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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA

INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS


DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

ANDERSON LUIS ALVES SILVA


SILVANIA MARIA DAS DORES SALES

EQUIPE MULTIDISCIPLINAR

TRABALHO PRÁTICO - TAREFA 6 - EM GRUPO

Trabalho da disciplina de Projeto de


software Educacional
Curso: Licenciatura em Computação.
Professora: Regina Maria Maciel Braga
Villela

TIRADENTES /MG
Outubro, 2022
PROJETO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

INTRODUÇÃO

O nome do software é “Conhecendo o mundo” e tem o formato de um jogo.


Envolve a disciplina de Geografia e aborda principalmente o conteúdo de Cartografia
(localização e orientação). O jogo atende ao público do Ensino Fundamental I (1º ao
5º ano). Pode ser executado tanto no sistema operacional Windows, Linux e
também através de aplicativo para Android e IOS. O objetivo do jogo é encontrar
todas as estrelas que estão espalhadas pelo mundo. A cada desafio aparece o
nome do continente ou oceano que o viajante tem que localizar e se mover através
das setas direcionais para pegar a estrela. O jogador precisa encontrar a estrela a
cada desafio antes do combustível acabar, caso contrário perde.

MODELO INSTRUCIONAL

O modelo de design instrucional é o construtivista. Segundo Reis et Al (2005,


p35)
As abordagens relativas à investigação escolar assentam no primórdio
fundamental de que o conhecimento é operativo, ou seja, o aluno constrói o
seu conhecimento a partir das suas experiências e dos conceitos que já
possui. A perspectiva construtivista sugere que mais do que extrair saber da
realidade, está só adquire significado na medida em que a erigimos. A
construção do significado, seja através de um texto, de um testemunho, de
um diálogo ou de qualquer outro tipo de experiência directa, implica sempre
um processo activo de formulação interna de suposições e realização de
ensaios de forma a contrastá-las”

Por se tratar de um software com abordagens combinadas com as aulas, o


modelo instrucional selecionado é o ASSURE desenvolvido por Heinrich e Molenda
em 1990. Portanto o professor seleciona as principais dificuldades enfrentadas pelos
alunos com a aula de geografia e apresenta para o desenvolvimento do software.

EMBASAMENTO PEDAGÓGICO

Jogo é um software que possui desafios a serem vencidos, normalmente tem


aspectos lúdicos que conseguem envolver bastante o aluno. Os jogos motivam e
desafiam o aprendiz.

Segundo HEINICH et al ( 2002, p. 10) apud ROMERO ( 2018, p.64) O jogo é


”uma atividade em que os participantes seguem regras prescritas que diferem dos
da vida real através do esforço para alcançar uma meta ambiciosa.” A partir dessa
definição, podemos perceber que ao querer participar o jogador tem que estar
disposto a seguir as regras para atingir o seu objetivo. Segundo a autora, Romero
(2018, p.63), essa atividade é muito antiga, o jogo foi “um meio de descoberta e
aprendizagem sobre o mundo que nos rodeia.” Atualmente, o jogo tem sido
estudado e utilizado em áreas como a educação e empresas para desenvolver
habilidades e competências em estudantes e profissionais. Os jogos podem auxiliar
o indivíduo na concentração, autonomia, raciocínio lógico, criatividade, entre outros.

Observa-se o interesse dos alunos nos jogos, pois proporcionam um


ambiente mais favorável a essa geração, assim, eles interagem entre si e se sentem
desafiados, aprendendo de maneira descontraída. Dessa forma é possível motivar
os alunos, criando uma interatividade maior entre eles e com o professor/tutor
mediador.

OBJETIVO GERAL E EDUCACIONAL

O mapa-múndi e o globo terrestre representam o mesmo espaço físico,


através de duas representações: uma plana e a outra tridimensional. Não é fácil para
as crianças entenderem isso. Aprender a ler mapas e saber utilizá-los como uma
representação do espaço, é elemento-chave para a formação do cidadão autônomo.
Neste jogo, as crianças terão oportunidade de sistematizar seus conhecimentos
sobre o mapa-múndi, localizando os continentes e oceanos.
Nesse sentido, através do jogo as crianças terão oportunidade de sistematizar
seus conhecimentos sobre o mapa-múndi, localizando os continentes e oceanos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Conhecer os tipos de representação da Terra (planisfério e globo);


● Identificar a importância da utilização dos mapas e suas funções;
● Identificar os elementos fundamentais de uma representação da Terra:
continentes e oceanos, linhas imaginárias, hemisférios;
● Compreender e interpretar o mapa-múndi, localizando os continentes e
oceanos;
● Observar as indicações de direção (esquerda e direita), distância (longe, perto
e escala) e proporção;
● Desenvolver atitudes de interação, colaboração e troca de experiências em
grupos.
● Sistematizar o conhecimento construído em sala de aula;
● Ampliar as noções de referência espacial.

ESPECIFICAÇÃO CASO DE USO SOFTWARE “CONHECENDO O MUNDO”

Diagrama Caso de Uso


ATOR: ALUNO

Caso de Uso: Acessar o Software

Descrição: O usuário deverá acessar o software para iniciar o jogo;

Fluxo de eventos:

1º - Usuário abrir o software;

2º- A interface principal do jogo é iniciada

Caso de Uso: Iniciar jogo

Descrição: O usuário com o software em execução deverá dar início ao o jogo.

Fluxo de eventos:

1º - Usuário com o software aberto seleciona o botão para iniciar o jogo;

2º - Tela de boas vindas é exibida;

3º - O usuário é convidado a inserir seu nome em campo específico;

4º - O usuário deverá selecionar o nível: O jogo possui dois níveis : fácil e difícil. No
nível fácil o combustível do avião demora mais para acabar.

5º - As regras(informações) do jogo são apresentadas;

6º - O jogo é iniciado.

Caso de Uso: Solucionar desafio

Descrição: O usuário deverá solucionar os desafios, os quais serão encontrar a


localização dos oceanos e continentes.

Fluxo de eventos:
1º - Já iniciado o jogo aparece o avião onde o usuário deverá controlar até o objetivo
desejado;

2º - O avião para ser guiado deverá utilizar as teclas direcionais;

Caso de Uso: Selecionar resposta

Fluxo de eventos:

Descrição: O usuário deverá usar as teclas direcionais para movimentar o avião e


encontrar os desafios que aparecerão no inferior da tela. A localização de cada
desafio será representada por uma estrela.

1º - A missão é encontrar todas as 5 estrelas antes que o combustível acabe.

2º - A localização de cada desafio será representada por uma estrela;

3º - A missão é encontrar todas as 5 estrelas antes que o combustível acabe.

Caso de Uso: Passagem de nível

Fluxo de eventos:

Descrição: O usuário ao encontrar cada estrela o grau de dificuldade avança para


um novo nível, com desafios de maior complexidade que no nível anterior.

1º - O usuário percorrendo o mapa conclui o nível ao encontrar a estrela;

2º - Automaticamente passa ao próximo nível, e o sistema avisa o objetivo do


próximo desafio;

3- Assim sucessivamente até encontrar as 5 estrelas.

Caso de Uso: Ganhar estrelas

Descrição: Uma estrela indica o nível em que o usuário se encontra, sendo

oferecidas 5 estrelas, indicadas na tela para referência do usuário.


Fluxo de eventos:

1º - Dado que o usuário completou satisfatoriamente um nível, a estrela é


apresentada na tela;

2º - Ao completar 5 estrelas o jogo é finalizado.

Caso de Uso: Finalizar o jogo

Descrição: O jogo pode ser finalizado pelo usuário a qualquer momento ou quando
completar o objetivo .

Fluxo de eventos:

1º - O usuário poderá finalizar o jogo a qualquer momento;

2º - Se o avião terminar o combustível, aparecerá uma tela de contagem para o


reinício do jogo a partir do nível que ele se encontra;

3º - Quando o usuário termina todos objetivos, aparecerá uma tela de parabéns


pelos objetivos conquistados e finaliza o jogo.

ESPECIFICAÇÃO DIAGRAMA DE SEQUÊNCIA “CONHECENDO O MUNDO”


EQUIPE MULTIDISCIPLINAR PROJETO “CONHECENDO O MUNDO”

Função Descrição Etapas do projeto que irá atuar

Gerente de Gerenciar e organizar as Deve colaborar em todas as etapas


Projeto etapas no desenvolvimento do projeto.
do projeto.
Professor de Propor e organizar o Atua no início do projeto, em
Geografia/ conteúdo educacional; definir sintonia com o Especialista em
Pedagogo público-alvo; estabelecer o Informática na Educação /
embasamento pedagógico. Licenciado em Computação
determinando o objetivo do software
a ser construído.

Especialista Analisa tanto a parte Atua no ínicio do projeto em


em Informática pedagógica quanto a conjunto com Professor, Engenheiro
na Educação/ computacional. Apresenta de Software e Designer,e também,
Licenciado em estratégias para deixar o na etapa final após a
Computação software mais motivador implementação, deve realizar os
quanto a usabilidade testes para verificação do software
associada ao conteúdo construído.
educacional.

Engenheiro de Levantar requisitos Irá atuar na etapa que antecede o


Software operacionais (funcionais e desenvolvimento.
não-funcionais) do sistema.

Design/ Projetar a arquitetura e Irá atuar depois de já estabelecidos


Arquiteto de estrutura visual do software, os requisitos e objetivos
Software contemplando uma temática pedagógicos Atua na etapa de
lúdica e de fácil manipulação. formulação do desenho gráfico do
software para posterior
implementação pelo programador.

Desenvolvedor Construção e implementação Irá atuar na produção do software.


/ Programador do algoritmo do software
REFERÊNCIAS

ROMERO, Margarida. Aprendizagem pelo jogo: da gamificação das


aprendizagens aos jogos sérios. Disponível em: <
https://ead.ufjf.br/pluginfile.php/851771/mod_resource/content/5/P%C3%A1ginas%2
0de%20Gamificacao_Como_Estrategia_Educativa.pdf>. Acesso em 21/10/2022.

MARQUES, Andreia Araújo. Os jogos didáticos na aprendizagem da História e


da Geografia. 2013. Tese de Doutorado. Disponível em:
<https://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/29157>. Acesso em 26/10/2022.

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