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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA

GRADUAÇÃO EM xxx

ROBÓTICA EDUCACIONAL COMO FACILITADORA DO PROCESSO DE


ENSINO - APRENDIZAGEM NA GESTÃO DE PESSOAS

LUIZA XXX

Rio de Janeiro
2020

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LUIZA XXX

ROBÓTICA EDUCACIONAL COMO FACILITADORA DO PROCESSO DE


ENSINO - APRENDIZAGEM NA GESTÃO DE PESSOAS

Trabalho de Graduação apresentado ao Conselho de


Curso de Graduação em Engenharia XXX à banca
avaliadora do curso de Engenharia XXX da Universidade
Veiga de Almeida como exigência parcial para obtenção
do título de Bacharel em Engenharia XXX

Orientador: Prof. Dr. Thiago Alberto Ramos Gabriel

Rio de Janeiro
2020

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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA

ROBÓTICA EDUCACIONAL COMO FACILITADORA DO


PROCESSO DE ENSINO - APRENDIZAGEM NA GESTÃO DE
PESSOAS

Luiza XXX
Orientador: Prof. Dr. Thiago Alberto Ramos Gabriel

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Dr. Thiago Alberto Ramos Gabriel


Orientador/UVA

Prof. Dr. : Fernando Hideo Fukuda


xx

Profa. Dra. Camilla Lobo Paulino


xx

Julho de 2020

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AGRADECIMENTOS

Começo meu agradecimento à essa energia que governa tudo, que permite
que algumas coisas aconteçam e que outras sejam evitadas, alguns a denominam
de Deus, outros falam em santos, profetas, Buda, entre outros, mas independente
do rótulo, esta energia que existe e age em todas as manifestações de vida.

Ao Prof. Dr. Érick Guidi, meu orientador, por toda ajuda fornecida, paciência,
aconselhamento profissional e confiança.

À UNESP, Campus de Guaratinguetá, aos professores e funcionários, por ter-


me propiciado a oportunidade de me graduar como técnico e como engenheiro
mecânico.

Aos colegas da AGC Vidros pela boa vontade no fornecimento de dados e


opiniões.

À minha família que sempre me apoiou, meu deu suporte e toda a estrutura
necessária para conclusão da graduação, principalmente nos momentos de maior
dificuldade.

Aos meus queridos amigos Rodrigo Verginelli, Renata Magner, Bárbara


Benatti que foram importantes em diferentes momentos dessa jornada, por todas as
memórias.

E a todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação, о


meu muito obrigado.

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“É um paradoxo, ainda verdadeiro, dizer que quando
mais nós sabemos mais ignorantes nos tornamos no senso
absoluto, pois é somente através da iluminação que nos
tornamos conscientes de nossas limitações. Precisamente um dos
resultados mais gratificantes da evolução intelectual é a abertura
contínua de novas e maiores perspectivas.”

Nikola Tesla

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Indice de imagens

Finalizar estudo de caso

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Resumo

Com os avanços tecnológicos ocorrendo em velocidade exponencial e cada


vez mais presentes na vida de todos, nada é mais natural do que abordá-los no
campo educacional. Várias técnicas buscam jovens interessados em seguir uma
carreira na área de informática, que carece de profissionais capacitados hoje em dia,
até mesmo pela falta de interesse da geração atual, dentre as mais conhecidas,
muitas envolvem o uso de computadores, cncs, impressoras 3D, robôs e novas
tecnologias.

A Robótica Educacional, busca de forma simples integrar várias disciplinas e


de maneira simples desenvolver o interesse nos alunos, além de expandir o campo
do conhecimento, contando com diversos recursos computacionais, facilitando o
aprendizado. O uso dos kits robóticos Lego R Mindstorms R NXT é feito devido a
sua facilidade de aquisição e de manipulação, assim este trabalho aborda um estudo
sobre Robótica Educacional, como ela pode ser empregada no ensino fundamental
e médio para auxiliar o processo de ensino de conceitos fundamentais de
computação, programação, lógica e outras disciplinas, de forma simples, lúdica e
divertida, estimulando principalmente a criatividade do aluno.

Este estudo foi realizado por mim com alunos da Universidade Veiga de
Almeida durante o projeto de Robótica da equipe REDBONE e apresentou
resultados animadores relacionados ao ganho de interesse pela área e
desenvolvimento no conhecimento e criatividade.

Palavras-Chaves: Robótica Educacional, Lego Educacional, NXT,


Mecatrônica na escola.

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ABSTRACT

With technological advances occurring at an exponential rate and increasingly


present in everyone's life, nothing is more natural than approaching them in the
educational field. Several techniques seek young people interested in pursuing a
career in the area of computing, which lacks trained professionals today, even due to
the lack of interest of the current generation, among the best known, many involve
the use of computers, cncs, 3D printers, robots and new technologies.

Educational Robotics seeks, in a simple way, to integrate various disciplines


and in a simple way to develop interest in students, in addition to expanding the field
of knowledge, with several computational resources, facilitating learning. The wide
use of Lego R Mindstorms R NXT robotic kits is due to its ease of acquisition and
manipulation, so this work addresses a study on Educational Robotics, how it can be
used in elementary and high school to assist the teaching process of fundamental
concepts of computing, programming, logic and other disciplines, in a simple, ludic
and fun way, mainly stimulating the student's creativity.

This study was carried out by me with students from the Veiga de Almeida
University during the REDBONE team's Robotics project and presented encouraging
results related to gaining interest in the area and development in knowledge and
creativity.

Key Words: Educational Robotics, Lego Educacional, NXT, Mechatronics


at school.

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SUMÁRIO

Após conclusão do trabalho

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1. INTRODUÇÃO

Um dos fatores mais importantes para o desenvolvimento de qualquer país é


o desenvolvimento em educação e tecnologia. Atrelado a isso, o modo que as
crianças e jovens de hoje conseguem se relacionar com a tecnologia da informação,
especificamente, impactarão na sociedade do futuro. Com a finalidade de aliar
processos aliados ao processo educativo, principalmente com crianças, é necessário
inserí-las em um contexto educacional regido com atividades que fazem link entre
pedagogia e tecnologia.

Um exemplo disto é a implementação da Robótica (mecânica, eletrônica e


automação) na educação infanto-juvenil, com objetivo de motivar os estudantes a
interagir, buscar e a usufruir deste diferencial em seu aprendizado. Os experimentos
nessa área são importantes pois as respostas são imediatas em ações realizadas de
forma prática.

É inegável que a imagem do professor tem importância social para muitos de


nossos jovens, mas é necessário que este faça o uso de novas ferramentas
pedagógicas, que além de facilitar o processo de aprendizado, também traga o
interesse dos alunos em aprender, utilizando ferramentas da tecnologia da
informação no cotidiano escolar, seja o computador, a Internet, ou quaisquer outras.
A Robótica Educativa satisfaz estes objetivos, trazendo outras qualidades, como a
qualificação profissional e interesse pela área, pois provoca situações ao aluno para
questionar, e buscar soluções, ao mesmo tempo em que promove e intensifica as
interações grupais e as construções coletivas, contribuindo muito para o
desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos estudantes, não descartando a
presença dos professores.

Atraves do uso de robôs com ferramentas LEGO, a montagem e programação


dos robôs, traz benefícios citados anteriormente para crianças e jovens, uma vez
que, a mesma apresenta diversas vantagens com custo-beneficio para escolas,
exemplos de vantagens são:: facilidade de assimilação de matérias tradicionais
como física e matemática, onde o discente aprende por meio do ensinamento da
robótica, além de ensinamentos básicos básicos da eletrônica e da língua inglesa.

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Aprender por meio da prática e da competitividade, com ferramentas que são
considerados brinquedos, se torna muito mais divertido e didático, porque os alunos
estão brincando e aprendendo ao mesmo tempo.

Neste trabalho será apresentada uma forma de motivar o jovem a se


interessar pela área da tecnologia da informação através do uso de ferramentas
LEGO. Abordarei o processo de montagem a prática de um robô sumô, falando
sobre as dificuldades e demonstrando as vantagens desse processo.

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2. DESENVOLVIMENTO

2.1. Tecnologias na educação

Pensar sobre as tecnologias na educação não é reinventar a roda. É refletir


sobre nossas práticas pedagógicas, que, com o apoio de determinados
instrumentos, podem facilitar e aprimorar o processo de ensino-aprendizagem.
Devido a isso a implementação da educomunicação pode servir para quebrar
paradigmas e informatizar o processo de aprendizagem, sem tirar o foco do
professor, mas colocando os estudantes na elaboração da aula utilizando a
tecnologia. (SALVATIERRA, 2020)

É necessário pensar a participação de todos de uma forma diferente, trazendo


as matérias preferidas dos estudantes para a discussão, assim, construindo
conteúdos trabalhados em aula como um exercício democrático e extremamente
educomunicativo. (SALVATIERRA, 2020)

Com a mistura da tecnologia da informação dentro da educação de crianças e


jovens, o professor tem recursos tecnológicos disponíveis abundantes para criar
novas estratégias pedagógicas para trabalhar diversos conteúdos, quando falamos
em robótica educacional temos fundamentos de matemática, física, programação,
eletrônica e automação. (EDUCACIONAL, 2010)

O crescimento constante e exponencial das mais diversas formas e


aplicações de tecnologia é perceptível em diversas áreas. Os avanços tecnológicos
se fazem presentes em nosso cotidiano de tal maneira que se tornam corriqueiros e
de suma importância e necessidade. O mundo físico é reproduzido digitalmente,
assim, serviços podem ser realizados de diferentes maneiras, como lojas virtuais,
sites de bancos e escolas virtuais. (EDUCACIONAL, 2010)

O avanço das novas tecnologias interfere diretamente nas diversas


possibilidades de lazer, entretenimento, pesquisa, relacionamento e trabalho. Muitas
são as possibilidades de comunicação e acesso à informação disponíveis. Neste
contexto de avanços tecnológicos e suas diversas aplicações, encontra-se a

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informática e o uso do computador, presentes atualmente na maioria dos contextos
e aplicações, por mais simples e naturais que sejam. (EDUCACIONAL, 2010)

O uso do computador, que a tempos atrás foi considerado desnecessário,


hoje é considerado instrumento básico para o desenvolvimento da maioria das
atividades ditas “modernas”, mudando a forma de agir da sociedade, isso é
demonstrado pela maneira com que isso se tornou básico em nossas vidas, todo
trabalho inclui um computador para facilitar e acelerar tarefas rotineiras. Estas
mudanças sociais acontecem cada vez com mais intensidade e velocidade,
podemos ver crianças que antes de aprender a ler e escrever já utilizam smartfones,
e isto, implica também na educação, e no modo como esta é implementada,
devendo talvez mudar o modo arcaico, reduzindo a estagnação na forma de ensinar
e aprender. As metodologias educacionais utilizadas tentam, cada vez mais, se
adequarem aos novos tempos e aos avanços tecnológicos. (EDUCACIONAL, 2010)

A educomunicação é diferente das Tecnologia de Informações e


Comunicação ou simplesmente Informática Educativa. As TICs são ações
pedagógicas que colocam a ênfase nos conteúdos e efeitos produzidos, sendo
assim, uma estratégia para tornar o conteúdo mais atrativo para o aluno utilizando-
se de meios de comunicação. Simplificando, a TIC substitui o quadro negro
enquanto ferramenta, enquanto a educomunicação tem ênfase no processo.

2.1.1. Tecnologias assistivas e de informação

Por conceito as tecnologias assistivas são definidas como uma ampla gama
de equipamentos, serviços, estratégias e práticas concebidas e aplicadas para
minorar os problemas encontrados pelos indivíduos com deficiências.

Enquanto as tecnologias de informação e comunicação são definidas como


um conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma integrada com um objetivo
comum, indo desde a indústria até o processo de aprendizagem.

O desenvolvimento de hardwares e softwares garante a operacionalização da


comunicação e dos processos decorrentes em meios virtuais. No entanto, foi a

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popularização da internet que potencializou o uso das Tecnologias de Informação e
Comunicação, digitais ou não, também conhecidas como TCIs, em diversos campos.

Até os relacionamentos humanos foram revolucionados por esta mudança,


através da internet, novos sistemas de comunicação e informação foram criados,
formando uma verdadeira rede. O trabalho colaborativo, mesmo na época de
pandemia causada pelo corona vírus em 2020, foi possível devido ao intercâmbio de
informações que os TCIs permitem, gerando assim novos conhecimentos e
competências entre os profissionais.

A área educacional é uma das mais favorecidas com as TICs. Na educação


presencial, as TICs são potencializadoras dos processos de aprendizagem. Além
disso, a tecnologia traz a possibilidade de maior desenvolvimento e complementam
as tecnologias assistivas utilizadas por pessoas com necessidades educacionais
especiais.

As TICs também possibilitam a educação a distância. Com a criação de


ambientes virtuais de ensino, os alunos têm a possibilidade de se relacionar,
trocando informações e experiências. Os professores tem a possibilidade de realizar
trabalhos em grupos, debates, lives, fóruns, dentre outras formas de tornar o ensino
mais significativo. Porém o contra deste tipo de educação é que a gestão do próprio
conhecimento depende da infraestrutura e da vontade de cada indivíduo.

A democratização da informação, aliada a inclusão digital, pode se tornar um


marco dessa civilização. Contudo, é necessário que se diferencie informação de
conhecimento, Martín-Barbero propôs o estudo da comunicação a partir da cultura.
Para ele, mais importante que estudar as intencionalidades dos meios, era entender
a produção de sentidos por parte dos receptores: "o eixo do debate deve se
deslocar dos meios para as mediações”

Isto é, para as articulações entre práticas de comunicação e movimentos


sociais, para as diferentes temporalidades e para a pluralidade das matrizes
culturais (MARTÍN-BARBERO, 1997)

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2.1.2. Uso de TIC na educação

A utilização de TICs no cotidiano escolar acelera o desenvolvimento do


pensamento crítico criativo e a aprendizagem cooperativa, já que é possível realizar
atividades interativas, também não pode-se esquecer que contribui com o estudante
a desafiar regras, descobrir novos padrões, relações, improvisar e até adicionar
novos detalhes a outros trabalhos tornando-os assim inovativos e faz tudo isso de
forma leve e divertida.

As tecnologias proporcionam que os alunos construam seus saberes a partir


da comunicabilidade e interações com um mundo de pluralidades, no qual não há
limitações geográficas, culturais e a troca de conhecimentos e experiências é
constante.

As tecnologias de informação, assim então, operam como molas propulsoras


e recursos dinâmicos da educação, e se, bem aplicadas pelos educadores e tutores
proporcionam a intensificação e a melhoria das práticas pedagógicas desenvolvidas
em sala de aula e fora dela, por meio de provocação ao seu conhecimento.

Na sociedade atual, data deste trabalho, muitas vezes a máquina substitui o


trabalho humano para tarefas repetitivas e rotineiras, mas cabe ao ser humano à
obrigação de ser criativo, para facilitar a sua vida e não ficar de fora do mercado de
trabalho. Na era da informação e comunicação é indispensável que as pessoas
saibam e consigam identificar o que há de essencial, afinal temos mais informações
na palma da mão do que o presidente dos EUA tinha em 1950.

Não podemos esquecer que só a aplicação de TICs como ferramenta


tecnológica não é ponto principal no processo de ensino e aprendizagem, mas um
dispositivo que auxilia a mediação entre professor, aluno e as matérias escolares,
assim é essencial que se supere o velho modelo pedagógico, através da
educomunicação, é preciso ir além de incorporar o novo ao velho. Então, temos que
entender que, a inserção das TICS no ambiente educacional, depende
primeiramente da formação do professor em uma perspectiva que procure
desenvolver uma proposta que permita transformar o processo de ensino em algo
dinâmico e desafiador com o suporte das tecnologias.

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As TICs quando alinhadas a uma prática, que leva em conta a vivência trazida
pelo aluno, associando aos conhecimentos escolares, se tornam essenciais para a
construção de saberes e bases sólidas. Além disso, o bom uso das TICs favorece
aprendizagem e desenvolvimento, além de oportunizar o interesse na área da
tecnologia e comunicação, assim, fazendo com que os mesmos possam construir e
partilhar conhecimentos, ideias, vivências, experiências e expectativas, tornando-os
seres democráticos que aprendem a valorizar a competências individuais.

Mas, para que os recursos tecnológicos sejam bem aplicados e façam parte
da vida escolar é necessário que professores, escola e alunos utilizem a ferramenta
de forma ideal, e um componente de suma importância é a formação e atualização
de professores, de modo que a tecnologia seja de fato incorporada no currículo
escolar, e não vista apenas como um complemento ou brinquedo para distração de
alunos. É preciso pensar como incorporá-la no dia a dia da educação de forma direta
e prática. Em seguida, é preciso levar em conta a construção de conteúdos
inovadores, que usem todo o potencial dessas tecnologias e traga o interesse dos
jovens.

Não só no ambiente escolar, mas também no empresarial a incorporação das


TICs ajuda gestores, professores, pais, alunos e colaboradores a transformar a
escola em um lugar democrático, promotor de ações socioeducativas que
transcende os limites da sala de aula, provocando o estudante a ver o mundo muito
além dos muros da escola, entendendo suas ações perante o mundo. O professor
também deve ser capaz de reconhecer os diferentes modos de pensar, de resolução
de problemas e as curiosidades do aluno sem que ocorra a imposição do seu ponto
de vista e modo de agir.

A informática na escola não deve ser resumida como disciplina de currículo, e


sim ser vista e utilizada como um recurso, ferramenta, para ajudar o professor na
integração dos conteúdos curriculares, seja ciência exata ou social, sua finalidade
não se encerra nas técnicas de digitação, utilização de softwares básicos,
funcionamento de notebooks, smartfones e computadores, mas há um amplo leque
de oportunidades que deve ser explorado por aluno e professores. Segundo Vieira
(2011) há duas possibilidades para se fazer uso das TICs, a primeira é de que o
professor deve fazer uso deste para instruir os alunos e a segunda possibilidade é

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que o professor deve criar condições para que os alunos descrevam seus
pensamentos, reconstrua-os e materialize-os por meio de novas linguagens, nesse
processo o estudante é desafiado a transformar as informações em conhecimentos
práticos para a vida. Ainda segundo Vieira:

[...] a implantação da informática como auxiliar do


processo de construção do conhecimento implica
mudanças na escola que vão além da formação do
professor. É necessário que todos os segmentos da
escola – alunos, professores, administradores e
comunidades de pais – estejam preparados e suportem
as mudanças educacionais necessárias para a formação
de um novo profissional. Nesse sentido, a informática é
um dos elementos que deverão fazer parte da mudança,
porém essa mudança é mais profunda do que
simplesmente montar laboratórios de computadores na
escola e formar professores para utilização dos mesmos.
(VIEIRA, 2011, p. 4).

Portanto, devemos ter o computador e as demais TICs como ferramentas


necessárias, e saber utilizá-las constitui-se em condição de empregabilidade,
conhecimento e domínio da cultura.

2.1.3. Lego como TIC

“O Lego segue quatro princípios básicos, são eles: alta


qualidade, é seguro, estimula a criatividade e a
imaginação, auxiliando no desenvolvimento das crianças,
de qualquer faixa etária, e diverte” (ADAMI, 2016, p. 01)

A tecnologia ocupa um espaço cada ver maior a cada dia no cotidiano dos
joves e crianças, até no ambiente educacional, percebemos ainda mais a sua
importância no período de distanciamento social causado pela pandemia de Covid-
19. Para robótica educacional isso também ocorre e se mostra como uma

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ferramenta versátil e desafiadora de auxílio ao professor e ao estudante. (DINIZ;
SANTOS, 2015, P. 01)

Quando envolvemos desafios e competições, os interesses dos alunos ficam


mais aguçados e tendo um produto que se mostre como desafio, como foi o caso do
Mindstorms, um robô da Lego programado por computador que se mexe e é
sensível ao toque, cor e som, formado por peças tradicionais, sensores e motores, a
diversão se torna desafio e curiosidade nos olhos dos alunos, assim, sugestões de
aperfeiçoamento, funcionamento começaram a fazer parte de espaços escolares.

Este robô da lego traz. Méier (2016) alerta para a questão do desafio no
processo de ensino/aprendizagem do professor, colocando:

“Para ser bem-sucedido como professor, não basta saber


o assunto. Não basta conhecer novas tecnologias. (...). É
necessário aprender como desafiar, incentivar, provocar e
desequilibrar saberes pré-concebidos. É fundamental que
o professor se torne cada vez mais dispensável, e o
aluno, cada vez mais autônomo.” (MÉIER, 2016, P. 01)

2.1.5 Pontos positivos e negativos na aplicação de TICs na educação

A cibercultura e suas ferramentas de comunicação social promovem a


interação rápida e aproxima as pessoas. Essa interação quando excessiva e mal
gerenciada pode trazer a falta de privacidade expondo informações pessoais e
trazendo danos morais e intelectuais.

Pontos positivos:

Autonomia, Cooperação, Interação, Multidisciplinar, Inovação, Velocidade

Pontos negativos:

Privacidade, Superficialidade, Isolamento, Imediatismo, Sobrecarga cognitiva

Partindo da análise dos pontos positivos e negativos pode-se perceber que os


pontos positivos são de ordem técnica, ou seja, facilitam ou aceleram o processo de

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ensino como ferramentas de apoio, mas em contraste, os pontos negativos são de
ordem comportamental.

“Divinizar ou diabolizar a tecnologia ou a ciência é uma


forma altamente negativa e perigosa de pensar errado.
De testemunhar aos alunos, às vezes com ares de quem
possui a verdade, um rotundo desacerto. Pensar certo,
pelo contrário, demanda profundidade e não
superficialidade na compreensão e na interpretação dos
fatos. Supõe a disponibilidade à revisão dos achados,
reconhece não apenas a possibilidade de mudar de
opção, de apreciação, mas o direito de fazê-lo.” (FREIRE,
1996, p.33)

Os riscos comportamentais são mais prejudiciais do que se fossem apenas


desafios técnicos, pois afetam o bem-estar individual e coletivo influenciando as
interações sociais sendo de solução complexa, desafios técnicos podem ser
contornados por outras tecnologias, e envolvem recursos financeiros e intelectuais.

2.2 Lego Mindstorms NXT

Os Kits da Lego chamados de Lego Mindstorms NXT são kits de robôs


programáveis lançados em julho de 2006 e inclui software próprio, o Lego
Mindstorms NXT. [Salazar, 2008]

Existem diversas versões do kit NXT, neste trabalho abordaremos a 9797,


que é considerada a versão básica para uso educacional e a 9648, que é um kit de
apoio com peças adicionais. A Figura XX ilustra os kits.

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Embora estes kits se assemelhem aos brinquedos da Lego, eles são
utilizados amplamente em todo o mundo por escolas, universidades e crianças.

Inserir legenda das imagens

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O Kit Lego Mindstorms Education NXT Base Set 9797 se caracteriza por ser
um kit básico amplamente utilizado no ensino da Robótica Educacional. Este kit é
composto por 431 peças, sendo 7 cabos para conexões com motores e sensores,
um cabo USB, 1 brick NXT que é o corpo e controlador de qualquer robô construído,
3 Servo motores e 4 sensores, que serão abordados futuramente neste mesmo
trabalho, também conta com, bateria recarregável, base giratória, rodas, pneus,
blocos, vigas, eixos, engrenagens e polias. As peças do kit são mostradas na Figura
XX.

O bloco NXT R é o cérebro dos robôs, ou como a Lego diz, dessas pequenas
máquinas. Este dá a possibilidade de autonomia na execução de diferentes tarefas
tais como a criação, programação e montagem de robôs com noções de distância,
capazes de reagir a movimentos e ruídos, e de executar movimentos com razoável
grau de precisão, quando equipado com os sensores, servo motores e demais
componentes. (Lego, 2010) A Figura XX mostra o brick.

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O bloco possui três portas de saída (output) na parte de cima do visor, onde
são conectados os servo motores (portas A, B e C).

Abaixo no módulo, são localizadas outras 4 portas, diferente das outras estas
são portas de input de dados, onde podemos conectar os sensores (portas 1, 2, 3 e
4). Os sensores e servo motores não são permutáveis então é necessário a
verificação da conexão correta dos cabos.

Já a porta USB serve para a comunicação do módulo NXT com o software e


através dela é possível copiar os programas do computador para o robô, e também
do robô para o computador. Caso disponível, esta comunicação também pode ser
realizada por bluetooth, também disponível no NXT.

Quando observamos o visor, na Figura XX, na parte superior esquerda ficam


os icones que dão os status e a conexão bluetooth ou USB do módulo NXT. No
canto direito, o ícone da bateria informando a carga disponível, e por último, na parte
de baixo do visor são localizados os menus disponíveis no NXT. O módulo também
conta com um alto falante que fica na lateral direita do bloco NXT.

Os botões são bem didáticos e de simples entendimento e operação, o central


é utilizado para ligar o robô e também para selecionar as opções desejadas como
em quase todos aparelhos eletrônicos, as setas direcionais são utilizadas para

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navegação e auto explicativas. O botão inferior embora não seja uma seta, também
é utilizado para navegação e desligar o robô.

2.2.1. Sensores e componentes

Sensor de luz suzuki

Sensor de toque

Sensor ultrassonico

Sensor sonoro

Servomotor

2.2.2. Programação
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Comandos / Controlador / Configuração / blocos /

2.2.4. Robô sumô

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2.2.4. Batalhas Lego

In a robot Sumo match, two robots start inside a ring marked with a border of a
contrasting color and try to be the first one to push the other robot outside the ring
(without accidentally driving outside the ring themselves). There are a large variety of
mechanical designs and programs that could be used, but most robots start with a light
sensor to detect the border of the ring. Here is a simple robot and a very simple
program to get you started.

You can use the Test Pad that came with your NXT set as a Sumo ring, or mark out your
own ring with black electrical tape on a light colored surface. If you don't have another
NXT robot to go up against in your Sumo match (or while testing and preparing for your
match), you can build various dummy robots and other objects to try to push. Can your
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robot push all of the objects outside of the ring before accidentally driving outside the
ring itself?

http://www.nxtprograms.com/NXT2/multi-bot/steps.html

26
3. ESTUDO DE CASO

27
4. CONCLUSÃO

Idéias:

Durante a tentativa de solucionar o problema, o jovem, que possui pouco


conhecimento de programação, acaba percebendo as vantagens de se aproveitar
trechos de código utilizados em outros programas, de se informar sobre a
possibilidade de usar recursos que facilitem a forma de escrever uma instrução e por
buscar soluções criativas.

“[...] o papel da tecnologia no processo ensino- -aprendizagem subentende


uma concepção do que vem a ser o aprender e o ensinar”. “O uso da tecnologia está
além do ‘fazer melhor’, ‘fazer mais rápido’, trata-se de um ‘fazer diferente’”
(ROLKOUSKI, 2011, p.87 e p. 102).

“Divinizar ou diabolizar a tecnologia ou a ciência é uma forma altamente


negativa e perigosa de pensar errado. De testemunhar aos alunos, às vezes com
ares de quem possui a verdade, um rotundo desacerto. Pensar certo, pelo contrário,
demanda profundidade e não superficialidade na compreensão e na interpretação
dos fatos. Supõe a disponibilidade à revisão dos achados, reconhece não apenas a
possibilidade de mudar de opção, de apreciação, mas o direito de fazê-lo.” (FREIRE,
1996, p.33)

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5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

ADAMI, Anna. Lego. Disponível em: <http://www.infoescola.com/curiosidades/lego/>.


Acesso: 10 junho 2020.

Astolfo, D., Ferrari, M., e Ferrari, G. (2007). Building Robots with Lego R Mindstorms
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20, jul., 2016. LEGO. LEARN TO PROGRAM – IT'S EASY. Fonte:
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29
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