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GRADUAÇÃO EM xxx
LUIZA XXX
Rio de Janeiro
2020
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LUIZA XXX
Rio de Janeiro
2020
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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA
Luiza XXX
Orientador: Prof. Dr. Thiago Alberto Ramos Gabriel
BANCA EXAMINADORA:
Julho de 2020
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AGRADECIMENTOS
Começo meu agradecimento à essa energia que governa tudo, que permite
que algumas coisas aconteçam e que outras sejam evitadas, alguns a denominam
de Deus, outros falam em santos, profetas, Buda, entre outros, mas independente
do rótulo, esta energia que existe e age em todas as manifestações de vida.
Ao Prof. Dr. Érick Guidi, meu orientador, por toda ajuda fornecida, paciência,
aconselhamento profissional e confiança.
À minha família que sempre me apoiou, meu deu suporte e toda a estrutura
necessária para conclusão da graduação, principalmente nos momentos de maior
dificuldade.
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“É um paradoxo, ainda verdadeiro, dizer que quando
mais nós sabemos mais ignorantes nos tornamos no senso
absoluto, pois é somente através da iluminação que nos
tornamos conscientes de nossas limitações. Precisamente um dos
resultados mais gratificantes da evolução intelectual é a abertura
contínua de novas e maiores perspectivas.”
Nikola Tesla
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Indice de imagens
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Resumo
Este estudo foi realizado por mim com alunos da Universidade Veiga de
Almeida durante o projeto de Robótica da equipe REDBONE e apresentou
resultados animadores relacionados ao ganho de interesse pela área e
desenvolvimento no conhecimento e criatividade.
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ABSTRACT
This study was carried out by me with students from the Veiga de Almeida
University during the REDBONE team's Robotics project and presented encouraging
results related to gaining interest in the area and development in knowledge and
creativity.
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SUMÁRIO
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1. INTRODUÇÃO
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Aprender por meio da prática e da competitividade, com ferramentas que são
considerados brinquedos, se torna muito mais divertido e didático, porque os alunos
estão brincando e aprendendo ao mesmo tempo.
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2. DESENVOLVIMENTO
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informática e o uso do computador, presentes atualmente na maioria dos contextos
e aplicações, por mais simples e naturais que sejam. (EDUCACIONAL, 2010)
Por conceito as tecnologias assistivas são definidas como uma ampla gama
de equipamentos, serviços, estratégias e práticas concebidas e aplicadas para
minorar os problemas encontrados pelos indivíduos com deficiências.
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popularização da internet que potencializou o uso das Tecnologias de Informação e
Comunicação, digitais ou não, também conhecidas como TCIs, em diversos campos.
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2.1.2. Uso de TIC na educação
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As TICs quando alinhadas a uma prática, que leva em conta a vivência trazida
pelo aluno, associando aos conhecimentos escolares, se tornam essenciais para a
construção de saberes e bases sólidas. Além disso, o bom uso das TICs favorece
aprendizagem e desenvolvimento, além de oportunizar o interesse na área da
tecnologia e comunicação, assim, fazendo com que os mesmos possam construir e
partilhar conhecimentos, ideias, vivências, experiências e expectativas, tornando-os
seres democráticos que aprendem a valorizar a competências individuais.
Mas, para que os recursos tecnológicos sejam bem aplicados e façam parte
da vida escolar é necessário que professores, escola e alunos utilizem a ferramenta
de forma ideal, e um componente de suma importância é a formação e atualização
de professores, de modo que a tecnologia seja de fato incorporada no currículo
escolar, e não vista apenas como um complemento ou brinquedo para distração de
alunos. É preciso pensar como incorporá-la no dia a dia da educação de forma direta
e prática. Em seguida, é preciso levar em conta a construção de conteúdos
inovadores, que usem todo o potencial dessas tecnologias e traga o interesse dos
jovens.
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que o professor deve criar condições para que os alunos descrevam seus
pensamentos, reconstrua-os e materialize-os por meio de novas linguagens, nesse
processo o estudante é desafiado a transformar as informações em conhecimentos
práticos para a vida. Ainda segundo Vieira:
A tecnologia ocupa um espaço cada ver maior a cada dia no cotidiano dos
joves e crianças, até no ambiente educacional, percebemos ainda mais a sua
importância no período de distanciamento social causado pela pandemia de Covid-
19. Para robótica educacional isso também ocorre e se mostra como uma
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ferramenta versátil e desafiadora de auxílio ao professor e ao estudante. (DINIZ;
SANTOS, 2015, P. 01)
Este robô da lego traz. Méier (2016) alerta para a questão do desafio no
processo de ensino/aprendizagem do professor, colocando:
Pontos positivos:
Pontos negativos:
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ensino como ferramentas de apoio, mas em contraste, os pontos negativos são de
ordem comportamental.
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Embora estes kits se assemelhem aos brinquedos da Lego, eles são
utilizados amplamente em todo o mundo por escolas, universidades e crianças.
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O Kit Lego Mindstorms Education NXT Base Set 9797 se caracteriza por ser
um kit básico amplamente utilizado no ensino da Robótica Educacional. Este kit é
composto por 431 peças, sendo 7 cabos para conexões com motores e sensores,
um cabo USB, 1 brick NXT que é o corpo e controlador de qualquer robô construído,
3 Servo motores e 4 sensores, que serão abordados futuramente neste mesmo
trabalho, também conta com, bateria recarregável, base giratória, rodas, pneus,
blocos, vigas, eixos, engrenagens e polias. As peças do kit são mostradas na Figura
XX.
O bloco NXT R é o cérebro dos robôs, ou como a Lego diz, dessas pequenas
máquinas. Este dá a possibilidade de autonomia na execução de diferentes tarefas
tais como a criação, programação e montagem de robôs com noções de distância,
capazes de reagir a movimentos e ruídos, e de executar movimentos com razoável
grau de precisão, quando equipado com os sensores, servo motores e demais
componentes. (Lego, 2010) A Figura XX mostra o brick.
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O bloco possui três portas de saída (output) na parte de cima do visor, onde
são conectados os servo motores (portas A, B e C).
Abaixo no módulo, são localizadas outras 4 portas, diferente das outras estas
são portas de input de dados, onde podemos conectar os sensores (portas 1, 2, 3 e
4). Os sensores e servo motores não são permutáveis então é necessário a
verificação da conexão correta dos cabos.
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navegação e auto explicativas. O botão inferior embora não seja uma seta, também
é utilizado para navegação e desligar o robô.
Sensor de toque
Sensor ultrassonico
Sensor sonoro
Servomotor
2.2.2. Programação
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Comandos / Controlador / Configuração / blocos /
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2.2.4. Batalhas Lego
In a robot Sumo match, two robots start inside a ring marked with a border of a
contrasting color and try to be the first one to push the other robot outside the ring
(without accidentally driving outside the ring themselves). There are a large variety of
mechanical designs and programs that could be used, but most robots start with a light
sensor to detect the border of the ring. Here is a simple robot and a very simple
program to get you started.
You can use the Test Pad that came with your NXT set as a Sumo ring, or mark out your
own ring with black electrical tape on a light colored surface. If you don't have another
NXT robot to go up against in your Sumo match (or while testing and preparing for your
match), you can build various dummy robots and other objects to try to push. Can your
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robot push all of the objects outside of the ring before accidentally driving outside the
ring itself?
http://www.nxtprograms.com/NXT2/multi-bot/steps.html
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3. ESTUDO DE CASO
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4. CONCLUSÃO
Idéias:
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5. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Astolfo, D., Ferrari, M., e Ferrari, G. (2007). Building Robots with Lego R Mindstorms
NXT R . Syngress.
BARROS, A., WAINER, J., CLAUDIO, K., RIBEIRO Ferreira, L., e DWYER, T.
(2009). Uso de computadores no ensino fundamental e médio e seus resultados
empíricos: Uma revisão sistemática da literatura. Revista Brasileira de Informática na
Educação.
DINIZ, Rafael Henriques Nogueira; SANTOS, Míriam Stassun dos. Os quatro pilares
para a educação do século XXI: Uma experiência com um professor no ensino de
física. Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais (CEFETMG): fev,
2015. Disponível em:
<http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Anais_2014/GT10/GT_10_x10x.pdf>.
Acesso: 15 junho 2020.
SUZUKI, A. P., de GEUS, A. R., Pereira, G. Q., de Melo Pires, R., e Gomes, S. L. F.
(2010). Introdução à programação com robôs lego. Universidade Federal de Goiás,
Campus Catalão. University, C. M. (2010a). Alice. http://www.alice.org/.
http://www.nxtprograms.com/NXT2/multi-bot/steps.html
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