilha
Campus Avançado Uruguaiana
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Nossas distâncias

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Em 2020, algo mudou em nossas vidas...

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Vamos começar...

 Acessem: www.menti.com
 Digitem o código: 5483438
 Respondam à pergunta com uma palavra

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Avaliação é isso?

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Por que não assim?

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E assim?

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AVALIAÇÃO
 Presente na LDBEN (1996): a verificação do rendimento
escolar
 Contínua e cumulativa
 Prevalência do qualitativo ao quantitativo
 recuperação de estudos
 Luckesi(2011) descreve a maneira que se dá o processo
de avaliação tradicionalmente: após um determinado
período de aulas e exercícios, os professores passam a
um conjunto de atividades denominadas avaliação.

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A AVALIAÇÃO E AS TICs

 Avaliação tem de acompanhar evolução das TICs


 Pandemia nos mostrou que isso é possível. É possível
ensinarmos de casa.
 Sim, existem desigualdades! Existe falta de acesso...

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Pierre Lévy: Primeiro, você tem razão em mencionar as desigualdades sociais,
econômicas e também as que se referem ao conhecimento. Em geral, esses tipos
de desigualdade caminham juntos. Eu tenho certeza de que, no futuro, talvez
não haverá menos desigualdades, mas haverá, talvez, menos miséria e pobreza
e, progressivamente, as pessoas participarão, cada vez mais, da inteligência
coletiva da humanidade. Evidentemente, é uma perspectiva de longo prazo. É
preciso lembrar que, no Brasil, a escravidão foi abolida apenas há um século e
que, há dois séculos, talvez fosse inconcebível imaginar que houvesse o sufrágio
universal. Ou, talvez, há três séculos, não poderíamos imaginar que a maioria das
pessoas, e é uma maioria, saberia ler e escrever. No entanto, hoje, a maioria das
pessoas, a maioria dos brasileiros, mais de 50% sabem ler e escrever. A escravidão
foi abolida, não? O sufrágio universal existe. Portanto, há progressos, mas são
progressos extremamente lentos. Portanto, acho que a chegada da internet e dos
novos métodos, dos novos meios de comunicação, que são também novas formas
do pensamento coletivo, novas formas de acesso ao conhecimento, vão acelerar
o processo geral de emancipação (RODA VIDA, 2001).

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 ATIVIDADES LÚDICAS NA EDUCAÇÃO
 Apesar de sua origem remeter ao brincar, o lúdico, na
contemporaneidade da presença das TICs, tem ido além com as
diferentes formas e metodologias de se trabalhar as tecnologias.

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 JOGOS DE EMPRESAS
 simuladores de ambientes de negócio
 ambientes de produção, distribuição e venda
 BeerGame, UFVBeerGame, Metaltec, Multicusteio

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 WHATSAPP
 Era democrática da utilização das redes sociais.
 Diversas ferramentas têm surgido para atender às
demandas da sociedade.
 O WhatsApp é um aplicativo de celular que está nesta
era.
 Não se pode simplesmente estender a sala de aula para
o aplicativo, tem de potencializar novas ações para a
sala de aula.

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PROPOSTAS ALTERNATIVAS DE AVALIAÇÃO

A seguir são apresentadas outras formas de avaliar o


aluno.

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SCHOOL GAME

 O School Game foi um projeto de extensão realizado no Campus


Avançado Uruguaiana do Instituto Federal Farroupilha,
constituído por um jogo de perguntas e respostas respondido
pelas escolas de educação básica de Uruguaiana divididos nas
modalidades ensino fundamental e ensino médio.

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Organização dos blocos de perguntas do jogo, em relação ao número de
perguntas, seu nível de dificuldade e pontuação.

Bloco Dificuldade Pontuação Perguntas

1 Fácil 100 5

2 Média 200 5

3 Difícil 300 5

Cada bloco teve perguntas de cinco áreas diferentes, que são:


CIÊNCIAS DA NATUREZA (Biologia, Física, Química); CIÊNCIAS
SOCIAIS (Geografia, História, Sociologia, Filosofia); LÍNGUA
PORTUGUESA E LITERATURA BRASILEIRA; RACIOCÍNIO LÓGICO e
CONHECIMENTOS GERAIS (Arte, Cultura, Esportes, Atualidades).

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Telas iniciais do jogo
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Telas iniciais do jogo
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 Após o término da leitura da pergunta, a equipe teve 30 segundos
para chegar a um consenso acerca da resposta. A pergunta também
estava projetada no quadro para a equipe por meio de slides. Se não
houvesse resposta após decorridos os 30 segundos, a equipe perdia a
chance de responder e, consequentemente, de pontuar. No slide
seguinte já se dava a resposta à pergunta, verificando-se se estava
certa ou não a resposta.
 Depoimentos dos participantes:
 “Parece não haver outras formas de ‘mensurar’ o que os estudantes estão
aprendendo de fato. O School Game objetivou demonstrar o contrário”.
 “Uma maneira diferente de aferição do conhecimento do aluno, de forma
lúdica, compartilhada e sociabilizada”.
 “Analisando pelo viés emocional, eu me sinto mais pressionada e ansiosa
com o termo prova, do que com o termo ‘game’”.

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 Construção deste tipo de jogo mostra-se familiar para o
professor, já que ele próprio pode construir seu material
 Percebeu-se, pelos depoimentos dos participantes e
percepções do pesquisador, que o jogo pode ser trazido para a
sala de aula como uma atividade diagnóstica ou então
complementar à exploração do conteúdo.
 Diagnóstica, pois os alunos podem colaborativamente ver o que
sabem sobre o assunto. Complementar, no caso de trabalhar o
conteúdo desenvolvido como fixação de aprendizagem.

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SIMULADOR DE JOGOS DE EMPRESAS
 O caso aqui apresentado refere-se a um jogo de empresa desenvolvido
para concluintes do curso superior de bacharelado em Administração, que
à época de aplicação estavam no oitavo semestre.
 Na primeira aula, o professor pediu que para a formação dos
grupos/empresas, eles preferencialmente devem ser de no mínimo quatro
alunos.
 Um arquivo contendo as instruções do jogo são dadas aos alunos na
primeira aula.
 Os alunos recebem também um arquivo chamado Decisões, em planilha
eletrônica, em que entregam suas decisões a cada rodada.

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P&D, compra de matéria prima, aplicações financeiras, empréstimos,
aumento salarial, jornada de trabalho, benefícios e dados de venda de 22
duas regiões.
 A cada rodada, após a entrega das decisões pelas equipes, o professor
processa as decisões no arquivo mestre, e entrega os resultados também em
planilha

• Após esta entrega, é dado o momento de o grupo reunir-se e planejar a


próxima rodada, sendo que o professor já fornece um tempo de entrega
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desta.
 O jogo normalmente é planejado para ter até 9 rodadas.
 O número de nove se justifica pelo fato de ter tempo de a equipe se
organizar e se estabelecer no mercado, lucrar ou falir e trabalhar suas
estratégias e intencionalidades, além de se aproximar do número de
encontros do componente curricular.
 Este jogo de empresa não foca em quem tem mais lucro ou faturou
mais e sim o planejamento de uma estratégia de negócio que a
empresa assume e a segue.

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PROVA COLABORATIVA EM WHATSAPP
 Experimento reunindo alunos de primeiro ano de ensino médio do
Instituto Federal Farroupilha – Campus Avançado Uruguaiana.
 Os alunos foram desafiados a resolver um instrumento prova escrita
de Física, com utilização do aplicativo de troca de mensagens
WhatsApp.
 Foi criado um grupo no aplicativo no qual participaram seis alunos do
curso de Administração de duas turmas distintas, além da bolsista do
projeto e o professor.
 Os alunos foram reunidos em um mesmo ambiente de sala de aula ao
mesmo tempo.
 Foi instruído aos alunos que eles poderiam interagir com o uso do
aplicativo mas não expressar-se verbalmente, ou seja, toda a
conversa deveria passar pelo celular.
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 A prova tradicional foi elaborada procurando-se trazer os
mais variados tipos de perguntas dentro do instrumento:
 questões objetivas de múltipla escolha e verdadeiro ou falso
 questões subjetivas.
 elaboração de gráficos e a análise deles.

 Notou-se que os alunos não entenderam integralmente o


propósito da atividade, se atendo a interagir no sentido de
conferência das respostas das questões.
 Em muitos casos os perfis colaborativos interagiam e os
demais aguardavam a resposta.

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 Refizemos a avaliação, na pandemia, com os estudantes
no segundo ano.
 Nesta nova proposição, não foi fornecido o instrumento
prova escrita em papel e sim as perguntas foram
designadas a cada um dos participantes, a fim de eles
colaborarem entre eles.

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Google Meet – Jamboard

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E quando voltarmos ao presencial?

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Material complementar

 KAIESKI, N.; GRINGS, Jacques Andre; FETTER, Shirlei Alexandra. Um


estudo sobre as possibilidades pedagógicas de utilização do Whatsapp.
RENOTE, V. 13 Nº 2, dezembro, 2015. Disponível em:
https://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/61411/36314

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MUITO OBRIGADO!

Gustavo Griebler
gustavo.griebler@iffar.edu.br

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