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DIGITAIS NA PRÁTICA
PEDAGÓGICA
Viviane Guidotti
Machado
A robótica e a lógica da
programação na sala de sula
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
Introdução
Neste capítulo, você vai estudar robótica e lógica de programação na
escola, como uma possibilidade de trabalhar com computadores de uma
forma interdisciplinar envolvendo professores em projetos que tenham
como objetivo a resolução de problemas.
Esses projetos, que contemplam a robótica na escola, devem estar
relacionados ao cotidiano dos alunos, estimulando um pensar crítico e
reflexivo. Compreendendo o aluno como um sujeito autônomo e ativo,
os professores devem orientar e mediar o conhecimento.
A robótica educativa não é jovem, tendo surgido por volta da década de 1960,
quando seu pioneiro Seymour Papert desenvolvia sua teoria sobre o constru-
cionismo e defendia o uso do computador nas escolas como um recurso que
atraía as crianças. Pode ser definida como um conjunto de conceitos tecno-
lógicos aplicados à educação, em que o aprendiz tem acesso a computadores
e softwares, componentes eletromecânicos como motores, engrenagens,
sensores, rodas e um ambiente de programação para que os componentes
acima possam funcionar.
Para Gomes et al. (2010, p. 209), a robótica com a intenção de ser uma
forma educativa, para que favoreça a aprendizagem dos alunos, significando
conteúdos, integrada ao uso das novas tecnologias, apresenta inúmeras van-
tagens e os autores elencam algumas, como:
O Scratch está disponível no link a seguir, para ser explorado pelos professores e alunos,
os usuários devem preencher um cadastro no site, dependendo da idade, com a ajuda
dos professores ou responsáveis pelo aluno. O Scratch também está disponível na versão
off-line, a Figura 1, a seguir, apresenta a interface inicial de programação do Scratch.
https://goo.gl/ioD0V5
6 A robótica e a lógica da programação na sala de sula
Para melhor explorar o programa Scratch, acesse o link a seguir e conheça os recur-
sos desse programa por meio de um tutorial, que ensina os primeiros conceitos de
programação.
https://goo.gl/MCX6ay
turno inverso em que os alunos estudam. Essas ações são importantes, mas é
preciso que a compreensão se amplie, a fim de que a lógica de programação,
a partir da robótica, seja trabalhada na escola de forma interdisciplinar, por
projetos que estimulem a resolução de problemas.
Os autores Garlet, Bigolin e Silveira (2016) apresentam uma proposta de
ensino de lógica de programação na educação básica, que foi validada por uma
pesquisa de estudo de caso em duas escolas no interior do Rio Grande do Sul,
com alunos do 7º, 8º e 9º ano do ensino fundamental, considerando o contexto
escolar em que as escolas estão inseridas. Foi escolhido, depois de estudos
sobre lógica de programação na escola, a utilização da ferramenta VisuAlg,
por ser, segundo os autores, uma ferramenta simples, de fácil manuseio, “A
ferramenta VisuAlg é muito útil para iniciantes e fácil de aprender por ser em
português. Essa ferramenta foi escolhida por ter seu maior foco na lógica de
programação, que é o objetivo desse trabalho, e não na sintaxe da linguagem”
(GARLET; BIGOLIN; SILVEIRA, 2016, p. 12).
Foram organizadas nove aulas, cada uma com duas horas. As atividades
foram realizadas em duplas, os autores destacam que alguns alunos tiveram
dificuldades de trabalhar em dupla. Os resultados apontados, ao final das aulas,
foi que os alunos demostraram interesse pelas aulas, como também em saber
mais sobre programação. Demostraram interesse e curiosidade durante todo o
processo de ensino e aprendizagem.
O professor Thiago Sodré, instrutor de robótica em uma escola, menciona
em entrevista sobre robótica para o Ministério da Educação que os resultados
do desenvolvimento das crianças são visíveis na aprendizagem, sendo que
elas passaram a ler mais e ter uma melhor compreensão da disciplina de
matemática. (BRASIL, 2016)
É importante destacar que para a implementação da robótica na escola,
como também durante a execução dos projetos, ou na participação de torneios,
o professor deve sempre considerar quais são os aspectos pedagógicos e técnicos
que têm disponível em seu contexto escolar. Quanto aos aspectos pedagógicos, o
professor dever considerar o contexto escolar em que os alunos estão inseridos,
ou seja, os problemas a serem solucionados nas aulas de robótica podem surgir a
partir desse contexto, facilitando o envolvimento e comprometimento em buscar
soluções para melhorar a qualidade de vida na comunidade.
Sobre os projetos interdisciplinares, é fundamental que sejam elaborados em
colaboração e cooperação entre os professores, para que os conteúdos sejam
abordados em sala de aula também de forma interdisciplinar, facilitando a com-
preensão dos alunos e fomentando a criatividade durante as aulas de robótica.
Assim, as aulas de robótica devem ser planejadas considerando o desenvolvi-
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mento dos alunos, pensando também no tempo que será destinado para as aulas,
já que os alunos precisam de um ambiente motivador para a aprendizagem.
Quanto aos aspectos técnicos, os professores devem analisar a infraestrutura
da escola, a fim de proporcionar aos estudantes condições que potencializem o
trabalho em colaboração entre professores e alunos, que provoquem a pesquisa
e a busca por informação e a construção de novos conhecimentos. A escola
deve ofertar uma estrutura mínima para os professores, como uma sala de aula
ampla e que possa ser (re)organizada a partir das demandas que vão surgindo
durante as aulas. Também deve ser pensando sobre quais materiais devem ser
adquiridos para as aulas de robótica, como serão guardados e armazenados
na sala. E também investir em materiais em que a empresa preste serviços de
formação continuada para o uso dos materiais, para os professores e alunos,
assim como para a manutenção e resoluções de eventuais reparos nos materiais.
https://goo.gl/wgeSPf
Leitura recomendada
VALENTE, J. A. Informática na educação: o computador auxiliando o processo de mu-
danças na escola. São Paulo: NIED-UNICAMP, 2009.
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