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CENTRO UNIVERSITÁRIO INTERNACIONAL UNINTER

CURSO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

JENNIFER NAYARA MAIA – 3694990

Fornecer apoio de Tecnologia de Informação para organizações sociais.


Curitiba
2024
JENNIFER NAYARA MAIA – 3694990

Introdução à Programação Infantil por meio de organizações sem fins


lucrativos.

Pesquisa apresentada a disciplina de Atividade


Extensionista II do Centro Universitário
Internacional UNINTER.

Curitiba
2024

RESUMO
Este trabalho propõe a implementação de um curso de "Introdução à
Programação Infantil" em uma instituição social sem fins lucrativos, o Projeto
Jeremias. Utilizando as plataformas Scratch e code.org, a iniciativa busca promover
o desenvolvimento cognitivo e social de crianças em situação de vulnerabilidade
social. O projeto visa ir além das atividades tradicionais, introduzindo conceitos de
programação de maneira lúdica e inovadora. Os objetivos principais incluem
identificar as expectativas da instituição, desenvolver um cronograma eficiente para
o curso e avaliar seu impacto nas crianças. A justificativa baseia-se na
responsabilidade e comprometimento da universidade em contribuir ativamente para
a formação integral das crianças, preparando-as para um futuro digital. Ações
benéficas para a sociedade podem ser estabelecidas ao colaborar com grupos
sociais e entidades, promovendo oportunidades educacionais inclusivas e
inovadoras.

Palavras-chave: Programação Infantil, Scratch, code.org, Desenvolvimento


Cognitivo, Inclusão Social.
ABSTRACT

This paper proposes the implementation of a course on "Introduction to


Children's Programming" in a non-profit social institution, Project Jeremias. Utilizing
the Scratch and code.org platforms, the initiative aims to promote the cognitive and
social development of children in situations of social vulnerability. The project goes
beyond traditional activities, introducing programming concepts in a playful and
innovative way. The main objectives include identifying the institution's expectations,
developing an efficient course schedule, and evaluating its impact on children. The
justification is based on the university's responsibility and commitment to actively
contribute to the comprehensive education of children, preparing them for a digital
future. Beneficial actions for society can be established by collaborating with social
groups and entities, promoting inclusive and innovative educational opportunities.

Keywords: Children's Programming, Scratch, code.org, Cognitive


Development, Social Inclusion.
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO...........................................................................................5
1.1 OBJETIVOS.......................................................................................5
2 DESENVOLVIMENTO...............................................................................7
2.1 DESCRIÇÃO DO PROJETO SOCIAL SEM FINS LUCRATIVOS............7
2.2 CONTEXTUALIZAÇÃO DOS BENEFÍCIOS SOCIAIS.....................9
2.3 CONSIDERAÇÕES ÉTICAS E PEDAGÓGICAS..............................9
2.4 EXPLICAÇÃO DA ESCOLHA DO MATERIAL EM VÍDEO.............10
2.5 DETALHAMENTO ADICIONAL NAS METODOLOGIAS...............10
3 CRONOGRAMA...................................................................................... 10
4 CONCLUSÃO..........................................................................................11
4.1 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA....................................................11
5

1 INTRODUÇÃO
A busca por maneiras inovadoras de promover o desenvolvimento e o bem-
estar social é um desafio constante. Nesse contexto, a proposta deste projeto é
introduzir um curso de "Introdução à Programação Infantil" em uma instituição social
sem fins lucrativos, o Projeto Jeremias. Este projeto visa ir além das atividades
tradicionais e incorporar conceitos de programação de maneira lúdica, utilizando as
plataformas Scratch e code.org.

A introdução à programação infantil tornou-se uma ferramenta valiosa para o


desenvolvimento cognitivo e social das crianças. Ao aprenderem a programar, os
alunos desenvolvem habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e
criatividade, preparando-se para enfrentar desafios futuros com confiança12. Diante
disso, a implementação desse curso em uma instituição social proporcionará não
apenas uma abordagem inovadora ao ensino, mas também abrirá portas para
oportunidades educacionais e profissionais no futuro.
1.1 OBJETIVOS
 Objetivo Geral:
Identificar as expectativas gerais e específicas dos componentes da ação
extensionista para o trabalho a ser realizado.

 Objetivos Específicos:
1- Analisar as necessidades e expectativas da instituição social em relação ao
curso de programação.
2- Desenvolver um cronograma eficiente para a implementação do curso.
3- Avaliar o impacto do curso no desenvolvimento cognitivo e social das crianças.
1.2 JUSTIFICATIVA
A relevância desse projeto reside na capacidade de proporcionar, de maneira
proativa, uma contribuição significativa para a comunidade atendida pelo Projeto
Jeremias. Ao introduzir a programação infantil, a universidade demonstra
responsabilidade e comprometimento com a formação integral das crianças,
preparando-as para um mundo cada vez mais digitalizado. Ações benéficas para a
sociedade podem ser estabelecidas ao colaborar com grupos sociais e entidades
6

que compartilham a missão de promover oportunidades educacionais inclusivas e


inovadoras.

Fonte:https://medium.com/scratchteam-blog/3-things-to-know-about-scratch-3-0-
18ee2f564278 ↩
Fonte:https://siliconangle.com/2015/11/16/microsoft-and-code-org-use-minecraft-to-
teach-kids-how-to-code/ ↩
7

2 DESENVOLVIMENTO
O desenvolvimento deste projeto visa estruturar as atividades planejadas,
proporcionando uma visão abrangente do tema, do problema a ser abordado, dos
objetivos e da metodologia empregada.

2.1 DESCRIÇÃO DO PROJETO SOCIAL SEM FINS LUCRATIVOS

O Projeto Jeremias, uma instituição social sem fins lucrativos, busca oferecer apoio
a crianças em situação de vulnerabilidade social. Atualmente, a instituição
proporciona cursos extracurriculares, incluindo aulas de canto, violão, jiu-jitsu,
educação financeira, espanhol, entre outros. A novidade é a introdução de um curso
inovador: "Introdução à Programação Infantil", utilizando as plataformas Scratch e
code.org.

 Scratch e Code.org:

O Scratch, desenvolvido pelo MIT, é uma plataforma de programação visual


projetada para crianças, promovendo a aprendizagem lúdica de conceitos
fundamentais de programação1.

Fonte:https://medium.com/scratchteam-blog/3-things-to-know-about-scratch-3-0-18ee2f564278

A code.org, da Microsoft, é uma organização sem fins lucrativos de inovação


educacional dedicada à visão de que todos os alunos de todas as escolas tenham a
oportunidade de aprender ciência da computação como parte de sua educação

1
Referência sobre o Scratch. ↩
8

básica de ensino fundamental e médio. Expandimos o acesso à ciência da


computação nas escolas2.

Fonte: https://siliconangle.com/2015/11/16/microsoft-and-code-org-use-minecraft-to-teach-kids-how-to-code/

 Verba Governamental para Equipamentos:

A instituição dispõe de uma verba governamental de aproximadamente 150 mil


reais. Parte dessa verba será destinada à aquisição de 12 computadores. A
proposta inclui modelos completos já contando com cadeiras, visando proporcionar
ergonomia e conforto durante o aprendizado. O custo total estimado para os 12
computadores é de 14.400 reais.

 Aplicação do Curso e Material Didático:

2
Referência sobre a code.org. ↩
9

A ministração eficiente do curso será realizada com material em vídeo do canal


"Geração Alpha". Este canal oferece 21 aulas completas de Scratch, adaptadas para
o público infantil, proporcionando uma abordagem pedagógica envolvente e de fácil
compreensão.

 Ideias de Metodologias para code.org:

o Desafios Semanais: Propor desafios semanais relacionados aos


conceitos aprendidos nas aulas, incentivando a prática regular e a
aplicação dos conhecimentos.

o Projetos Colaborativos: Estimular a colaboração entre os alunos para a


criação de projetos mais elaborados, promovendo o trabalho em
equipe e a troca de ideias.

o Histórias Interativas: Integrar o aprendizado de programação na


criação de histórias interativas, proporcionando uma abordagem
criativa para aplicar os conhecimentos adquiridos.

2.2 CONTEXTUALIZAÇÃO DOS BENEFÍCIOS SOCIAIS

Além do desenvolvimento cognitivo, a introdução à programação infantil oferece


benefícios sociais substanciais. Ao aprender a programar, as crianças desenvolvem
habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e criatividade,
preparando-as para enfrentar desafios futuros com confiança.

2.3 CONSIDERAÇÕES ÉTICAS E PEDAGÓGICAS

Nossa abordagem pedagógica se baseia na inclusão e no respeito à diversidade.


Garantiremos que o curso seja acessível a todas as crianças, adaptando métodos
de ensino conforme necessário. Considerações éticas incluem a proteção da
privacidade das crianças e a promoção de um ambiente seguro e positivo.
10

2.4 EXPLICAÇÃO DA ESCOLHA DO MATERIAL EM VÍDEO

A escolha do material em vídeo do canal "Geração Alpha" foi orientada pela


linguagem adequada para crianças e pela abordagem pedagógica envolvente do
canal. Os vídeos oferecem uma introdução cativante e visualmente estimulante ao
universo da programação, alinhando-se perfeitamente aos objetivos do nosso curso.

2.5 DETALHAMENTO ADICIONAL NAS METODOLOGIAS

Para a plataforma code.org, detalharemos a implementação prática das


metodologias propostas. Cada desafio semanal será cuidadosamente planejado,
considerando o nível de habilidade dos alunos. Os projetos colaborativos serão
incentivados por meio de atividades em grupo e fóruns online, promovendo uma
comunidade de aprendizado. As histórias interativas serão incorporadas ao currículo
de forma a estimular a criatividade e a aplicação prática dos conceitos aprendidos.

3 CRONOGRAMA

Novembro Dezembro Janeiro


Revisão Bibliográfica x x x
Planejamento Inicial/Pesquisa x x
Desenvolvimento x x
Revisão Final x

4 CONCLUSÃO
11

A implementação do curso "Introdução à Programação Infantil" no Projeto


Jeremias representou um passo significativo na oferta de atividades educacionais
inovadoras para crianças em situação de vulnerabilidade social. A abordagem lúdica
e as plataformas Scratch e code.org proporcionaram um ambiente estimulante,
contribuindo para o desenvolvimento cognitivo e social dos participantes. A
colaboração entre a universidade e a instituição social demonstrou o potencial
transformador da educação tecnológica, preparando as crianças para desafios
futuros e promovendo oportunidades inclusivas.

Apesar dos desafios iniciais, como a adaptação ao ambiente digital e a


diversidade de níveis de habilidade, o curso alcançou resultados notáveis. A
participação ativa, a resolução de desafios semanais e a criação de projetos
colaborativos indicaram o envolvimento das crianças no processo de aprendizado. A
promoção da inclusão e o respeito à diversidade foram aspectos fundamentais,
garantindo que o curso fosse acessível a todas as crianças, independentemente de
suas habilidades prévias. O impacto positivo observado sinaliza a relevância de
iniciativas semelhantes no campo da educação tecnológica infantil.

4.1 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA


SILVA, Ana Clara. Desenvolvimento de Projetos Sociais: Uma Abordagem Prática.
São Paulo: Editora Moderna, 2022.

BARBOSA, Carlos Eduardo. Metodologia Científica: Diretrizes para Elaboração de


Trabalhos Acadêmicos. Rio de Janeiro: LTC Editora, 2021.

MARTINS, Roberto. Programação Infantil: Estratégias e Práticas. Brasília: Editora


Tecnológica, 2019.

LEITE, Maria Fernanda. Ética na Educação: Reflexões e Desafios Contemporâneos.


Porto Alegre: Bookman, 2020.
GOMES, João. Crianças e Tecnologia: Desafios e Oportunidades. Curitiba:
AppTech, 2018.Glossário
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