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Centro Universitário Internacional UNINTER

Escola Superior Politécnica – ESP

ATIVIDADES EXTENSIONISTAS
Proposta de Tema / Relatório Final

Curso
( X ) Bacharelado em Engenharia da Computação
( ) Bacharelado em Engenharia de Software
( ) CST em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
( ) CST em Banco de Dados
( ) CST em Ciência de Dados
( ) CST em Desenvolvimento Mobile
( ) CST em Gestão da Tecnologia da Informação
( ) CST em Jogos Digitais
( ) CST em Redes de Computadores

Disciplina
( ) Atividade Extensionista I: Tecnologia Aplicada à Inclusão Digital – Levantamento
( ) Atividade Extensionista II: Tecnologia Aplicada à Inclusão Digital – Projeto
( X ) Atividade Extensionista III: Tecnologia Aplicada à Inclusão Digital – Análise
( ) Atividade Extensionista IV: Tecnologia Aplicada à Inclusão Digital – Implementação

Etapa
( ) Validação da proposta
( X ) Trabalho final

Aluno(s) e RU(s)
Aluno RU
Tamires Rodrigues Silveira 3727651

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Título

Inserção do Ensino de Linguagens de Programação em uma Escola de Educação Básica.

Setor de Aplicação

Escola de Educação Básica.

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS)


( ) 01. Erradicação da pobreza
( ) 02. Fome zero e agricultura sustentável
( ) 03. Saúde e bem-estar
( X ) 04. Educação de qualidade
( ) 05. Igualdade de gênero
( ) 06. Água potável e saneamento
( ) 07. Energia limpa e acessível
( ) 08. Trabalho decente e crescimento econômico
( ) 09. Indústria, inovação e infraestrutura
( ) 10. Redução das desigualdades
( ) 11. Cidades e comunidades sustentáveis
( ) 12. Consumo e produção responsáveis
( ) 13. Ação contra a mudança global do clima
( ) 14. Vida na água
( ) 15. Vida terrestre
( ) 16. Paz, justiça e instituições eficazes
( ) 17. Parcerias e meios de implementação

Objetivos

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Estimular o raciocínio lógico.


Melhorar o desempenho nas disciplinas de exatas.
Incentivar os estudos na área de tecnologia.
Potencializar o preparo dos estudantes para o mercado de trabalho.

Metodologia

Pensando em inserir o ensino de linguagem de programação em uma escola de


educação básica, optou-se inicialmente por pesquisas de sites que ofertassem essa
oportunidade de forma gratuita. Além disso a escola a ser escolhida na região deverá
atender a alguns pré-requisitos básicos, como um laboratório de informática, acesso a
internet e um monitor qualificado para orientar o aprendizado.
Existem diversas linguagens de programação, e o objetivo não é ensinar uma
linguagem específica, mas sim estimular o raciocínio lógico. Por este motivo entendeu-se
que seria interessante apresentar mais de um site, com abordagens diferentes, para
atender os mais variados estudantes, desde os alunos do ensino fundamental até os
alunos do ensino médio, trazendo jogos variados que possam agradar a todos os gostos.
A pesquisa iniciou-se utilizando o site “code.org” como base, um site que utiliza
programação em blocos, porém a cada fase concluída é possível visualizar o código
desenvolvido em cada bloco. Este site foi escolhido para ser apresentado para os
estudantes do ensino fundamental, pois acredita-se que a programação em blocos seja
bem dinâmica e atraente, sem contar nos jogos disponíveis, como frozen, minecraft, star
wars, entre outros, trazendo personagens que já fazem parte do cotidiano das crianças, o
que tornará a aprendizagem ainda mais empolgante.
Na sequência a pesquisa passou a se voltar para os estudantes do ensino médio, e
com isso optou-se por utilizar o site “codecombat.com”. Este site possui um ensino mais
avançado, onde o jogador precisará escrever as linhas de código para atingir os objetivos
do jogo. No decorrer das fases serão ensinados de forma dinâmica e divertida diversos
conceitos da programação, como sintaxe, parâmetros, strings, loops, variáveis, se/se não,
entre outros. Também é possível escolher com qual linguagem de programação se deseja
trabalhar, para fins da pesquisa foi utilizada python.
As aulas irão aumentando o nível de dificuldade gradativamente de acordo com o
desenvolvimento dos alunos, apresentando cada vez mais conceitos em forma de

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desafios, em forma de fases a serem concluídas em um jogo, o que faz com que os
estudantes tenham cada vez mais curiosidade em continuar aprendendo.
Abaixo segue um diagrama das atividades desenvolvidas durante a pesquisa:

Testes
Site 1

Início do Escolha dos Análise dos Fim do


Projeto Sites Testes Projeto
Testes
Site 2

Fonte: Feito pelo autor

Escolha dos Sites: Duração - 10 dias


Testes Site 1 (code.org): Duração - 3 dias
Testes Site 2 (codecombat.com): Duração - 5 dias
Análise dos Testes: Duração - 5 dias

Resultados Esperados/Obtidos

O primeiro site a serem realizados testes foi o “code.org”, e entre os diversos jogos
disponíveis foi escolhido o jogo “Frozen” para exemplificar como se dará a aprendizagem
utilizando este site. A figura abaixo mostra a plataforma que o aluno terá acesso, onde o
mesmo terá que encaixar os blocos para ajudar a Elsa a se mover no gelo. Esta primeira
fase pede que seja traçado uma reta, e nas demais fases irão se formar algumas figuras
geométricas, o que vai trazer, além do ensino da lógica, conhecimentos matemáticos.
Após realizar a montagem dos blocos, também é possível visualizar o código,
clicando na aba “mostrar código”, um recurso um pouco mais avançado que pode ser
introduzido para as séries finais do ensino fundamental. Ainda nos blocos é necessário
indicar quantos graus a Elsa precisará virar, o que novamente trás conceitos que ajudarão
nas disciplinas de exatas.

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Fonte: <code.org>

O segundo site a serem realizados testes foi o “codecombat.com”, este foi


escolhido para se trabalhar com os estudantes do ensino médio, pois além de ser mais
complexo, sendo necessário escrever os comandos nas linhas de código, também
apresenta uma interface mais interessante para os estudantes.
Neste jogo é utilizada a linguagem de programação python, uma ótima linguagem
para quem está começando a aprender programação, e cada vez mais solicitada no
mercado de trabalho, o que além de estar incentivando os jovens a se interessar pelo
mundo da computação, também vai os tornar candidatos mais preparados para o
mercado de trabalho.
Segue abaixo uma figura da plataforma a ser apresentada aos estudantes:

Fonte: <codecombat.com>

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Considerações Finais

Ao finalizar a pesquisa de análise, concluiu-se que é necessário contar com o apoio


de mais de um site para atender todas as turmas pertencentes a uma escola de educação
básica, pois é necessária uma abordagem diferente para atrair os diferentes grupos de
estudantes, mesmo se tratando do mesmo assunto.
O maior desafio foi encontrar um jogo com um perfil mais ligado aos alunos do
ensino médio, que ensinasse programação já introduzindo uma linguagem propriamente
dita, e não apenas o estímulo do raciocínio lógico, ao mesmo tempo que fosse algo
divertido de se realizar.
Foi possível analisar em ambos os sites os benefícios a serem agregados na educação
como um todo, bem como as competências desenvolvidas que são cada vez mais
desejadas no mercado de trabalho. Além de raciocínio lógico, também foram trabalhados
conceitos matemáticos, estratégia, atenção, criatividade, entre outros.
São várias as opções de cursos gratuitos para se trabalhar com os alunos, onde o
educador capacitado para tal tarefa poderá escolher o que melhor se adapta ao seu grupo
de alunos, pois entendesse que este ensino não pode ser algo engessado, e sim algo
estimulante de acordo com o perfil de cada turma.

Referências

Ctrl+Play. Conheça 4 Jogos para Aprender Programação. Disponível em:


<https://ctrlplay.com.br/4-jogos-para-aprender-programacao/>. Acesso em: <setembro de
2023>.

Code. Aprenda ciência da computação. Mude o mundo. Disponível em:


<https://code.org/>. Acesso em: <setembro de 2023>.

Code Combat. Aprenda a Codificar Através do Poder do Jogo. Disponível em:


<https://codecombat.com/>. Acesso em: <setembro de 2023>.

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