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TECNOLOGIAS

DIGITAIS NA PRÁTICA
PEDAGÓGICA

Viviane Guidotti
Machado
A robótica e a lógica da
programação na sala de sula
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:

 Definir como a robótica e a lógica da programação podem auxiliar


no processo de ensino e de aprendizagem.
 Identificar experiências de sucesso com o uso da robótica e do Scratch
em sala de aula.
 Propor atividades de sala de aula que utilizem a robótica para estimular
a criatividade e a resolução de problemas.

Introdução
Neste capítulo, você vai estudar robótica e lógica de programação na
escola, como uma possibilidade de trabalhar com computadores de uma
forma interdisciplinar envolvendo professores em projetos que tenham
como objetivo a resolução de problemas.
Esses projetos, que contemplam a robótica na escola, devem estar
relacionados ao cotidiano dos alunos, estimulando um pensar crítico e
reflexivo. Compreendendo o aluno como um sujeito autônomo e ativo,
os professores devem orientar e mediar o conhecimento.

Robótica na escola: ensino e aprendizagem


A robótica na escola proporciona não apenas uma aprendizagem que estimula
o raciocino lógico, mas também que contribui para a socialização dos alunos,
a partir de trabalhos em grupos, em que as resoluções dos problemas devem
ser pensadas em conjunto e as decisões devem ser coletivas. Dessa forma,
os alunos desenvolvem também a oralidade e a argumentação. A robótica
estimula a criatividade na criação de habilidades para trabalhar em situações
adversas. Gomes et al. (2010, p. 206) destacam que:
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A robótica educativa não é jovem, tendo surgido por volta da década de 1960,
quando seu pioneiro Seymour Papert desenvolvia sua teoria sobre o constru-
cionismo e defendia o uso do computador nas escolas como um recurso que
atraía as crianças. Pode ser definida como um conjunto de conceitos tecno-
lógicos aplicados à educação, em que o aprendiz tem acesso a computadores
e softwares, componentes eletromecânicos como motores, engrenagens,
sensores, rodas e um ambiente de programação para que os componentes
acima possam funcionar.

O trabalho pedagógico desenvolvido a partir de aulas de robótica deve ser


focado em uma aprendizagem baseada na resolução de problemas, a partir
de projetos interdisciplinares, estimulando a autonomia e o trabalho coletivo
entre professores e alunos.
Dessa forma, é importante compreender que a aprendizagem baseada
na resolução de problemas deve estar conectada com o contexto social dos
alunos, a partir das vivências deles na vida cotidiana. Segundo Gomes et al.
(2010, p. 208):

A robótica educativa, se bem conduzida, favorecerá o crescimento construção,


reconstrução, observação e análise. Os alunos, na tentativa de resolver seus
problemas com as construções e o programa computacional que as controla,
podem manipular diferentes conceitos no domínio das ciências (Física, Me-
cânica, Matemática, Computação, etc.).

Para Gomes et al. (2010, p. 209), a robótica com a intenção de ser uma
forma educativa, para que favoreça a aprendizagem dos alunos, significando
conteúdos, integrada ao uso das novas tecnologias, apresenta inúmeras van-
tagens e os autores elencam algumas, como:

 familiarização com novas tecnologias;


 contextualização do conteúdo com a aplicação real do problema proposto;
 aplicabilidade de conceitos e termos matemáticos, ou não, na prática;
 resolução de problemas visando à autonomia do aluno;
 retomada e análise dos resultados.

Para que essas vantagens favoreçam o processo de ensino e aprendizagem,


os projetos devem ser organizados de forma interdisciplinar e requerer troca,
reciprocidade, partilha, entre os conteúdos e os professores trabalham a in-
terdisciplinaridade (FAZENDA, 2008). Entre os conteúdos, a partir da sua
área de conhecimento, compartilhando e partilhando relações e significativos
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com outras áreas do conhecimento, em um trabalho coletivo e colaborativo


com os colegas de outras áreas, dessa forma, desde a elaboração do projeto
até a organização e execução das aulas, todo o processo deve ser realizado
por todos os professores envolvidos.
Segundo Fazenda (2008), é importante compreender que interdisciplinaridade
não é apenas uma função de disciplinas, interdisciplinaridade requer que o pro-
fessor entenda as possibilidades de relações entre os conteúdos das disciplinas,
a partir de um processo dinâmico e ativo, em que a pesquisa faz parte.
Dessa forma, a robótica pode potencializar a organização de projetos in-
terdisciplinares, pois os professores podem construir conhecimento rompendo
o espaço físico da sala de aula, por meio de investigações que tenham como
objetivo solucionar problemas.
É claro que o ensino e aprendizagem a partir da robótica, consequentemente
pela lógica de programação, exigem dos professores uma postura de orienta-
ção e mediação, constante formação continuada para desenvolver projetos,
o que é um grande desafio, que deve ser superado por toda a escola, já que o
professor precisa ter um apoio pedagógico e técnico para desenvolver bons
trabalhos com a robótica.
O ensino da programação na escola precisa ser pensado para propiciar
um ambiente educativo em que o aluno tenha diversas possibilidades de
desenvolver suas habilidades e capacidades. Para o professor, o ensino de
programação exige formação, já que as aulas de robótica não se resumem a
atividades práticas. Dessa forma, as aulas exigem também uma preparação e
formação dos alunos. Para Gomes et al. (2010, p. 210):

Na verdade, não existe o professor formado; o verdadeiro profissional da


educação é aquele que busca sempre o conhecimento eminente, que está
interligado com as questões que envolvem o mundo que os permeia. É fato e
deixemos claro que todo conhecimento adquirido e vivenciado ao longo de
anos de magistério nunca se anula, a nova informação vem sempre se somar
para que possamos compor um cenário cada vez mais rico em mecanismos
de ensino e aprendizagem do conhecimento.

Portanto, a robótica e a lógica de programação na escola podem se constituir


em uma estratégia didática inovadora, possibilitando trabalhos interdiscipli-
nares. Contudo, para que esse trabalho pedagógico aconteça, é necessário
envolvimento não só dos professores, mas também de toda a escola, em especial
dos gestores, fomentando que a robótica aconteça de forma interdisciplinar, a
partir de projetos que incentivem não só a elaboração de prática pedagógicas
inovadoras, como também inclusiva para todos os alunos.
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Uso pedagógico da robótica e do Scratch


em sala de aula
Como já sabemos, o uso pedagógico da robótica requer práticas peda-
gógicas elaboradas a partir de projetos interdisciplinares, que devem ser
pensados a partir de uma perspectiva de ensino que promova a resolução
de problemas, estimulando a criatividade e a curiosidades dos alunos,
fomentando a vontade de pesquisar e construir conhecimento. Para Gomes
et al. (2010, p. 211), “A robótica educativa como ferramenta no processo de
aprendizagem exercita e instiga a curiosidade, a imaginação e a intuição,
elementos centrais que favorecem experiências estimuladoras da decisão
e da responsabilidade”.
Uma possibilidade concreta de uso pedagógico da robótica é a utilização do
Scratch em sala de aula. Scratch é uma linguagem de programação, organizada
de forma visual, que possibilita que a programação seja realizada por crianças,
que podem criar, por exemplo: jogos, históricas com animações, animações,
mapas interativos, entre outras possibilidades, como explicam Oliveira et al.
(2014, p. 1528): “O ambiente Scratch permite que sejam criadas animações,
jogos e histórias interativas tanto com personagens presentes nele, quanto
com qualquer imagem que queira utilizar”.
Oliveira et al. (2014, p. 1528, grifos nossos) explicam que o:

Scratch é uma linguagem gráfica de programação que foi desenvolvida no


Instituto de Tecnologia de Massachusetts (do inglês, Massachusetts Institute
of Technology, MIT), inspirada nos princípios construtivistas da linguagem.
Logo, seu objetivo é auxiliar a aprendizagem de programação de maneira
lúdica e criativa, podendo ser usado por crianças desde oito anos de idade e
pessoas que não possuem nenhum conhecimento de programação.

Oliveira et al. (2014) apresentam em seu artigo uma experiencia a partir de


um projeto de extensão entre o ensino superior, de um curso de licenciatura
em computação, de uma instituição no nordeste brasileiro com uma escola
pública de ensino fundamental, com o uso do Scratch, utilizado de como uma
ferramenta pedagógica, compreendendo que é possível incluir no cotidiano
escolar a lógica de programação, estimulando o interesse dos alunos em
aprender os conteúdos curriculares.
Essa experiência ocorreu em uma escola pública, organizada em forma
de curso, em que foram inscritos 20 alunos do 9º ano do ensino fundamental.
Oliveira et al. (2014) explicam que durante o projeto houve a desistência de
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alguns alunos, chegando ao final do curso 11 alunos. O curso foi organizado


em dez encontros, cada um com a carga horária de duas horas, as aulas foram
planejadas para terem um carácter teórico/prático, divididas em três etapas:
conceitos computacionais, construindo animações e desenvolvendo jogos
simples. Oliveira et al. (2014) comentam que os resultados foram positivos,
muitos alunos demostraram interesse em continuar estudando sobre lógica
de programação a partir do uso do Scratch.
Batista et al. (2015) relatam uma experiência com o uso do Scratch em
escolas públicas do Mato Grosso do Sul, objetivando o uso dessa linguagem na
sala de aula. Com diferentes disciplinas, a oficina foi ofertada para professores
de escolas municipais e estaduais, como uma possibilidade de criarem objetos
de aprendizagem, como também na disciplina de raciocínio lógico para alunos
do 6º ao 9º ano do ensino fundamental e para o ensino médio, que se tornou
item obrigatório nas escolas estaduais do estado. A oficina foi elaborada por
uma universidade, em forma de programa de extensão.
Estruturada de forma semipresencial, pelo Moodle — ambiente virtual de
aprendizagem, a oficina teve encontros presenciais quinzenais. No Moodle,
para cada tópico foi disponibilizado uma videoaula para cada categoria de
blocos do Scratch, também foi planejado como trabalho final da disciplina,
um projeto com um grupo de alunos, com o objetivo de trabalharem a pesquisa
a partir do uso do Scratch.
Sousa et al. (2017) apresentam o uso do Scratch para a construção de objetos
de aprendizagem, a formação foi organizada em duas etapas, a primeira com
a finalidade de apresentar possiblidades de aplicações desenvolvidas para a
disciplina de matemática e, a segunda etapa, para a construção de atividades,
o uso prático do Scratch, organizado a partir da resolução de problemas, com
os professores da disciplina.

O Scratch está disponível no link a seguir, para ser explorado pelos professores e alunos,
os usuários devem preencher um cadastro no site, dependendo da idade, com a ajuda
dos professores ou responsáveis pelo aluno. O Scratch também está disponível na versão
off-line, a Figura 1, a seguir, apresenta a interface inicial de programação do Scratch.

https://goo.gl/ioD0V5
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Figura 1. Tela inicial de programação do scratch.


Fonte: Rocha et al. (2009, documento on-line).

Para melhor explorar o programa Scratch, acesse o link a seguir e conheça os recur-
sos desse programa por meio de um tutorial, que ensina os primeiros conceitos de
programação.

https://goo.gl/MCX6ay

Proposta de atividade: criatividade


e resolução de problemas
Podemos compreender que a robótica e a lógica de programação significam
o uso dos computadores na escolas, a partir de uma proposta de ensino e
aprendizagem, por projetos que devem ser elaborados de forma interdisci-
plinar, o que não impede que as primeiras ações na escola sejam elaboradas
individualmente por professores, que aos poucos podem convidar motivar
outros colegas a participar, a partir da socialização das práticas pedagógicas
que foram desenvolvidas com os alunos.
Em muitas escolas, a robótica é organizada a partir de uma disciplina
curricular, ou em forma de projetos extracurriculares, que acontecem no
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turno inverso em que os alunos estudam. Essas ações são importantes, mas é
preciso que a compreensão se amplie, a fim de que a lógica de programação,
a partir da robótica, seja trabalhada na escola de forma interdisciplinar, por
projetos que estimulem a resolução de problemas.
Os autores Garlet, Bigolin e Silveira (2016) apresentam uma proposta de
ensino de lógica de programação na educação básica, que foi validada por uma
pesquisa de estudo de caso em duas escolas no interior do Rio Grande do Sul,
com alunos do 7º, 8º e 9º ano do ensino fundamental, considerando o contexto
escolar em que as escolas estão inseridas. Foi escolhido, depois de estudos
sobre lógica de programação na escola, a utilização da ferramenta VisuAlg,
por ser, segundo os autores, uma ferramenta simples, de fácil manuseio, “A
ferramenta VisuAlg é muito útil para iniciantes e fácil de aprender por ser em
português. Essa ferramenta foi escolhida por ter seu maior foco na lógica de
programação, que é o objetivo desse trabalho, e não na sintaxe da linguagem”
(GARLET; BIGOLIN; SILVEIRA, 2016, p. 12).
Foram organizadas nove aulas, cada uma com duas horas. As atividades
foram realizadas em duplas, os autores destacam que alguns alunos tiveram
dificuldades de trabalhar em dupla. Os resultados apontados, ao final das aulas,
foi que os alunos demostraram interesse pelas aulas, como também em saber
mais sobre programação. Demostraram interesse e curiosidade durante todo o
processo de ensino e aprendizagem.
O professor Thiago Sodré, instrutor de robótica em uma escola, menciona
em entrevista sobre robótica para o Ministério da Educação que os resultados
do desenvolvimento das crianças são visíveis na aprendizagem, sendo que
elas passaram a ler mais e ter uma melhor compreensão da disciplina de
matemática. (BRASIL, 2016)
É importante destacar que para a implementação da robótica na escola,
como também durante a execução dos projetos, ou na participação de torneios,
o professor deve sempre considerar quais são os aspectos pedagógicos e técnicos
que têm disponível em seu contexto escolar. Quanto aos aspectos pedagógicos, o
professor dever considerar o contexto escolar em que os alunos estão inseridos,
ou seja, os problemas a serem solucionados nas aulas de robótica podem surgir a
partir desse contexto, facilitando o envolvimento e comprometimento em buscar
soluções para melhorar a qualidade de vida na comunidade.
Sobre os projetos interdisciplinares, é fundamental que sejam elaborados em
colaboração e cooperação entre os professores, para que os conteúdos sejam
abordados em sala de aula também de forma interdisciplinar, facilitando a com-
preensão dos alunos e fomentando a criatividade durante as aulas de robótica.
Assim, as aulas de robótica devem ser planejadas considerando o desenvolvi-
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mento dos alunos, pensando também no tempo que será destinado para as aulas,
já que os alunos precisam de um ambiente motivador para a aprendizagem.
Quanto aos aspectos técnicos, os professores devem analisar a infraestrutura
da escola, a fim de proporcionar aos estudantes condições que potencializem o
trabalho em colaboração entre professores e alunos, que provoquem a pesquisa
e a busca por informação e a construção de novos conhecimentos. A escola
deve ofertar uma estrutura mínima para os professores, como uma sala de aula
ampla e que possa ser (re)organizada a partir das demandas que vão surgindo
durante as aulas. Também deve ser pensando sobre quais materiais devem ser
adquiridos para as aulas de robótica, como serão guardados e armazenados
na sala. E também investir em materiais em que a empresa preste serviços de
formação continuada para o uso dos materiais, para os professores e alunos,
assim como para a manutenção e resoluções de eventuais reparos nos materiais.

Assista ao vídeo no link a seguir para saber mais sobre o Scratch:

https://goo.gl/wgeSPf

BATISTA, E. J. S. et al. Utilizando o Scratch como ferramenta de apoio para desenvolver


o raciocínio lógico das crianças do ensino básico de uma forma multidisciplinar. In:
WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA (WIE 2015), 21., CBIE-LACLO, 2015. Dispo-
nível em: <http://br-ie.org/pub/index.php/wie/article/viewFile/5049/3459>. Acesso
em: 27 dez. 2018.
BRASIL. Ministério da Educação. Aulas de robótica transformam reforço em apoio à
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ensino_educacaobasica/2016/12/02/ensino_educacaobasica_interna,559776/aulas-de-
-robotica-transformam-reforco-em-apoio-a-criatividade.shtml>. Acesso em: 4 fev. 2019.
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ROCHA, A. A. (Coord.). Projeto e-jovem: Lógica de programação: scratch: python. Forta-
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8914bfd1cde6817f/26a15f223ba0dd777a5fb64e8755826a.pdf>. Acesso em: 27 dez. 2018.
SOUSA, D. C. et al. Uma proposta de aplicação da linguagem de programação scratch
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MD1_SA8_ID9075_17082016163536.pdf>. Acesso em: 27 dez. 2018.

Leitura recomendada
VALENTE, J. A. Informática na educação: o computador auxiliando o processo de mu-
danças na escola. São Paulo: NIED-UNICAMP, 2009.
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