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Abstract. Games can be used as an important tool with the aim of favoring
the teaching-learning process. It happens because games can proper stimu-
late the students by increasing their levels of concentration and perception. By
analyzing the literature, we can notice several educational games already pro-
posed to support the teaching-learning on different subareas of the Computer
Science. However, there is still a lack of educational games to help the learning
of concepts on the field of formal languages and automaton, probably due to the
strongly theoretical behavior of the models studied. Aiming to fill this gap, in
this work, we describe the project and development of an educational game to
support the teaching-learning of deterministic finite automaton. The game was
designed in a scape room form, in which the player needs to find the resources
necessary to get away from the rooms. Aiming to evaluate the quality of the
game, we used the IAQJEd, and instrument specifically created to evaluate the
quality of educational games, with 16 students. We have obtained promising re-
sults, which suggest that the game has a good quality for educational purposes.
Resumo. O uso de jogos no ensino pode favorecer o aprendizado, uma vez que
o caráter lúdico tende a estimular e melhorar a concentração e percepção dos
alunos. Na área da Ciência da Computação o uso de jogos é frequente em di-
ferentes tópicos, no entanto, em Linguagens Formais e Autômatos isso não é
comum, dada a natureza teórica e abstrata de seus conceitos. Este trabalho
apresenta o projeto e desenvolvimento de um jogo voltado ao ensino de con-
ceitos de Autômato Finito Determinı́stico, ao mesmo tempo em que entretem o
usuário. O jogo segue a ideia de um escape room no qual o jogador tem que
achar os recursos necessários para escapar das salas. Como forma de avaliar
a qualidade do jogo foi utilizado o Instrumento de Avaliação da Qualidade de
Jogos Educativos (IAQJEd) com 16 participantes. O resultado obtido foi satis-
fatório, indicando que o jogo tem boa qualidade para finalidade de ensino.
1. Introdução
Existem várias ferramentas de software já descritas na literatura para apoiar ati-
vidade de ensino de Linguagens Formais e Autômatos (LFA), como por exem-
plo: JFLAP [Paul 2015], SCTMF [Costa et al. 2008], LFApp [Neto e Terra 2016,
Pereira e Terra 2018] e Automata Tutor [D’antoni et al. 2015, D’Antoni et al. 2015]. Em
geral, essas ferramentas oferecem ao usuário a possibilidade de criar modelos formais e
fazer simulações para a verificação sintática de cadeias. Entre os modelos formais tipica-
mente disponibilizados nessas ferramentas, podemos citar: autômatos, máquinas univer-
sais, gramáticas e expressões regulares entre outros.
Embora esses simuladores cumpram um importante papel no apoio ao ensino,
eles não exploram o componente lúdico, que é incorporado quando se faz o uso de
jogos para o aprendizado. Os jogos, quando utilizados no âmbito escolar, aumen-
tam a diversão e cognição entre jovens e adultos, além de melhorar a capacidade de
resolução de problemas, a concentração, percepção, raciocı́nio, abstração e planejamento
[Ramos e Rocha 2016].
A área de LFA ainda é carente de jogos para o ensino se comparada a outras áreas
da Ciência da Computação, entre os poucos exemplos de jogos encontrados na literatura
podemos citar o Automata Defense [Binsfeld et al. , Silva et al. 2010], o Jogo das Senhas
[Vieira e Sarinho 2019a], e Montanha de Chomsky [Leite et al. 2014]
Assim, o objetivo do trabalho é apresentar o projeto e desenvolvimento de um jogo
educativo para o ensino de autômato finito determinı́stico (AFD), bem como os resultados
de uma avaliação inicial do jogo. A ideia é que o jogo seja utilizado como ferramenta de
apoio ao ensino, motivando e ao mesmo tempo divertindo os alunos enquanto aprendem.
2. Trabalhos relacionados
Os jogos educativos favorecem o desenvolvimentos cognitivo, e melhoram a capaci-
dade de resolução de problemas, o pensamento estratégico, memória, fantasia e interação
[Biagi e Loi 2013].
O Automata Defense [Binsfeld et al. , Silva et al. 2010] é um jogo estilo Tower
Defense voltado para ensino de Autômatos Finitos (Determinı́sticos e Não Deter-
minı́sticos) e Autômatos com Pilha. O estilo Tower Defense tem como objetivo construir
torres para matar os inimigos que surgem por um lado da tela e desejam avançar para o
outro lado. Assim, o jogador precisa construir torres para matar os inimigos, porém entre
os inimigos podemos ter também amigos que não podem ser mortos pelas torres.
O Automata Defense usa a ideia do estilo Tower Defense e associa a criação das
torres com uma linguagem formal. Os inimigos no jogo são palavras de uma linguagem
indicada no jogo, e para derrotar os inimigos é necessário construir um autômato associ-
ado à linguagem em questão. Cada autômato resolvido dá direito ao jogador de construir
uma torre diferente, gerenciando o dinheiro necessário e disponı́vel no jogo. A construção
do autômato no jogo pode ser vista na Figura 1(a). Nela podemos visualizar o autômato
criado, em sua representação gráfica, e ao lado direito aparecem algumas palavras reco-
nhecidas pelo autômato, sendo que as palavras mais destacadas são palavras reconhecidas
pelo autômato que está sendo criado, no caso para a linguagem L = (ab)n cn |n ≥ 0.
Criado o autômato para uma torre, o jogador pode voltar a tela do jogo para criar as
torres, tal como mostra a Figura 1(b). Nela podemos visualizar a entrada dos inimigos, as
torres já criadas pelo jogador que estão atacando os inimigos, e a saı́da para os inimigos.
Do lado direito da figura ainda podemos visualizar uma representação parcial do autômato
criado para a torre verde, sendo que as torres azul e vermelha também estão disponı́veis
para criação. A Figura 1(b) ainda indica a pontuação (score) do jogador, o nı́vel (level)
em que ele está no jogo, a quantidade de dinheiro disponı́vel para criação das torres, e a
quantidade de vidas restantes.
O jogo permite a movimentação da personagem para qualquer direção, além de saltar ob-
jetos e/ou plataformas. Além destas movimentações, a personagem pode coletar recursos
disponı́veis na fase e usá-los em locais apropriados.
A personagem principal também consegue interagir com outras personagens, tal
como um robô que precisa ser energizado por meio de uma bateria disponı́vel.
3.6. O jogo
O jogo é ambientado em uma fábrica futurista em meio à um desastre, na qual o ambiente
é escuro dificultando que o jogador encontre os recursos necessários para avançar no jogo.
A tela inicial do jogo pode ser vista na Figura 3(a), a qual apresenta o menu inicial do
jogo contendo as opções de iniciar o jogo, visualizar o tutorial e sair.
O menu ainda apresenta a personagem principal do jogo e o robô. A Figura 3(b)
ainda apresenta a tela de jogo, sendo visualizada a personagem principal, o portal verde
indicando que a fase já pode ser finalizada, uma dica para auxiliar o jogador a associar o
jogo com o autômato, a pontuação atual, e a palavra processada até o momento com as
transições entre as plataformas.
pontos. Porém, nas fases quatro e cinco o autômato proposto aceita diversas soluções,
dessa forma o jogador ganha 50 pontos para cada palavra possı́vel que conseguiu montar
durante a fase, sendo limitado a no máximo 15 soluções.
5. Resultados e discussões
O IAQJEd [Coutinho 2017] propõe uma avaliação em três dimensões: usabilidade, ex-
periência do usuário e princı́pios de aprendizagem. Cada dimensão é formada de seis
questões, totalizando um valor máximo de 30 pontos por dimensão, e 90 pontos no
máximo. A Tabela 2 apresenta um resumo das avaliações das dimensões.
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