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CENTRO UNIVERSITÁRIO INTERNACIONAL UNINTER

CURSO DE BACHARELADO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO

TAMIRES RODRIGUES SILVEIRA – RU 3727651

ATIVIDADE EXTENSIONISTA II
INSERÇÃO DO ENSINO DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO PARA
CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Guaíba - RS
2022
TAMIRES RODRIGUES SILVEIRA – RU 3727651

ATIVIDADE EXTENSIONISTA II
INSERÇÃO DO ENSINO DE LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO PARA
CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL

Pesquisa apresentada ao curso de Bacharelado em


Engenharia da Computação, apresentado na
disciplina de Atividade Extensionista II do Centro
Universitário Internacional UNINTER.

Guaíba - RS
2022
RESUMO

Este relatório trata especificamente das atividades desenvolvidas durante o período


de atividade extensionista II, necessário para agregar conhecimentos durante o curso
de Bacharelado em Engenharia da Computação da Universidade Uninter. As
atividades foram pensadas visando escolas de ensino público, que contem com um
laboratório de informática. O relatório tem como objetivo relatar a pesquisa realizada
a respeito das vantagens do ensino de linguagens de programação para crianças,
bem como demonstrar a facilidade de implementação deste ensino. Muitas
plataformas podem ser utilizadas de forma interativa, de maneira que incentive as
crianças a aprenderem linguagens de programação brincando.

Palavras Chave: programação, ensino, laboratório.


ABSTRACT

This report deals specifically with the activities developed during the period of
extension activity II, necessary to add knowledge during the Bachelor's Degree in
Computer Engineering at Universidade Uninter. The activities were designed for public
schools, which have a computer lab. The report aims to report the research carried out
regarding the advantages of teaching programming languages to children, as well as
demonstrating the ease of implementation of this teaching. Many platforms can be
used interactively, in a way that encourages children to learn programming languages
through play.

Keywords: programming, teaching, laboratory.


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO....................................................................................................... 6
2. CRONOGRAMA.................................................................................................... 7
3. PLANEJAMENTO INICIAL.................................................................................... 8
4. DESENVOLVIMENTO........................................................................................... 9
4.1 OBJETIVO GERAL.............................................................................................. 9
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS................................................................................ 9
4.3 APLICAÇÃO......................................................................................................... 9
5. RESULTADOS..................................................................................................... 10
6. CONCLUSÃO...................................................................................................... 11
7. REFERÊNCIAS.................................................................................................... 12
1. INTRODUÇÃO

Nos dias atuais são cada vez mais utilizados no cotidiano recursos
tecnológicos, até mesmo nas tarefas mais simples do dia a dia. A tecnologia traz muita
praticidade e automatização de tarefas que tomariam muito do tempo das pessoas,
tempo este que está cada vez mais escasso para se passar com a família, por
exemplo, devido a vida agitada de trabalho, estudo e demais obrigações.
Com isto, o mercado de trabalho cada vez mais necessita de pessoas
qualificadas para programar e desenvolver novos recursos tecnológicos. O interesse
por esta área deve ser instigado desde cedo nas crianças, pois elas serão a nova
geração de profissionais que trarão soluções e melhorias para o amanhã.
Pensando nisso percebe-se que seria interessante que as crianças
começassem a aprender linguagens de programação desde cedo. Segundo um artigo
do site Ctrl+Play (2022) bem como um artigo do site Conexia (2021), são vários os
benefícios do ensino de linguagens de programação, como trabalhar competências
para a qualificação profissional e estímulo do raciocínio lógico.
Muitas escolas particulares já desenvolvem aulas de programação para alunos
do ensino fundamental, porém nas escolas públicas não se vê o mesmo interesse por
este ensino. Como pode ser observado no site Canaltech (Dácio Castelo Branco,
2022), existem diversas plataformas gratuitas que disponibilizam este tipo de ensino,
sendo que o único recurso que a escola pública precisaria seria um laboratório de
informática para aplicar essas aulas.
A proposta é de apresentar, inicialmente para uma escola de ensino público,
algumas destas plataformas, que podem auxiliar no raciocínio lógico dos alunos,
ajudando inclusive nas disciplinas de exatas.
2. CRONOGRAMA

O desenvolvimento da Atividade Extensionista II se deu em quatro partes,


sendo cada parte um período de uma quinzena. A pesquisa sobre o assunto se deu
no decorrer de quase todo o trabalho, enquanto que o planejamento ocorreu nas
primeiras duas quinzenas. O desenvolvimento se deu a partir da segunda quinzena,
e se estendeu até o final do trabalho. A análise dos resultados, bem como a conclusão,
se deu na última quinzena, como pode ser observado na tabela abaixo.

Agosto 1/2 Agosto 2/2 Setembro 1/2 Setembro 2/2


Pesquisa X X X
Planejamento X X
Desenvolvimento X X X
Resultados X
Conclusão X
3. PLANEJAMENTO INICIAL

O planejamento se iniciou a partir de pesquisas sobre como inserir


programação para crianças, de modo que elas aprendessem brincando. A partir da
pesquisa foram encontrados alguns sites gratuitos que disponibilizam este ensino de
forma divertida e interativa, como por exemplo o code.org, plataforma escolhida para
exemplificar como se daria a execução deste projeto em uma escola.
Conforme imagem abaixo pode-se observar que a plataforma possui cursos a
partir dos 4 anos de idade e vai até os 18 anos de idade, podendo ser aproveitada
tanto para estudantes do ensino fundamental quanto do ensino médio.

Fonte: https://studio.code.org/courses

A estrutura necessária para execução do projeto, tendo em vista que uma


escola concorde com a iniciativa, é basicamente um laboratório de informática com
capacidade para atender todos os alunos de uma turma, individualmente ou em
grupos. Este laboratório deve ter acesso a internet para poder acessar algum dos sites
gratuitos disponíveis para tal aprendizagem.
Para análise dos resultados basta observar o desempenho escolar da criança,
pois estima-se que o ensino de programação melhore o desempenho nas disciplinas
de exatas, bem como o aumento da criatividade e melhora na aptidão para trabalhar
em equipe.
4. DESENVOLVIMENTO

4.1 OBJETIVO GERAL

Ensinar linguagens de programação para crianças do ensino fundamental.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Estimular o raciocínio lógico.


Melhorar o desempenho nas disciplinas de exatas.
Incentivar os estudos na área de tecnologia.
Preparar para um diferencial no mercado de trabalho.

4.3 APLICAÇÃO

Para inserir o ensino de linguagens de programação para crianças do ensino


fundamental de uma escola pública, o primeiro passo é verificar se a escola possui
um laboratório de informática e se o mesmo está ativado, ou seja, em condições de
uso. Não é necessário ter um computador individual para cada criança, pois o
professor responsável poderá organizá-las em duplas para realização das atividades.
Outro fator importante é que as máquinas tenham acesso a internet, desta maneira
podendo acessar um dos sites gratuitos que ensinam programação de forma
interativa.
Existe um programa educacional chamado “Programa Nacional de Tecnologia
Educacional (ProInfo)”, que pode ser consultado no site do Ministério da Educação,
que garante às escolas computadores e recursos digitais desde que a escola atenda
a alguns requisitos, como estrutura adequada e educadores capacitados.
As aulas irão aumentando o nível de dificuldade gradativamente de acordo com o
desenvolvimento dos alunos, mas de uma maneira que eles nem percebem estar
aprendendo, pois é como um jogo onde cada nova informação e desafio é como se
estivessem passando de fase. Os sites de programação para crianças utilizam uma
plataforma que chama a atenção das crianças, pois insere personagens associados
ao seu dia a dia, como frozen ou minecraft.
5. RESULTADOS

Analisando como se daria a implementação deste projeto em uma escola


pública de ensino fundamental, percebe-se que o real custo seria da contratação de
um novo professor para atender as novas demandas, ou até mesmo um aumento de
carga horária de um professor que já faça parte do quadro de funcionários da escola.
Para o ensino de linguagem de programação, é necessário que além de um laboratório
de informática, haja um educador capacitado para passar tal instrução.
Ao implementar este projeto nas escolas é possível acompanhar os resultados
obtidos através de observação, tanto do comportamento dos alunos quanto no
desempenho de demais disciplinas. Ao se trabalhar raciocínio lógico,
automaticamente o cérebro vai sendo estimulado e consequentemente há uma
melhora no desemprenho escolar em geral.
Também é possível avaliar se os estudantes estão tendo uma melhora no
quesito trabalho em equipe, isto também pode ser observado em qualquer uma das
disciplinas estudadas. Esta competência é muito importante, pois estará preparando
os alunos para um futuro mercado de trabalho.
6. CONCLUSÃO

Ao finalizar a pesquisa, concluiu-se que este é um projeto fácil de ser


implementado em função do baixo custo de implementação e levando em
consideração todos os benefícios que traria para os estudantes.
São várias as opções de cursos gratuitos para se trabalhar com os alunos, onde
o educador capacitado para tal tarefa poderá escolher o que melhor se adapta ao seu
grupo de alunos.
O ensino de linguagens de programação de maneira interativa, além de trazer
os benefícios citados anteriormente, também estimula os alunos a irem para a escola,
pois se torna um ensino mais dinâmico e interessante, saindo um pouco do ensino
que muitas vezes se torna maçante e cansativo da sala de aula.
7. REFERÊNCIAS

Canaltech. 10 plataformas gratuitas para crianças aprenderem linguagens de


programação. Disponível em: <https://canaltech.com.br/software/10-plataformas-
gratuitas-para-criancas-aprenderem-linguagens-de-programacao-212051/>. Acesso
em: <6 de agosto de 2022>.

Code. Aprenda ciência da computação. Mude o mundo. Disponível em:


<https://code.org/>. Acesso em: <7 de agosto de 2022>.

Ctrl+Play. Conheça 11 benefícios da programação para crianças. Disponível em:


<https://ctrlplay.com.br/conheca-beneficios-da-programacao-para-criancas/>. Acesso
em: <20 de agosto de 2022>.

Conexia Educação. Programação na escola: descubra porque ensinar. Disponível em:


<https://blog.conexia.com.br/programacao-na-escola/>. Acesso em: <3 de setembro
de 2022>.

Ministério da Educação. ProInfo Apresentação. Disponível em:


<http://portal.mec.gov.br/secretaria-de-educacao-a-distancia-sp-
2090341739/programas-e-acoes?id=244>. Acesso em: <17 de setembro de 2022>.

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