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-Listas

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Resumo

Com os avanços tecnológicos ocorrendo em velocidade exponencial e cada vez mais


presentes na vida de todos, nada é mais natural do que abordá-los no campo educacional.
Várias técnicas buscam jovens interessados em seguir uma carreira na área de informática,
que carece de profissionais capacitados hoje em dia, até mesmo pela falta de interesse da
geração atual, dentre as mais conhecidas, muitas envolvem o uso de computadores, cncs,
impressoras 3D, robôs e novas tecnologias.

A Robótica Educacional, busca de forma simples integrar várias disciplinas e de maneira


simples desenvolver o interesse nos alunos, além de expandir o campo do conhecimento,
contando com diversos recursos computacionais, facilitando o aprendizado. O amplo uso
dos kits robóticos Lego R Mindstorms R NXT é feito devido a sua facilidade de aquisição e
de manipulação, assim este trabalho aborda um estudo sobre Robótica Educacional, como
ela pode ser empregada no ensino fundamental e médio para auxiliar o processo de ensino
de conceitos fundamentais de computação, programação, lógica e outras disciplinas, de
forma simples, lúdica e divertida, estimulando principalmente a criatividade do aluno.

Este estudo foi realizado por mim com alunos da escola (Qual a escola que você trabalhou
com isso?) durante o projeto (Tinha algum nome??) e apresentou resultados animadores
relacionados ao ganho de interesse pela área de computação e desenvolvimento no
conhecimento e criatividade.

Palavras-Chaves: Robótica Educacional, Lego Educacional, NXT, Mecatrônica na escola.

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ABSTRACT /
With technological advances occurring at an exponential rate and increasingly
present in everyone's life, nothing is more natural than approaching them in the educational
field. Several techniques seek young people interested in pursuing a career in the area of
computing, which lacks trained professionals today, even due to the lack of interest of the
current generation, among the best known, many involve the use of computers, cncs, 3D
printers, robots and new technologies.

Educational Robotics seeks, in a simple way, to integrate various disciplines and in a


simple way to develop interest in students, in addition to expanding the field of knowledge,
with several computational resources, facilitating learning. The wide use of Lego R
Mindstorms R NXT robotic kits is due to its ease of acquisition and manipulation, so this work
addresses a study on Educational Robotics, how it can be used in elementary and high
school to assist the teaching process of fundamental concepts of computing, programming,
logic and other disciplines, in a simple, ludic and fun way, mainly stimulating the student's
creativity.

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Key Words: Robótica Educacional, Lego Educacional, NXT, Mecatrônica na escola.

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- Sumário

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- 1 Introdução
O desenvolvimento em educação e tecnologia tem sido apontado como um dos
fatores mais importantes para o desenvolvimento de uma nação. Aliado a isso, a maneira
que as crianças e jovens de hoje conseguirão relacionar-se com a tecnologia e com a
computação, especificamente, impactarão na sociedade do futuro.

A fim de, promover a construção de políticas de acessos aliados com o processo


educativo, principalmente com as crianças, torna-se necessário que elas estejam inseridas
no contexto educacional regido por práticas pedagógicas e tecnológicas. A exemplo disso
cita-se a incorporação da Robótica (área automatizada) no meio educativo, com o intuito de
motivar o estudante a interagir e a usufruir deste diferencial em seu aprendizado, por meio
de respostas imediatas sobre as suas ações feitas de forma prática. Por isso, torna-se
importante realizar experimentos nesta área de pesquisa.

A importância social do professor é inegável, mas é preciso que este professor se


aproprie de novas ferramentas pedagógicas, utilizando as tecnologias da comunicação e
informação no cotidiano escolar, ou seja, o computador, a Internet e suas tecnologias. A
Robótica Educativa vem ao encontro dessa necessária e urgente qualificação profissional
porque oportuniza situações ao aluno para questionar, e procurar soluções, ao mesmo
tempo em que promove e intensifica as interações grupais e as construções coletivas,
contribuindo muito para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos estudantes.
Sempre em parceria com os professores.

A robótica é um ramo educacional e tecnológico que engloba computadores, robôs e


programação, tratando de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas
controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados
manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. Atualmente, ela conta como
componente curricular de variadas unidades de ensino básico, onde alunos a partir do 5º
ano do Ensino Fundamental aprendem a montar e programar seus robôs com ferramentas
LEGO. aponta os benefícios da robótica para crianças, uma vez que, a mesma apresenta
diversas vantagens, tais como: facilita a assimilação de matérias tradicionais onde o
discente aprende por meio do ensinamento da robótica, conceitos de matemática e física,
além de princípios básicos da engenharia eletrônica e da língua inglesa; aprender por meio
da prática se torna muito mais divertido e didático, pois assim, as crianças estão brincando e
aprendendo ao mesmo tempo; a robótica estimula a criatividade, assim como nas aulas de
programação, porque o objetivo final de o robô se movimentar incentiva a resolução de

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problemas e atuam como um estímulo constante para o aprendizado de crianças e pré-
adolescentes.

Assim como vem acontecendo com o ensino de matemática e física, a alternativa


para motivar o jovem a ingressar e permanecer em cursos de computação seria a utilização
do lúdico, do palpável, tanto para aplicar os conceitos aprendidos em disciplinas do curso
quanto para ensinar alguns dos conceitos teóricos. Várias são as abordagens possíveis para
motivar o jovem a continuar seus estudos superiores na área de computação. Casos de
sucesso são encontrados na utilização de aplicativos como Alice R [University, 2010a] e
GeoGebra R [GeoGebra, 2010] em instituições de ensino superior nos Estados Unidos e na
Europa. No Brasil, contudo, as práticas com tais ferramentas são poucas e sua divulgação
menor ainda. Neste trabalho será apresentada uma forma de motivar o jovem a se
interessar pela área de computação, através do uso de kits de Robótica educacional. Para
tanto, as atividades empregadas levaram o jovem a adquirir conceitos fundamentais de
computação de forma construtiva e divertida. Em cada atividade o jovem é convidado a
solucionar um problema programando, através de uma interface amigável, o kit robótico
Lego R Mindstorms R Education NXT Base Set 9797. Durante a tentativa de solucionar o
problema, o jovem, que possui pouco conhecimento de programação, acaba percebendo as
vantagens de se aproveitar trechos de código utilizados em outros programas, de se
informar sobre a possibilidade de usar recursos que facilitem a forma de escrever uma
instrução e por buscar soluções criativas.

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- 2 Tecnologias na Educação
Pensar sobre as tecnologias na educação não é reinventar a roda. É refletir sobre
nossas práticas pedagógicas, que, com o apoio de determinados instrumentos, podem
facilitar e aprimorar o processo de ensino-aprendizagem. Em razão disso, a
educomunicação pode servir como uma prática de quebrar os paradigmas no processo de
ensino-aprendizagem, utilizando a tecnologia para colocar os estudantes como sujeitos
importantes na elaboração da aula.

Talvez seja palpável pensar a participação de todos e todas de uma forma diferente,
trazendo as pautas preferidas dos estudantes para a discussão e ajudando a construir os
conteúdos trabalhados em aula: um exercício democrático e extremamente
educomunicativo.

Os recursos tecnológicos disponíveis são meios abundantes para que o professor


crie estratégias pedagógicas ao trabalhar o conteúdo, seja na construção de narrativas ou
mesmo em apresentações. Vamos refletir sobre algumas das diferentes tecnologias que
estão presentes no contexto escolar e as suas finalidades para facilitar o ensino de todas e
todos os estudantes.

É perceptível o constante crescimento das diversas formas de tecnologia e nas mais


diferentes áreas. Os avanços tecnológicos se encontram presentes em nosso cotidiano de
tal modo que se tornam corriqueiros e de extrema necessidade. O mundo físico é
reproduzido digitalmente, e assim, aumentam as formas dos serviços serem realizados.
Como exemplos, temos as lojas virtuais onde é possível comprar e vender mercadorias, os
sites de bancos onde é possível realizar diversas transações financeiras etc.

O avanço das novas tecnologias interfere diretamente nas diversas possibilidades de


lazer, entretenimento, pesquisa, relacionamento e trabalho. Muitas são as possibilidades de
comunicação e acesso à informação disponíveis. Neste contexto de avanços tecnológicos e
suas diversas aplicações, encontra-se a informática e o uso do computador, presentes
atualmente na maioria dos contextos e aplicações, por mais simples e naturais que sejam.

O uso do computador, a pouco tempo atrás considerado desnecessário, hoje é


considerado instrumento básico para o desenvolvimento da maioria das atividades ditas
“modernas”, mudando a forma de agir da sociedade. Estas mudanças sociais que
acontecem cada vez com mais intensidade e velocidade implicam também na educação, e
no modo como esta é implementada, trazendo à tona a redução da estagnação na forma de

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ensinar e aprender. As metodologias educacionais utilizadas tentam, cada vez mais, se
adequarem aos novos tempos e aos avanços tecnológicos.

2.1 – Quais

2.2 – Uso
2.3 – Teoria

 Programação
 Fluxograma
- 3 Lego NXT
3.1 – O que é
3.2 – Custo/Benefício – Prós/Contras
3.3 – Sensores / Servos / demais componentes

Sensor de luz suzuki

Sensor de toque

Sensor ultrassonico

Sensor sonoro
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Servomotor

Modulo NXT

9
Legomidstorms

Legomindstorms

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3.4 – Linguagem de programação
3.5 – O Robô judoca
http://www.nxtprograms.com/NXT2/multi-bot/steps.html
- 4 Alternativas ao Lego
- 5 Estudo de caso (Podemos desenvolver algo que você vivenciou, ou fazer
uma “entrevista” com alguém que trabalhou com)
-5.1 ... a desenvolver
- (?) Possibilidade de links com trabalhos futuros (Caso queira continuar com o
assunto no mestrado/doutorado)
- 6 Conclusões

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- 7 Referências Bibliográficas
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