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Design de Interação
ISBN xxxxxxxxxxxxxxxx
Dados técnicos do livro
Diagramação: Jonatan Souza
Revisão: Igor Campos Dutra
Apresentação
Bons estudos!
1 Design de Interação...............................................................1
2 Teoria X Prática....................................................................14
3 Um Método para Projetos com Foco na Interação.................27
4 PACT – Pessoas, Atividades, Contextos.................................40
5 PACT – Tecnologias..............................................................60
6 Personas e Cenários............................................................76
7 Usabilidade, Aceitabilidade e Acessibilidade........................91
8 Design para a Experiência.................................................104
9 Antecipação......................................................................118
10 Design de Sites..................................................................130
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 1
Design de Interação
2 Design de Interação
Introdução
3O
perfil profissional do designer de
interação
3.
Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rá-
pida
Recapitulando
Referências
Atividades
( ) Cliente.
( ) Arquitetura da Informação.
Capítulo 1 Design de Interação 13
( ) Design de Produto.
( ) Design Gráfico.
( ) Arquitetura.
Gabarito:
1) V, V, V, F
2) c
3) Todas corretas
4) V, V, V, F
5) V, V, V, V
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 2
Teoria X Prática
Capítulo 2 Teoria X Prática 15
Introdução
Recapitulando
Referências
Atividades
( ) É a característica do que é simples e fácil de usar.
( )
Capacidade de um objeto, programa de computa-
dor, página da Internet etc. de satisfazer as necessida-
des do usuário de forma simples e eficiente.
Gabarito:
1) V, V, V, F
2) V, V, V, F
3) V, V, V, V
4) Primeira correta
5) V, V, F, V
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 3
Um Método para
Projetos com Foco na
Interação
28 Design de Interação
Introdução
1. Identificação do problema.
2. Levantamento de dados.
3. Geração de alternativas.
4. Aplicação sistêmica.
1 Entendimento
1. Requisitos funcionais
2. Requisitos de dados
3. Requisitos ambientais
4. Requisitos do usuário
5. Requisitos de usabilidade
2 Design
1. Design operacional
2. Design representacional
34 Design de Interação
3. Design de interação
3 Antecipação
4 Avaliação
4. Consistência e padrões
6. Prevenção de erros
Recapitulando
Referências
Atividades
Gabarito:
1) V, V, F, V
2) Segunda correta
3) Primeira correta
4) F, V, V, V
5) V, F, V, V
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 4
PACT – Pessoas,
Atividades, Contextos
Capítulo 4 PACT – Pessoas, Atividades, Contextos 41
Introdução
1 Pessoas
2 Ergonomia
3 Design ergonômico
4 Lei de Fitts
5 Diferenças individuais
6 Testes psicológicos
7 Modelos mentais
8.1 Diferenças sociais
Devemos também considerar que as pessoas usam os siste-
mas, produtos e serviços que oferecemos por razões diversas,
cada uma pode ter objetivos diferentes ao acessar determina-
do sistema, e enquanto algumas manterão um alto grau de
interesse por muito tempo, outras poderão perder o interesse
50 Design de Interação
9 Atividades
1. Aspectos temporais
2. Cooperação
3. Complexidade
4. Segurança
5. Conteúdo
10 Aspectos temporais
13 Segurança
14 Contextos
1. Contexto Organizacional
2. Contexto Social
3. Contexto Físico
Recapitulando
Referências
Atividades
( ) Diferenças Físicas.
( ) Diferenças Sociais.
( ) Diferenças Psicológicas.
( ) Diferenças Culturais.
( ) Aspectos Temporais.
( ) Cooperação.
( ) Complexidade.
( ) Custo.
Gabarito:
1) Segunda correta
2) Primeira correta
3) Terceira correta
4) Segunda correta
5) V, V, V, F
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Capítulo 5
PACT – Tecnologias
Capítulo 5 PACT – Tecnologias 61
Introdução
1 Entendendo as tecnologias
2 Dispositivos de entrada
2.1 Teclado
O teclado de um computador é um dos dispositivos de entra-
da mais comuns, e por mais que estejamos acostumados ao
sistema QWERTY tradicional, é importante que um designer
conheça outros sistemas, pois, dependendo de como ele for
atuar e para qual público, a resposta poderá ser diferente da-
quela esperada. Na França, por exemplo, usa-se o teclado
Capítulo 5 PACT – Tecnologias 63
2.2 Mouse
Um dos dispositivos de entrada mais antigos para entrada de
dados é o mouse, que foi desenvolvido no Laboratório de Stan-
ford na década de 60. Ele consiste em um dispositivo do ta-
manho da palma da mão, que se move sobre uma superfície
plana. Seu modelo que mais durou (embora já esteja caindo
em desuso), consiste em uma pequena bola envolvida em bor-
racha que movimenta duas rodas que são colocadas em um
ângulo reto. Essas rodas traduzem a movimentação que você
dá ao mouse para sinais elétricos que podem ser entendidos
pelo computador. Alguns mouses tem até 12 botões, permitindo
que uma grande quantidade de possibilidades seja acessível di-
retamente através dele. Atualmente, temos mouses com sistema
infravermelho, com conexão via wireless (sem fio), melhorando
a acessibilidade e usabilidade para todos os usuários.
3 Apontadores
5 Apontando a distância
6 Outros sensores
7 Dispositivos de saída
7.1 Impressoras 3D
Uma nova realidade que tem se apresentado no mercado e
que deve ser uma tendência para novos trabalhos é o uso das
impressoras que possibilitam a impressão de objetos tridimen-
sionais. Atualmente, temos algumas empresas que exploram
um nicho de mercado de impressão 3D de avatares das pró-
prias pessoas. É como sua câmera fotográfica mas em forma
de um boneco 3D. Esse tipo de impressora, por princípio pode
construir qualquer objeto desde que se tenha a matriz para
tanto. Já existem carros sendo construídos inteiramente com o
uso dessas impressoras.
Capítulo 5 PACT – Tecnologias 67
8 Hápticos
8.1 Comunicação
A conexão entre as pessoas e dispositivos é uma parte muito
importante do design de sistemas interativos. Questões como
largura de banda e velocidade podem ser decisivas. Outro
ponto chave é informar ao usuário sobre o status, o que está
acontecendo a cada momento e com isso impedir que ele des-
conecte e abandone.
10 Comportamento da mídia
11 D
elimitando problema com o PACT
Recapitulando
Referências
Atividades
( ) Teclado.
( ) Mouse.
( ) Monitor.
( ) Caixas de Som.
( )
Uma referência circular dentro do site, impedindo o
bom funcionamento.
( ) Impressora.
( ) Mouse.
( ) Teclado.
( ) Caixa de Som.
Gabarito:
1) V, V, F, F
2) Quarta correta
3) V, F, F, V
4) Quarta correta
5) Primeira correta
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 6
Personas e Cenários
Capítulo 6 Personas e Cenários 77
Introdução
1 Personas
4. Nível de educação.
5. Perfil profissional.
6. Histórico pessoal.
8. Valores e atitudes.
9. Motivação.
10. Expectativas.
11. Necessidades.
Recapitulando
Referências
Atividades
( )
CENÁRIOS precisam ser desconexos da realidade,
para serem eficazes.
Gabarito:
1) V, V, V, V
2) V, F, V, V
3) Terceira correta
4) Quarta incorreta
5) F, F, F, V
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 7
Usabilidade,
Aceitabilidade e
Acessibilidade
92 Design de Interação
Introdução
1 Usabilidade
2 Aceitabilidade
1. Política
2. Conveniência
4. Utilidade
Capítulo 7 Usabilidade, Aceitabilidade e Acessibilidade 97
5. Economia
3 Acessibilidade
1. Fisicamente
2. Conceitualmente
3. Economicamente
4. Exclusão cultural
5. Exclusão social
Recapitulando
Referências
Atividades
( ) Usabilidade é a característica do que é simples e fá-
cil de usar.
( ) Economicamente.
( ) Fisicamente.
( ) Conceitualmente.
( ) Psicologicamente.
Capítulo 7 Usabilidade, Aceitabilidade e Acessibilidade 103
Gabarito:
1) F, V, V, F
2) V, F, V, F
3) V, V, V, V
4) V, V, F, F
5) V, V, V, F
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 8
Design para a
Experiência
Capítulo 8 Design para a Experiência 105
Introdução
1P
rincípios de design para sistemas
interativos
Princípio 1 – Visibilidade
Princípio 2 – Consistência
Princípio 3 – Familiaridade
Princípio 4 – Affordance
Princípio 5 – Navegação
Capítulo 8 Design para a Experiência 107
Princípio 6 – Controle
Princípio 7 – Retorno
Princípio 8 – Recuperação
Princípio 9 – Restrições
Princípio 10 – Flexibilidade
Princípio 11 – Estilo
Princípio 12 – Sociabilidade
2D
esign para a experiência: além da
usabilidade
Envolvimento
O envolvimento garante que a interação flua. Um meio é en-
volvente quando atrai as pessoas, cerca toda a atividade e
estimula a imaginação. Alguns de seus elementos-chave são:
a identificação do cliente com o produto, a personalização do
produto, a história do produto e a imersão propiciada pelo
produto.
1. Fisioprazer
2. Socioprazer
3. Psicoprazer
4. Ideoprazer
Figura 2 Laddering.
Fonte: Benyon (2011)
112 Design de Interação
3O
Design para o EU – a teoria do apego
ao produto
4 Estética
Recapitulando
Referências
Atividades
Fonte: <http://www.chanel.com>
Gabarito:
1) F, F, V, V
2) F, F, V, V
3) Incorreta c
4) Quarta correta
5) Quarta correta
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 9
?
Antecipação
Capítulo 9 Antecipação 119
Introdução
1.1 Esboços
Ideias e pensamentos podem ser rapidamente materializados
a partir deles.
120 Design de Interação
Figura 1 Esboços.
Fonte: <http://www.agilemodeling.com/artifacts/uiPrototype.htm>
1.2 Storyboards
Técnica que permite a representação de momentos-chave da
experiência interativa, em um estilo de desenho animado.
Recapitulando
Referências
Atividades
Gabarito:
1) V, V, V, V
2) Segunda incorreta
3) Segunda correta
4) F, F, V, F
5) V, V, V, V
Carla Andrea Lopes Allegretti
Capítulo 10
Design de Sites
Capítulo 10 Design de Sites 131
Introdução
1 Construção de sites
1. Estratégia
2. Escopo
3. Estrutura
4. Esqueleto
Figura 1 Wireframe.
Fonte: Benyon (2011)
2 Superfície
3 Design de interface
1. Proximidade e Similaridade
4 Continuidade
5 As cores no design
Recapitulando
Referências
Atividades
( ) Infodesign.
( ) Design de Informação.
( ) Arquitetura da Informação.
( ) Engenharia da Informação.
142 Design de Interação
Gabarito:
1) Terceira correta
2) F, V, F, V
3) F, F, F, V
4) Quarta incorreta
5) F, F, V, V