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- Citação escolhida (normalmente algo que te motiva ou frase que goste – Obrigatório)
- Agradecimentos (Idem a dedicatória porém obrigatório)
ABSTRACT /
Resumo
Este estudo foi realizado por mim com alunos da escola (Qual a escola que você trabalhou
com isso?) durante o projeto (Tinha algum nome??) e apresentou resultados animadores
relacionados ao ganho de interesse pela área de computação e desenvolvimento no
conhecimento e criatividade.
A fim de, promover a construção de políticas de acessos aliados com o processo educativo,
principalmente com as crianças, torna-se necessário que elas estejam inseridas no contexto
educacional regido por práticas pedagógicas e tecnológicas. A exemplo disso cita-se a incorporação
da Robótica (área automatizada) no meio educativo, com o intuito de motivar o estudante a interagir e
a usufruir deste diferencial em seu aprendizado, por meio de respostas imediatas sobre as suas ações
feitas de forma prática. Por isso, torna-se importante realizar experimentos nesta área de pesquisa.
A importância social do professor é inegável, mas é preciso que este professor se aproprie de
novas ferramentas pedagógicas, utilizando as tecnologias da comunicação e informação no cotidiano
escolar, ou seja, o computador, a Internet e suas tecnologias. A Robótica Educativa vem ao encontro
dessa necessária e urgente qualificação profissional porque oportuniza situações ao aluno para
questionar, e procurar soluções, ao mesmo tempo em que promove e intensifica as interações grupais
e as construções coletivas, contribuindo muito para o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social dos
estudantes. Sempre em parceria com os professores.
Assim como vem acontecendo com o ensino de matemática e física, a alternativa para motivar
o jovem a ingressar e permanecer em cursos de computação seria a utilização do lúdico, do palpável,
tanto para aplicar os conceitos aprendidos em disciplinas do curso quanto para ensinar alguns dos
conceitos teóricos. Várias são as abordagens possíveis para motivar o jovem a continuar seus estudos
superiores na área de computação. Casos de sucesso são encontrados na utilização de aplicativos
como Alice R [University, 2010a] e GeoGebra R [GeoGebra, 2010] em instituições de ensino superior
nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil, contudo, as práticas com tais ferramentas são poucas e
sua divulgação menor ainda. Neste trabalho será apresentada uma forma de motivar o jovem a se
interessar pela área de computação, através do uso de kits de Robótica educacional. Para tanto, as
atividades empregadas levaram o jovem a adquirir conceitos fundamentais de computação de forma
construtiva e divertida. Em cada atividade o jovem é convidado a solucionar um problema
programando, através de uma interface amigável, o kit robótico Lego R Mindstorms R Education
NXT Base Set 9797. Durante a tentativa de solucionar o problema, o jovem, que possui pouco
conhecimento de programação, acaba percebendo as vantagens de se aproveitar trechos de código
utilizados em outros programas, de se informar sobre a possibilidade de usar recursos que facilitem a
forma de escrever uma instrução e por buscar soluções criativas.
- 2 Tecnologias na Educação
Pensar sobre as tecnologias na educação não é reinventar a roda. É refletir sobre nossas
práticas pedagógicas, que, com o apoio de determinados instrumentos, podem facilitar e aprimorar o
processo de ensino-aprendizagem. Em razão disso, a educomunicação pode servir como uma prática
de quebrar os paradigmas no processo de ensino-aprendizagem, utilizando a tecnologia para colocar
os estudantes como sujeitos importantes na elaboração da aula.
Talvez seja palpável pensar a participação de todos e todas de uma forma diferente, trazendo
as pautas preferidas dos estudantes para a discussão e ajudando a construir os conteúdos trabalhados
em aula: um exercício democrático e extremamente educomunicativo.
Os recursos tecnológicos disponíveis são meios abundantes para que o professor crie
estratégias pedagógicas ao trabalhar o conteúdo, seja na construção de narrativas ou mesmo em
apresentações. Vamos refletir sobre algumas das diferentes tecnologias que estão presentes no
contexto escolar e as suas finalidades para facilitar o ensino de todas e todos os estudantes.
É perceptível o constante crescimento das diversas formas de tecnologia e nas mais diferentes
áreas. Os avanços tecnológicos se encontram presentes em nosso cotidiano de tal modo que se tornam
corriqueiros e de extrema necessidade. O mundo físico é reproduzido digitalmente, e assim,
aumentam as formas dos serviços serem realizados. Como exemplos, temos as lojas virtuais onde é
possível comprar e vender mercadorias, os sites de bancos onde é possível realizar diversas transações
financeiras etc.
O avanço das novas tecnologias interfere diretamente nas diversas possibilidades de lazer,
entretenimento, pesquisa, relacionamento e trabalho. Muitas são as possibilidades de comunicação e
acesso à informação disponíveis. Neste contexto de avanços tecnológicos e suas diversas aplicações,
encontra-se a informática e o uso do computador, presentes atualmente na maioria dos contextos e
aplicações, por mais simples e naturais que sejam.
2.1 – Quais
2.2 – Uso
2.3 – Teoria
Programação
Fluxograma
- 3 Lego NXT
3.1 – O que é
3.2 – Custo/Benefício – Prós/Contras
3.3 – Sensores / Servos / demais componentes
Sensor de toque
Sensor ultrassonico
Sensor sonoro
Servomotor
Modulo NXT
Legomidstorms
Legomindstorms
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