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- Dedicatória (Posso te encaminhar exemplos, mas tem que ser algo seu – Não obrigatório)

- Citação escolhida (normalmente algo que te motiva ou frase que goste – Obrigatório)
- Agradecimentos (Idem a dedicatória porém obrigatório)
ABSTRACT /
Resumo

Com os avanços tecnológicos ocorrendo em velocidade exponencial e cada vez mais


presentes na vida de todos, nada é mais natural do que abordá-los no campo educacional.
Várias técnicas buscam jovens interessados em seguir uma carreira na área de informática,
que carece de profissionais capacitados hoje em dia, até mesmo pela falta de interesse da
geração atual, dentre as mais conhecidas, muitas envolvem o uso de computadores, cncs,
impressoras 3D, robôs e novas tecnologias.

A Robótica Educacional, busca de forma simples integrar várias disciplinas e de maneira


simples desenvolver o interesse nos alunos, além de expandir o campo do conhecimento,
contando com diversos recursos computacionais, facilitando o aprendizado. O amplo uso dos
kits robóticos Lego R Mindstorms R NXT é feito devido a sua facilidade de aquisição e de
manipulação, assim este trabalho aborda um estudo sobre Robótica Educacional, como ela
pode ser empregada no ensino fundamental e médio para auxiliar o processo de ensino de
conceitos fundamentais de computação, programação, lógica e outras disciplinas, de forma
simples, lúdica e divertida, estimulando principalmente a criatividade do aluno.

Este estudo foi realizado por mim com alunos da escola (Qual a escola que você trabalhou
com isso?) durante o projeto (Tinha algum nome??) e apresentou resultados animadores
relacionados ao ganho de interesse pela área de computação e desenvolvimento no
conhecimento e criatividade.

Palavras-Chaves: Robótica Educacional, Lego Educacional, NXT, Mecatrônica na escola.


- Sumário
- 1 Introdução
O desenvolvimento em educação e tecnologia tem sido apontado como um dos fatores mais
importantes para o desenvolvimento de uma nação. Aliado a isso, a maneira que as crianças e jovens
de hoje conseguirão relacionar-se com a tecnologia e com a computação, especificamente, impactarão
na sociedade do futuro.

A fim de, promover a construção de políticas de acessos aliados com o processo educativo,
principalmente com as crianças, torna-se necessário que elas estejam inseridas no contexto
educacional regido por práticas pedagógicas e tecnológicas. A exemplo disso cita-se a incorporação
da Robótica (área automatizada) no meio educativo, com o intuito de motivar o estudante a interagir e
a usufruir deste diferencial em seu aprendizado, por meio de respostas imediatas sobre as suas ações
feitas de forma prática. Por isso, torna-se importante realizar experimentos nesta área de pesquisa.

A importância social do professor é inegável, mas é preciso que este professor se aproprie de
novas ferramentas pedagógicas, utilizando as tecnologias da comunicação e informação no cotidiano
escolar, ou seja, o computador, a Internet e suas tecnologias. A Robótica Educativa vem ao encontro
dessa necessária e urgente qualificação profissional porque oportuniza situações ao aluno para
questionar, e procurar soluções, ao mesmo tempo em que promove e intensifica as interações grupais
e as construções coletivas, contribuindo muito para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos
estudantes. Sempre em parceria com os professores.

A robótica é um ramo educacional e tecnológico que engloba computadores, robôs e


programação, tratando de sistemas compostos por partes mecânicas automáticas controladas por
circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou
automaticamente por circuitos eléctricos. Atualmente, ela conta como componente curricular de
variadas unidades de ensino básico, onde alunos a partir do 5º ano do Ensino Fundamental aprendem
a montar e programar seus robôs com ferramentas LEGO. aponta os benefícios da robótica para
crianças, uma vez que, a mesma apresenta diversas vantagens, tais como: facilita a assimilação de
matérias tradicionais onde o discente aprende por meio do ensinamento da robótica, conceitos de
matemática e física, além de princípios básicos da engenharia eletrônica e da língua inglesa; aprender
por meio da prática se torna muito mais divertido e didático, pois assim, as crianças estão brincando e
aprendendo ao mesmo tempo; a robótica estimula a criatividade, assim como nas aulas de
programação, porque o objetivo final de o robô se movimentar incentiva a resolução de problemas e
atuam como um estímulo constante para o aprendizado de crianças e pré-adolescentes.

Assim como vem acontecendo com o ensino de matemática e física, a alternativa para motivar
o jovem a ingressar e permanecer em cursos de computação seria a utilização do lúdico, do palpável,
tanto para aplicar os conceitos aprendidos em disciplinas do curso quanto para ensinar alguns dos
conceitos teóricos. Várias são as abordagens possíveis para motivar o jovem a continuar seus estudos
superiores na área de computação. Casos de sucesso são encontrados na utilização de aplicativos
como Alice R [University, 2010a] e GeoGebra R [GeoGebra, 2010] em instituições de ensino superior
nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil, contudo, as práticas com tais ferramentas são poucas e
sua divulgação menor ainda. Neste trabalho será apresentada uma forma de motivar o jovem a se
interessar pela área de computação, através do uso de kits de Robótica educacional. Para tanto, as
atividades empregadas levaram o jovem a adquirir conceitos fundamentais de computação de forma
construtiva e divertida. Em cada atividade o jovem é convidado a solucionar um problema
programando, através de uma interface amigável, o kit robótico Lego R Mindstorms R Education
NXT Base Set 9797. Durante a tentativa de solucionar o problema, o jovem, que possui pouco
conhecimento de programação, acaba percebendo as vantagens de se aproveitar trechos de código
utilizados em outros programas, de se informar sobre a possibilidade de usar recursos que facilitem a
forma de escrever uma instrução e por buscar soluções criativas.
- 2 Tecnologias na Educação
Pensar sobre as tecnologias na educação não é reinventar a roda. É refletir sobre nossas
práticas pedagógicas, que, com o apoio de determinados instrumentos, podem facilitar e aprimorar o
processo de ensino-aprendizagem. Em razão disso, a educomunicação pode servir como uma prática
de quebrar os paradigmas no processo de ensino-aprendizagem, utilizando a tecnologia para colocar
os estudantes como sujeitos importantes na elaboração da aula.

Talvez seja palpável pensar a participação de todos e todas de uma forma diferente, trazendo
as pautas preferidas dos estudantes para a discussão e ajudando a construir os conteúdos trabalhados
em aula: um exercício democrático e extremamente educomunicativo.

Os recursos tecnológicos disponíveis são meios abundantes para que o professor crie
estratégias pedagógicas ao trabalhar o conteúdo, seja na construção de narrativas ou mesmo em
apresentações. Vamos refletir sobre algumas das diferentes tecnologias que estão presentes no
contexto escolar e as suas finalidades para facilitar o ensino de todas e todos os estudantes.

É perceptível o constante crescimento das diversas formas de tecnologia e nas mais diferentes
áreas. Os avanços tecnológicos se encontram presentes em nosso cotidiano de tal modo que se tornam
corriqueiros e de extrema necessidade. O mundo físico é reproduzido digitalmente, e assim,
aumentam as formas dos serviços serem realizados. Como exemplos, temos as lojas virtuais onde é
possível comprar e vender mercadorias, os sites de bancos onde é possível realizar diversas transações
financeiras etc.

O avanço das novas tecnologias interfere diretamente nas diversas possibilidades de lazer,
entretenimento, pesquisa, relacionamento e trabalho. Muitas são as possibilidades de comunicação e
acesso à informação disponíveis. Neste contexto de avanços tecnológicos e suas diversas aplicações,
encontra-se a informática e o uso do computador, presentes atualmente na maioria dos contextos e
aplicações, por mais simples e naturais que sejam.

O uso do computador, a pouco tempo atrás considerado desnecessário, hoje é considerado


instrumento básico para o desenvolvimento da maioria das atividades ditas “modernas”, mudando a
forma de agir da sociedade. Estas mudanças sociais que acontecem cada vez com mais intensidade e
velocidade implicam também na educação, e no modo como esta é implementada, trazendo à tona a
redução da estagnação na forma de ensinar e aprender. As metodologias educacionais utilizadas
tentam, cada vez mais, se adequarem aos novos tempos e aos avanços tecnológicos.

2.1 – Quais
2.2 – Uso
2.3 – Teoria

 Programação
 Fluxograma
- 3 Lego NXT
3.1 – O que é
3.2 – Custo/Benefício – Prós/Contras
3.3 – Sensores / Servos / demais componentes

Sensor de luz suzuki

Sensor de toque

Sensor ultrassonico

Sensor sonoro

Servomotor
Modulo NXT

Legomidstorms
Legomindstorms

3.4 – Linguagem de programação


3.5 – O Robô judoca
http://www.nxtprograms.com/NXT2/multi-bot/steps.html
- 4 Alternativas ao Lego
- 5 Estudo de caso (Podemos desenvolver algo que você vivenciou, ou fazer uma
“entrevista” com alguém que trabalhou com)
-5.1 ... a desenvolver
- (?) Possibilidade de links com trabalhos futuros (Caso queira continuar com o assunto
no mestrado/doutorado)
- 6 Conclusões
- 7 Referências Bibliográficas

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