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Arquétipos e a Jornada do

Herói.
Estrutura mítica para escritores.
"Existem apenas duas ou três histórias humanas, e elas vão se repetindo sem parar,
teimosas, como se nunca tivessem acontecido antes." Willa Cather, em O Pioneers!
Quem escreve profissionalmente  sabe que, às vezes,
recorrer a certas técnicas de escrita ajuda a estruturar e
desenvolver um texto, ou pelo menos  a encontrar  um
ponto de partida para  se começar a colocar uma ideia
no papel.
Na criação de histórias de ficção, uma técnica bastante
usada é a famosa Jornada do Herói, um padrão narrativo
identificado pelo estudioso de mitologia  Joseph
Campbell. Esse padrão pode ser encontrado em
histórias populares,  contos de fada, mitos, rituais
religiosos, e até mesmo no desenvolvimento psicológico
do ser humano. Ele descreve a aventura típica do
arquétipo conhecido como O Herói, uma pessoa
corajosa que enfrenta grandes desafios  para alcançar
algo importante na sua vida..
A partir disso, Joseph Campbell  definiu as 17 etapas do percurso de
transformação do homem comum em herói, ressaltando os conflitos que
ele enfrenta  ao longo do caminho. O resultado pode ser encontrado
no livro “O Herói de Mil Faces”.
Ao ter contato com essa obra nos anos oitenta, Christopher Vogler, o
analista de roteiros dos estúdios Walt Disney, percebeu  que a estrutura
narrativa que ele tinha criado a partir da análise de diversos filmes era a
mesma da Jornada do Herói de Campbell.
Tentando entender os princípios  de uma boa história, daquelas que
deixam o público com a sensação de ter vivido uma experiência
significativa, Vogler aplicou a estrutura de Campbell a roteiros de cinema,
reduziu a jornada para 12 etapas, e escreveu o livro “A Jornada do
Escritor – Estrutura Mítica para Escritores”.
No Brasil, o primeiro a utilizar a metodologia foi o professor do Núcleo de
Epistemologia do Jornalismo da USP, Edvaldo Pereira Lima. Quando
conheceu o trabalho de Vogler, na década de noventa, ele viu potencial
de  aplicação da Jornada do Herói na construção de textos jornalísticos
sobre a vida de pessoas reais. Ainda que os passos da Jornada do Herói
sejam apresentados em uma sequência, não é preciso segui-los em uma
ordem específica para que a narrativa funcione. Também não é necessário
que todas as etapas estejam presentes na história.
A Jornada do Heróis não é um modelo
fechado. Ela apresenta possibilidades que
servem como ponto de apoio e orientação
para a criação de histórias e personagens
mais envolventes.
Joseph Campbell
Influenciado por Carl Jung, o antropólogo Joseph Campbell enxergou um dia o
que tinha passado despercebido por incontáveis gerações de seres humanos:
que todo os mitos e todas as lendas e todos os épicos e todas as narrativas
sagradas de todas as culturas da humanidade contam essencialmente uma
mesma história. Intuiu, maravilhado, que todas as narrativas com peso
universal, de Adão a Homer Simpson, passando por Dom Quixote, o Homem-
Aranha, Abraão, Dante, Darth Vader, Buda, Frodo, Jesus, Gandhi, Osíris,
Harry Potter, João Grilo, etc, descrevem incessantemente a mesma trajetória
primordial do mesmo herói primordial – figura que esconde-se por trás de
diferentes máscaras mas aponta na eternidade para uma mesma verdade
espiritual: a nossa.
Para Campbell, havia um excelente motivo por trás da onipresença do
“monomito" e da universal paixão humana pelas narrativas heróicas: a
trajetória do herói das lendas reflete em idioma coletivo os desafios, as
armadilhas e as possíveis recompensas do desenvolvimento psíquico de cada
ser humano. Freud concluíra que os sonhos trazem revelações essenciais
sobre a trajetória da psique e valiosas pistas para o seu avanço; Jung e
Campbell concluíram que os mitos são os sonhos coletivos da humanidade, e
descrevem o arco completo da inocência à maturidade/auto-descoberta.
A jornada externa do herói reflete, naturalmente, a viagem interior do
indivíduo rumo – se tudo der certo – à maturidade espiritual. O terreno
de perigos, trevas e armadilhas em que o herói é forçado a penetrar
são as regiões ameaçadoras e desconhecidas do inconsciente. Os
ajudantes e objetos mágicos que ele encontra pelo caminho
representam nossos próprios recursos interiores, que nem
imaginávamos que estavam lá. O inimigo que o herói precisa matar
para sobreviver e salvar o mundo (e essa é a reviravolta inevitável de
todas as histórias) somos sempre nós mesmos; na narrativa do
herói o momento da vitória é o preciso momento da sua morte: o
momento da auto-descoberta (o inimigo sou eu), da morte do ego e da
passagem para a maturidade com o elixir da vida eterna. O herói que
recusa-se a morrer recusa-se a crescer; recusa-se a ressuscitar e, por
ser incapaz de conhecer e ajudar a si mesmo, é incapaz de conhecer
e ajudar os outros.
Arquétipo: O  conceito de arquétipos, do jeito que conhecemos hoje, surgiu em  1919  com o  suíço
Carl Gustav Jung.
A palavra arquétipo, derivada do arché, significa “ o primeiro modelo de alguma coisa”. O termo foi
proposto em 1919 por Jung, mas a primeira ideia de arquétipo remonta Platão, com o conceito de
ideias eternas, “imagens primordiais guardadas como formas eternamente transcendente”. (Jung,
2008. p. 42).
Jung destacou-se no uso das técnicas de estudos de desenhos e sonhos, ou seja, o estudo do
inconsciente humano.
Segundo ele, os  arquétipos são conjuntos de “imagens primordiais” originadas de uma repetição
progressiva de uma mesma experiência durante muitas gerações, armazenadas  no inconsciente
coletivo. ( O inconsciente coletivo é como o ar: é o mesmo em todo lugar, é respirado por todos e
não pertence a ninguém. Jung C.)
Os arquétipos da Morte, do Herói e do Fora de Lei são exemplos de algumas figuras que todos nós
temos no imaginário desde criança. Independente de onde fomos criados, do país que vivemos e
das nossas religiões e crenças, essas imagens são muito parecidas para todos.
É por isso que os arquétipos estão presentes nos mitos, lendas e contos de fadas. São eles que dão
o verdadeiro significado para as estórias que passamos de geração em geração. Afinal de contas,
as pessoas criam  estas estórias para externar o que existe no inconsciente.  Hoje os arquétipos
podem ser encontrados nos filmes, na publicidade e em quase tudo que está ao nosso redor.
Os arquétipos nos ajudam a satisfazer algumas de nossas principais necessidades, como a
necessidade de realização, pertença, independência e estabilidade.
Até mesmo quando consumimos produtos e serviços, somos influênciados pelos arquétipos. Uma
cerveja, por exemplo, além de “matar a sede”, também pode satisfazer a necessidade de pertencer
a um grupo, já que,    para muitas das pessoas, o simples fato de sair para beber cerveja significa
estar com os amigos, familiares ou colegas de trabalho. Portanto, nesse caso, a marca de cerveja
que souber usar o arquétipo certo, vai conseguir transmitir essa mensagem muito melhor.
• O conceito de arquétipo é uma ferramenta
indispensável para se compreender o propósito ou
função dos personagens em uma história. Se você
descobrir qual a função do arquétipo que um
determinado personagem está expressando, isso pode
lhe ajudar a determinar se o personagem está jogando
todo o seu peso na história. Os arquétipos fazem parte
da linguagem universal da narrativa. Dominar sua
energia é tão essencial ao escritor como respirar.
• Assim que entramos no mundo dos contos de fadas e dos
mitos, observamos que há tipos recorrentes de personagens e
relações: heróis que partem em busca de alguma coisa,
arautos que os chamam à aventura, homens e mulheres velhos
e sábios que lhes dão certos dons mágicos, guardiões de
entrada que parecem bloquear seu caminho, companheiros de
viagem que se transformam, mudam de forma e os confundem,
vilões nas sombras que tentam destruí-los, brincalhões que
perturbam o status quo e trazem um alívio cômico. Ao
descrever esses tipos comuns de personagem, símbolos e
relações, o psicólogo suíço Carl G. Jung empregou o termo
arquétipos para designar antigos padrões de personalidade
que são uma herança compartilhada por toda a raça humana.
• O conceito de arquétipo é uma ferramenta indispensável para se
compreender o propósito ou função dos personagens em uma
história. Se você descobrir qual a função do arquétipo que um
determinado personagem está expressando, isso pode lhe ajudar
a determinar se o personagem está jogando todo o seu peso na
história. Os arquétipos fazem parte da linguagem universal da
narrativa. Dominar sua energia é tão essencial ao escritor como
respirar.

• Joseph Campbell falava dos arquétipos como se fossem um


fenômeno biológico, expressões dos órgãos de um corpo, parte
da constituição de todo ser humano. A universalidade desses
padrões é que possibilita compartir a experiência de contar e
ouvir histórias. Um narrador instintivamente escolhe personagens
e relações que dão ressonância à energia dos arquétipos, para
criar experiências dramáticas reconhecíveis por todos. Tomar
consciência dos arquétipos só pode aumentar nosso domínio do
ofício.
• Olhando os arquétipos dessa maneira, como funções
flexíveis de um personagem e não como tipos rígidos
de personagem, é possível liberar a narrativa. Isso
explica como um personagem numa história pode
manifestar qualidades de mais de um arquétipo. Pode-
se pensar nos arquétipos como máscaras, usadas
temporariamente pelos personagens à medida que
são necessárias para o avanço da história. Um
personagem pode entrar na história fazendo o papel
de um arauto, depois trocar a máscara e funcionar
como um bufão ou pícaro, um mentor ou uma sombra.
• Facetas da personalidade do herói

• Outra maneira de encarar os arquétipos clássicos é vê-los como


facetas da personalidade do herói (ou do escritor). Os outros
personagens representam possibilidades para o herói — boas ou más.
Às vezes um herói percorre uma história reunindo e incorporando a
energia e os traços de outros personagens. Aprende com eles e vai
fundindo tudo até chegar a ser um ser humano completo, que pegou
algo de cada um que foi encontrando pelo caminho.

• Os arquétipos também podem ser vistos como símbolos personificados


das várias qualidades humanas. Como as cartas dos arcanos maiores
do taro, representam os diferentes aspectos de uma personalidade
humana completa. Toda boa história é um reflexo da história humana
total, da condição humana universal de nascer neste mundo, crescer,
aprender, lutar para se tornar um indivíduo, e morrer. As histórias
podem ser lidas como metáforas da situação humana geral, com
personagens que incorporam qualidades universais arquetípicas,
compreensíveis para o grupo, assim como para o indivíduo.
• Os arquétipos mais comuns e mais úteis.

• Para quem conta histórias, certos arquétipos são uma espécie de ferramenta indispensável ao ofício. Não
é possível contar histórias sem eles. Os arquétipos que ocorrem com mais freqüência nas histórias (logo,
os mais úteis para que um escritor conheça) são:

• HERÓI

• MENTOR (VELHA OU VELHO SÁBIO)

• GUARDIÃO DE LIMIAR

• ARAUTO

• CAMALEÃO

• SOMBRA

• PÍCARO

• ALIADO

• É evidente que existem muitos outros arquétipos — tantos quantas são as qualidades humanas que
podem ser dramatizadas numa história. Os contos de fadas estão repletos de figuras arquetípicas: o
Lobo, o Caçador, a Mãe Boa, a Madrasta Má, a Fada-Madrinha, a Bruxa, o Príncipe ou Princesa, o
Estalajadeiro Cobiçoso e assim por diante, que desempenham funções altamente especializadas. Jung e
outros identificaram muitos arquétipos psicológicos, como o Puer Aeternus, ou o eterno menino, que
pode ser encontrado em mitos como o do sempre-jovem Cupido, em histórias de personagens como a de
Peter Pan, e na vida, como homens que nunca querem crescer.
1 – O Herói: como figura que desenvolve uma jornada de mudança e realiza sacrifícios.
Esse arquétipo seria capaz de aderir a quaisquer outros;
- O herói é um ser altruísta, disposto a sacrificar suas próprias necessidades em
benefício dos outros.
FUNÇÃO PSICOLÓGICA
-Inicialmente, o herói é puramente ego, com uma identidade pessoal que se difere do
restante do grupo.
https://www.youtube.com/watch?v=JAPyXSIgYsY
Durante sua jornada, o herói muda seu pensamento e jeito para, assim, no final, se
tornar um ser capaz de transcender os limites e ilusoes do ego.
O arquétipo do herói representa a busca da identidade e totalidade do ego.
"No processo de nos tornarmos seres humanos completos e integrados, somos todos
heróis, enfrentando guardiões e monstros internos, contando com a ajuda de aliados.”
FUNÇÃO DRAMÁTICA
- O propósito dramático do herói é de dar a plateia uma janela para a história.
Identificação com o herói: características universais e únicas.
Ao se identificar com o herói, o espectador passa a ver o mundo com os seus olhos.
A combinação de impulsos contraditórios parece mais realista.
https://www.youtube.com/watch?v=R7ygoQRaWYY
"Queremos histórias sobre gente de verdade.”
O herói pode ter qualidades admiráveis ou desprezíveis.
• FUNÇÕES DRAMÁTICAS DO HERÓI

• Crescimento https://www.youtube.com/watch?
v=772UlkDZSPY

• Ação https://www.youtube.com/watch?
v=TJznECaHIcU

• Sacrifício e lidando com a morte https://


www.youtube.com/watch?v=zhW-KWCw92c
• Alguns tipos de herói:

• Heróis voluntários heróis a contragosto https://www.youtube.com/


watch?v=qjAq7tBK4I8

• Anti-heróis (Scarface, Taxi driver, Breaking Bad, etc). Anti-herói não é o


oposto de um herói, mas um tipo especial de herói, alguém que poder
ser uma marginal ou vilão, do ponto de vista da sociedade, mas com
quem a plateia de solidariza.

• Heróis solitários https://www.youtube.com/watch?v=iJzuVCw78Ek

• Heróis catalisadores (causam modificações num sistema sem sofrer


alterações) https://www.youtube.com/watch?v=Y8tmnBVrHC0

• Heróis Gregários (Moisés, Maomé, etc)


Estereótipo x Arquétipos
Estereótipo é a imagem preconcebida de determinada pessoa, coisa ou
situação.

O estereótipo pode estar relacionado ao preconceito.

Já os Arqueótipos seriam as imagens, experiências, intuições e todos os


processos ligados às memórias pessoais e coletivas, ligados à história da
humanidade e a forma pela qual fomos sensibilizados aos arqueótipos, pelos
processos de educação e de manipulação emocional ao longo de nossa vida.
Isto também inclui as imagens e representações de figuras históricas e/ou
míticas que reconhecemos como fazendo parte de nossa cultura, assim como
dos elementos mágico/religiosos que fazem parte de nossas fantasias e
expectativas. Representam antigas forças que ainda vivem e atuam no nível
inconsciente e que, na maioria das vezes, sequer são reconhecidas, embora
tenham o costume de se expressar de forma simbólica ou mítica.

2 – O Mentor: mestre e incentivador, esse arquétipo poderia ser


também um herói em sua trajetória, embora não seja a sua
trajetória que constrói o arco maior da narrativa; ele também
pode ter partes relativas aos demais arquétipos, contanto que
execute a função primordial de guia experiente;

Função psicológica:

representar o self. (A parte mais nobre, mais sábia).


• Funções dramáticas

• Ensinar ou treinar o herói Presentear o herói

• Ser a consciencia do herói Motivar etc…


• Tipos de Mentores

• Sombrios

• Fracassados

• Contínuos

• Múltiplos

• Cômicos

• Xamãs
3 – Guardião do Limiar: é o arquétipo que se interpõe entre o Mundo
Comum e o Mundo Especial, não é o principal obstáculo, mas deve
ser transposto, vencido, enganado ou tornado aliado;

Antes da entrada no Mundo Especial, o herói tem de passar pelo


Primeiro Guardião do Limiar.

O Guardião do Limiar é uma figura difícil de definir, por seus aspectos


subjetivo e fluido. É a dificuldade que barra o avanço do herói.
Testar o herói é a função dramática primordial do Guardião de Limiar.

O ideal é que um Guardião de Limiar não seja derrotado, mas


incorporado (literalmente: trazido para dentro do corpo).

Em geral, os Guardiões do Limiar, não são os principais vilões ou


antagonistas nas histórias. Com freqüência, são os tenentes do vilão,
brutamontes ou mercenários menores contratados para proteger o
QG do chefe. (Stormtroopers)
4 – Arauto: é a voz que anuncia a mudança, não precisa ser um
personagem identificável;
Um personagem ou um fato que traga ao herói o Chamado à
Aventura.
Anunciam a vinda de uma mudança significativa.
Mostra o conflito e solta "spoilers" do que pode acontecer.
Arautos fornecem motivação, lançam um desafio ao herói e
desencadeiam a ação da história.
Alertam o herói de que a mudança e a aventura chegarão.
Pode ser um personagem ou uma força.
Pode ser uma figura negativa, neutra ou positiva.
É empregado com maior frequência no primeiro ato.
A energia do Arauto é necessária em quase toda história.
5 – Camaleão: arquétipo da dúvida, da mudança e marca do desenrolar da
história;
É de sua própria natureza estar mudando.

Os Camaleões mudam de aparência ou de estado de espírito.

Mudanças de comportamento ou do modo de falar, como uma troca de


sotaque ou a elaboração de uma série de mentiras.

femme fatale

Muitas vezes, um herói tem que se tornar um Camaleão para escapar de


alguma armadilha ou ultrapassar um Guardião de Limiar.

"Comédias de duplas", nas quais a história gira em torno de dois


personagens masculinos ou femininos que dividem o papel de herói.

https://www.youtube.com/watch?v=KnQlMh0piYM
"A sombra é a imagem de nós próprios que desliza em nossa
esteira quando caminhamos em direção a luz" .Stein (2006, p.
97)
6 – Sombra: representação oposta ao herói, mesmo que faça parte dele ou não seja
propriamente seu inimigo;

Função Psicológica

“Energia do lado obscuro, os aspectos não-expressos, irrealizados ou rejeitados de alguma


coisa. Muitas vezes, é onde moram os monstros reprimidos de nosso mundo interior.”

https://www.youtube.com/watch?v=FuaJmwighyI

A Sombra pode combinar-se com outros arquétipos, de modo muito poderoso.

Função Dramática

“A função da Sombra no drama é desafiar o herói e apresentar a ele um


oponente à altura em sua luta.” Vogler, Cristopher. A Jornada do Escritor (1998, pag.84)

Humanizando a Sombra

O vilão não necessariamente é mau sempre. Isso faz com que nos identifiquemos com
ele.
7 – Pícaro: movimento e contraponto da seriedade do sacrifício
do herói, figura que pode tomar o lugar do herói (sem esquecer
que o herói pode ser simultaneamente pícaro) ao se sacrificar.

Possui características que chamamos hoje de malandragem.

São inimigos naturais do status quo.


https://www.youtube.com/watch?v=vkLajCziz6s
• 8 - Aliado

• Os heróis em jornada podem precisar de um


companheiro de viagem, um aliado.

• Aliados Múltiplos, animais, além-túmulo, etc.


Considerados há muito tempo como antagônicos,
mito e filosofia protagonizam atualmente uma
(re)conciliação. Desde os primórdios, a Filosofia,
busca do saber, é entendida como um discurso
racional que surgiu para se contrapor ao modelo
mítico desenvolvido na Grécia Antiga e que serviu
como base de sua Paideia (educação). A palavra
mito é grega e significa contar, narrar algo para
alguém que reconhece o proferidor do discurso
como autoridade sobre aquilo que foi dito.
Os 12 estágios da jornada
do herói.
• Estágios da Jornada do Herói

• 1. Mundo Comum

• 2. Chamado à Aventura

• 3. Recusa do Chamado

• 4. Encontro com o Mentor

• 5. Travessia do Primeiro Limiar

• 6. Testes, Aliados, Inimigos

• 7. Aproximação da Caverna Oculta

• 8. Provação

• 9. Recompensa (Apanhando a Espada)

• 10. Caminho de Volta

• 11. Ressurreição

• 12. Retorno com o Elixir


A jornada do Herói – Christopher Vogler
Para quem não sabe, Vogler usou largamente esta estrutura para auxiliar os roteiristas a escreverem
melhor suas histórias. Melhor: mais do que uma receita de bolo, a estrutura parece lidar com algo
‘mais místico’: Afinal, quem não consegue olhar para a jornada do herói e se reconhecer nos seus
passos? É como se o ciclo da vida em si estivesse, de alguma forma, escaneada. É verdade que a
estrutura vem do modo grego mais clássico de contar histórias. E o que é uma narrativa, senão o ato
de conectar dramaticamente eventos?
Agora, um resumo da Jornada do Herói, através dos 12 passos clássicos.
1. Mundo Comum
Neste começo, tudo é normal. Até que surge um Arauto e conta ao herói que existe um desequilíbrio
na força.
A fazenda dos Skywalkers é um excelente exemplo. Aliás, é inevitável falar de Star Wars – Uma
nova esperança, já que o nosso amigo George Lucas o montou todo sobre a jornada do Herói .
2. Chamado à aventura
A mensagem holográfica enviada pela princesa Leia ao velho sábio Obi Wan Kenobi
O Chamado à Aventura estabelece e deixa subtendido qual seria a missão real do herói: conquistar
o tesouro ou o amor, executar vingança ou obter justiça, realizar um sonho, enfrentar um desafio ou
mudar uma vida.
3. Recusa do Chamado
Medo – hesitação
A essa altura, em Guerra nas estrelas, Luke recusa o Chamado à Aventura que lhe faz Obi Wan, e
volta para a fazenda dos tios, onde descobre que eles foram atacados pelas tropas do Imperador.
De repente, Luke não hesita mais e fica ansioso para sair em sua busca. O mal causado pelo
Império passou a ser uma questão pessoal. E ele fica motivado.
4. Encontro com o Mentor
A função do Mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido. Pode lhe
dar conselhos, orientação ou um equipamento magico. Obi Wan, em Guerra
nas estrelas, dá a Luke o sabre de luz do pai dele, que será necessária nas
batalhas contra o lado negro da Forca. E não é que todo mentor dá algo para o
herói? Um escudo, uma capa de invisibilidade, um anel…
5. Travessia do Primeiro Limiar
Este é o momento em que a historia decola e a aventura realmente se inicia. O
balão sobe, o navio faz-se ao mar, o romance começa, o avião levanta voo, a
espaçonave é lançada, o trem parte. Han Solo sai daquele seu jeito
desgovernado com a Millenium Falcon…
6. Testes, Aliados, Inimigos (ou, para mim, a fase do boteco)
Em Guerra nas estrelas, a cantina e? o cena?rio de uma aliança fundamental
com Han Solo, e de uma importante rivalidade com Jabba, o Hutt, que vai à
forra, dois filmes depois, em O retorno de jedi.
É impressionante perceber que quase todo filme tem uma “fase do boteco”. Até
o Frodo em O Senhor dos Anéis achou um! Mas essa obsessão pela farra tem
uma explicação: se você fosse para um mundo aberto, cheio de perigos, o que
você faria? Tentaria socializar primeiro, claro! Não vamos para onde as feras
atacam, vamos ao lugar onde elas bebem e socializam! Não é um conselho
sábio?
7. Aproximação da Caverna Oculta

Finalmente, o herói chega a fronteira de um lugar perigoso, as vezes subterra?neo e profundo, onde
está escondido o objeto de sua busca. Aqui ele percebe a fria onde ele se meteu, e de como ele é
pequeno diante do perigo iminente.
Aproximação da Caverna Oculta está representada quando Luke Skywalker e seus companheiros são
sugados para dentro da Estrela da Morte, onde vão enfrentar Darth Vader e libertar a princesa Leia.
8. Provação
Aqui se joga a sorte do herói, num confronto direto com seu maior medo. Ele enfrenta a possibilidade da
morte e e? levado ao extremo numa batalha contra uma força hostil. A Provação é um “momento
sinistro” para a platéia, pois ficamos em suspense e em tensão, sem saber se ele vive ou morre. O
hero?i, como Jonas, estão “no ventre da fera”.
Em Guerra nas estrelas, é o momento terrível, nas entranhas da Estrela da Morte, em que Luke, Leia e
seus amigos são aprisionados no gigantesco triturador de lixo. Luke é puxado para baixo pelos
tentáculos do monstro que vive no esgoto, e é mantido tanto tempo lá dentro que a plateia começa a se
perguntar se ele morreu.
Toda historia necessita de um momento de vida-ou-morte, no qual o herói ou seus objetivos estão frente
a um perigo mortal. Se o filme construiu bem a empatia do herói, o público sofre muito nessa hora.
9. Recompensa (Apanhando a Espada)
Apos sobreviver à morte, derrotar o dragão ou liquidar o Minotauro, o herói e a plateia tem motivos para
celebrar. O herói , então, pode se apossar do tesouro que veio buscar, sua Recompensa. Por vezes a
“espada” é o conhecimento e a experiência que conduzem a uma compreensão maior e a uma
reconciliação com as forcas hostis. Por muitas vezes, é a primeira noite de amor de um casal.
Em Guerra nas estrelas, Luke salva a princesa Leia e captura os planos da Estrela da Morte,
fundamentais para derrotar Darth Vader.
10. Caminho de Volta
Mas o herói ainda não saiu do bosque. Estamos passando agora para o terceiro ato, no qual ele começa a lidar
com as consequências de ter-se confrontado com as forcas obscuras da Provação. Se ainda nao conseguiu se
reconciliar com os pais, os deuses, ou as forças hostis, estes podem vir furiosos ao seu encalço. Algumas das
melhores cenas de perseguição surgem nesse ponto, quando o herói é perseguido no Caminho de Volta pelas
forças vingadoras que ele perturbou ao apanhar a espada, o elixir ou o tesouro.
Assim, Luke e Leia são furiosamente perseguidos por Darth Vader quando escapam da Estrela da Morte.
Aqui, o herói percebe a sua ‘falsa recompensa’. Se mente, é desmascarado. Se está em negação, é hora de
assumir de vez que ele tem ‘uma tarefa a cumprir’.
11. Ressurreição
Muitas vezes, este é um segundo momento de vida ou morte, quase uma repetição da morte e renascimento da
Provação. A morte e a escuridão fazem um ultimo esforço desesperado, antes de serem finalmente derrotadas. É
uma espécie de exame final do herói, que deve ser posto à prova, ainda uma vez, para ver se realmente aprendeu
as lições da Provação.
O herói se transforma, graças a esses momentos de morte e renascimento, e assim pode voltar à vida comum
como um novo ser, com um novo entendimento.
Os filmes da série Guerra nas estrelas brincam o tempo todo com esse elemento. Os três filmes da serie mostram
uma cena final de batalha, em que Luke quase morre, parece estar morto por um momento, e depois sobrevive
miraculosamente. Cada nova provação lhe dá mais conhecimento e mais domínio da Forca. Sua experiência o
transforma em um novo ser.
12. Retorno com o Elixir
O herói retorna ao Mundo Comum, mas a jornada não tem sentido se ele não trouxer de volta um Elixir, tesouro ou
lição do Mundo Especial. Algumas vezes, o Elixir é o tesouro conquistado na busca, mas pode ser o amor, a
liberdade, a sabedoria, ou o conhecimento de que o Mundo Especial existe, mas se pode sobreviver a ele. Outras
vezes, o Elixir é apenas uma volta para casa, com uma boa história para contar.
Luke Skywalker derrota Darth Vader (por enquanto) e restaura a paz e a ordem na galáxia.
A não ser que conquiste alguma coisa na provação que enfrenta na Caverna Oculta, o herói está fadado a repetir a
aventura. Muitas comédias usam esse final, quando um personagem tolo se recusa a aprender sua lição e embarca
na mesma bobagem que o meteu em trapalhadas da outra vez.
Em resumo, então:
1. Os heróis são apresentados no MUNDO COMUM, onde
2. recebem um CHAMADO À AVENTURA.
3. Primeiro, ficam RELUTANTES OU RECUSAM O CHAMADO, mas
4. num Encontro com o MENTOR são encorajados a fazer a
5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR e entrar no Mundo Especial, onde
6. encontram TESTES, ALIADOS E INIMIGOS.
7. Na APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA, cruzam um Segundo Limiar,
8. onde enfrentam a PROVAÇÃO.
9. Ganham sua RECOMPENSA e
10. são perseguidos no CAMINHO DE VOLTA ao Mundo Comum. Aqui
respiram, tentando entender o que houve.
11. Cruzam então o Terceiro Limiar, experimentam uma RESSURREIÇÃO são
transformados pela experiência.
12. Chega então o momento do RETORNO COM O ELIXIR, a benção ou o
tesouro que beneficia o Mundo Comum.

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