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Projeto Pedagógico de Curso

Pós-Graduação Lato Sensu


Design instrucional

EaD
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Sumário
1. Nome do Curso e Área do Conhecimento ...................................................................................... 2
2. Características Técnicas do Curso ................................................................................................... 2
3. Público Alvo..................................................................................................................................... 2
4. Critérios de Seleção ........................................................................................................................ 3
5. Justificativa do Curso ...................................................................................................................... 3
6. Objetivos do Curso .......................................................................................................................... 3
7. Metodologia de Ensino e Aprendizagem ........................................................................................ 4
Composição do Corpo Docente.............................................................................................................. 5
8. Matriz Curricular ............................................................................................................................. 6
9. Carga Horária .................................................................................................................................. 6
11. Conteúdo programático ............................................................................................................. 6
12. Infraestrutura Física e Pedagógica ............................................................................................ 22

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1. Nome do Curso e Área do Conhecimento


Nome do Curso: Design instrucional

Área de Avaliação (CAPES): Educação

Grande Área (CAPES): Ciências Humanas (7.00.00.00-0)

Área do Conhecimento (CAPES): Educação (7.08.00.00-6)

Classificação OCDE: Educação

2. Características Técnicas do Curso


Modalidade: Educação a Distância
Número máximo de vagas por Polo/Unidade: 100 alunos

Período de Oferecimento: O curso possui entrada intermitente, respeitadas as datas de início e


de fim cadastradas na oferta, bem como observado o período indicado para a sua integralização.

Limitações legais

Resolução CNE/CES Nº 1, de 06 de abril de 2018, que estabelece normas para o funcionamento de


cursos de pós-graduação lato sensu.

O candidato deverá ser graduado com diploma devidamente registrado segundo as normas
estabelecidas pelo MEC.

Este curso atende a todas as exigências do MEC, mas não se propõe a atender legislações específicas
dos estados. Cada interessado deverá fazer o estudo comparativo entre o currículo proposto pela
nossa instituição e as exigências da Secretaria de Educação de seu estado, quando for o caso.

3. Público Alvo
O Curso destina-se aos profissionais graduados que atuam ou desejam atuar no ensino e na
produção de material didático desde sua concepção, planejamento, escolha dos referenciais
metodológicos, elaboração de atividades e objetos de aprendizagem, utilização dos recursos de
design instrucional, indicando mídias e ferramentas para que o conteúdo seja didático e eficaz em
seu propósito.

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4. Critérios de Seleção
O ingresso na pós-graduação será realizado por meio de processo seletivo descrito em Edital
(inscrição, seleção e matrícula).

5. Justificativa do Curso
O fenômeno do uso da tecnologia em praticamente todas as atividades humanas tem causado
verdadeira mudança na maneira de ver e se relacionar com o mundo, desta feita, consequente
revolução na oferta de produtos e serviços, incluindo os educacionais. Visando a aprendizagem
efetiva, o modelo educacional tem se reinventado e com ele a formação dos profissionais envolvidos
na produção e implementação de novos cursos, destacando-se o Designer Instrucional, profissional
presente em todas as fases deste processo, desde sua concepção, planejamento, escolha dos
referenciais metodológicos, elaboração de atividades e objetos de aprendizagem, utilização dos
recursos de design instrucional, indicação de mídias e ferramentas para que o conteúdo seja didático
e eficaz em seu propósito. O campo de atuação deste profissional é vasto e crescente.

6. Objetivos do Curso
6.1 Objetivos Gerais

Desenvolver competências relacionadas a todo o processo de desenvolvimento de cursos na


modalidade a distância, desde o planejamento, concepção até a gestão.

6.2 Objetivos Específicos

 Compreender a importância e atribuições do profissional Designer Instrucional;

 Conhecer as diferentes teorias pedagógicas, com ênfase nas metodologias ativas de ensino
aprendizagem e sua aplicabilidade na concepção de um curso;

 Conhecer a história da Educação a Distância e sua importância na sociedade atual, suas


potencialidades;

 Conhecer os recursos de Design Instrucional e sua aplicabilidade na potencialização do


aprendizado;

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 Elaborar o planejamento didático, tendo como o arcabouço para sua elaboração teorias
pedagógicas, mídias e ferramentas, realizando interlocução na equipe multidisciplinar;

 Conhecer o conceito e os recursos para implementação da Educação Inclusiva;

 Conhecer o trabalho da tutoria virtual, conceito de aprendizagem afetiva e sua importância


no incentivo ao aprendizado, valorizando o relacionamento educativo;

 Desenvolver e validar projetos instrucionais.

7. Metodologia de Ensino e Aprendizagem

O desenvolvimento das disciplinas do curso se dará no ambiente virtual, onde o aluno cumprirá 40
horas por disciplina.

No ambiente virtual, o aluno encontrará o conteúdo das disciplinas, organizados em


temas/webaulas.

Para cada um deles, o aluno realizará um conjunto de atividades:

 Leitura de textos de fundamentação teórica.

 Acesso às videoaulas.

 Aprofundamento dos seus conhecimentos, acessando elementos extratextuais.

 Desafio Profissional, com resolução para autoestudo.

 Realização de questões de autoestudo, para verificação de seu desempenho.

Um tutor apoiará as atividades realizadas no ambiente virtual, atendendo o aluno nas suas dúvidas
por meio de ferramentas de comunicação.

O aluno, ao iniciar os seus estudos, terá um encontro presencial para acolhida/ambientação; esse
encontro terá como objetivos:

 Integrar o aluno ao curso de Pós-Graduação.


 Dialogar e esclarecer as dúvidas sobre a proposta pedagógica do curso e as regras
acadêmicas.
 Apresentar ao aluno o Ambiente Virtual de Aprendizagem (o primeiro acesso; o envio de
documentos; os serviços de secretaria e financeiro; a disciplina Ambientação; a tutoria

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online; o boletim acadêmico; as disciplinas e seus conteúdos; a biblioteca virtual; entre


outros).
 Proporcionar um momento de Network aos pós-graduandos.

Avaliação do Desempenho do Aluno

O aluno deverá realizar as atividades propostas no ambiente virtual. A realização das atividades irá
compor sua frequência no curso, que será considerada para a sua aprovação.

A atividade avaliativa que o aluno realizará para compor a sua média é a Avaliação Virtual (AV); essa
atividade é obrigatória e estará disponível no Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVA, conforme
cronograma de seu curso.

Para a aprovação em cada uma das disciplinas, o aluno deverá obter frequência de, no mínimo, 75%
(setenta e cinco por cento) e nota igual ou superior a 7,0 (sete).

As notas devem ser expressas no intervalo de 0 (zero) a 10 (dez).

O aluno que obtiver média inferior a 7,0 (sete) nas disciplinas terá direito ao Programa de
Dependência e Recuperação – PDR, mediante a solicitação de requerimento e respeitando o
período de jubilamento do curso.

O PDR será realizado no ambiente virtual de aprendizagem, sendo que o aluno terá acesso ao
conteúdo da disciplina e realizará uma Avaliação Virtual - AV, e a nota obtida substituirá a média do
aluno.

Para a obtenção do Certificado de Pós-graduação Lato Sensu – especialização, o aluno deverá


cumprir todas condições seguintes:

 Frequência mínima de 75% (setenta e cinco por cento) em todas as disciplinas;

 Nota igual ou superior a 7,0 (sete) em todas as disciplinas.

Certificação

O Certificado de conclusão de curso de Especialização será acompanhado por histórico escolar, em


cumprimento às exigências da Resolução CNE/CES n°1, de 06 de abril de 2018, da Câmara de
Educação Superior do Conselho Nacional de Educação.

Composição do Corpo Docente

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O corpo docente do curso é constituído por profissionais qualificados, com comprovado saber em
sua área de atuação, conforme Resolução CNE/CES n°1, de 06 de abril de 2018, sendo integrado,
no mínimo, por 30% (trinta por cento) de portadores de título de pós-graduação stricto sensu, isto
é, portadores de títulos de Mestrado e Doutorado, obtidos em programas de pós-graduação stricto
sensu devidamente reconhecidos pelo poder público em território nacional, ou revalidados,
conforme legislação vigente. Os demais docentes são certificados em nível de especialização, pós-
graduação lato sensu, de reconhecida capacidade técnico-profissional.

8. Matriz Curricular
DISCIPLINAS CH PRÁTICA CH TEÓRICA CH TOTAL

Ambientação 0h 0h 0h
Conceitos e inovações no design instrucional 0h 40h 40h
Planejamento didático: e-learning e gestão de cursos
0h 40h 40h
online
Mídias na educação, roteirização e educação
0h 40h 40h
inclusiva
Design instrucional e a elaboração de conteúdos em
0h 40h 40h
EaD
Recursos do design instrucional, storyboards e design
0h 40h 40h
thinking
Metodologias ativas e taxonomia de Bloom 0h 40h 40h
Ferramentas digitais e dinâmicas virtuais na EAD 0h 40h 40h
Prática docente e tutoria em EaD 0h 40h 40h
Teoria dos jogos e gamificação 0h 40h 40h

9. Carga Horária
A carga horária de 360h constitui o conteúdo ministrado em 9 (nove) disciplinas.

11. Conteúdo programático

Disciplina: Ambientação

Ementa: Histórico da Educação a Distância. Legislação da Educação a Distância no Brasil.


Potencialidades da Educação a Distância. Flexibilidade de Acesso. Tecnologias para apoio à pesquisa.
Aprendizagem colaborativa. Características do aluno na EAD. Boa convivência virtual: netiquetas.

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Conteúdo Programático 1: Histórico da Educação a Distância.

Conteúdo Programático 2: Legislação da Educação a Distância no Brasil.

Conteúdo Programático 3: Potencialidades da Educação a Distância.

Conteúdo Programático 4: Flexibilidade de Acesso.

Conteúdo Programático 5: Tecnologias para apoio à pesquisa.

Conteúdo Programático 6: Aprendizagem colaborativa.

Conteúdo Programático 7: Características do aluno na EAD.

Conteúdo Programático 8: Boa convivência virtual: netiquetas.

Bibliografia:

ALVES, L. Educação a distância: conceitos e história no Brasil e no mundo. Associação Brasileira de


Educação A Distância, São Paulo, v. 10, n. 7, p.85-92, out. 2011. Mensal. Disponível em:
<http://www.abed.org.br/revistacientifica/Revista_PDF_Doc/2011/Artigo_07.pdf>. Acesso em: 19
fev. 2018.

GOTTARDI, M. de L. A autonomia na aprendizagem em educação a distância: competência a ser


desenvolvida pelo aluno. Associação Brasileira de Educação a Distância, São Paulo, v. 14, n. 8, p. 110-
123, dez, 2015. Mensal. Disponível em: <
http://seer.abed.net.br/edicoes/2015/08_A_AUTONOMIA_NA_APRENDIZAGEM.pdf> Acesso em: 19
fev. 2018.

LITTO, F. M. FORMIGA, M. M. M. (org.) Educação a distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2009.

MOORE, Michael; KEARSLEY, Greg. Educação a Distância, uma visão integrada. São Paulo: Thompson
Learning, 2007.

MORAES, M. C. O Paradigma educacional emergente. Campinas – SP: Papirus, 1997.

MORAN, J. M. MASETTO, M. T. BEHRENS, M. A. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. 21ª Ed.


Campinas, SP: Papirus, 2013.

MORAN, J. M. O Uso das Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação na EAD - uma leitura
crítica dos meios. http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/T6%20TextoMoran.pdf. Acesso em:
16 de fev de 2018.

PIVA, D. J. PUPO, R. GAMEZ, L. OLIVEIRA, S. EAD na Prática: Planejamento, métodos e ambientes de


educação online. São Paulo: Elsevier, 2011.

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Disciplina: Conceitos e Inovações no Design Instrucional

Ementa: A Aula 1 irá abordar a equipe de Design Instrucional, a função pedagógica do Designer
Instrucional, além dos papeis dos atores do processo de desenho da instrução. Serão estudados, na
Aula 2, o conceito de design e o pensamento de design na educação. Já na Aula 3, temas como a visão
panorâmica do Design Instrucional, os modelos e fases do processo de desenho da instrução,
percorrendo a temática da gestão de projetos educacionais. Na Aula 4, serão tratados temas sobre o
aprendizado eletrônico e, também, o modelo ADDIE. Design de conteúdos multimídia é o foco da Aula
5, já Aula 6, o tema tratado refere-se aos conceitos e fundamentos do Design Instrucional. Na Aula 7,
as teorias e abordagens pedagógicas e o Blended learning. E, por fim, na aula 8, a temática emergente
do Design Thinking, desde seu conceito até sua aplicabilidade.

Conteúdo Programático 1: Equipes de EaD e o Designer Instrucional: equipe de planejamento, de


desenvolvimento, de divulgação, de implementação, de avaliação, de suporte, de coordenação da EaD
e de pesquisa. A função pedagógica do Designer Instrucional. Conhecendo os papeis: Designer
Instrucional, professor conteudista, revisor, tutor, ilustrador/fotógrafo, Designer Gráfico,
Webdesigner, animador, equipe de vídeo, editor de som.

Conteúdo Programático 2: Conceito de design (design como profissão, design como processo, design
como produto; design como modo de pensar); o pensamento de design na educação.

Conteúdo Programático 3: Visão panorâmica do Design Instrucional; modelos de design instrucional;


fases do processo de design instrucional; o design instrucional e a gestão de projetos.

Conteúdo Programático 4: Design Instrucional para o aprendizado eletrônico: abordagens


pedagógicas/andragógicas; tecnologias; modelos de aprendizado eletrônico; modelos de Design
Instrucional (fixo, aberto e contextualizado); o modelo ADDIE (análise, design, desenvolvimento,
implementação e avaliação).

Conteúdo Programático 5: Design de conteúdos multimídia: como as pessoas percebem o mundo a


aprendem?; o Design Instrucional e a teoria da carga cognitiva; princípios para o uso de multimídia no
aprendizado eletrônico (princípios: da multimídia, da proximidade espacial, da coerência, da
modalidade, da redundância, da personalização e da prática).

Conteúdo Programático 6: Breve histórico do Design Instrucional; conceitos e fundamentos do Design


Instrucional: o que é Design Instrucional?; fundamentos do Design Instrucional (ciências humanas,
ciências da informação, ciências da administração, uma visão integrada dos fundamentos); o designer
instrucional; campos de atuação do designer instrucional.

Conteúdo Programático 7: Design instrucional: conceitos e competências. Teorias e abordagens


pedagógicas. Blended learning.

Conteúdo Programático 8: Breves considerações sobre o Design Thinking - DT (o que é e origem da


expressão, etapas do DI, principais perspectivas HCD Toolkit e Bootcamp Bootleg); para que serve o
design thinking (aplicações, DT como abordagem de inovação, DT como metodologia, DT como
estratégia de ensino-aprendizagem); DT na Educação a distância, presencial e corporativa; como
utilizar o DT; a relação entre Design Thinking e Design Instrucional.

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Bibliografia:

CAVALCANTI, C. C.; FILATRO, A. C. Design Thinking na educação presencial, a distância e corporativa.


1 ed. – São Paulo: Saraiva, 2016.

FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, A. C.; CAIRO, S. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

FRANCO, L. R. H. R.; BRAGA, D. B.; RODRIGUES, A. EaD Virtual: entre a teoria e a prática. Ed. Premier;
UNIFEI, 2010.

GORGULHO JÚNIOR, J. H. C. O Designer Instrucional e a Equipe Multidisiplinar. Ed. Storbem; Núcleo


de Educação a Distância (NEaD) da Universidade Federal de Itajubá (UINFEI), 2012.

KENSKI, V. M. (Org.) Design Instrucional: para cursos on-line. 1 ed. São Paulo: Editora SENAC, 2015.

SHEPERD, T. G.; SALIÉS, T. G. (Orgs.) Linguística da internet. São Paulo: Contexto, 2013.

Disciplina: Planejamento Didático: e-learning e gestão de cursos on line

Ementa: A Aula 1 da disciplina explicará o que significa o termo e-learning além de tratar sobre a
construção de materiais educacionais e digitais. Na Aula 2, serão abordados temas relacionados ao
planejamento de cursos online. Já na Aula 3, os direitos autorais serão brevemente abordados e, na
Aula 4, um aprofundamento sobre a produção de materiais para EaD. Chegando na Aula 5, serão
tratados temas sobre avaliação e suas técnicas na educação a distância. Na Aula 6, o tripé
escopo/prazos/custos em projetos de EaD e, na Aula 7, um aprofundamento nas atividades de
planejamento educacional. Para concluir a disciplina, na Aula 8, serão abordados temas sobre as
questões econômico-financeiras relacionadas ao Design Instrucional.

Conteúdo Programático 1: Cursos e-learning: o que é e-learning? Características de um curso e-


learning. Modalidades do e-learning. Aplicativos LMS, LCMS e Gerenciadores de conteúdo. Web 2.0 e
VLEs 2.0. Objetos de aprendizagem. Padrão Scorm. Elaboração de parâmetros para a construção de
materiais educacionais e digitais.

Conteúdo Programático 2: Planejamento de cursos EaD: levantamento de dados gerais do projeto;


design ou projeto instrucional de curso virtual; considerações importantes do desenvolvimento de
cursos virtuais. Gestão de projetos educacionais on-line. Planejamento pedagógico para cursos EAD.

Conteúdo Programático 3: Direitos autorais: o Brasil e os direitos autorais; fundamentos básicos;


principais aspectos da Lei 9610; autoria e criação; estratégias de criação de conteúdos educacionais
(mapeamento mental, a técnica mash-up, escrita generativa); construção da retórica instrucional.

Conteúdo Programático 4: Produção de materiais para EaD: adaptação do conteúdo didático de


cursos EaD via web (linguagem, estrutura do conteúdo, atualizações e aprimoramentos de
informações, os profissionais e o processo de produção de textos, o hipertexto e a hipermídia no
desenvolvimento do material educacional); padrões de qualidade para produção de material virtual.

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Conteúdo Programático 5: Conceituando avaliação: avaliação somativa, avaliação formativa e


avaliação diagnóstica; avaliação em ambientes virtuais; algumas técnicas de avaliação através de
dinâmicas aplicáveis ao ambiente virtual (entrevista, leitura dirigida, retratos da vida, arquivando
conceitos, Phillips ou discussão 6/6 e roteiro de filme); analisando uma avaliação; avaliação da
aprendizagem; avaliação da qualidade dos conteúdos produzidos.

Conteúdo Programático 6: O plano do projeto: o triângulo de prioridades da gestão de projetos;


estrutura do plano do projeto (escopo, prazos, custos, planejamento das demais áreas).

Conteúdo Programático 7: Planejamento educacional: apresentação de conteúdos e proposição de


atividades; metamodelo educacional; portfólio de conteúdos educacionais; texto para mídia impressa,
hipertexto; imagens; áudio; multimídia; vídeo.

Conteúdo Programático 8: Questões econômicas relacionadas ao Design Instrucional; resultados


econômicos do aprendizado eletrônico; o fator custos; o fator gastos; quem paga a conta no
aprendizado eletrônico; a importância do custo médio por aluno; orçamento como ferramenta de
planejamento e controle de custos no Design Instrucional; gestão de projetos em Design Instrucional
(escopo, tempo, custos); quem é o responsável pelas decisões econômicas e pela gestão de projetos?

Bibliografia:

BEHAR, P. A. (Org.) Modelos pedagógicos em educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.

BRASIL – Planalto. Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998: Altera, atualiza e consolida a legislação
sobre direitos autorais e dá outras providências. Disponível em:
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9610.htm. Acesso em: 23 set. 2017.

FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FILATRO, A. C.; CAIRO, S. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

FRANCO, L. R. H. R.; BRAGA, D. B.; RODRIGUES, A. EaD Virtual: entre a teoria e a prática. Ed. Premier;
UNIFEI, 2010.

KENSKI, V. M. (Org.) Design Instrucional: para cursos on-line. 1 ed. São Paulo: Editora SENAC, 2015.

MAIA, C. “Guia Brasileiro de Educação a Distância”. São Paulo, Editora Esfera, 2002.

Disciplina: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva

Ementa: A disciplina trará, em sua Aula 1, a introdução ao tema mídias audiovisuais e digitais e, na
Aula 2, a roteirização de materiais didáticos. Já na Aula 3, haverá um aprofundamento sobre a
produção de mídias, na Aula 4 a influência das tecnologias na produção das mídias. Chegando na Aula

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5, serão tratados temas sobre o design inclusivo e, na Aula 6, como gerir o uso das mídias em EaD. Na
sequência, a Aula 7, irá tratar da Internet como mídia emergente da EaD e, por último, na Aula 8,
ambientes de aprendizagem e Realidade Aumentada.

Conteúdo Programático 1: Mídias audiovisuais para ambientes virtuais: rádio, televisão, vídeo,
teleconferência/videoconferência/webconferência, computador, cd-rom, internet, realidade virtual.
Mídias digitais: histórico, conceito e classificação; tendências e debates; roteiro prático para
desenvolvimento de hipermídia.

Conteúdo Programático 2: Roteirização: a atividade de roteirização; roteirização de texto para mídia


impressa; roteirização de hipertexto; roteirização de imagens; roteirização de áudio; roteirização de
multimídia; roteirização de vídeo.

Conteúdo Programático 3: Produção de mídias: produção gráfica e digital; produção multimodal;


produção de áudio; produção de vídeo.

Conteúdo Programático 4: Tecnologias e mídias; gerações tecnológicas e modelos educacionais;


padrões tecnológicos em educação; sistemas para gerenciamento da aprendizagem; inovação e
tecnologias emergentes; ferramentas para produção de mídias; tecnologias assistivas.

Conteúdo Programático 5: Design para a inclusão: desafios e propostas; acessibilidade e inclusão;


acessibilidade na web; bases para um design inclusivo.

Conteúdo Programático 6: Gestão e uso das mídias em projetos de Educação a Distância: mídias e
projetos em EaD; gestão das mídias em educação; mídias e EaD; gestão de mídias para EaD online;
plano de mídias para EaD.

Conteúdo Programático 7: A Internet como nova mídia na educação: o uso pedagógico da Internet;
as ferramentas da Internet e suas aplicações pedagógicas.

Conteúdo Programático 8: Ambiente Virtual de Colaboração (AVC); Ambiente Virtual de


Aprendizagem (AVA); AVA 3D; Objetos de Aprendizagem (OAs); Realidade Aumentada - RA (conceitos,
tendências, desafios, tipos de interação em RA.

Bibliografia:

BANDEIRA, D. Material didático: criação, mediação e ação educativa. Curitiba: InterSaberes, 2017.

BRAGA, M. C. G. et al. Diretrizes para o design de mídias em realidade aumentada: Situar a


aprendizagem colaborativa online. 2012. Disponível em: <
https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/99269/304182.pdf?sequence=1&isAllowed
=y>. Acesso em: 23 set. 2017.

FILATRO, A. C.; CAIRO, S. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

FRANCO, L. R. H. R.; BRAGA, D. B.; RODRIGUES, A. EaD Virtual: entre a teoria e a prática. Ed. Premier;
UNIFEI, 2010.

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GARCIA, P. S. A Internet como nova mídia na educação. Disponível: http://www. geocities.


com/Athens/Delphi/2361/intmid. htm [capturado em fevereiro de 2005], 1998.

KENSKI, V. M. Gestão e uso das mídias em projetos de educação a distância. Revista e-curriculum, v.
1, n. 1, 2005.

MELO, A. M.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design para a inclusão: desafios e proposta. In: Proceedings of
VII Brazilian symposium on Human factors in computing systems. ACM, 2006. p. 11-20.

Disciplina: Design Instrucional e a elaboração de conteúdos em EaD

Conteúdo Programático 1: Planejamento de material didático - Planejar é, antes de tudo, uma forma
de organizar ações, prever estratégias e mitigar erros. O planejamento de materiais didáticos está
diretamente relacionado ao campo de atuação do designer instrucional, que é o profissional
responsável pelo processo de análise, avaliação, implementação de estratégias pedagógicas,
elaboração de atividades entre outras ações. Fundamentos do Design Instrucional. Histórico do DI no
Brasil. Campos de Atuação do DI

Conteúdo Programático 2: Contribuição de teóricos na EaD - A teoria comportamental delineou a


taxonomia de Bloom, a teoria de Jean Piaget definiu a estrutura dos processos mentais e, por fim, a
teoria de Vygotsky contribuiu para a concepção do Design Instrucional levantando elementos
importantes dos processos mentais como: memória, atenção e pensamento. A partir dos conceitos de
Vygotsky, foi possível delinear e definir metacognição, termo cunhado por Flavel nos anos 70. As
formas de aprendizagem e a aprendizagem on-line. Análise do público. A criatividade e os processos
de desenvolvimento do curso.

Conteúdo Programático 3: Elementos significativos em EaD - Ao desenvolver conteúdos para EAD,


deve-se buscar despertar no aluno o interesse em participar ativamente nesse processo de aquisição
de novos conhecimentos. Os materiais didáticos são desenvolvidos visando atender a uma enorme
variedade de alunos que apresentam diferentes formas de aprender. Devem utilizar estratégias que
despertem nos alunos o interesse pelo tema abordado, tendo como base os conceitos da andragogia.
O hipertexto possibilita múltiplas conexões em um mesmo texto, favorecendo o agrupamento de
informações de forma não linear, enriquecendo o processo de ensino-aprendizagem

Conteúdo Programático 4: Etapas no projeto de um curso: Plano de Desenvolvimento Institucional,


Projeto Educacional, Projeto Político Pedagógico, Projeto Instrucional. Formas de Projeto de DI:
projetos baseados em como os alunos aprendem versus projetos em como os professores ensinam.
Tecnologia e linguagem midiática na EaD - O objetivo do texto para o material da EAD é estabelecer
um diálogo entre o professor e o aluno que instigará questionamentos e reflexões acerca do conteúdo
apresentado. A linguagem empregada em materiais didáticos deve ser clara, objetiva e adequada ao
público-alvo. É preciso não só atentar para o conteúdo em si, mas também para a forma como o
conteúdo será transmitido para os alunos. A linguagem utilizada para a construção dos materiais
didáticos precisa garantir que a recepção da mensagem seja efetiva pelos alunos.

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Conteúdo Programático 5: Produção de material didático - A produção de material didático envolve


concepções teóricas e o conhecimento pleno dos códigos de significações. É muito importante atentar
que a produção se baseia fundamentalmente nos tipos de mídias que serão disponibilizadas para os
alunos. A qualidade pedagógica não está somente na forma, no conteúdo e no alcance dos objetivos,
mas, fundamentalmente, na possibilidade de utilização de materiais interativos estimulantes,
compreensíveis e atraentes que conduzam o aluno à autonomia no estudo por meio das ferramentas
tecnológicas. Ambientes enriquecidos com tecnologia. A ação do projetista na construção do AVA. Os
Sistemas de Gerenciamento de Conteúdo e Aprendizagem (SGCAs)

Conteúdo Programático 6: Introdução ao Direito Autoral na EAD. Noções do Direito Autoral. Sistemas
Jurídicos de Proteção Autoral. Principais Licenças.

Conteúdo Programático 7: Conceitos de objetos de aprendizagem - O conceito de objetos de


aprendizagem que são recursos didáticos digitais que podem ser utilizados e adaptados a diferentes
contextos educacionais. A presença da interatividade em objetos de aprendizagens pode potencializar
o processo de ensino-aprendizagem, por meio da participação mais ativa do aluno. Elaboração de
objetos de aprendizagem - O processo de elaboração de objetos de aprendizagem envolve quatro
etapas bem definidas: concepção, planejamento, produção e validação. Em todas as etapas contamos
com o apoio do professor conteudista e uma equipe multidisciplinar, todos atuando em parceria.
Existem diversos repositórios gratuitos de objetos de aprendizagem que podem, e devem ser
conhecidos pelos profissionais que atuam na área de educação, pois são materiais didáticos digitais
que podem enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. Procedimentos de Seleção da Mídia e
Tecnologia. Princípios e Considerações no Uso da Multimídia na EAD.

Conteúdo Programático 8: Teleaulas, videoaulas e aprendizagem colaborativa - O uso de teleaulas e


videoaulas são opções bastante conhecidas em cursos na modalidade a distância, e são importantes
recursos para a quebra da linearidade textual e também uma ferramenta que possibilita que o aluno
conheça a figura do professor, o que favorece a afetividade no ambiente virtual de aprendizagem,
diminuindo a sensação de isolamento. A aprendizagem colaborativa é uma característica marcante na
educação a distância, pois com a formação de comunidades virtuais de aprendizagem, é possível
vencer a barreira da distância geográfica, reunindo indivíduos em torno da discussão de um tema de
interesse comum. Concepção de Conteúdos para EAD. Características dos conteúdos em EAD.
Estratégias para produção.

Referências bibliográficas:

BELISÁRIO, A. O material didático na educação a distância e a constituição de propostas interativas.


In: SILVA, M. (org) Educação online. São Paulo: Edições Loyola, 2003.

BENTO, D. A produção do material didático para EAD. São Paulo: Cengage Learning, 2016.

FILATRO, A. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. São Paulo: Editora SENAC,
2004.

FLAVELL, J. H. Metacognitive aspects of problem solving. In L. B. Resnick (Ed.), The nature of


intelligence. Hillsdale, N.Y.: Lawrence Erlbaum Associates, 1976. pp. 231-235.

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LITTO, F.; FORMIGA, M. Educação a Distância: o estado da arte. 2ª Ed. São Paulo, Pearson, 2009.

MUNHOZ, A. S. Projeto Instrucional para Ambientes Virtuais. São Paulo: Cengage Learning, 2016.

OLIVEIRA, V. Tecnologias Educacionais. São Paulo: Cengage Learning, 2016.

POSSARI, L. H. V.; NEDER, M. L. C. Material didático para EAD: processo de produção. Cuiabá: EdUFMT,
2009. Disponível em:
<http://www.uab.ufmt.br/uab/images/livros_download/material_didatico_para_ead_processo_de_
producao.pdf>. Acesso em: 23 mai. 2017.

RAMAL, A. C. Educação na cibercultura: hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem. Porto


Alegre: Artmed, 2002.

SILVA, M. (Org.). Educação online – teorias, práticas, legislação, formação corporativa. São Paula:
Loyola, 2003.

SOARES, M. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Educ. Soc., Campinas, v.
23, n. 81, p. 143-160, dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/es/v23n81/13935.pdf>.
Acesso em: 14 mai. 2017.

TAROUCO, L. M. R.; FABRE, M. C. J. M; TAMUSIUNAS, F. R. Reusabilidade de objetos educacionais.


RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre: Centro Interdisicplinar de Novas
Tecnologias na Educação (UFRGS), v. 1, n. 1, 2003. Disponível em:
<http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/13628/7697>. Acesso em: 14 mai. 2017.

Demais referências:

PRADO, M. E.; VALENTE, J. A. (2002). A educação a distância possibilitando a formação do professor


com base no ciclo da prática pedagógica. In: Moraes, M.C. (Org). Educação a Distância: Fundamentos
e Práticas. Campinas, SP: Unicamp/Nied, 2002, pp. 27-50.

SALES, M. V. S. Uma reflexão sobre a produção do material didático para EAD. 2005. Disponível em:
<http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/044tcf5.pdf>. Acesso em: 14 mai. 2017.

Disciplina: Recursos do Design Instrucional, Storyboards e Design Thinking

Ementa: Esta disciplina trará na Aula 1 a relação do trabalho do Designer Instrucional e do


Conteudista. Mapa de atividades, Matriz de DI e Storyboard são as ferramentas do desenhista da
instrução que serão tratadas na Aula 2. Já na Aula 3, serão abordados temas como as estratégias do
Design Thinking mostrando como compreender um problema, projetar soluções e prototipar. Na Aula

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4, haverá um aprofundamento da Matriz de Design Instrucional, na 5 os storyboards e na 6 o Mapa


de Atividades. Continuando os estudos, a Aula 7 irá apresentar as 20 ferramentas do professor online
e finalizando a disciplina, a Aula 8, abordará a temática dos Objetos de Aprendizagem.

Conteúdo Programático 1: A inter-relação do trabalho do Designer Instrucional e do Conteudista –


Mapa de Atividades: primeiras ações do Designer Instrucional e do Conteudista; o design ou projeto
de um curso que utiliza recursos virtuais; a realidade atual do DI virtual.

Conteúdo Programático 2: Os principais recursos do Design Instrucional: Mapa de atividades -


planejamento de aulas virtuais; Matriz de DI – detalhamento das atividades dinâmicas virtuais e tipos
de informação da Matriz de DI; Storyboard na EaD Virtual - elementos fundamentais do Storyboard.

Conteúdo Programático 3: Utilizando estratégias do Design Thinking: a) compreender o problema


(definição do desafio estratégico, organização de conhecimentos prévios, pesquisa exploratória, plano
de coleta de dados, imersão, entrevista empática, autodocumentação, análise dos dados coletados,
composição de perfil de participante, mapa de empatia); b) projetar soluções (refinando o problema,
perguntas do tipo “Como podemos...?”, brainstorming, escolha das melhores ideias, projeto
participativo); c) prototipar (prototipagem rápida, prototipagem empática, prototipagem
colaborativa, rodada com especialistas, teste de protótipo, matriz de feedback); d) implementar a
melhor opção (plano de implementação, análise de viabilidade, plano do projeto-piloto, plano de
aprendizagem).

Conteúdo Programático 4: Matriz de Design Instrucional (objetivos de aprendizagem, papeis,


atividades de aprendizagem, duração e período, conteúdos e objetos de aprendizagem, ferramentas,
avaliação); desdobramentos da Matriz de DI.

Conteúdo Programático 5: Storyboards (uso de storyboards para especificação do aprendizado


eletrônico, construindo storyboards tela a tela; definição e origem; o storyboard e a multimídia; o
storyboard e a EaD; o storyboard e o Designer Instrucional; o storyboard de navegação; o storyboard
de conteúdo. Processo de criação do Storyboard.

Conteúdo Programático 6: Mapa de atividades: aplicabilidade e etapas de execução. Mapa de


atividades: planejamento de aulas virtuais.

Conteúdo Programático 7: 20 ferramentas para o professor online: Atube Catcher, Audacity,


Camtasia, Dropbox, Freemake Vídeo; Google Drive; Hot Potatoes; Lightshop; Mailchimp; Moodle;
Movie Maker; MP3 Skype Recorder; PDF Creator; Photoscape; Pic Monkey; Skype; Slide Share; Sound
Cloud; Survey Monkey; Wordpress.

Conteúdo Programático 8: Objetos de Aprendizagem (OAs): o que são OAs; a importância dos OAs;
repositórios de OAs; reutilização dos OAs; granularidade; tipos de OAs; os mapas conceituais e os OAs;
os storyboards e os OAs; os roteiros e os OAs.

Bibliografia:

CAVALCANTI, C. C.; FILATRO, A. C. Design Thinking na educação presencial, a distância e corporativa.


1 ed. – São Paulo: Saraiva, 2016.

15
16

FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FRANCO, L. R. H. R.; BRAGA, D. B.; RODRIGUES, A. EaD Virtual: entre a teoria e a prática. Ed. Premier;
UNIFEI, 2010.

GORGULHO JÚNIOR, J. H. C. Storyboard. Especialização em Design Instrucional para EaD Virtual:


tecnologias, técnicas e metodologias – NeaD, Universidade Federal de Itajubá. 2011.

KENSKI, V. M. (Org.) Design Instrucional: para cursos on-line. 1 ed. São Paulo: Editora SENAC, 2015.

MOODLE. Mapa de Atividades. Disponível em:


https://moodle.aprenderlivre.org/mod/page/view.php?id=2606 . Acesso em: 23 set. 2017.

MUNHOZ, A. S. Objetos de aprendizagem. Curitiba: InterSaberes, 2013.

NETTO, C. M. 20 Ferramentas para o Professor online. SENATED – Seminário Nacional de Tecnologias


na Educação – Edição especial Maio 2015. Disponível em:
https://mundonativodigital.com/2015/05/17/e-book-20-ferramentas-para-o-professor-online/.
Acesso em: 23 set. 2017.

Disciplina: Metodologias Ativas e Taxonomia de Bloom

Ementa: Teorias de aprendizagem. Abordagens teórico-pedagógicas. Estratégias adequadas aos


diferentes estilos de aprendizagem. Teoria das Inteligências Múltiplas. Metodologias Ativas. Ensino
Híbrido (blended learning). Problem Based Learning - PBL (aprendizagem baseada em problemas).
Design Instrucional e Construtivismo. Conceitos relativos à educação sob a ótica de Paulo Freire.
Taxonomia de Bloom.

Conteúdo Programático 1: Teorias de aprendizagem: Teoria Behaviorista; Teorias de transição entre


o Behaviorismo Clássico e o Cognitivismo; Teorias Cognitivas; Teorias Humanistas; Teorias Sócio
Culturais. Abordagens teórico-pedagógicas: comportamentalismo, cognitivismo e suas diferentes
abordagens, epistemologia construtivista, abordagem sócio-interacionista e aprendizagem
significativa.

Conteúdo Programático 2: Estratégias adequadas aos diferentes estilos de aprendizagem: aprendizes


ativos/reflexivos, racionais/intuitivos, visuais/verbais, sequenciais/globais, indutivos/dedutivos.

Conteúdo Programático 3: Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner: classificação das


inteligências.

Conteúdo Programático 4: Metodologias Ativas. Sala de aula invertida (flipped classroom) e outras
estratégias de aprendizagem ativa. Ensino híbrido (blended learning) e aplicação de tecnologias
digitais.

Conteúdo Programático 5: Problem Based Learning: a metodologia da problematização e suas


características; a proposta curricular de Problem Based Learning e algumas de suas características;
características comuns e diferenciadoras das duas propostas. Problema Based Learning: aplicação e
possibilidades no Brasil.

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Conteúdo Programático 6: Design Instrucional e o enfoque construtivista; modelos de Design


Instrucional e o Construtivismo.

Conteúdo Programático 7: Conceitos relativos à educação sob a ótica de Paulo Freire.

Conteúdo Programático 8: Taxonomia de Bloom: taxonomia dos objetivos do processo


aprendizagem; alterações da Taxonomia de Bloom; tabela bidimensional da Taxonomia de Bloom.
Objetivos gerais e específicos; estratégias para formulação de objetivos gerais; estratégias para
formulação de objetivos específicos.

Bibliografia:

BACICH, Lilian; TANZI NETO, Adolfo; TREVISANI, Fernando. Ensino Híbrido: personalização e
tecnologia na educação. Porto Alegre: Penso, 2015.

BERBEL, Neusi A. N. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: diferentes termos


ou diferentes caminhos? Interface (Botucatu), Botucatu, v. 2, n. 2, p. 139-154, Feb. 1998. Disponível
em: <http://www.scielo.br/pdf/icse/v2n2/08.pdf>. Acesso em: 23 set. 2017.

_________________. As metodologias ativas e a promoção da autonomia dos estudantes. Semina:


Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011. Disponível em:
http://www.proiac.uff.br/sites/default/files/documentos/berbel_2011.pdf. Acesso em: 18 dez. 2017.

CAMPOS, F. C. A.; ROCHA, A. R.; CAMPOS, G. H. B. Design instrucional e construtivismo: em busca de


modelos para o desenvolvimento de software. In: IV Congresso RIBIE. 1998. Disponível em:
http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/1998/pdf/com_pos_dem/250M.pdf. Acesso em: 18 dez.
2017.

COELHO-FILHO, João M.; SOARES, Silvia M. S; SÁ, Henrique. L. do C. Problem-based learning:


application and possibilities in Brazil. Sao Paulo Med. J., São Paulo, v. 116, n. 4, p. 1784-1785, July
1998. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/spmj/v116n4/0788.pdf>. Acesso em: 23 set. 2017.

FERRAZ, A. P. C. M. et al. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das adequações do


instrumento para definição de objetivos instrucionais. Gest. Prod., São Carlos, v. 17, n. 2, p. 421-431,
2010. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/a15v17n2.pdf. Acesso em: 18 dez. 2017.

FRANCO, L. R. H. R.; BRAGA, D. B.; RODRIGUES, A. EaD Virtual: entre a teoria e a prática. Ed. Premier:
UNIFEI, 2010.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à prática educativa. 43. ed. São Paulo:
Paz e Terra, 2011.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2010.

MORAN, José M. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, Carlos; MORALES, Ofelia
(Orgs.). Coleção Mídias Contemporâneas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania:
aproximações jovens. Vol. II. 2015. Disponível em: http://rh.unis.edu.br/wp-

17
18

content/uploads/sites/67/2016/06/Mudando-a-Educacao-com-Metodologias-Ativas.pdf. Acesso em:


27 nov. 2017.

OSTERMANN, F.; CAVALCANTI, C. J. de H. Teorias de aprendizagem. Porto Alegre: UFRGS, 2010.


Disponível em: <http://www.ufrgs.br/sead/servicos-ead/publicacoes-
1/pdf/Teorias_de_Aprendizagem.pdf>. Acesso em: 23 set. 2017.

SOUZA, Samir; DOURADO, Luis. Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP): um método de


aprendizagem inovador para o ensino educativo. Holos, ano 31, v. 5, p. 182-200, 2015. Disponível em:
http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/viewFile/2880/1143. Acesso em: 18 dez.
2017.

TRAVASSOS, Luiz Carlos. Inteligências Múltiplas. Revista de Biologia e Ciências da Terra, v. 1, n. 2, p.


1-13, 2001. Disponível em: http://www.redalyc.org/pdf/500/50010205.pdf. Acesso em: 18 dez. 2017.

UNIFEI – Universidade Federal de Itajubá. Taxonomia da Aprendizagem. Disponível em: <


http://www.ead.unifei.edu.br/arquivos/Dicas_objetivos.pdf>. Acesso em: 23 set. 2017.

VALENTE, José Armando. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de
aula invertida. Educar em Revista, n. 4, p. 79-97, 2014. Disponível em:
http://www.scielo.br/pdf/er/nspe4/0101-4358-er-esp-04-00079.pdf. Acesso em: 18 dez. 2017.

VASCONCELOS, M. L. M. C.; BRITO, R. H. P. de. Conceitos de educação em Paulo Freire: glossário. 6ª


ed. – Petrópolis, RJ: Vozes: São Paulo, SP: Mack Pesquisa – Fundo Mackenzie de Pesquisa, 2014.

Disciplina: Ferramentas Digitais e Dinâmicas Virtuais na EAD

Ementa: Para introduzir o tema, as ferramentas interativas em cursos virtuais (síncronas e


assíncronas) serão apresentadas na Aula 1. Na Aula 2, serão apresentadas duas dinâmicas virtuais
estratificadas em técnicas para convivência e técnicas de aprendizagem. Já na Aula 3, a tutoria em
cursos virtuais será o pano de fundo dos estudos. A Aula 4 tratará de temas sobre EaD: conceitos e
características; considerações históricas, origem e evolução; o cenário brasileiro; evolução histórica
da EaD; fundamentos educacionais; os diferentes meios utilizados na EaD; processos para implantação
da EaD. Assuntos relacionados a roteiros para criação de cursos online serão tratados na Aula 5 e, na
Aula 6, os modelos e parâmetros de construção de materiais educacionais digitais. Na Aula 7, as
ferramentas síncronas da EaD e a linguagem utilizada para expressá-la. Por fim, a Aula 8, irá tratar dos
tipos de ferramentas para comunicação assíncrona.

Conteúdo Programático 1: Aplicando ferramentas interativas em cursos virtuais: ferramentas


síncronas e assíncronas. Considerações sobre aplicação de ferramentas de interação. Ferramentas
comunicacionais: síncronas e assíncronas.

Conteúdo Programático 2: Web 2.0. Potencialidades da Web 2.0 para a Educação a distância. Estilos
de aprendizagem e estilos de usos dos espaços virtuais. Comunidades Virtuais de Aprendizagem e
Comunidades de Práticas na Educação a Distância.

Conteúdo Programático 3: Tutoria em cursos virtuais: professores e tutores; as funções dos tutores;
competências necessárias aos tutores; a visão prática da tutoria; o tutor e a equipe de execução; ações
importantes do tutor.

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Conteúdo Programático 4: Educação a Distância: conceitos e características; considerações históricas,


origem e evolução; o cenário brasileiro; evolução histórica da EaD; fundamentos educacionais; os
diferentes meios utilizados na EaD; processos para implantação da EaD.

Conteúdo Programático 5: Roteiro para criação de um curso on-line: solicitação de criação do curso,
criação do curso, ingresso do professor no curso, inclusão de conteúdo, ingresso do aluno no curso,
início e desenvolvimento do curso, avaliação e atividades de encerramento do curso.

Conteúdo Programático 6: Modelos pedagógicos em Educação a Distância: paradigma versus modelo


pedagógico; operacionalização do conceito de modelo pedagógico para EaD. Parâmetros para a
construção de materiais educacionais digitais do ponto de vista do design pedagógico: o termo “design
pedagógico”; elementos do design pedagógico.

Conteúdo Programático 7: Ferramentas síncronas a favor da EaD: mensagens instantâneas, chats,


reuniões e videoconferências, TV pela Internet. A comunicação síncrona e sua linguagem.

Conteúdo Programático 8: Ferramentas assíncronas: correio eletrônico (e-mails); grupos e


comunidades virtuais; fóruns de discussão; blogs.

Bibliografia:

BEHAR, P. A. (Org.) Modelos pedagógicos em educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.

CARVALHO, F. C. A. de; IVANOFF, G. B. Tecnologias que educam: ensinar e aprender com tecnologias
da informação e comunicação. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

FILATRO, A. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

FRANCO, L. R. H. R.; BRAGA, D. B.; RODRIGUES, A. EaD Virtual: entre a teoria e a prática. Ed. Premier;
UNIFEI, 2010.

GUAREZI, R. de C. M.; MATOS, M. M. de. Educação a distância sem segredos. Curitiba: InterSaberes,
2012.

SEIXAS, C. A.; MENDES, I. A. C. E-learning e educação a distância: guia prático para implantação e uso
de sistemas abertos. São Paulo: Atlas, 2006.

SILVA, A. R. L. da et al. Diretrizes de design instrucional para elaboração de material didático em EaD:
uma abordagem centrada na construção do conhecimento. 2013. Disponível em: <
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/103488>. Acesso em: 23 set. 2017.

VIALI, L. (Org.) Tecnologias na educação em ciências e matemática. Editora Universitária da PUCRS,


2016.

Disciplina: Prática Docente e Tutoria em EaD

Ementa: O papel do professor na sala de aula e o papel do tutor, nomenclaturas diferentes,


responsabilidades iguais. Atores e papéis na educação a distância. Atribuições do tutor em cursos a

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distância. A atuação do tutor a favor da aprendizagem do aluno. A interação do tutor de acordo com
os níveis de abordagens do curso. Tutoria, feedback e avaliação nos cursos a distância. Formação,
remuneração e valorização do tutor nos dias de hoje. Desafios do tutor frente às novas metodologias
de cursos a distância.

Conteúdo Programático 1: O papel do professor em sala de aula e o papel do tutor em cursos a


distância, questão de nomenclatura.

Conteúdo Programático 2: Atores e papéis na educação a distância. Diferentes nomenclaturas e


funções.

Conteúdo Programático 3: Atribuições do tutor nos cursos a distância.

Conteúdo Programático 4: A atuação do tutor voltada à aprendizagem do aluno.

Conteúdo Programático 5: Interação do tutor relacionado ao nível de abordagem do curso.

Conteúdo Programático 6: Tutoria, feedback e avaliação.

Conteúdo Programático 7: Formação, remuneração e valorização do tutor.

Conteúdo Programático 8: Desafios do tutor do futuro.

Bibliografia:

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: Saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra,
1996.

KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas, SP: Papirus, 2012.

___________. Das salas de aula aos ambientes virtuais de aprendizagem. In: 12º CIAED - CONGRESSO.
INTERNACIONAL ABED DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. 2005. Disponível em:
http://www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/030tcc5.pdf.

MASETTO, M. T. Mediação pedagógica e uso da tecnologia. In: MORAN, J. M.; MASETTO, M. T.;
BEHERENS, M. A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 5ª ed. São Paulo: Papirus, 2002.

MOORE, M. G.; KEARSLEY, G. Educação a Distância: uma visão integrada. São Paulo: Cengage Learning,
2008.

MORAN, J. M., MASETTO, M; BEHRENS, M. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 12ª ed. São
Paulo: Papirus, 2006.

MORAN, J.M. Tendências da educação online no Brasil. In: RICARDO, E. J. (org.). Educação Corporativa
e Educação a Distância. RJ: Qualitymark, 2005. Disponível em:
http://www.eca.usp.br/prof/moran/tendencias.htm. Acesso em 25/03/2010.

PERRENOUD, P. 10 novas competências para ensinar. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.

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21

SILVA, M. (Org.). Educação On-line: teorias, práticas, legislação, formação corporativa. São Paulo:
Loyola, 2003.

Disciplina: Teoria dos Jogos e Gamificação

Ementa: A disciplina irá tratar sobre o conceito de gamificação na Aula 1 além de abordar como os
jogos eletrônicos podem contribuir com a educação virtual. Na Aula 2, serão tratados temas sobre os
elementos da gamificação e, na Aula 3, sistemas de recompensas. Chegando na Aula 4, os temas
abordados remetem ao valor do feedback e da diversão e, na Aula 5, a gamificação na aprendizagem
e nas empresas. Temas como a implementação de projetos de gamificação e razões para a adoção de
games na EaD serão abordados nas Aulas 6 e 7, respectivamente. Para finalizar, a Aula 8, irá tratar do
design e produção de games educacionais.

Conteúdo Programático 1: O que é gamificação: gamificação na prática; semelhanças e diferenças


entre projetos gamificados e games; a importância da gamificação; gamificação no cotidiano; razões
para gamificar. Como os jogos eletrônicos educam: prefácio de um modo de ensinar; técnicas e
saberes para governar a si mesmo; práticas para educar; mecanismos de memorização.

Conteúdo Programático 2: Os elementos da gamificação: a importância da metodologia e o game


design: dinâmica; mecânica; componentes; hierarquia da dinâmica, mecânica e componentes. Os
desafios e as possibilidades de uma prática baseada em evidências com jogos digitais nos cenários
educativos.

Conteúdo Programático 3: Sistema de recompensas: como funciona a recompensa; elementos


psicológicos na recompensa em projetos gamificados; classificação das recompensas; discussões
sobre o uso da recompensa; motivação e recompensa.

Conteúdo Programático 4: O valor do feedback e da diversão: a lição do feedback por meio de games,
o papel do feedback; a diversão como ponto fundamental. Os jogos digitais e a aprendizagem nos
idosos: desafios e recomendações.

Conteúdo Programático 5: Gamificação na aprendizagem e nas empresas: gamificação na


aprendizagem em ambiente escolar; gamificação nas empresas. O uso de games na educação:
possibilidades de uso; games epistêmicos; games e simulações; games persuasivos; aprendizado
baseado em jogos digitais; princípios de aprendizado nos games.

Conteúdo Programático 6: Implementando projetos de gamificação: identificação dos objetivos


organizacionais; definição do comportamento esperado; análise do perfil dos membros da equipe;
estímulo à comunicação entre os ciclos de atividade; diversão; conectividade com as pessoas e a
tecnologia; colocar em prática.

Conteúdo Programático 7: Razões para a adoção da gamificação no e-learning. Gamificação na


educação hoje e amanhã.

Conteúdo Programático 8: Design e produção de games educacionais: princípios do design de games


educacionais; desenvolvimento de games; recursos e ferramentas; ferramentas para
desenvolvimento e engines; colocando em prática e reformulando; na prática.

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22

Bibliografia:

ALVES, L.; COUTINHO, I. de J. (Orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática
baseada em evidências. Campinas, SP: Papirus, 2017.

ÇEKER, E.; Özdamli, F. What “Gamification” is and what it’s not. Disponível em: <
http://content.ebscohost.com/ContentServer.asp?EbscoContent=dGJyMNHX8kSeqLE40dvuOLCmr0
%2Bep7JSs6%2B4TbWWxWXS&ContentCustomer=dGJyMOzpr0q3qbZLuePfgeyx43zx1%2B6B&T=P&
P=AN&S=R&D=a9h&K=123857437>. Acesso em: 23 set. 2017.

KRADJEN, M. O despertar da gamificação corporativa. Curitiba: InterSaberes, 2017.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice
Hall, 2010.

MENDES, C. L. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2016.

12. Infraestrutura Física e Pedagógica


O aluno encontrará todo o conteúdo do curso e assistirá às aulas gravadas no ambiente virtual. Para
assistir às aulas é fundamental que as especificações abaixo sejam obedecidas, possibilitando, assim,
uma recepção de maior qualidade dos vídeos.

Hardware:

 Processador Intel Core 2 Duo ou superior.


 2Gb de Memória RAM.
 Placa de vídeo com resolução 1024x768, qualidade de cor 32 bit e compatível com Microsoft
DirectShow.
 Microsoft DirectX 9.0c ou posterior.
Software:

 Navegador: Firefox, Google Chrome, Internet Explorer (sempre atualizado).


 Sistema Operacional: Windows XP ou posterior.
 Adobe Flash Player (atualizado).
 Plugin de vídeos SilverLigth (atualizado)
Rede:

 Conexão com a Internet banda larga de no mínimo 2 MB.


 Em caso de acesso em ambientes corporativos além da velocidade, é necessário verificar as condições
de segurança de rede de sua empresa e se certificar que o site não estará bloqueado.
Adicionalmente, é prevista a utilização da biblioteca virtual para consultas bibliográficas e pesquisa
de assuntos referentes às disciplinas ministradas.

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